[정보] "지옥불 성채 공략의 필수 요소 아니다", 전설 반지 효과가 파티 공유인 이유는?

게임뉴스 | 안원호 기자 | 댓글: 125개 |


▲ 드레노어 심장의 힘을 반지에 주입하는 카드가!


지난 11일 월드 오브 워크래프트 선임 게임 디자이너 이언 헤지코스타스(닉네임 Watcher)는 6.2 공개 테스트 서버 포럼에 올라온 전설 반지 효과에 대한 글타래에서 전설 반지가 반지를 소지한 플레이어 간의 공유 사용 효과인 이유와 이와 관련된 유저들의 반응에 대답하는 블루포스트를 올렸다.

이언 헤지코스타스는 블루포스트에서 드레노어의 전쟁군주에 추가된 전설 아이템은 이전의 다른 전설 아이템과는 다르게 반지라는 점을 강조했다.

그는 사회적인 규약이나 일반적인 속성이라는 측면에서 봤을 때 반지는 상응하는 다른 반지와 짝을 맺어 의미를 부여하는 경향이 있으므로 전설 반지의 효과는 적을 직접 내리치는 무기나 공격을 방어하는 방패가 개별적으로 효과가 발동하는 것과는 다르게 단체로 효과가 적용되는 것이 적합하다고 설명했다.

재사용 대기시간 기술에 맞춰서 기계적으로 전설 효과를 사용할 것이라는 유저들의 의견에는 카그라즈의 잿불늑대와 같이 검은바위 용광로 전투를 예시로 들면서 특정한 타이밍에 맞추는 택틱을 사용할 수 있을 것이라고 대답했으며, 전설 반지의 기본 콘셉트는 공격대 아이템이므로 서로 협력하고 협조하는 팀워크의 또다른 측면을 강조하기 위한 설계라고 말했다.




▲ 지옥불 성채 만노로스 전투에 생성되는 무수히 많은 지옥 임프들!


직업 및 특성별로 전설 반지 효과에 따른 기대치가 다를 수 있다는 유저의 지적에는 맞는 말이라면서 직업과 특성이 다양하고 각각에 강점과 약점이 있는 이상 피해량과 치유량 증가 10%처럼 단순한 효과가 아닌 깊이가 있는 효과에는 편차가 존재할 수 밖에 없다는 점을 지적했다.

마지막으로 판다리아의 안개 전설 아이템인 전설 망토와는 다르게 지옥불 성채는 전설 반지 효과를 제외하고 설계했기 때문에 공략 과정에 필수적인 역할은 아니라고 말했다. 공략을 진행하면서 플레이어들이 전설 반지를 획득하게 되면 길드나 파티 찾기로 모이는 공격대원 조건에 전설 반지가 선호될 것은 분명하지만, 이는 사회적인 역동성이며 플레이어의 콘텐츠 진행에 따라 피할 수 없는 부분이라고 설명했다.

이언 해지코스타즈의 블루포스트는 아래에서 확인할 수 있다.




▲ 이미지를 클릭하면 확대해서 볼 수 있습니다.


※ 다수 의역이 포함되어 있으며, 오역이 있을 수 있으니 유의해서 읽어주시기 바랍니다. 정확한 내용을 위해서는 원문을 참조해주시기 바랍니다.


◎ 6.2 전설 반지 관련 블루포스트


이 글타래에서 논의되고 있는 몇 가지 걱정에 대해 우리의 생각을 설명할까 합니다.

우선 어째서 전설 반지의 사용 효과가 공격대 전반적인 측면에서 익살스러운 효과를 준다고 생각하시나요? 어째서 전통적인 전설 아이템처럼 순수하게 개인적인 측면에서 효과를 발휘하지 않는다고 생각하시나요? 전설 반지의 사용 효과와 관련된 아이디어의 바탕에 깔려있는 것은 전살 아이템이 반지이기 때문입니다.

드레노어의 전쟁군주 전설 아이템은 적을 내리치도록 설계된 무기가 아니며, 위협에서 여러분들을 보호하는 방패도 아닙니다. 그렇다면 반지의 일반적인 속성이라는 것은 무엇일까요? 우리는 많은 토론을 했습니다. 돌의 전당에 있는 드워프 군주들을 위한 일곱 반지, 캡틴플래닛, 혹은 사회에서 반지에 관한 일반적인 규약들. 반지는 상응하는 다른 반지와 짝을 맺는 경향이 있으며, 이러한 연결에서 의미를 찾을 수 있지요.

