[인터뷰] 발키리는 워리어의 여자 버전! 그외 직업도 다른 성별이 나온다

인터뷰 | 최용석, 이동현 기자 | 댓글: 88개 |
검과 방패를 사용하는 '성전사' 콘셉트의 여성 캐릭터, 발키리가 메디아 파트 II 업데이트와 함께 등장했습니다. 발키리는 기존 캐릭터인 워리어와 동일한 장비를 사용할 수 있다는 점 뿐만 아니라 검은사막 최초로 아군 생명력 회복 스킬을 보유하는 등, 지금까지의 캐릭터에서는 찾아볼 수 없었던 다양한 시도가 이루어지며 화제가 되기도 했는데요.

아직은 그 생소함이 채 가시지 않았지만 신 직업에 대한 호기심과 갈망으로 많은 유저들이 발키리 연구에 나서고 있는 상황입니다. 숨겨진 커맨드를 활용해 보다 뛰어난 스킬 연계를 찾아내거나, 버프를 활용해 효율적인 전투를 치루는 방법을 고안하는 등 다양한 방면에서 고민이 계속되고 있는데요.

물론, 아직 궁금한 점도 많습니다. 공격 속도와 시전 속도 중 무엇을 챙겨야 하는지가 대표적이라 할 수 있죠. 그 물음에 대한 답변을 듣고 왔습니다. 발키리의 제작자, 펄어비스의 송종국 디자이너를 통해 발키리의 개발 방향부터 차기 계획까지 들어보았습니다






Q. 발키리를 개발함에 있어서 특별한 콘셉트가 있었나요?

발키리의 콘셉트는 한 마디로 '여자 워리어'입니다. 워리어와 비슷하지만 성별이 다른 캐릭터를 만들고자 해서 시작했다고 보시면 됩니다. 다만 단순히 여성 버전의 워리어를 만들면 캐릭터가 밋밋할 것이라고 생각해서 설정을 추가해주려고 했죠.

애니메이션이나 영화 등지에서 발키리는 곧 성기사로 다뤄지는 경우가 많았고, 검은사막에서도 엘리언이라는 신이 있기 때문에 성스러운 힘을 사용하는 직업으로 만들고자 했습니다.

조작 면에서는 여성분들도 쉽게 접할 수 있게 하는 것이 목표였습니다. 기본적으로 여성분들은 격투형 캐릭터보다는 서브형 캐릭터를 선호하는 비중이 높은데, 발키리 역시 힐이나 버프 등의 스킬을 가지고 있어 서브 역할을 수행할 수 있습니다. 대표적인 스킬이 엘리언의 숨결이고요.


Q. 발키리 등장은 예전부터 기획되어 있었던 건가요?

CBT시절 칼페온이 처음 등장했을때부터 신성대학에는 발키리가 존재했습니다. 발키리는 이때부터 이미 개발이 계획되어있던 직업입니다.



▲ 칼페온 신성대학이 등장한 시점에 이미 개발이 계획되었던 발키리



Q. 그렇다면 워리어와 동일한 장비를 착용하는 것 자체도 계획된 것이었나요?

처음부터 여자 워리어를 만들겠다는 의도였기 때문에 같은 무기를 사용하는 것으로 결정됐었습니다. 같은 맥락에서, 앞으로 비슷한 계열의 성별만 다른 직업이 추가되는 경우 같은 무기를 착용하게 될 것입니다. 발키리 전용 장비가 나올 것이라는 의견도 많은데, '아니다'라고 답변 드릴 수 있겠네요.


Q. 발키리의 미모는 검은사막 최고라는 평가도 있는데요.

사실 금수랑이 나왔을때도 외모가 마음에 들지 않는다는 평이 많았지만, 반대로 현재의 금수랑을 좋아하는 분들도 계셨습니다. 또한, 자이언트만 키우는 분이 있기도 하고, 여성 캐릭터를 아예 키우지 않는 분도 있죠. 이런 부분은 취향 차이가 아닐까 생각합니다.

다만 '미모'라는 평을 듣는 점에 대해서는 상당히 만족스러워요. 처음 개발 단계에서는 외모를 보지 않고 만들었거든요. 단지 큰 틀에서 성기사라는 개념을 기준으로 해달라고 말씀드렸는데 예쁘게 만들어주셨습니다. 출시가 임박할수록 점점 더 예뻐지더라고요.



