[인터뷰] '괴리진화' 추가, 유저 편의성 UP! '괴리성 밀리언아서' 2.0 업데이트

인터뷰 | 양영석, 전상후 기자 | 댓글: 42개 |



'확산성 밀리언아서'의 스핀오프 작품이자 정통 후속작인 '괴리성 밀리언아서'가 국내 시장에 상륙한 지 어느덧 두 달 반이라는 시간이 흘렀다. 이제 구글 플레이와 애플 앱스토어에도 모두 출시가 됐고, 여전히 준수한 성적을 보이면서 순항 중이다.

그리고 이번에 한국 '괴리성 밀리언아서'는 2.0 대규모 업데이트를 진행한다. 이번 업데이트에서는 많은 유저들이 기다렸던 '괴리진화' 시스템이 추가되고, 덱 설정 개수 증가나 인터페이스 등 편의기능도 개선될 예정이다. 그리고 초창기 서비스를 진행하면서 이야기했던 'FATE/STAY NIGHT'의 콜레보레이션도 발표가 됐다.

이번 업데이트와 관련해 아이덴티티모바일 괴리성 밀리언아서 팀의 정다운 PM곽대헌 과장, 그리고 이지용 팀장을 만나 이번 업데이트 세부 내용과 함께 차후 업데이트 방향에 대해 이야기를 들어봤다.




Q. 먼저 간략하게 자신과 주로 하는 업무에 대해 소개를 부탁한다.

정다운 PM : 괴리성 밀리언아서 사업 부문과 PM을 담당하고 있다. 주로 전반적인 개발진과 협의해서 방향과 스케쥴 구성 등에 참여하고 있고, 일본 스퀘어 에닉스 측과의 협의외에도 마케팅과 세일즈 등을 담당하고 있다.

곽대헌 과장 : 지금은 괴리성 밀리언아서 기획팀에서 업무를 맡고 있다. 주로 카드 간의 밸런싱, 카드 컨텐츠, 카드 캐릭터 작성 등 카드와 관련된 많은 부분을 담당하고 있다.

이지용 팀장 : 괴리성 밀리언아서 개발팀의 팀장직을 맡고 있다. 주로 한국형 강적 및 요정의 제작과 설계, 그리고 보스 밸런싱 등의 부분을 위주로 작업하고 있으며, 꾸준히 모니터링과 기획팀과도 이야기를 많이 하고 있다.


Q. 여름 중 업데이트 예정이라고 예전에(우아사하 교환소 관련) 언급했음에도 업데이트가 상당히 늦어졌는데 기존의 계획보다 추가된 컨텐츠가 있나?

처음 계획에 비해서 추가된 컨텐츠가 있다. 기존에 업데이트하려던 내용은 인터페이스 개선 등의 요소가 대규모로 포함되어 있지 않았으나, 일본 괴밀아의 업데이트와 한국 유저들의 요구를 고려해서 조금 더 뒤에 등장할 예정이었던 빌드를 업데이트에 포함시켰다. 기존에는 여름 중에 업데이트를 발표하려 했던 각종 인터페이스 편의기능 등을 포함하다보니 이번 업데이트가 조금 늦어져 유저분들께 죄송하다.



▲ 2.0 업데이트로 덱 설정 개수도 늘어난다


Q. 이번 대규모 업데이트로 강조 혹은 유저들에게 어필하고자 하는 부분이 있는가?

이번 업데이트를 통해 유저들의 요구를 최대한 반영하는 모습을 보여주고자 했다. 기존에도 '페이트 콜라보레이션'과 관련해 유저들의 반응은 인지하고 있었지만, 사항에 변동이 있을지 몰라서 바로 발표하는 것은 힘들었다.

원래 페이트 콜라보레이션은 일본에서도 상당히 나중에 등장한 컨텐츠다. 특히 지금 현재 한국 괴밀아에는 없는 '봉인' 등의 추가적인 패턴이 있는 보스가 있어, 카드 스펙트럼이 좁은 한국에 빠르게 도입하기 힘든 부분이 있었다.

특히 카드간의 밸런스 문제 뿐 아니라 강적이나 요정들의 스펙이 한국 유저들의 덱보다 훨씬 강력해서 공략에 힘든 부분이 있다. 그렇게 되면 게임의 재미가 하락될 여지가 있어 발표에 신중을 기한 것이다.