다양한 아이디어에 대해 이야기를 나눴고, 전설 반지에는 개인적인 효과보다는 단체 효과가 적용되는 방향으로 결정하게 됐습니다. 물론 앞으로 등장할 전설 아이템들이 단체 효과가 될 것이라는 뜻은 아니지만, 반지 부위의 전설 효과에 한해서는 단체로 적용되는 효과가 적합하다는 점을 찾아냈거든요.

그러면 이제부터 여러분들이 이야기를 해주신 걱정에 대해 이야기를 해보도록 합시다.



1. 전설 반지 사용 효과를 그냥 쿨타임마다 기계적으로 누르게 되는 것 아닌가요?

가끔은요. 전투에 따라 달라질 것입니다. 치유/탱킹 버전 사용 효과는 확실히 그런 방법으로 사용하진 않을테지만, 딜러 반지는 그러한 요소가 있습니다.(사용 효과가 종료된 후 광역 피해를 주는 부분이 그렇죠.) 이는 언제 전설 반지를 사용할지를 결정하는 부가적인 깊이를 추가하게 되겠지요.

지옥불 성채를 예시로 들기보다 좀더 익숙한 검은바위 용광로 전투를 생각해봅시다. 일부 전투에서 반지를 어느 타이밍에 사용하는 것이 가장 좋은지를 상상하실 수 있을겁니다.


- 격노의 가열로 : 전투 시작 직후 사용하면 완전한 낭비이죠. 여러분들은 두 번째 풀무기사가 활성화될 때까지 저장해두시는 편이 좋습니다. 2단계에서는 원시술사가 취약해지는 시기를 노려야겠지요.

- 기관사 토가르 : 폭발과 관련해서 특별한 고려를 해봐야 할겁니다. 여러분들은 반지 효과를 다수의 적들이 생성되는 시기에 사용할 수도 있고, 지속 시간 내에는 토가르에게 높은 피해를 준 후 반지 효과가 끝나는 타이밍에 다수의 적들이 생성되도록 맞춰서 높은 광역 피해를 입히는 것도 가능하죠.

- 카그라즈 : 카그라즈의 광폭화를 보지 않는다면 잿불늑대가 여러분들의 가장 큰 문제일겁니다. 카그라즈의 기력이 45가 될 때까지 기다렸다가 잿불늑대에게 강력한 광역 피해를 주는 게 가능합니다. 특히 신화 난이도에서 말이죠.

- 블랙핸드 : 확실히 1단계와 3단계를 빠르게 넘기는데 사용하겠지요. 2단계의 단상 위로 올라가는 플레이어가 이동하기 전의 강철병사에게 높은 광역 피해를 주는 타이밍에 맞출 수 있을겁니다.


그룰 같은 우두머리에게는 매 재사용 대기시간마다 전설 반지 효과를 사용할겁니다. 그러나 그룰 같이 단일 몬스터에게 재사용 대기시간 기술에 맞춰 반지 효과를 사용하는 경우는 일반적인 경우보다 드물다고 볼 수 있습니다.



2. 내 전설 아이템의 사용 효과를 남들이 멋대로 발동시키는 게 기분 나쁘네요.

확실히 그럴 수 있습니다. 저도 그 의견을 지지합니다. 솔로잉 콘텐츠에서는 여러분들이 원하는 시기에 활성화하는 게 가능합니다만, 공격대에서 전설 반지 효과를 사용하는 것은 위에서 예시를 든 검은바위 용광로처럼 적절한 시기를 잡을 필요가 있습니다.

발동 효과의 경우 완전하게 좋지 못한 시기에 일어나서 효과를 완전히 낭비할 수 있습니다. 예를 들어 쉬엔의 망토가 많은 적들과 상대하고 있을 때 발동되면 높은 피해를 줄 수 있지만, 그 시기가 10초 전후에 일어나면 그렇지 못하게 되죠.

전설 반지의 사용 효과와 관련된 기본 콘셉트는 전설 반지가 공격대 아이템이라는 것입니다. 공격대의 일부인 플레이어는 도전을 넘기기 위해 서로 협력하고 협조해야 합니다. 전설 반지의 추가는 팀워크의 또다른 측면입니다. 설령 길드 단위 레이드가 아니더라도 특정 파티에서 전형적이거나 불가피한 방법으로 영향을 줄 수는 있습니다.