▲ 발키리의 외모는 커스터마이징조차 필요없다며 찬사를 받기도 했다



Q. 발키리는 시전속도에 영향을 받는다는 의견이 나오고 있는데요.

결론부터 말씀드리자면 발키리는 발차기를 제외한 모든 공격이 시전 속도에 영향을 받습니다. 심지어 기본 공격인 발키리의 검술마저도 시전 속도에 영향을 받습니다. 또한, 현재 '고귀한 맹세' 패시브의 경우 공격속도 10% 증가로 표기되어 있는데, 시전 속도 효과로 변경될 예정입니다.



▲ 논란 종결! 발키리의 공격은 대부분 시전 속도에 영향을 받는다



Q. 발키리는 스킬에 적중력 보정이 매우 많이 붙어있는게 보이는데요.

이건 밸런스를 조정하기 위한 부분입니다. 기본적으로 발키리는 적중력이 높지는 않은데요. 여기에 발키리의 스킬들은 워리어의 것들과 비슷한 것들이 다수 있지만 타수가 많지 않습니다.

문제는 타수가 적고 한 방이 강력하다는 특성상 공격이 빗나갈 때 손해가 너무 크다는 점입니다. 실제로 테스트를 해본 결과 단위시간당 입히는 피해량이 너무 크게 떨어지는 것을 확인했고, 이를 보정하기 위해 스킬에 적중이 많이 붙어있는 것입니다.

참고로 천상의 창은 스킬과 스킬 사이에 연계용으로 사용하면서 공격이 빗나갔을 때 얻는 손해를 보완할 수 있도록 적중력 100%가 적용되어 있는 것이며, 현재 천상의 창이 빗나가는 버그는 빠른 시일 내에 수정할 수 있도록 노력 중입니다.


Q. 적중 보정으로 인해 금수랑, 무사 등 회피가 뛰어난 클래스를 상대하기 수월한 면이 있을까요?

사실상 적중 보정으로 인해 이런 클래스를 상대하기 쉬워진다고 보기는 어렵습니다. 다만 원거리 확정 바운드기가 있기 때문에 무사와 같은 캐릭터를 상대하는데 있어서는 어느정도 장점이 있다고 할 수 있습니다.

기본적으로 발키리의 PvP 상성 관계 및 밸런스는 워리어와 비슷한 방향으로 갈 것입니다.



▲ 발키리의 스킬 적중 보정은 스킬이 빗나갔을 때 손해가 너무 컸기 때문



Q. 금수랑, 무사는 회피 세팅이 큰 인기를 끌었습니다. 발키리의 경우에는 어떨까요?

발키리는 기본적으로 워리어와 베이스를 같이 두고 있기 때문에 회피 위주로 장비를 세팅하는 것이 뛰어난 효율을 발휘할 것이라고 보기는 어렵습니다. 회피 세팅이 빛을 발하기 위해서는 캐릭터가 사용하는 스킬이 뒷받침되어야 하는데 대표적인 예가 금수랑과 무사인 것입니다.

워리어와 발키리는 끊임없이 회피 기술을 사용하는 능력은 떨어지지만 기본적으로 '가드'를 가지고 있고, 피해 감소 수치가 높으면 가드 게이지가 감소하는 속도가 줄어드는 등 효과를 얻을 수 있어 회피와 피해 감소중에서는 피해 감소를 선택하는 것이 좀 더 유리하다고 할 수 있습니다.



▲ 발키리는 가드가 중심인만큼 피해감소의 효율이 더 높을 것



Q. 발키리는 동작이 다소 둔하다는 느낌을 받는다는 이야기가 있습니다.

일반적으로 검과 방패를 찬 캐릭터의 경우 남성 캐릭터는 거칠고 묵직한, 여성 캐릭터는 경쾌하고 섬세한 이미지를 지니는 경우가 많습니다.

워리어의 돌진 찌르기와 발키리의 정의의 돌진을 비교해보면 정의로운 돌진이 순간적인 속도나 부드러운 연계 등에서는 조금 더 낫다고 볼 수 있습니다.

발키리는 돌진 스킬을 연속해서 사용해 빠른 속도로 먼 거리를 이동하는 것은 불가능하지만, 근접전을 벌이는 도중에 효율적인 회피가 가능한 캐릭터입니다.


Q. 실제 전투가 벌어질 때 발키리의 움직임은 어떤 형태가 주를 이루게 되나요?

발키리는 방향키+우클릭을 이용하는 움직임이 주력이라고 할 수 있습니다. 실제 커맨드를 입력해보면 미끄러지듯이 측면으로 이동하는 모습을 확인하실 수 있는데요. 발동 초반에는 무적 판정이 있어 적의 공격을 무산시킬 수 있는 반면, 이동 후반부에는 무적 판정이 없어지니 주의해야합니다.

