[인터뷰] "지옥불 성채의 난이도는 어떨까?" 이언 해지코스타스가 말하는 6.2 패치

인터뷰 | 이상원 기자 | 댓글: 99개 |
지난 11일 인벤에서는 월드 오브 워크래프트의 수석 게임 디자이너 이언 헤지코스타스와의 인터뷰를 통해 다가오는 6.2 패치에 대해 질문하는 시간을 가졌다.

이언 해지코스타스는 6.2 패치에서 추가되는 콘텐츠를 통해 플레이어들이 흥미로운 경험을 할 수 있다고 말하면서 타나안 밀림에서 비행할 수 있도록 정책을 바꾼 이유에 대해서 설명했다.

신규 공격대인 지옥불 성채에서는 지금껏 만나보지 못했던 다양한 패턴으로 플레이어들을 시험할 것이라고 하며, 당분간 전설 퀘스트 작업 과정은 축소되지 않을 것이라고 한다.

또한, 불타는 군단이 평행 세계에서 존재하는 방식에 대한 흥미로운 질문과 근접 및 원거리 직업 간의 밸런스, 특별하게 주시하고 있는 직업 등에 대한 이야기를 나눌 수 있었다.

인터뷰와 관련된 더 자세한 정보는 아래에서 확인할 수 있다.




▲ 블리자드 수석 게임 디자이너 이언 해지코스타스 (우측)



■ 6.2 패치의 메인 콘텐츠는? "타나안 밀림과 조선소 등 풍성한 즐길 거리 많아"

Q. 6.2 패치를 기다리는 사령관이 많다. 언제쯤이면 만날 수 있나?

정확한 날짜를 말하기는 어렵지만 가까운 시일 내에 선보일 예정이다. 지금까지 공개 테스트 서버를 운영해오면서 많은 피드백을 받고 있으며, 게임 내 작은 오류들과 신규 콘텐츠들을 가다듬는 작업을 하는 중이다. 최대한 빠르게 선보이도록 하겠다.


Q. 6.2 패치는 어떠한 콘텐츠가 주가 되고 매력을 줄 수 있다고 생각하는가? 현재까지 공개된 조선소와 연관된 콘텐츠는 기존의 추종자에서 크게 벗어나지 않고, 타나안 밀림 지역도 일일 퀘스트 수행 구역이 하나 늘어났다는 평이 대다수다.

6.2 패치는 매우 많은 콘텐츠를 포함하고 있다. 먼저 타나안 밀림은 최고 레벨 플레이어들을 위한 완전히 새로운 지역으로, 판다리아에서 선보였던 '영원의 섬'과 '천둥의 섬'의 요소를 포함한 즐길 거리가 많이 있다.

타나안 밀림에는 세 개의 새로운 평판이 생기는데 이들과의 관계를 향상해 나가면서 희귀 몬스터를 처치하거나 강력한 방어구를 획득하고 일일 퀘스트를 진행하는 등 다양한 활동을 할 수 있다.

또한, 총 13명의 우두머리를 만나볼 수 있는 공격대인 '지옥불 성채'와 주둔지의 확장된 콘텐츠인 '조선소'가 추가되어 유저들의 발길을 기다리고 있다. 개발팀은 타나안 밀림에 추가된 이러한 콘텐츠를 통해 플레이어들이 더 많은 시간을 보내면서 새로운 경험을 하기를 기대한다.






Q. 드레노어의 전쟁군주 적용 후 반년 가량이 지났다. 이번 확장팩의 주된 콘텐츠라면 역시 주둔지인데, 주둔지 기능이 강력해 플레이어들이 대도시 등에 따로 모일 필요성이나 전문기술의 가치를 죽였다는 말도 나올 정도인데 어떻게 생각하나?

좋은 지적이라고 생각한다. 주둔지는 엄청난 보상과 편의성을 부여하면서 플레이어들로 하여금 게임에 몰입할 수 있도록 해주었는데, 이런 장점 일부는 그만한 대가가 있었다.

그래서 6.2 패치를 통해 플레이어들이 적극적으로 외부 활동을 벌이게 하려는 방편으로, 제작 아이템의 재료를 타나안 밀림에서 구하도록 하는 등의 전통적인 방식을 다시 가져오려고 한다. 주둔지가 중요하긴 하지만, 우리는 플레이어들이 더 넓은 세상으로 나와 다른 이들과 소통하기를 원하기 때문이다.