앞으로 등장할 강적들에 대비해 추가로 카드를 선보여서 유저들의 덱이 무리없이 공략할 수 있을 수준까지 성장할 수 있도록 할 생각이다. 한국형 한정 뽑기 카드들도 조금 일찍 등장한 느낌이지만, 카드 자체가 오버스펙을 가져 밸런스 붕괴를 유발한다고는 생각하지 않는다.


Q. 8월 31일 업데이트로 '괴리진화'가 들어올 예정이라고 들었다. 괴리진화에 대해 간략한 설명을 부탁한다.

괴리진화 자체의 취지는 일본 버전과 동일하다. 괴밀아는 전작 '확산성 밀리언아서'와는 달리 같은 카드가 등장해서 좋을 게 없다. 확밀아에서는 같은 카드가 나오면 한계돌파를 통해 능력치 향상이 가능해서 많은 유저들이 이부분에서 힘들어했지 않나. 괴밀아에서는 명성이라는 개념은 있지만, 능력치에 직접적인 영향을 주지는 않아 플레이어들의 고통과 서로간의 스펙 차이를 줄일 수 있었다.

하지만 중복 카드가 생기게 되면, 드랍 카드가 아닌 이상 명성 작업을 완료하기도 힘들고 중복되는 카드를 처리할 수 있는 방법이 따로 없었다. 이에 대한 해결 방안으로 등장한 게 괴리진화인데, 해당 카드의 진영과 능력치를 바꿔 유저가 주로 하는 진영과 안맞는 카드가 등장했을 때 괴리진화로 진영을 바꿔 사용할 수도 있고, 성능이 부족한 카드도 괴리진화를 통해 좀 더 좋은 능력치로 바꿀 수도 있다.

또한 여러 진영을 동시에 플레이하는 유저가 중복 카드가 생기면 하나는 괴리진화로 진영을 바꿔서 모든 진영에서 골고루 사용할 수 있게 만들어 카드에 다양성을 부여할 수 있게 된다.



▲ 드디어 '괴리진화'가 추가된다

Q. 괴리진화도 기존의 일본 괴밀아와 같은 형식으로 진행된다고 알고 있다. 혹시 별도로 달라진 내용이 있는가? 일본 괴밀아에 있던 괴리진화 카드 외에도 추가로 괴리진화가 등장한다던가…

일본에서 등장한 괴리진화 카드는 카드 자체의 능력치나 시스템 상에서의 변화는 없을 예정이다. 대신 한국형 카드들에 대한 괴리진화는 계속 해서 준비중이고, 카드 간의 밸런스를 고려해서 한꺼번에 괴리진화를 내놓기 보다는 몇 종씩만 괴리진화를 준비하면서 유저들의 피드백을 확인하고, 계속해서 한국형 카드에 대한 괴리진화를 진행할 예정이다.


Q. 업데이트 사전 안내 2편에서 스사노오의 괴리진화 예정 일러스트가 나와서 이미 한국형 괴리진화는 유저들도 많이 예상하고 있다. 그런데 한국형 괴리진화는 한정 뽑기 카드만 괴리진화로 한정되는가? 아니면 한정 뽑기 외에도 소위 잉여 카드라 꼽히는 '소랑'과 같은 카드의 괴진도 예정되어 있는가

한정 카드에 대한 괴리진화는 내부에서도 많이 논의되고 있다. 한정 카드에 대한 유저들의 스트레스를 충분히 인식하고 있고, 그렇기 때문에 조심스럽게 접근해야한다. 하지만 한정 뽑기 카드의 유무에 따라 공략의 가능 여부가 결정되는 일은 없도록 할 것이며, 한정 뽑기 외에도 한국형 드랍 카드들에 대한 괴리진화도 준비하고 있다. 다만 무작정 너무 많은 괴리진화를 남발할 생각은 없다.

한정 뽑기 카드 역시 다시 획득할 수 있는 기회를 제공하고자 하고, 뽑기 확률 역시 일본에 비해 빠르게 올려서 최대한 유저들의 뽑기에 대한 스트레스를 최소화하고자 노력하고 있다. 특히 괴밀아라는 게임의 특성에 맞춰 뽑기로 인한 재미보다는 강적이나 요정에 대한 공략을 중심으로 진행될 수 있도록, 유저들의 편의성에 대한 배려를 계속할 것이다. 그리고 과금 유저와 무과금 유저 모두 어느 한 쪽이 소외되는 일이 없도록 계속해서 노력중이다.

