[인터뷰] RPG에 지친 유저들을 위한 色다른 인디 게임! '페인트 히어로즈'

인터뷰 | 윤홍만 기자 | 댓글: 13개 |
최근 모바일 게임을 보자면 많은 아쉬움이 드는 유저들이 많을 겁니다. 하루가 멀다 하고 다양한 게임들이 나오지만, 그 속에서 정말로 독특한, 자신만의 색이 있는 게임을 찾기란 쉽지 않습니다. 그렇게 새로 나온 게임을 즐겨보고 지우고를 반복하던 중 이제껏 나온 게임과는 다른 독특한 게임이 있다는 얘기를 듣게 됐습니다.

에피드 게임즈에서 개발한 '페인트 히어로즈'가 바로 그것입니다. 서강대학교 게임교육원 학생들이 개발한 퍼즐과 슈팅이 섞인 게임 '컬러리즘'을 산학협력을 통해 콘셉트를 확장, 재설계한 '페인트 히어로즈'를 보고 과연 얼마나 다른 게임일까 하는 궁금증과 기존 장르를 탈피한 도전을 한 이유가 궁금해졌습니다.

이미 게임스컴을 통해 해외에서도 인정을 받았다고 하는 '페인트 히어로즈'. 과연 어떤 특색을 지닌 게임인지, 이런 독특한 게임을 만든 이유가 있는지 에피드 게임즈를 찾아가 한정현 대표이사를 만나 이야기를 나눠봤습니다.



▲ 에피드 게임즈 한정현 대표이사


퍼즐 슈팅게임 '페인트 히어로즈' - 슈팅과 퍼즐. 그 새로운 조화

Q. 아무래도 아직 출시되지 않은 게임이기도 하고, 퍼즐 슈팅이라는 장르가 생소하기도 한데 어떤 게임인지 설명 부탁합니다.

'페인트 히어로즈'는 서강대 게임교육원과 산학협력을 통해 개발한 게임이고요. 장르는 저희 내부적으로는 퍼즐과 슈팅이 섞인 혼합 장르라고 하고 있습니다. 스테이지 진행에 따라서 리듬 액션 같은 부분도 있고, 혹은 디펜스 장르 같은 부분도 있어서 아마 유저분들이 보시기에 특이하다고 느끼실 듯합니다.

저희가 여러 퍼블리셔와 파트너사를 찾아가도 다 똑같은 반응을 보이시던데 이 게임의 장점이자 단점은 바로 그 독특함이라고 얘기하더라고요.

▲ 페인트 히어로즈 소개 영상


Q. 게임 그래픽이라고 해야 할까요. 전체적인 콘셉트가 북미 등의 서양권을 목표로 한 듯합니다.

예, 맞습니다. 어차피 국내에서 한다고 하면 시장성에 한계가 있고, 저희 목표라고 할 수 있는 글로벌 진출을 위해서 처음부터 진검승부를 보자는 생각으로 이런 콘셉트를 갖게 됐습니다.


Q. 글로벌 진출을 목표로 하셨다는 건 국내보다도 우선으로 한다는 느낌도 있는데 어떤가요?

딱히 그렇진 않습니다. 왜냐하면, 저희가 처음 출시하는 시장 역시 한국입니다. 사실 북미풍을 노린 이유가 국내 게임의 경우 많은 부분이 이전에 본 듯한, 익숙한 부분이 많았기에 그랬습니다. 새로운 게임이 나온다고 해도 비슷한 느낌이 강하고, 차이점이 거의 없는 듯이 느껴졌죠.

반대로, '페인트 히어로즈'의 경우 게임에 대한 반응도 극과 극이고, 장르 역시 새롭다 보니까 애매하다는 평도 많았습니다. 하지만 반대로 이런 새롭다는 걸 기회로 여길 수도 있다고 생각했습니다. 기존에 비슷한 게임들, 자동사냥이 있는 RPG 장르에 지친, 새로운 걸 찾는 유저분들이 즐겨주시길 바라고 있습니다.



