[인터뷰] 범람하는 게임 속 참신한 그 녀석, '엔젤스톤' 개발실과의 대화

인터뷰 | 정재훈 기자 | 댓글: 35개 |



'핀콘'의 '엔젤스톤'은 다소 색다른 느낌의 모바일 액션 RPG다. 보통 많은 이들이 여기서 일단 걱정한다. '모바일', '액션', 'RPG'. 이 세 가지 코드가 섞여 버무려지는 게임은, 몇몇 정말 특출난 작품들을 제외하면 어디서나 쉽게 볼 수 있고, 맛볼 수 있는 김치와 같은 장르니까.

그 때문에 걱정하는거다. 신작이라는 꼬리표를 달고 있어도 큰 기대를 하지 않게 되는 이유. 모바일 게임 시장에서 '양산'이라는 단어를 쓸 정도로 다작 현상이 심해진 지금, 비슷한 내용물에 그릇만 바꾼 김치같은 음식이 유저들의 마음을 흔들 수 있을리 없다.

하지만 '엔젤스톤'은 다르다. 다소 어둑한 배경과 비장한 분위기. 그리고 흔히들 사용하는 가상 패드 방식의 조작법이 아닌, 드래그에 기반한 무빙 시스템까지. 새로운 양념을 잔뜩 묻혀 시장에 나온 '엔젤스톤'은 참신함과 더불어 높은 완성도까지 보여주며 주목받고 있다.

직접 만나 더 깊은 대화를 나누고 싶었건만, 쉽지 않았다. 개발사인 '핀콘'은 게임 런칭 이후 그림자처럼 따라오는 서버 안정화 작업으로 바쁜 상황. 조금 아쉽지만 서면을 통해 개발실과의 대화를 나눠 보았다.



▲ '엔젤스톤' 개발실 김주형 기획팀장


Q. 당초 올해 상반기 오픈을 목적으로 했지만, 예상보다는 늦게 출시되었습니다. 그만큼 더 많은 담금질이 있었을 텐데, 구체적으로 어떤 부분을 집중적으로 개선했는지 설명 부탁합니다.

엔젤스톤의 핵심 요소인 스킬 파밍 시스템에 대해서 많은 담금질이 이루어졌습니다. 보통 RPG에서 영웅이 성장하면 당연히 배우는 스킬을 아이템처럼 파밍해보니 생각보다 고려해야 할 사항이 많았고 이를 개선하고 단단히 만드는 데 집중하였습니다.


Q. 7월 10일부터 4일간 최종 테스트에 들어갔는데, 당시 버전을 즐긴 유저들의 피드백이 어땠는지 궁금합니다.

가장 많았던 피드백은 버츄얼 패드와 완전자동 플레이에 대한 내용이었습니다. 해당 피드백에 대한 답변은 공식 포럼을 통해 왜 지금의 전투방식이 되었는지에 대한 확인을 하실 수 있으며, 그 외에도 스킬을 파밍하고 조합할 수 있는 시스템이 신선하고 재밌었다는 의견도 있었습니다. 패드 방식이 아니라 많이 불편하겠다고 생각한 유저가 막상 플레이해보시면 불편하지 않았다는 등 좋은 피드백에 뿌듯함을 느꼈습니다.





Q. 테스트 버전에선 생각보다 전투가 다소 밋밋하다는 느낌이 들었는데 의도한 것인가요?

타 게임처럼 세밀한 컨트롤을 해야 하는 전투 스타일이라 초반엔 익숙해지는데 시간을 갖고 성장해 갈수록 빠른 전투감과 액티브한 스킬로 성장의 재미를 극대화하려는 의도가 있었습니다.

하지만 빠른 논타겟팅 액션 게임에 익숙하신 유저에겐 다소 밋밋한 느낌을 주어 이를 개선하고자 초반 액티브 스킬을 변경하고 이동속도와 공격속도를 상향시켜 전투의 속도감을 주고 컨트롤의 재미를 느낄 수 있도록 하였습니다.


Q. 스테미너가 재충전되는 시간이 모바일 게임이라기보다는 웹 게임의 흐름에 더 가깝다고 생각합니다. 10분에 1씩 차오르고, 한 스테이지에 5~6 스테미너를 사용하는 점에서 유저들의 플레이가 끊길 가능성이 농후한데, 왜 이렇게 만들었나요?