Q. 주둔지 콘텐츠는 대부분 개인 활동에 가깝다. 혹시 소셜 게임과 같은 요소를 넣을 생각은 없나?

우리는 자신의 주둔지에 친구를 초대할 수 있는 몇 가지 기능을 추가한 적이 있다. 퀘스트를 주는 NPC를 만나기 위해 친구의 주둔지를 방문하도록 장려한 것이 그러한 기능 중 하나다. 하지만 이번에는 플레이어들이 주둔지 밖으로 나와서 다양한 콘텐츠를 즐기는 방향에 초점을 두었다.



■ 지옥불 성채 신화 공략에 필요한 기간은? "일반적으로 수개월이 걸릴 것이다."

Q. 6.2 패치의 최종 우두머리가 아키몬드로 정해진 것으로 안다. 역대 공격대 던전과 비교하면 어느 정도의 난이도인가? 또, 신화 난이도 공략에 어느 정도 기간이 필요할 거라고 보나?

'지옥불 성채'는 총 13명의 우두머리가 있으며 과거 공격대 던전들과 비슷하게 어려운 수준이다. 아마도 '판다리아의 안개' 시절 '천둥의 왕좌'와 비교할 수 있을 것 같다.

신화 난이도 공략 기간은 레이드에 많은 시간을 투자하는 상위 공격대라면 대략 2~3주 안에 아키몬드를 쓰러트릴 수 있다고 생각한다. 하지만 대다수의 보통 공격대들은 공략에 수개월이 걸릴 것이다.


Q. 최근의 공격대 콘텐츠는 근접 직업에 불리한 전술이 많다. 지옥불 성채 역시 마찬가진데, 특정 직업군이 편중되는 경향에 대한 개선은 없는지?

질문한 내용은 개발팀에서도 주시하고 있으며, 우리도 근접과 원거리 직업 구성에서 균형을 맞추고 싶다. 몇몇 구간에서 근접 직업이 활약하는 모습을 보았으나 몹시 어려운 구간에서는 원거리 직업이 확실히 유리하다는 것을 알고 있다.

직업 균형을 맞추기 위한 작은 변화로 6.2 패치에서 사냥꾼의 '여우의 상'을 삭제했다. 근접 직업의 장점은 공격을 가함과 동시에 움직일 수 있다는 것인데, '여우의 상'은 원거리 직업도 움직이면서 지속적으로 피해를 줄 수 있게 하여서 직업 불균형을 확대했기 때문이다.

이처럼 개발팀에서는 직업 간 개성을 잃지 않으면서 밸런스를 지속적으로 개선해 나갈 것이다.


Q. '지옥불 성채'에서 특별하게 즐길 요소가 있다면?

'지옥불 성채'에는 즐길 거리가 풍성하다. 그 중 몇 가지만 말하자면, 1층의 우두머리인 '고어핀드'와 전투를 벌일 때 플레이어는 총 두 번의 죽음을 경험한다. 캐릭터가 처음 죽으면 해당 캐릭터의 영혼은 고어핀드에게 먹히고 뱃속으로 들어가 내부에서 싸움을 이어가며 전투를 도운다.

두 번째로 죽을 때는 진짜로 죽음을 맞이하게 되지만, 공략을 완료하려고 일부러 첫 번째 죽음을 맞이해야 한다는 설정 자체가 흔치 않은 전투 방식이다.

2층에서 만날 수 있는 '영원한 소크레타르'는 악의 영혼으로 구조물을 점령하면 같은 공격대에 속해 있는 플레이어가 올라타서 우두머리를 조종할 수 있으며, 해당 우두머리의 고유 능력을 사용해서 몰려오는 적들과의 전투에 가담할 수 있다.






Q. 6.2 패치가 드레노어의 마지막 패치가 아니라는 이야기가 있다. 확장팩 출시 전 다른 패치가 있을 예정인가?

얼마 전 공지를 통해 안내했듯이, 플레이어들이 드레노어에서 비행 탈것을 이용할 수 있게 만드는 작은 업데이트가 있을 예정이다. 그 외에 공개할 내용은 없지만, 마지막 패치와 다음 확장팩 사이의 갭을 줄이기 위해서 노력할 것이다.



■ 전설 퀘스트 작업 과정 축소 계획 있나? "당분간 현상 유지할 것"

Q. 아이템의 레벨 압축이 적용되었지만 벌써 아이템 레벨의 격차가 심해지고 있는 느낌이다. 다음 확장팩에서는 아이템 레벨을 다시 압축해야 하는 게 아니냐는 이야기도 나오는데?

아마 다음 확장팩은 아닐 것으로 생각한다. 하지만 계속해서 확장팩을 출시함에 따라 아이템 레벨 격차가 커진다면 다시금 압축을 진행하게 된다고 해도 그리 놀라운 일은 아니다.