▲ 게임의 핵심요소는 바로 빛의 삼원색(RGB)


Q. 색 조합으로 적을 쓰러뜨리는 방식은 참신하지만, 색상의 제한이 있는 만큼 단조로워지진 않을까 생각되는데 어떤가요?

색 조합을 통해 만들 수 있는 색은 총 7개인데요. 스테이지를 진행하면서 다양한 장치들을 통해서 이런 부분을 극복할 생각입니다. 예를 들자면 어떤 스테이지에서는 다가오는 몬스터를 화면에 있는 스탬프가 찍어서 색을 바꾼다든가 혹은, 집게발이 몬스터의 위치를 바꾸는 등 색 조합과 다양한 패턴을 혼합해서 더욱 다양한 전투를 구현하려고 하고 있습니다.

그 외에도 화면을 검게 칠해서 색 버튼을 안 보이게 한다든가, 플레이어의 버튼 위치를 바꾸거나 위아래에서 등장하는 적들을 상하좌우로 이동하면서 상대하는 등 다양한 패턴을 준비하고 있어서 3색 조합이라고 해도 결코 단조롭지 않은 플레이를 제공해 줄 생각입니다.



▲ 공중에서 내려오는 스탬프가 적의 색을 바꾼다


Q. '페인트 히어로즈'를 개발하게 된 이유가 궁금합니다. 새로운 장르인 만큼 부담감도 컸을 것 같은데요.

우선 처음 봤을 때 아이디어가 신선했고, '이건 글로벌로 나가면 되겠구나' 하는 느낌이 들었습니다. 색을 섞는다는 부분에 대해서도 국내와는 달리 서양은 수 계산보다는 색을 섞는다는 원초적인 부분에서 공감을 형성하기 쉬웠습니다. 실제로 게임스컴에서도 꽤 좋은 평을 받기도 했고, 중국 시장에서도 가능성을 봤습니다.


Q. 향후 업데이트될 콘텐츠들은 어떤 게 있을지 궁금합니다.

먼저 무한대로 적을 상대하는 인피니티 모드를 공개할 거고요. 그 외에도 레이드나 PvP를 추가할 생각입니다. 또한, 인피니티 모드를 확장한 보스들만 상대하는 보스 러시 모드 역시 생각하고 있습니다.

인피니티 모드와 보스 러시 모드는 몬스터의 패턴이 시시각각 변화하는데요. 만들면서도 '버틸 만큼 버텨봐라' 하는 생각으로 만들었습니다. 사실 저희가 가장 재미있다고 생각한 모드인데요. 패턴이 계속 변화하는 만큼 한순간도 방심할 수 없는 즐거움을 줄 것으로 생각합니다.



▲ 스킬을 사용해 한번에 몬스터를 처치하자


Q. 아무래도 생소한 게임 장르다 보니 레이드 시스템 역시 어떤 방식으로 진행될지 감이 잘 안 잡히는데 설명 부탁합니다.

우선 이지 모드와 하드 모드로 나누어져 있는데요. 이지 모드의 경우 큰 어려움은 없을 겁니다. 기존의 간단한 슈팅 게임의 난이도 같다고 할까요. 패턴 역시도 단순해서 여러 명이 함께 즐긴다는 느낌이 강합니다. 하지만 하드 모드의 경우 체력 별로 여러 개의 페이즈를 가진 만큼 더욱 재밌는 전투가 될 것으로 생각하고요. 어려운 만큼 이지 모드보다 좋은 아이템을 얻을 수 있습니다.




▲ 강력한 보스 몬스터. 레이드 몬스터는 이보다 더욱 강하다


Q. PvP 모드에 대해서 앞서 언급하셨는데요. 퍼즐 슈팅이라는 혼합 장르인 '페인트 히어로즈'에서는 어떤 식으로 진행될지 궁금합니다.

우선 아쉽게도 실시간 PvP 모드는 향후 출시될 PC와 PS4, PS VITA 같은 콘솔로 나올 예정입니다. 모바일의 경우 실시간으로 할 때, 핑 문제도 있다 보니까 모바일에서 비동기화 PvP 콘텐츠를 넣는 부분으로 계획하고 있습니다.