스태미나가 많을수록 모두 소진하지 않으면 성장이 뒤처진다는 부담감이 생깁니다. 그런 부담감을 줄이고 온종일 자동으로 플레이하는 게임스타일과는 다르게 하루에 3~4시간을 하더라도 집중해서 재밌게 플레이 할 수 있는 게임을 만들고자 했습니다.

또한, 일반미션 스태미나를 모두 사용하고 분쟁지역, 파티미션 등 콘텐츠를 즐기실 수 있도록 의도하였고 앞으로도 새로운 콘텐츠를 업데이트해 나갈 예정입니다.


Q. 페이스북 버전과 모바일 버전 연동이 엔젤스톤의 가장 큰 장점이 될 수 있을 것 같아요. 이런 시스템을 구현함에서 어려웠던 부분은 어떤 것인가요?

가장 어려웠던 점은 플랫폼별 리소스 관리라 생각됩니다. 하나의 리소스로 다양한 플랫폼에 제대로 보이도록 옵션을 맞게 설정하고 관리해 주는 것이 가장 중요한 업무이자 어려웠던 부분이라 생각됩니다.


Q. 그렇다면 이렇게 개발하면서 얻게 된 강점도 있을 것 같은데요?

헬로 히어로 때부터 진행해온 멀티플랫폼인 만큼 개발의 노하우가 강점이라고 봅니다. 이제는 나아가 각 플랫폼에 맞는 인터페이스까지 구축하여 더욱더 편리하게 사용할 수 있도록 나아갈 계획입니다.





Q. 현재 국내 페이스북 게임들은 따로 심의를 받아야만 서비스를 시작할 수 있어요. 심의 부분에서 나름대로 애로사항이 있지 않았나요?

이전 PC 온라인 때와 마찬가지로 심의의 절차가 진행되어 애로사항이 별도로 존재하지는 않았습니다. 지금 언급하긴 그렇지만 아직은 페이스북 정책과 국내 정책에 조율되어야 할 부분이 있어 보입니다. 양쪽이 적절한 합의점을 찾았으면 합니다.


Q. 조작 체계가 독특한 편이에요. 대다수 모바일 게임에 적용된 가상 패드를 포기하고, 동작으로 스킬을 사용하는 형태예요. 이런 시스템을 구현하게 된 이유가 있나요?

가상 패드 대신 터치 방식을 도입한 이유는 논타겟팅 액션 게임의 전투 방식이 아닌 타겟팅과 논타겟팅이 공존하는 LOL 방식의 전투 재미를 주려는데 있습니다.

이를 위해 개발팀은 조작 방식과 전투 UI를 수없이 바꿔가며 테스트를 해왔습니다. 모바일 환경에서 터치 이동의 불편한 요소는 추적(발바닥 모양의 버튼) 기능을 통해 해결해주고 타겟 발동과 제스처 스킬 옵션을 통해 터치 방식이자만 불편함을 최대한 줄이고 터치 방식 많이 줄 수 있는 컨트롤의 재미를 높이는 데 집중했습니다.

패드 방식이 익숙하신 유저분들께선 초반에 생소함이 있으시겠지만, 전투에서 지원하는 다양한 설정을 활용하면 터치 방식에서의 편리함과 컨트롤의 재미를 느끼실 수 있으리라 생각합니다.


Q. 현재 엔젤스톤에서는 스킬을 판매형식으로 진행하고 있어요. 각 스톤의 경우 하나씩 상승시킬 때 비용이 많이 들어가는 편인데, CBT때에는 수급할 때 받은 보석을 다 써도 3레벨로 상승시키기가 어려웠어요. 이 부분은 과금 유저 측에서도 불만을 나타낼 것 같은데, 왜 이런 방식을 채택했나요?

가챠와 관련된 부분은 최소화하려고 노력했고, 될 수 있으면 유저들이 같은 기회 내에서 콘텐츠 소모에 필요한 부분만을 과금할 수 있도록 구성했습니다. 캐릭터와 장비, 엔젤스톤을 성장시키면서 같이 성장할 수 있는 느낌을 주는 것에 더 중점을 두었기 때문에 게임 플레이를 통한 성장에 더 집중하길 원하고 있습니다.