물론 아주 멋진 해결 방법은 아닐 수 있지만 플레이어들이 의미 있는 보상이며 충분히 강력하다고 느끼게 하려면 반드시 거쳐야 할 작업이다.

아이템 레벨 상승은 특정 난이도나 공격대 구간을 고려하여 이루어져야 하기에 그 숫자는 점점 커질 것이지만, 해당 콘텐츠가 더는 최신 콘텐츠가 아니라면 플레이어들의 체력이 백만을 넘지 않도록 다시 압축을 진행할 수 있을 것이다.


Q. 확장팩 후발 주자들은 전설 퀘스트 진행에 어려움을 겪곤 한다. 특히 정령의 룬을 수집하는 과정 등이 지나치게 길게 느껴지는 편인데 이러한 과정을 좀 더 줄일 계획은 없나?

정확한 숫자를 알려 드리기는 어렵지만 '검은바위 용광로'에서 '억압의 돌'과 '정령의 룬'의 획득 확률을 상향하여 확장팩 후발 주자들이 조금 더 쉽게 따라잡는 방안에 대해서 논의 한 적이 있다.

하지만 지난 6.0 또는 6.1 패치에서 이미 이 힘든 과정을 모두 마친 플레이어들이 상대적으로 박탈감을 느끼지 않게 하고 싶어서 현상을 유지하자는 결론을 내렸다. 하지만 이를 넘지 못할 산처럼 느끼지는 않았으면 한다.






Q. 6.2 패치에서는 추가 능력치의 변동 폭이 클 것이라고 했는데 너무 디아블로와 비슷하게 가는 것이 아닌지 궁금하다.

개발팀은 공격대 우두머리들이 정해진 레벨의 아이템을 드랍해서 플레이어들에게 익숙한 기존의 느낌과 크게 다르지 않을 것으로 생각한다. 분명 보너스 능력치나 홈을 갖기 위해 강화되어야 하는 아이템이 있지만, 이는 확장팩 전반에 걸쳐서 존재하는 똑같은 기능이다.

6.2 패치를 통해 우리가 새롭게 개선한 것은 플레이어들이 점점 공격대를 진행해나가고 더 강한 우두머리들과 싸우면서 아이템의 능력이 강화되는 것이다. 전 지역의 아이템 레벨이 동일한 검은바위 용광로와 같은 공격대에서 발견한 것은, 플레이어들이 이미 나머지 지역을 돌면서 필요한 모든 아이템을 얻었기 때문에 최종 우두머리인 블랙핸드를 무찌른 후에 얻는 전리품은 필요가 없을 수도 있다는 것이다.

그래서 우리는 앞서 말한 6.2 패치에 새롭게 추가되는 개선점을 통해 플레이어들이 최초로 아키몬드를 쓰러트릴 때 이미 가지고 있는 것보다 더 높은 아이템 레벨의 장비를 가질 수 있게 만들 것이다.



■ 지옥불 성채의 아키몬드는 평행 세계의 아키몬드인가? "그 아무도 확신할 수 없다."

Q. 드레노어에서 비행 탈것을 다시 사용할 수 있게 한 이유가 무엇인지 궁금하다.

6.2 패치 개발을 마무리하는 과정에서 플레이어들이 드레노어에서 비행 탈것을 이용할 때 버그가 발생하였고, 이 때문에 최근까지도 드레노어 지역에서 비행 탈것을 이용할 수 없을 것이라고 발표한 바 있다.

하지만 우리는 이 기능을 플레이어들에게 제공하기를 원해서 계획을 바꿨다. 다만, 버그를 수정하기 위해서는 6.2 패치가 연기될 가능성이 있었기 때문에 플레이어들이 '타나안 밀림'과 '지옥불 성채'를 최대한 빠르게 경험할 수 있도록 먼저 6.2 패치를 진행하고, 뒤따라 작은 규모의 추가 패치를 통해 비행 탈것을 이용할 수 있도록 할 것이다.






Q. 차기 확장팩은 역시 블리즈컨에서 공개될 예정인가? 기존에 언급한 신규 확장팩 1년 반 단위 공개처럼 내년 이맘때에 새로운 확팩을 만날 수 있는 것인지?

개발팀은 항상 빠른 주기로 다음 확장팩을 선보이려고 하며, 그렇게 되기를 희망한다.


Q. 굴단의 계략 때문에 킬로그에게 자리를 뺏긴 그롬마쉬는 6.2에서 어떤 역할을 하게 되나?

6.1 패치에서 플레이어들이 전설 퀘스트 영상을 통해 본 것 같이 굴단은 그롬마쉬를 가뒀다. 하지만 플레이어들은 공개 테스트 서버에서 지옥불 성채 2층에 있는 악마 우두머리와 싸우고 사슬에 묶여 있는 그롬마쉬를 구출하는 것을 알았을 것이다.