PvP의 경우 플레이어에게 점프 같은 회피 동작을 넣을 생각이고요. 바리케이드를 설치해 공격을 막던가 플레이어가 자신의 몸 색깔을 바꿔서 상대의 공격을 상쇄한다든가 하는 부분을 생각 중입니다. 또한, 다양한 아이템이 있지만, 아이템으로 승패가 갈리지는 않게 하고 있습니다. 될 수 있으면 PvP 취지에 맞게 순발력과 머리를 쓰는 게임이 될 수 있도록 하려고 합니다.


Q. PvP 시스템을 PC, 콘솔에만 넣는다는 건 모바일과는 각기 빌드가 다르다는 말씀이신가요?

아무래도 그럴 수밖에 없습니다. 콘솔, PC와 모바일은 각기 조작법이 다른 만큼 난이도가 다른 문제도 있고, 난이도가 다르다는 건 그에 따른 보상 역시 달라야 한다고 생각하고 있거든요. 그리고 이건 제 생각이지만 콘솔과 PC를 즐기던 유저들 역시 향후에는 모바일로 유입될 것으로 생각합니다.

게임의 기반 자체가 모바일이다 보니 게임 업데이트의 경우에도 모바일을 우선으로 업데이트해서 PC, 콘솔에서 최종 콘텐츠까지 즐긴 유저들이라면 더욱 앞서 업데이트된 부분이 있는 모바일로 다시금 즐길 것으로 생각하고 있습니다.


Q. 과금 체계는 어떤 방식으로 진행되는지 궁금합니다.

스킨 커스터마이징을 위주로 할 생각인데요. 일반적인 스킨의 경우 능력치가 좀 오르는 정도고요. 그보다 상위의 스킨은 스킬의 이펙트가 달라지든가 하고, 최상급의 스킨은 아예 새로운 스킬을 쓸 수 있다던가 합니다.

물론, 과금이 부담스러운 유저들의 경우는 광고를 통해서 아이템이나 기타 지원을 받을 수 있습니다. 미리 말씀드리지만, 게임 중에 갑자기 광고가 떠서 플레이를 방해하고 그렇진 않습니다. 유저들이 직접 원할 때 광고를 보거나 하면 됩니다.



▲ 강력한 능력을 지닌 '리퍼' 스킨


Q. 앞서 인피니티 모드에 대해 말씀하셨는데 단순히 유저 간에 랭킹 경쟁 말고 다른 요소는 없는 건가요?

인피니티 모드를 플레이하면 오랫동안 플레이하는 만큼 매우 좋은 보상을 주려고 하고 있습니다. 보상으로 강력한 유니크 캐릭터를 일정 기간 사용할 수 있게 해주기도 하며, 인피니티 모드에서만 지급하는 고급 스킨을 얻을 수도 있습니다.


Q. 끝으로 게임을 기다릴 유저들에게 한마디 부탁합니다.

독특한 장르이긴 하지만, 이런 새로운 장르를 개척하는 시도 역시 있어야 한다고 봅니다. 그래도 게임이 좋았는지 일개 스타트업으로선 누릴 수 없을 만큼 좋은 기회를 얻기도 한 만큼, 확실히 플레이하는 재미를 제공해 줄 수 있다고 생각합니다.

저희 역시 개발하면서도 게임은 플레이하는 재미가 있어야 한다고 생각하고 만들었기 때문에, 말 그대로 게임을 하는 데 이유가 필요 없는, 그저 재미있으니까 즐기는 그런 게임을 만들었으니 많이 즐겨주시길 바랍니다.



■ 에피드 게임즈 개발 전경



▲ 개발자에겐 어딘지 익숙한 화면이 눈에 들어오네요



▲ 개발자 분들이 몇 없던데 휴가 및 야근으로 장렬히 산화했다고 합니다



▲ 버그 따위 당장 잡고 쉬어주겠어!



▲ 이펙트를 만들던 개발자는 장렬히 산화! 다른 개발자가 뒤를 이어 작업을 하고 있었습니다


■ 게임 스크린샷
























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