[인터뷰] "I'M BACK!" 희망과 함께 모바일로 돌아왔다, '그랜드체이스M'

인터뷰 | 박광석 기자 | 댓글: 19개 |



매일같이 더 화려하고, 신선한 신작 게임들이 앞다투어 출시되는 현재, 국내에서 온라인게임을 10년 이상 서비스하기는 쉽지 않은 일입니다. 다른 게임들과 차별화되는 게임의 독창성을 인정받거나, 해외시장에서의 가시적인 성과가 있지 않은 이상 밀물처럼 밀려오는 신작의 파도에 서서히 자리를 잃고 사라지기 마련이지요.

이런 상황에도 굴하지 않고 귀여운 캐릭터와 간단한 조작, 긴장감 넘치는 독특한 손맛의 PVP를 무기로 서비스를 유지해온 게임이 있습니다. '그랜드체이스'가 바로 그 게임입니다.

넓은 세계관과 20종 이상의 캐릭터, 무기에 따라 색다른 맛을 즐길 수 있는 전직 시스템까지 더해져 10년 이상의 기간 동안 팬층을 쌓아온 '그랜드체이스'가 이번엔 모바일 게임으로써 새로운 도전을 시작한다는 소식이 들려왔습니다.

원작의 감성을 유지하면서도 모바일에 맞는 새로운 재미를 유저들에게 선물하고 싶다는 아이덴티티모바일의 '그랜드체이스M'. 사명 변경으로 새 단장을 준비 중인 아이덴티티모바일에서 이훈 사업 PM과 개발사인 다빈치게임즈의 김원균 PD를 만나 '그랜드체이스M'에 대해 알아보았습니다.



▲ (좌) 아이덴티티모바일 이훈 사업 PM, (우) 다빈치게임즈 김원균 PD


'그랜드체이스M'- 모바일로 만나는 원작의 감성

Q. '그랜드 체이스M'은 어떤 게임인가요?

이훈 : '그랜드체이스M'은 이미 잘 알려진 온라인 게임 '그랜드체이스'의 IP를 이용해 모바일 버전으로 개발한 스핀오프 작품입니다. 개발기간은 2년 반정도 소요됐고, 현재 트렌드에 맞추기 위한 여러 번의 변형을 거쳐 제작되었습니다. 개발사인 다빈치게임즈의 열정과 의지가 많이 반영된 작품이라고 할 수 있지요.


Q. 원작인 '그랜드체이스'는 액션 대전 RPG 장르의 게임이었습니다. 모바일로의 스핀오프 소식에 팬들은 원작과 같은 방식의 게임을 기대했을 것으로 보이는데요, 전략형 파티 RPG로 장르를 변경하게 된 이유가 있나요?

김원균 : '모바일화' 시켰을 때 가장 큰 재미를 유저에게 제공할 방법이 어떤 것일지 많이 고민했습니다. 그런 고민 끝에 현재의 장르로 개발을 진행하게 된 것이고요. 또한, 저희가 가장 잘 만들 수 있는 장르가 현재의 형태이기도 했습니다.

이훈 : 물론 원작의 방식으로 시도도 해봤습니다. 원작의 '액션 대전' 방식은 컨트롤의 재미가 가장 큰 장점인데, 이런 재미를 살리기에는 '모바일'이라는 기기상 제약이 너무 컸습니다.

현재는 CBT때 유저들이 주신 피드백을 많이 반영해서 새롭게 개발이 진행 중입니다. 정식 서비스에서는 CBT때의 모습과 많이 달라진 '그랜드체이스M의 모습을 확인하실 수 있을 것입니다. 원작의 감성을 살린 콘텐츠를 어떻게 구현하느냐에 대해선 계속해서 논의 중이니, 정식 런칭을 기대해 주세요.




Q. CBT때와 달라진 게 어떤 점인지 구체적으로 가르쳐 주세요.

이훈 : 제일 크게 바뀐 건 기존 UI 전체를 리뉴얼한 것입니다. 배경부터 시작해서 전체적으로 좀 더 가독성 좋게 개선한 것이죠. 또 다른 변경점은 유저의 의견을 적극 반영한 것으로, 게임 내 캐릭터인 '로난'의 성우 음성을 전면 교체한 것입니다. 기존에는 '그랜드체이스' 원작의 음원을 그대로 사용했었는데, 아무래도 9년 이상 지난 오래된 것이었으므로 원작의 성우분을 다시 섭외해서 새롭게 녹음작업을 진행했습니다.


Q. 전략형 파티 RPG 장르는 이미 모바일 게임시장에선 보편화된 장르라고 할 수 있는데, 차별화가 될 수 있는 '그랜드체이스M' 만의 특징이 있다면 어떤 부분인가요?

이훈 : 말씀해 주신 것처럼, 기본적인 모바일 RPG의 재미요소는 모두 가지고 있습니다. 성장, 진화. 강화와 같은 전체적인 성장과 아이템 파밍, 수집과 같은 기본적인 요소는 물론, 한방 콤보의 통쾌함을 느낄 수 있는 '체이스 시스템'이 '그랜드체이스M'만의 특징이라고 할 수 있겠네요.