구출된 그롬마쉬는 플레이어의 편에 서서 드레노어의 전쟁군주들을 장악하고 조종하려는 악마 아키몬드와 싸우게 된다. 그 후에 일어나는 놀라운 일은 플레이어들이 직접 아키몬드를 해치우고 난 후에 나오는 컷씬 영상을 통해 확인하는 것이 좋을 것 같다.


Q. 드레노어의 전쟁 군주가 끝나면 다시 평행세계에서 아제로스로 돌아오게 된다. 앞으로 "이렐"같은 평행 세계의 인물들이 아제로스의 세계에 영향을 미치게 되는가?

그것은 분명히 가능한 선택이다. 하지만 누가 아제로스로 돌아오고 무엇을 하는지는 플레이어들이 남은 드레노어의 여정을 플레이해 나가면서 직접 발견해야 할 것이다.


Q. 지옥불 성채에 등장하는 아키몬드는 아제로스에서 죽은 아키몬드와 별개의 존재인가?

흥미로운 질문이다. 두 시간대에 모두 존재하는 보통의 등장인물(humanoid)과는 다르게 불타는 군단의 살게라스나 아키몬드같은 지도자들은 사실 모든 시간과 현실에 걸쳐서 존재한다는 것이다.

그래서 워크래프트 고유의 시간대에 등장하는 아키몬드와 현재 우리가 싸우게 되는 아키몬드가 동일한 아키몬드라는 힌트가 존재해 왔다. 다만, 이것은 하나의 가능성일 뿐이며 그 아무도 확신할 수는 없다.






Q. 드레노어 초기에는 호드와 얼라이언스의 분쟁이 강화되는 느낌이었으나 후반에는 다시 연합하는 분위기로 바뀌게 된 것 같다. 앞으로도 이렇게 진행되는지?

호드와 얼라이언스간의 분쟁과 긴장은 항상 존재한다. 하지만 와우의 과거와 역사를 통해 볼 수 있듯이 이번에는 굴단과 아키몬드같은 진정으로 강력한 적이 등장하게 되고, 모든 존재하는 것들을 위협하게 되면 두 진영은 그들의 차이점을 내려놓고 짧은 시간 동안이나마 이 공공의 적을 무찌르기 위해서 힘을 합치게 된다.


Q. 아즈샤라가 새 확장팩이 될 것이라는 루머에 대해서 어떻게 생각하나?

워크래프트 세계관을 보면 아직 흥미로운 장소와 캐릭터, 악당이 많이 있어서 다른 확장팩이 어떻게 되어야 할까를 고민할 때 선택이 부족한 적은 없었다. 다음 확장팩의 세부적인 내용이 어떻게 될지는 아직 논의할 때가 아닌 것 같다.



■ 특별히 주시하고 있는 직업은? "현재 큰 문제가 되는 직업은 없어"

Q. 현재 밸런스 개선이 필요한 직업이 있는가?

아직 밸런스 변화에 대해서는 작업을 마무리하지 못했으며 수치를 변경하기 위해 계속 공개 테스트 서버의 데이터를 모으고 있다.

예를 들어 악마 흑마법사와 같이 매우 강했던 몇 가지 직업은 조정되어 있는데, 이와 관련해서 지난 몇 달간 많은 흑마법사 플레이어들이 파괴에서 악마 전문화로 넘어가는 것을 확인했기 때문이다.

반면에 암살 도적은 상향될 것이며, 우리는 플레이어들이 하고 싶은 특성을 플레이하는 것을 선호하기 때문에 다른 직업들에 대해서도 패치가 적용되기 전에 어떤 변화가 필요한지 살펴볼 것이다.






Q. 특별히 주시하고 있는 직업이 있다면?

주시 중인 특별한 직업은 없지만, 직업 밸런스에 대해 조금 더 말을 하자면 양조 수도사와 같은 파티 구성을 꾸준히 관찰하는 중이다.

양조 수도사는 거의 모든 길드에서 다른 탱커보다 인기가 있기 때문에, 이 구성에 변화를 조금 주어서 다른 탱커들도 사용될 수 있게 하려고 한다. 하지만 현재 큰 문제라고 판단하는 직업은 없다.


Q. 한국 팬들에게 마지막으로 한마디 부탁한다.

한국의 와우 플레이어들과 이렇게 이야기를 나누는 것은 항상 즐거운 일이다. 지난 몇 달간 열심히 노력해서 만든 6.2 패치를 모두와 함께 즐기게 되는 날을 고대하고 있다. 타나안 밀림과 지옥불 성채에서 만나기를 기대한다.

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