한정 카드외에도 계속해서 확대해서 괴리진화를 준비할 예정으로 특히 유저 여러분이 '소랑'에 대해서 궁금해 하는 부분은 충분히 인지하고 있다. 소랑은 괴리진화가 예정되어 있으며, 일러스트, 카드 능력치, 진영 등의 세부적인 내용을 계속해서 준비하고 있다. 아직 준비중이고 변화가 있을 수 있긴 한데, 이자리에서 일러스트는 보여드릴 수 있을 것 같다.






▲ 괴리진화를 준비중인 '소랑'의 일러스트 2종

Q. 한국형 괴리진화가 등장한다면 괴리진화 재료는 어떻게 되는지 궁금하다.

아마 일본과 거의 유사한 형태로 진행 될 것이다. 특히 재료 획득에 대한 난이도는 크게 어렵지 않도록 할 예정이다. 재료 획득이 쉽도록 할 생각이다. 괴리진화가 등장한 해당 시즌 요정들이 재료가 될수도 있고, 과거의 요정을 재료로 한다면 복각해서 시즌에 포함하는 방식을 생각하는 중이다.

일본 괴밀아에서도 그랬듯이 기존에 등장했던 요정이나 강적들도 다시 복각해서 등장할 수 있고, 새로 등장하는 요정이 될 수도 있겠지만, 반드시 재료가 한국형으로 한정되지는 않는다.


Q. 지금까지 출시한 한국형 강적들에 대한 유저들의 반응을 어떻게 생각하는지 궁금하다. 그리고 석탈해, 베더비어, 귀검사, 카라테리, 페리도트 등 한국형 강적들은 카라테리를 제외하면 특정 카드 보유 여부에 따라 공략 난이도가 너무 달라지는 현상이 있었다. 특히 베더비어전에서 '이터널 프레임'의 유무에 따라 공략난이도가 심한 차이를 보였다.

팀 내에서 한국형 강적을 만들면서 테스트를 할 때는 항상 과금카드를 제외하면서 밸런싱을 진행한다. 베더비어 같은 경우에도 '이터널 프레임'를 포함하지 않고 잡을 수 있는 수준으로 만든 강적이다. 물론 특정 카드가 있으면 난이도에 차별이 생기는 부분은 인지하고 있다.

하지만 개발진에서 처음 만들면서 의도한 진행 속도보다 유저들이 빠르게 클리어하고자 하면서 '이터널 프레임'과 같은 카드가 재활용된 게 아닌가 한다. 솔직히 유저들이 '이터널 프레임'을 활용하는 부분에서는 개발팀도 많이 놀랐다. 우리가 생각한 공략 난이도보다 유저들이 조금 더 빠른 속도로 해결하는 느낌이 있다. 베더비어 같은 경우에도 예상했던 시간보다 훨씬 빠르게 공략돼서 놀랐다.


Q. 한국형 강적 난이도뿐 아니라 앞으로는 등장할 강적들은 어느 정도의 난이도를 생각하고 있나?

앞으로 등장할 한국 강적도 끊임없이 밸런스 조절을 하면서 만들 예정이다. 한국 유저들이 즐기는 속도가 상당히 빠르다는 점을 인지해서 난이도 조절을 하고 있다. 난이도를 어렵게 만들면 유저들이 공략에는 재미를 느낄 수 있지만, 자칫하면 특정 카드에 대한 선호가 몰리거나 너무 긴 공략시간에 스트레스를 받는 일이 생기게 된다.

반대로 너무 쉽게 공략할 수 있는 보스를 만들게 되면 공략에서 재미를 전혀 느끼지 못해서 유저들이 시즌을 내내 지루함을 느낄 수도 있다. 그래서 보스를 만들면서도 그 간극을 줄이는 게 핵심이다. 보스의 난이도뿐만 아니라 과금 유저와 무과금 유저간의 격차도 고려하면서 디자인을 하고 있다.