Q. 정확히 '체이스 시스템'은 어떤 것이죠?

이훈 : '그랜드체이스M'에서는 캐릭터별로 5개의 스킬을 가지게 됩니다. 액티브 스킬 2개, 패시브 스킬2개, 기력을 모아야 사용 가능한 스페셜 스킬 1개가 있는데요. 메인 캐릭터들의 기력을 모아 '스페셜 스킬'을 한꺼번에 발동시킬 수 있는 게 '체이스 시스템'입니다. 단순히 다수의 캐릭터가 한번에 스킬을 같이 쓰는 것이 아닌, 같이 발동되는 캐릭터 수에 따라 추가적으로 특별한 버프가 발동하는 특징을 가지고 있습니다. 더욱 강력한 한방을 체험할 수 있는 것이지요.




Q. 각 캐릭터의 스킬에 대해서 말씀해주셨는데, 이는 원작 '그랜드체이스'에 등장하는 스킬들을 이식한 건가요?

김원균 : 가능한 한 그런 원작 느낌을 살리려고 노력했습니다. 이전에 MMORPG나 전략시뮬레이션 게임을 개발할 때도 '깊이감'있는 게임을 만드는 것을 중점으로 두었었거든요. 하지만 원작과 다른 스킬을 사용하는 캐릭터도 있는데요, 원래는 강력한 마법을 사용하는 마법사 캐릭터 '아르메'가 그렇습니다.

그랜드체이스M에서 '아르메'가 힐을 담당하는 서포터로 바뀐 것에 대해 의아해하시는 유저분들이 많았는데, 이러한 변화는 파티게임에 있어 서포터 역할을 담당할 영웅이 필요했기 때문이었습니다. 역시 전사형 캐릭터인 '엘리시스'가 힐을 하는 것보다는 자연스러웠고요.



▲ 강력한 마법사인 '아르메'는 서포터로 돌아왔다.

이훈 : 애착이 갔던 캐릭터의 변화된 모습이 유저 입장에서는 다소 아쉬울 수도 있으므로, 이런 부분에 대해서는 유저들의 요구에 부응하는 방향으로 계속 개발을 진행 중입니다. 당장 원작과 같은 마법을 사용하는 아르메를 만나실 수는 없겠지만, 새로운 모습의 아르메도 많이 사랑해주셨으면 좋겠습니다.


Q. '그랜드체이스M'에서 엘리시스, 리르, 아르메의 원년멤버를 포함한 20종 가량의 원작 캐릭터를 전부 만나볼 수 있나요?

이훈 : 물론입니다. 하지만 '원작과 같은 모습을 지닌 캐릭터를 전부 넣자'는 방식으로 개발하지는 않았습니다. 캐릭터를 추가할 때 가장 중요하게 생각한 건 '상위호환'으로 쓰이는 캐릭터가 없도록 하는 것이었습니다.

20명의 캐릭터가 각자의 독특한 개성을 지녀 어떤 캐릭터는 사냥터에 맞고, 어떤 캐릭터는 레이드에 어울린다는 식으로 적재적소에 사용될 수 있도록 했습니다. 정식 출시 땐 '그랜드체이스' IP의 영웅 캐릭터 17가지를 구현해서 서비스할 예정이고, 이후에도 꾸준한 업데이트를 통해 나머지 영웅들을 추가할 계획입니다.


Q. 저마다 원작의 스토리를 지닌 개성 있는 캐릭터들이 다수 등장하는 만큼, 특유의 캐릭터성을 살린 추가 콘텐츠가 있다면 팬들에게 큰 재미가 될 수 있을 것 같은데요, 이런 보조 콘텐츠는 준비되어 있나요?

김원균 : 시나리오 라인이나 관계설정 같은 부분을 게임 내에 추가하려고 준비 중입니다. 예를 들어 '진'이 '에이미'를 짝사랑하고 있는 원작의 설정을 이용해 두 캐릭터를 함께 이용하면 추가 스킬이 발동하는 방식이지요. 이러한 게임 내 숨겨진 원작 요소를 하나하나 찾아보는 것도 쏠쏠한 재미가 될 것입니다.




Q. 하나의 캐릭터로도 다양한 플레이가 가능한 특색있는 전직 시스템도 '그랜드체이스'에서 빼놓을 수 없는 특징이었는데요, '그랜드체이스M'에서도 원작과 같은 전직 시스템이 구현되어있나요?

이훈 : '전직 시스템' 역시 이슈가 되었던 문제입니다. 어떻게 추가하느냐에 따라 게임의 재미가 반감할 수도 있었기 때문이죠. 저 개인적으로는 '전직 시스템'이 재미있게 추가되었으면 좋겠지만, 게임이 복잡해지기만 하고 재미를 줄 수 없지는 않을지 고민 중입니다.