Q. CBT 당시에 세 개의 캐릭터에 대한 밸런스 적 문제가 지적되었어요. 쉐도우메이지와 버서커의 경우 결국 출혈과 저주라는 이름이 다를 뿐, 비슷한 형태를 취하고 있었고, 건슬링어 만 원거리 공격을 통해 차별화를 두었다는 평이 있었어요. 이 부분에 대해 차후 밸런싱을 어떻게 조절할 것인지가 궁금합니다.

국내 CBT 이후 세 개의 캐릭터가 각각 개성을 더욱 드러날 수 있도록 밸런스가 조정되었습니다.

버서커는 근접 전투로, 파티 시 탱커의 역할과 피격 시 적에게 손상을 주는 패시브를 활용하여 강한 체력과 방어력으로 버티며 싸우는 버서커다운 플레이를 강조시켰고, 쉐도우메이지는 CBT 때 보다 일반공격 사거리를 상향시켜 중거리 전투의 특징을 살렸으며 적에게 도트를 걸고 조건형 스킬을 연계하는 방식의 하이브리드 법사의 느낌을 강조시켰습니다.


Q. 파티 플레이는 한 챕터를 클리어하고 난 뒤에 즐길 수 있는 새로운 스테이지가 등장하는 방식을 채택했어요. 일반 스테이지도 파티 플레이가 가능하면 괜찮다고 생각했는데, 굳이 나눈 이유는 무엇인가요?

일반 스테이지는 싱글 모드로 한붓그리기 재미를 살리는 데 집중했습니다.

만약 일반 스테이지도 파티 플레이가 가능했다면 미션의 연결 패턴만큼 유저 매칭이 분산되어 오히려 파티플레이를 활성화 시키는데 방해가 될 수 있다고 생각됐습니다. 그래서 매칭은 파티미션으로 집중시켜 많은 유저가 함께 파티 플레이를 즐길 수 있도록 파티미션을 나누게 되었습니다.


Q. 현재 세 개의 캐릭터 외에도 다른 형태의 스킬을 가진 캐릭터를 구상하고 있나요?

현재 계획 중에 있습니다. 캐릭터의 전투 컨셉은 논의 중입니다. 변경될 수 있는 부분도 아직 관련된 많은 정보를 드리지 못해 죄송합니다.





Q. 지루함의 부분, 결국 어떤 한 스테이지를 넘어가기 위해서는 반복된 플레이를 요구해요. 반복된 플레이 시 유저들은 지루함을 느낄 수도 있는데, 어떤 방식으로 돌파할 생각인가요?

RPG 장르 특성상, 육성 과정에서 반드시 존재할 수밖에 없는 반복된 플레이로 지루한 구간은 ‘토벌’ (미션 스킵) 기능을 통해 없앨 수 있도록 했습니다.


Q. PVP의 경우에는 사람이 참여하지 않으면 활성화되기 힘들어요. 실제로 CBT 때에 그런 현상이 일어나기도 했고요. 이 부분은 어떻게 보완하려고 하나요?

우선 CBT 때 그러한 현상을 보완하고자 분쟁지역 매칭시스템이 개선되었고 분쟁지역 보상 또한 매력적으로 느낄 수 있도록 상향되었습니다.


Q. 마지막으로 추후 업데이트 예정, 혹은 계획하고 있는 콘텐츠에 대해 살짝 알려줄 수 있나요?

60레벨 이후 이제까지 파티미션은 연습이었다면 제대로 실시간 파티플레이를 즐길 수 있는 레이드가 업데이트 준비에 있습니다. 또한, PVP 콘텐츠 계획도 빠르게 선보여 드릴 계획입니다.

한가지 팁을 드리자면, 1-10을 완료하면 진행할 수 있는 파티플레이와 그 이후 분쟁지역을 하시게 되는 순간 엔젤스톤의 진정한 재미를 느끼실 수 있으실 겁니다. 꼭 파티플레이까지는 해보시길 권해 드립니다.

새로운 RPG의 모습을 보여 드릴 엔젤스톤의 진정한 RPG의 재미에 빠져보시길 바랍니다.



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