Q. 이번 업데이트로 일본 버전과의 격차를 좁혔는데, 앞으로는 전에 언급한 데로 일본 괴밀아와는 다른 방향으로 업데이트가 진행되는지 궁금하다.

강적 혹은 요정의 밸런스는 일본 버전에서 등장했던 수준의 밸런스를 유지하면서 내놓을 생각이다. 만약 문제가 될 정도로 무작위 요소가 강하거나, 대미지 수치가 높아 공략이 힘든 수준이라면 수치를 조정하는 식으로 조절도 하고 있다. 하지만 너무 큰 차이가 생겨 전혀 다른 보스를 상대한다고 느끼지 않도록 조심스럽게 밸런스를 조절하고 있다.

처음 한국에 괴밀아를 오픈했을 때 유저들의 성향을 고려해서 일본 괴밀아에서 등장했던 요정에 비해 상위 밸런스(복각판)의 강적과 요정을 선보였었다. 그 시즌에 유저들의 불만도 충분히 확인했었고, 유저들의 플레이 성향과 덱 구성 등의 격차가 있어 강적과 요정들의 밸런스는 계속해서 직접 테스트해보면서 조절하고 있다.

유저들께서 오해하고 있는 점이 있다면 첫 시즌을 제외하면 강적과 요정들은 복각 난이도를 도입하지 않았다. 다만, 첫 시즌에 '바번시' 등의 특정 요정의 난이도가 높다 보니 그 이후에도 종종 높은 난이도의 요정들을 복각된 난이도로 오해하시는 경우가 있었지만, 첫 시즌말고는 기존의 일본 괴밀아와 같은 수준의 난이도로 준비했다.


Q. 혹시 한 시즌이 모두 한국형 요정이나 강적으로만 구성된 시즌을 만들 계획이 있는지 궁금하다.

해당 부분에 대해선 충분히 고려 중이다. 단순히 요정이나 강적과 같은 시즌 구성뿐만이 아니더라도 시스템 쪽에서도 마찬가지로 인터페이스 업그레이드를 통해 한국만의 고유한 방향으로 나아가고자 한다. 초반 컨텐츠들은 완성도가 높았고, 대부분은 그대로 흡수했으나 앞으로는 한국만의 괴밀아 독자적인 시스템도 계속해서 구축할 예정이다.

이 부분에 있어서는 유저들의 의견을 적극적으로 반영하도록 할 것이다. 그리고 특정 시즌이 지나가 버려, 중간에 복귀하는 분들이나 혹은 새롭게 괴밀아에 진입하는 유저들이 카드를 얻지 못하고 넘어가는 경우가 있다. 이에 관해서도 계속해서 열쇠 던전과 같은 추가적인 업데이트 방향을 고려하고 있다. 단순히 뽑기가 아니더라도 카드 전반에서 한정 카드에 대한 스트레스를 유저들이 가지지 않도록 노력하겠다.



▲ 아이덴티티모바일의 곽대헌 과장



▲ 아이덴티티모바일의 이지용 팀장

Q. 이번에 메달 교환소로 원하던 카드를 획득할 수 있게 됐다. '메달 교환소'에 대해서도 간략한 소개를 부탁한다.

'우아사하 메달 교환소'는 과금을 통해 크리스탈을 소비한 분들을 위해 추가로 원하는 카드를 획득할 수 있도록 하는 컨텐츠로, 유저들의 뽑기 카드에 대한 스트레스 감소를 위해서 만들어졌다. 기존의 일본 상점의 베이스를 따라가되, 조금 더 발전한 형태로 준비 중이다. 다른 컨텐츠들과 마찬가지로 우에사하 메달 교환소 역시 일본에 비해 빠르게 도입했다.

교환소에서 획득할 수 있는 카드 목록도 일본과는 다르게 진행하고자 한다. 기본적인 시스템은 일본 기사 메달과 유사하게 진행하지만, 메달로 교환할 수 있는 카드 리스트는 계속해서 고려 중이다. 확실한 건 일본의 우에사하 메달 교환소에서 제공하는 건 모두 제공할 예정이고, 여기서 추가로 들어가느냐 마느냐를 고려하고 있다.