이 움직임은 몬스터를 통과해 등 뒤를 잡을 수 있고 모션 딜레이도 짧은 편이라 공격 연계가 부드러운 편이지만 캐릭터가 걸어서 움직이는 형태의 스킬인만큼 순간이동처럼 기습적인 움직임을 만들어내기는 다소 어렵습니다.



▲ 샤샤샥! 발키리, 절대 둔하지 않아요!



Q. 발키리가 다른 직업과 차별화되는 부분이 있다면 어떤 부분이 있을까요?

효율적인 회피 등의 움직임에서 차이점을 찾아볼 수 있습니다. 전투 중 재빠르게 몸을 움직여 적의 등 뒤를 잡고 공격을 이어나간 뒤 적의 다음 공격이 들어오는 타이밍에 다시 공격 범위를 빠르게 벗어날 수 있습니다.

발키리의 돌진 기술은 방패를 든 상태로만 쓸 수 있는 것들이 많은데, 이는 무사와 차이를 둔 부분입니다. 무사는 특별한 제약 없이 신속한 이동이 가능한 반면, 발키리는 방패를 들어야한다는 제약은 있지만 이동 중에도 방어 판정이 있기 때문에 높은 방어력을 확보하면서 움직임이 가능한 것이 특징입니다.


Q. 방패 활용에 있어서 발키리의 특징을 짚어본다면 어떤 것들이 있나요?

발키리는 기본적으로 방어 태세로의 전환 자체는 빠르지 않지만, 전방 공격에 대해 가드 판정을 보유한 스킬들이 다수 존재합니다. 돌진기를 비롯해서 공격 스킬에 이르기까지 다양한 스킬들이 포함되는만큼, 전투 중 전방 방어가 유지되는 시간이 매우 긴 것이 특징입니다. 이를 통해 안정적인 전투를 이끌어 나갈 수 있습니다.


Q. 회복, 버프, 도발 스킬까지 발키리는 파티 플레이에서 장점이 부각될 것 같은데요.

파티 플레이 특화용 캐릭터보다는 기존 클래스에 비해 파티 플레이에 도움이 되는 스킬을 다수 보유하고 있다고 보는게 정확합니다.

워리어와 비교를 해보면, 워리어는 전투를 유리하게 이끌어가기 위해 상대방에게 디버프를 입히는 것 위주로 플레이를 하게 됩니다. 출혈이나 각종 상태이상, 방어력 감소 등이 대표적인데요. 발키리는 반대로 자신이나 아군을 강화해 전투를 유리하게 이끌어가는 개념이라고 이해하시면 됩니다.


Q. 회복, 버프 스킬의 적용 범위가 너무 좁다는 의견도 있습니다.

이 부분은 발키리는 기본적으로 근접전사형 클래스에 서브로 보조스킬을 사용하는 형태이기 떄문입니다. 보다 넓은 범위에 다양한 영향을 미치는 스킬을 사용하는 캐릭터는 따로 선보일 것입니다.



▲ 엘리언의 숨결 등의 스킬 적용 범위가 좁은 것은 의도된 사항



Q. 공격력 계수가 높지 않고 돌진 기술이 부족해 PvP에서는 다소 약한 모습을 보일 것이란 의견도 많은데요.

발키리는 공격력이 강한 캐릭터는 아닙니다만 확정 상태이상 기술이 있고, 튼튼함이나 회복력 등의 면이 부각되는 편입니다. 이외 버프 등으로 테크니컬한 요소를 충족시킬수도 있어 컨트롤 여하에 따른 실력차이를 불러일으킬 수도 있습니다.

또한, 장비의 경우 최근에는 시전 속도 구성을 위한 아제리안 세트, 보석 세팅을 위한 그루닐 세트 등이 인기를 끌고 있습니다. 하지만 이런 '대세'와는 달리, 개발 당시에는 타리타스 방어구가 개발자 사이에서는 선호되었습니다.

사실 아직 발키리의 성능에 대해 논하기에는 연구가 덜 된 상황입니다. 스킬 세팅이 비교적 빨리 끝나더라도 최적의 장비 세팅을 찾아내는데에는 최소 한 달 이상의 시간이 소요될 것으로 보고 있습니다. 실제 무사의 경우 출시 당시와 크게 달라지지 않았음에도 초창기보다 능숙하게 다루는 유저가 많아졌습니다. 발키리 역시 당장은 다소 부족하더라도 연구가 진행되면 충분히 강력한 모습을 보여줄 수 있을것이라고 봅니다.