김원균 : 업데이트 되느냐 안되느냐를 묻는다면 계획중에 있다고 답변드리고 싶습니다. 원작에서도 창을 든 엘리시스가 있었듯, 그런 원작 요소를 살릴 수 있는 방향으로 계속 개발해나갈 예정입니다.


Q. 지난 CBT에서 채팅창 렉, 스테이지 보상 후 멈춤현상, 스크립트 표기오류 등의 오류나 골드 수급의 어려움, 게임내 콘텐츠의 난이도 상향조정등의 밸런스 문제를 호소하는 유저들이 있었는데, 이러한 문제들에 대한 해결은 어떻게 진행되고 있나요?

이훈 : 말씀해주신 문제들에대해선 저희도 전부 인지하고 있었던 부분이었기 때문에 현재는 전부 수정이 완료된 사항입니다.

또한, CBT때는 푸시 이벤트나 게임 내 런칭 이벤트가 일절 배제된 상태에서 순수히 게임 내에서 얻을 수 있는 골드로만 플레이할 수 있었습니다. 결국 유저 입장에서는 골드가 부족하다고 느끼셨을지도 모르지요. 하지만 런칭 이후에는 부가적 이벤트를 통해 더 많은 양의 골드를 지급할 예정이므로, CBT때보다 더욱 여유롭게 게임을 즐기실 수 있을 것입니다.


Q. 사전등록 페이지에서 다운받을 수 있는 '희망' OST가 유저들에게 좋은 반응을 얻고 있는데요, 제작 과정이 궁금합니다.

이훈 : '희망'은 그랜드체이스 유저들에게 있어서 상징적인 노래라고 할 수 있습니다. 자연스레 '희망'을 최근 트렌드에 맞춘 형태로 편곡해서 유저들에게 무료로 제공하면 좋겠다는 아이디어가 떠올랐고, 곧바로 제작하게 된 것입니다. 빠른 시간안에 진행해야 했기에 아쉬움은 남지만, 김별님이 워낙 노래를 잘 불러주셔서 음원 자체의 만족도는 높은 편입니다.

그랜드체이스M의 시스템 중 유저들이 좋은 반응을 보여주신 컨텐츠 중 하나가 '채팅 시스템'인데, 로비에서 다른 유저들과 채팅을 하면서도 '희망'을 들을 수 있으므로, 원작의 팬이라면 채팅을 하시면서도 추억을 많이 느끼실 수 있을 것입니다.

▲'그랜드체이스M' 티저 영상

Q. '그랜드체이스M'의 과금모델은 어떤 형태로 서비스될 예정인가요?

이훈 : 기본적으로는 유저가 상품을 구매했을때, 그만큼의 만족을 얻을 수 있는 형태로 기획 했습니다. 상품의 종류로는 메인 영웅을 더 빠르게 할 수 있는 영웅 뽑기, 아이템 뽑기 등이 이에 해당합니다. 중요한점은 유저들이 투자하게되는 '시간'을 줄여주는 상품을 구성하는 것이지, 과금이 필수가 되지는 않도록 했습니다.




Q. 12개국의 언어를 제공하는 글로벌 서비스를 함께 계획하고 있다고 들었는데, 어떻게 진행되고 있나요?

이훈 : 정식 런칭때 중국을 제외한 해외에 한꺼번에 런칭하게 되는데, 해외서비스에 있어 별도의 현지 퍼블리셔는 갖지않고 전부 직접 서비스할 예정입니다. 중국의 경우엔 별도의 서버확장이 필요하기 때문에 아직 조금더 준비가 필요한 상황입니다.

게임은 언어뿐만이 아닌, 각 국가의 요구에 맞춘 모습으로 커스터마이징해서 제공될 것이고, 브라질이나 인도네시아 처럼 실제로 원작의 IP파워가 많았던 국가에 대해서는 더욱 적극적으로 서비스를 제공할 예정입니다.


Q. 마지막으로 게임을 즐겨주실 유저분들에게 한마디 부탁드리겠습니다.

김원균 : 유저입장에서 재미있게 플레이 했었던 감성을 유저에게 그대로 제공하고 싶었기 때문에 게임 개발자가 되었습니다. '그랜드체이스M'을 통해서 게임을 처음 접하시는 분들은 물론, 원작을 즐기셨던 기존의 유저분들까지 함께 즐거웠으면 좋겠습니다.

이훈 : '어떻게 해야 즐겁게 플레이할 수 있을까?'를 고민하는 것이 아닌, 자연스럽게 플레이하면서 재미를 느낄 수 있도록 하는 것에 중점을 두고 게임을 준비했습니다. 정식 런칭이 이제 바로 코앞으로 다가왔는데, 유저분들이 보여주신 많은 기대에 보답할 수 있도록 끝까지 열심히 준비할 예정이고, 정식 런칭이 시작되면 많은 플레이 해주시고 많은 사랑 주셨으면 좋겠습니다. 그랜드체이스가 13년동안 유저들에게 재미를 드린것 처럼, '그랜드체이스M'도 13년 이상 꾸준한 재미를 드리겠다는 마음가짐으로 열심히 하겠습니다.



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