Q. 그리고 이번 업데이트로 '솔로 던전'도 공개가 됐다. '솔로 던전'에 대해 간략하게 설명 부탁한다.

솔로 던전은 컨텐츠 자체에 대해 계속해서 의견을 나누고 있다. 컨텐츠 자체가 모든 진영의 파밍이 끝난 특정 유저만을 위한 컨텐츠로 일본에서도 인기가 없는 컨텐츠라서 고민이 많았다. 아직은 예정이지만 솔로 던전의 장벽을 좀 더 낮추고, 초반 진입 유저들이나 복귀 유저들이 좀 더 쉬운 카드 파밍을 하는 방안의 하나로 준비하는 형태를 고려하고 있다. 지금 현재로는 일본의 컨텐츠를 그대로 가져오지만 향후에 변화를 준비하고 있다.

특히 한국 괴밀아는 일본과는 다른 방향성을 추구하고 있고, 일본 괴밀아에서도 솔로 던전은 모든 진영의 카드도 충분히 갖춰야 하는 등 일부 유저들만이 즐길 수 있는 높은 난이도에, 특별한 보상의 부재로 유저들이 굳이 플레이할 만한 동기가 없다. 한국에서는 이런 문제를 다시 겪지 않으려고 개선 방향을 잡는 중이다.


Q. 그리고 '열쇠 던전'에서는 열쇠를 사용해서 치아리 던전이나 지나간 강적 또는 요정들을 탐방할 수 있는 것으로 안다. 모든 던전을 다 열 수 있는 것인가?

과거에 진행됐던 던전 모두를 추가하는 방안을 고려 중이다. 특히 한국형 강적이나 요정들도 열쇠 던전으로 추가될 예정이 있다. 물론 해당 시즌을 바로 플레이하는 사람과는 어느 정도의 갭이 있도록 바로 오픈되지는 않겠지만 계속해서 괴밀아를 플레이하다 보면 언젠가는 획득할 수 있게 하고자 한다.



▲ 신규 콘텐츠인 '솔로 던전'



▲ 밀리언 치아리를 얻을 수 있는 '상급 치아리 던전'도 오픈된다.


Q. 새로운 이모티콘도 추가되는데, 이중 미안하다와 패꼬였다의 의도는 확실하다고 생각되는데 위험하다의 의도를 잘 모르겠다. 그 외에도 플레이어들의 의견으로는 직업 역시 이모티콘으로 포함하는 것이 낫지 않겠느냐는 의견이 많았는데, 이는 어떻게 생각하나?

해당 스크린샷은 테스트 중에 촬영된 스크린샷으로 확정된 요소가 아니었다. 현재 생각하고 있는 방안은 '지원을 부탁한다'로 고려 중이다. 공격, 치유, 버프 외에도 용병, 부호, 도적, 가희와 같은 진영까지 다양한 요소를 모두 이모티콘으로 넣었으면 했으나, 모두 넣기에는 인터페이스상에 무리가 있어서 현재는 3종을 추가했다.

물론 이모티콘은 앞으로도 계속해서 개선의 여지가 있는 부분이기 때문에, 유저들의 의견을 계속해서 반영할 계획이다. 그리고 UI를 개편해서 조금 더 편리하게 플레이를 할 수 있고 유저 간의 의사소통도 도울 수 있게 만들어보려고 한다.


Q. 닉네임 욕설이나 비방과 관련된 유저들의 의견이 자주 보인다. 닉네임에 욕설을 사용한다거나 고의 트롤을 하는 유저에 대해서는 어떻게 생각하고 있는지, 별도의 제재 방안이 있는지 궁금하다.

정말 어려운 이슈다. 고의 트롤이나 닉네임에 욕설을 사용하는 유저들을 직접적으로 제재하기는 힘들다. 이 부분은 개발팀에서도 계속 주시중인 부분이고, 특히 닉네임에 욕설을 넣는 점은 닉네임의 특정 단어 필터를 계속 늘려나가면서 다양한 수단을 고려하고 있다.

특정 플레이어에 대한 신고 역시 가능하지만, 신고 오남용에 대한 문제가 있으므로 신고보다는 퀘스트 종료 시에 추천 플레이어를 선택하는 방안을 고려해보고 있다. 선의의 투표를 도입하고 투표와 추천을 많이 받은 플레이어는 혜택과 보상을 주는 방식을 생각해보고 있다.


Q. 앞으로 등장할 스토리에서 한국판만의 특정한 변화가 있나?

일단 메인스토리는 일본판과 동일하게 가져와서 진행할 예정이다. 다만, 빠른 시일 내에는 어렵겠지만, 한국 괴밀아에서는 일본과는 다르게 한국 카드만의 서브 스토리도 준비해볼 예정이다.