예를 들어서 공격대 전체가 아니라 마법사가 개인의 피해량을 최대로 올리기 위해서 시간 왜곡을 사용하는 경우죠. 저는 만약 전설 반지의 효과가 이 예시처럼 사용하는 게 보편적으로 정착된다면 놀랄 것 같네요.

공격대 찾기요? 일반적으로 반지를 착용한 공격대원들을 많이 보기는 힘들겁니다. 그들 중에서 이기적인 행동을 하는 것도 볼 수 있겠지요. 그러나 그렇다고 하더라도, 이러한 효과는 낭비가 아닙니다. 그리고 그러한 행동은 공격대 찾기 난이도에서 성공과 실패를 판가름하는데 영향을 주진 않을겁니다.



3. 전설 반지 효과는 다른 사람들의 직업(특성)에 비해 제 직업(특성)에는 나쁩니다. 이는 공정하지 않아요.

맞습니다. 우리는 모든 사람들에게 반지 효과가 똑같이 적용되도록 할 수 있었습니다. 예를 들어서 "착용 효과 : 피해량과 치유량이 10% 증가합니다." 그러나 이러한 효과는 전혀 매력이 없습니다. 우리의 직업과 특성에 다양한 강함과 약점이 있는 이상 깊이가 있는 어떤 효과라도 혜택이 달라질 수 밖에요.(그리고 우리는 직업 균질화가 대답이라고 느끼지는 않습니다.)

전투 중에 어쩌면 이러한 효과가 각 직업에게 다른 %의 피해로 다가갈 수 있습니다. 희망적이게도 우리는 흥미롭고 일반적이지 않은 아이템을 계속 만들 것이고, 이는 앞으로 일부 특성에게는 반지가 부차적인 것으로 느껴질 수도 있습니다.



추가 질문. 전설 반지가 없는 공격대원이 공격대 참여에 제한을 받는 것에 대해서는 어떻게 생각하시나요?

전설 반지 디자인이 공격대 참여에 제한을 주는 문제는 없습니다. 이는 다른 전설 아이템이나 플레이어 능력치 증가와 비교했을 때 말이죠. 반지가 없는 플레이어는 피해량, 치유량, 탱커 재사용 대기시간 기술 등에서 일부 불이익을 받을 수 있습니다. 그러나 이는 판다리아의 안개에서 전설 망토와 같다고 할 수 있습니다.

이론적으로 전설 반지의 상대적인 버전은 공격대에 시너지가 없는 상태입니다. 저는 확장팩이 시간이 지날수록 길드나 파티 찾기로 모인 공격대가 강력하게 혹은 배타적으로 전설 반지를 가진 플레이어를 선호할 것이라는 점은 확신할 수 있습니다. 그러나 이는 사회적인 역동성이며, 플레이어의 진척 상황에 따른 피할 수 없는 부분입니다. 특정한 전설 아이템이나 일반적인 아이템레벨 차이와 비슷한 측면에서 말이죠.



또한 설명을 구분하기 위해서, 전설 반지를 전투 시작 직후 사용하지 않을 것이라고 말하지는 않았습니다. 확실히 대부분의 경우 절대적으로 전투 시작 직후 사용할 것입니다. 그러나 재사용 대기시간이 충분히 짧기 때문에, 전투가 진행되면서 택틱적으로 여러 방법으로 사용할 가능성이 있습니다. 단순히 2분마다 자동적으로 사용하기보다는 말이죠.

마지막으로 지옥불 성채는 전설 반지 효과를 기준으로 설계되지 않았습니다. 이게 현재 PTR 테스트에 전설 반지를 사용할 수 없는 이유죠. 오그리마 공성전에서는 많은 플레이어들이 패치 첫 날에 전설 망토를 착용하고 있었습니다. 따라서 전설 망토를 얻기 전과 후의 특정한 전투에 대해 비교할 필요가 없었죠.

지옥불 성채 입장에서 보자면, 레이드를 전설 반지가 없는 상태로 시작하게 됩니다. 그래서 공격대원은 전설 반지를 획득하는 과정을 겪게 되겠죠. 전설 반지 효과는 굴단의 군단을 극복하는데 도움이 될 것입니다.


☞ 블루포스트 바로 가기 : Legendary Ring: Balancing Issues!

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