Q. 소산 주둔지 등 고레벨 사냥터에서는 사냥 속도가 느리다는 평도 나오고 있습니다.

소산 주둔지에서 다른 캐릭터들과 함께 비교하며 사냥 속도를 체크해보았고, 실제 발키리의 사냥 속도는 다른 직업에 비해 크게 뒤쳐지는 편은 아닙니다. 아직 스킬 연계나 아이템 세팅 등에서 완벽하지 않기 때문에 100%의 성능을 발휘하지 못하는 부분이 있는 것이 아닌가 합니다. 또한 시전 속도를 전혀 올리지 않은 분도 있어 아이템 세팅만 변경해주어도 차이를 느끼실 수 있을 것입니다.

실제 발키리의 사냥을 다른 직업과 비교해보자면 워리어나 소서러보다는 비슷하거나 다소 느리지만 보다 안정적이고 여유로운 사냥이 가능했습니다.



▲ 실제 소산 주둔지 사냥 속도가 크게 뒤쳐지는 편은 아니다



Q. 천상의 창처럼 스킬과 스킬 사이에 사용하는 스킬이 있기는 하지만 모션 캔슬이 가능한 기술이 많지는 않습니다. 이때문에 전투가 다소 딱딱하다는 평이 있는데 이에 대해서는 어떻게 생각하시나요?

이 부분은 발키리의 컨셉이지만, 게임을 플레이하는데 있어서 너무 불편한 부분이 있다면 문제를 확인한 뒤 수정을 해야 하는 것이 맞습니다.


Q. 단죄의 검 스킬의 마지막 타격만 사용하는 연계가 주목받고 있습니다. 발키리는 이런 히든 커맨드 운용이 중요한 직업인가요?

단죄의 검은 마지막 타격이 강력하기 때문에 이런 연계를 활용하는 것은 공격력 상승을 꾀할 수 있는 부분이기는 합니다. 실제로 이런 커맨드를 많이 활용하면 사냥속도를 조금 높일수는 있습니다. 하지만 이것이 필수인 것은 아닙니다.

또한, 기본적으로 발키리는 어떤 세팅을 선택하느냐에 따라 주요 스킬과 연계가 달라지게 됩니다. 시전 속도 위주로 장비를 구성했다면 천상의 창 이후 빠르게 공격을 이어나가 연타를 쏟아붓는 방식을 취하게 될 것이고, 신성력을 높이는 세팅을 했다면 최대 신성력의 퍼센트 피해를 입힐 수 있는 스킬을 활용해야 합니다. 때문에 특정 히든 커맨드가 발키리의 모든 것이 되지는 않습니다.



▲ 히든 커맨드 운용이 화력을 상승시켜주는 것은 맞지만 필수는 아니다



Q. 초기에는 상태이상 해제 스킬이 추가될 것이라고 했다가 공지가 수정된 바 있는데요.

발키리 출시 전 내부적으로 상태이상 해제 스킬을 계속 실험해본 결과 해당 스킬을 제외하는 것으로 결정이 되었습니다. 때문에 실제 출시 당일에는 발키리가 상태이상 해제 효과를 가지고 있지는 않았습니다. 추후 다시 추가할 수도 있지만 현재 확실한 계획은 없는 상태입니다.


Q. 빠른 속도로 직업이 추가되고 있는데, 발키리 다음 캐릭터도 곧 등장하나요?

신직업 추가의 경우 다음 직업까지는 빠른 시일 내에 선보일 수 있도록 노력 중입니다.

한 가지 더 말씀드리자면, 각 직업 계열의 다른 성별에 해당하는 직업이 꾸준히 추가될 예정입니다. 앞으로 추가되는 같은 계열의 성별이 다른 캐릭터의 경우에도 무기는 같이 사용할 예정입니다.


Q. 인터뷰 감사드립니다. 발키리를 기다려왔고 또 즐기고 있는 유저분들에게 한 마디 부탁드립니다.

발키리는 느리지 않습니다! 워리어처럼 빠르게 먼 거리를 이동하지는 못하지만 근접전에서는 기민한 움직임을 보여주는 재빠른 캐릭터입니다. 이외에 워리어보다 강력한 한 방 스킬들도 보유하고 있는 만큼, 외모만 좋아하지 마시고 재밌게 즐겨주시길 바랍니다.

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