▲ 이번 업데이트로 메인 시나리오도 추가된다.


Q. 2.0 업데이트와 함께 '페이트' 콜라보레이션이 등장한다. 이번 콜라보레이션과 관해 간략한 소개를 부탁한다.

처음 한국에 괴밀아를 오픈하려고 준비하면서부터 페이트 콜라보레이션도 계속해서 준비해왔다. 일본에서 이미 진행하고 있는 콜라보레이션이었지만, 일본 측과의 협의도 계속 진행해야 했고, IP가 강하다 보니 여러모로 많은 시간이 필요했다. 결국, 조율 끝에 한국에도 페이트 콜라보레이션을 선보일 수 있게 됐다.

한국 모바일 게임에서는 처음으로 페이트 콜라보레이션을 진행하게 되어 유저들에게 신선한 느낌을 줄 수 있고, 동시에 페이트 컨텐츠에 관심이 많던 팬층에게도 어필할 수 있다고 생각한다. 사실 조금 더 일찍 발표할 수도 있었으나, 페이트 콜라보레이션 카드와 강적 등의 밸런스와 아직 카드 풀이 좁은 한국의 상황을 고려해서 바로 안내하기가 어려웠다.

때문에 페이트 콜라보레이션 이전에 다른 콜라보레이션을 먼저 시행하게 되었고, 이 때문에 여러 유저 분들께 오해의 여지를 드렸던 점에 대해 사과드린다. 앞으로도 일본 측과 계속해서 협의해서 일본에서 기존에 등장했던 콜라보레이션은 그대로 진행될 수 있도록 노력하겠다.


Q. 기존에 일본 페이트 콜라보레이션에서 등장했던 카드들이 그대로 등장하는지, 혹시 추가되는 카드가 있는지 궁금하다.

기존의 카드는 그대로 등장할 예정이다. 한국만의 페이트 콜라보레이션 카드 등 추가적인 카드에 대한 부분은 현재로서는 확답이 어렵다. 페이트라는 소스가 매력적이다 보니 개발팀도 한국만의 페이트 콜라보레이션 카드나 강적 등을 제작하고자 하는 의지는 충만하지만, 여러 가지 문제로 당장은 어렵다. 앞으로도 추가적인 카드 및 콜라보를 진행할 수 있도록 계속해서 준비 및 협의를 하고 있다.







Q. 페이트 외에도 추가적인 콜라보레이션 계획은 있는가?

앞으로도 콜라보레이션은 계속해서 진행하도록 노력하고 있다. 일본 스퀘어 에닉스 측과 협의해서, 일본에서 기존에 등장했던 콜라보레이션은 그대로 진행될 수 있도록 준비하고 있으며, 한국만의 콜라레이션도 할 수 있도록 다방면으로 논의 중이다.

특히 한국만의 콜라보의 컨텐츠에 대해서 유저들이 염려하고 있는 부분에 대해서는 충분히 인지하고 있다. 유저분들이 걱정하실 일이 없도록 소스에 대해 충분히 고려를 하고 유저 여러분의 의견을 반영해서 양질의 콜라보레이션을 할 수 있도록 노력하겠다.


Q. 앞으로 한국에서만 등장할 특별한 컨셉의 스페셜 퀘스트가 있는가? 사실 석탈해 정도를 제외하면 한국 고유의 느낌을 받는 카드가 없었다.

전작인 확밀아의 색동과 같은 한국 고유의 강적에 대해서 유저들의 열망이 강하다는 점은 알고 있으며, 앞으로 한국의 컨셉에 맞는 강적 및 요정을 만들수 있도록 준비하겠다.







Q. 일본 확밀아 종료시 일본 괴밀아에 인계 코드를 보상으로 준것으로 아는데, 이번 확밀아 종료와 연관된 보상을 준비중인가?

그렇다. 보상과 관련해 준비중인 프로모션이 있다. 기존의 일본에서 인계코드가 비싸게 판매되는 등 문제가 있었고 이 점에 대해 충분히 고려해서 일본과는 다른 방식으로 진행할 예정이다. 조만간 상세한 소식을 전할 수 있을 것이다.


Q. 일본에서는 괴밀아 OST 앨범같은 별도의 굿즈를 판매하고, 구매시에 카드 보상이 있는데 한국에서도 이러한 굿즈를 선보일 계획이 있나?

앨범 등의 굿즈에 관련해서는 정확한 답변은 힘들다. 일본 쪽의 컨텐츠다 보니 스퀘어 에닉스와도 계속해서 협의를 진행중이다. 그래도 굿즈를 발매할 수 없다면 다른 방식으로라도 유저분들께 혜택을 제공해보려고 한다. 대표적으로 지난 시즌들에 등장한 카구야와 기네비어 같은 경우에도 일본에서는 캐릭터송 구매 특전 보상 카드였다. 한국에서는 협의를 통해 드랍 카드로 쉽게 구할 수 있게끔 만들었다.

앞으로도 계속 협의를 진행해야 하는 부분이지만, 상품 판매 자체는 직접 도입하기 힘들더라도 그에 따른 보상이었던 카드는 한국 괴밀아에서도 획득이 가능하도록 협의를 진행해 볼 생각이다.




▲ 아이덴티티모바일의 정다운 PM

Q. 앞으로 향후 괴밀아 운영 방향 및 계획이 궁금하다.

정다운 PM : 무엇보다 유저들과의 소통을 항상 운영의 중심으로 둘 것이다. 이전에 진행했던 콜라보레이션 선정 투표나 전투 이모티콘 투표 등과 마찬가지로, 앞으로도 투표 뿐 아니라 여러가지 방식으로 유저들의 의견을 적극 반영할 것이다. 유저들의 의견을 항상 살피고 있고, 계속해서 유저들과의 소통을 중심으로 운영한다는 기조를 가져가겠다.

곽대헌 과장 : 계속해서 다양한 종류의 프로모션 준비 중이다. 이번에 페이트 콜라보레이션 카드 1종도 모든 유저에게 분배할 것이며 그 외에도 유저 여러분들을 위한 게임이 되도록 계속 노력하겠다. 미흡한 부분에 대해서는 계속 보완하고 유저들의 의견을 고려한다는 기조는 역시 변함없다.

시스템 쪽으로는 일본 괴밀아 시스템을 기본으로 가져와서 업데이트하지만 이외에도 한국만의 시스템이나 UI도 끊임없이 업데이트해서 좀 더 즐거운 괴밀아가 될 수 있도록 노력하겠다.

이지용 팀장 : PvP등 앞으로 등장할 여러 가지 컨텐츠들에 대한 고민이 많다. 시즌 컨텐츠 외에도 상시적으로 유지할 수 있는 컨텐츠를 제공해서 유저들의 만족도를 높이도록 노력하는 중이며, 일본에서 그랬듯이 PvP가 자칫 그들만의 리그가 되는 일이 없도록, 계속 직접 플레이 하면서 연구해서 한국에서는 좀 더 나은 컨텐츠를 보여드릴 수 있도록 하겠다.


Q. 마지막으로 유저들에게 전하는 한마디를 부탁한다.

정다운 PM : 프로모션 방향이나 다양한 컨텐츠에 관해서 유저분들의 의견을 적극 반영하고 소통할 수 있도록 노력하겠다는 기조를 지켜나가도록 하겠다. 모두가 100% 만족하는 것은 힘들겠지만 라이트건 하드건 어느 한 쪽에만 치우치는 일이 없게끔, 다양한 유저가 즐거움을 느낄 수 있도록 계속해서 밸런싱에 신경쓰고 노력하겠다. 앞으로도 여러분의 많은 의견을 부탁한다.

곽대헌 과장 : 앞으로도 괴밀아에 많은 사랑 부탁드린다. 개발팀 모두 일본의 괴밀아도 직접 플레이하면서 밸런스나 시스템에 대해서 연구 및 논의 중이며, 한국으로 들여왔을 때 일본 이상의 컨텐츠를 만들어 낼 수 있도록 노력하고 있으니, 지켜봐 주시고 응원해 주셨으면 한다.

이지용 팀장 : 괴밀아는 협동이 중요한 게임이기 때문에 유저 상호 간의 소통과 즐거움에 대해 계속해서 고려하고 있다. 앞으로도 게임 내에서도 더 많은 교류가 오고 갈 수 있도록 준비하고 있으며, 한국에 맞는 서비스를 제공할 수 있도록 노력 중이니 계속해서 응원해주시고 지켜봐 주시길 바란다.



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