[취재] 지루함은 유저들이 느끼는 또 다른 피로감! 파티 플레이의 활성화를 바란다

게임뉴스 | 이문길 기자 | 댓글: 16개 |


최근 상향되었다는 소식에 오래간만에 묵혀뒀던 슬비를 꺼내 아이템 파밍을 시도한 XX 씨. 다만 본 캐릭터에 옷을 입히느라 슬비에게 장비를 맞춰줄 여력은 없다. 오직 캐릭터 혼자만의 힘으로 재해 복구 본부부터 거슬러 올라가야 하는 상황.

하지만 G타워에서 성장이 멈춰있었기에 솔로 플레이를 하기에는 벅찬 상황이다. 남들이 다 쉽다고 하는 재해 복구 본부부터 당장 벽에 막힌 듯 어렵기 그지없다. 열악한 아이템 상황을 타파하기 위해 혹시 몰라 파티 플레이 매칭을 돌려봤지만, 몇 번을 시도해도 매칭이 성사되는 일은 볼 수 없다.

그러고 보니 자신이 국제 공항을 돌 때도 파티를 한 기억은 없다. 과연 자신이 마지막으로 파티플레이를 한 지 언제인지 기억을 들춰보지만, 요일 던전인 형상 복제자 던전을 돌 때를 제외하면 전혀 기억이 나지 않는다.




'우리 같이 파티할래요?' 기타 온라인 게임을 하다 보면 흔히 볼 수 있는 말이다. 온라인 게임의 장점인 파티플레이는 유저간의 커뮤니티를 강화시켜주고, 다소 장비가 빈약한 유저에게는 파티원의 힘을 빌어 장비 파밍의 탈출구가 되며, 이미 장비를 맞춘 유저라도 모르는 사람과의 플레이를 통해 똑같은 던전이라도 지루함을 덜 수 있게 만든다.

하지만 어째서인지 클로저스에는 유독 파티 플레이를 하기 어렵다. 물론 게임이 출시된 지 어느 정도 시간이 지난 만큼 초보 구역에서의 파티 매칭은 현실적으로 힘들지 모른다. 하지만 시즌 2가 나왔고, 만레벨이 풀린 상황에서도 파티 플레이에 대한 상황은 나아지지 않았다.

무엇보다 유저들이 파티 플레이의 필요성을 크게 느끼지 못한다는 것이 문제다. 그리고 나아가서 파티 플레이의 실종이 점차 유저들끼리 같이 놀 수 있는 콘텐츠가 부족하다는 것에 대한 우려로 번지고 있다는 것이다. 과연 현재 클로저스의 파티 플레이에 대해 실제 유저들이 어떻게 느끼고 있는지 직접 만나 이야기를 들어보았다.




▲ 나딕 선생님, 파티 플레이가 하고 싶어요.




■ 온라인이 아니라 콘솔 게임 같아요! 파티 플레이를 원하는 유저들

파티 플레이와 솔로 플레이어의 비율이 어느 정도인지 공식적으로 확인된 바는 없다. 그러나 유저들 사이에서 어느 순간부터 파티 매칭을 누르려는 시도조차 없어진 모습을 볼 수 있다. 각 지역별 작전 통제기를 통해 파티 매칭을 시도해보면 십중팔구 파티를 찾기에 실패했다는 메시지가 뜨기 때문이다.

실제로 직접 작전 구역 앞에 서성거리는 유저들에게 질문한 결과 대부분의 유저들은 솔로 플레이를 하고 있다는 사실을 알 수 있었다.

그들에게 솔로 플레이를 하는 이유를 물어보니, 가장 많은 답변으로 '파티 플레이를 할 필요성을 느끼지 못해서'를 꼽았다.

우선 현재 클로저스는 스토리의 진행과 더불어 퀘스트만 잘 수행한다면 레벨대에 맞는 장비도 자동으로 지급해주므로 어떤 던전을 돌더라도 크게 어려운 구간이 없다고 답했다. 보통 파티플레이를 하는 큰 이유 중 하나가 혼자 돌기 힘든 던전을 갈 때인데 현재 클로저스에서는 그러한 던전이 없다는 것이다.




▲ 어휴, 뭐 던전 혼자서도 충분히 돌지



특히 함께 놀 서클원을 구하고 있던 '구포동미르' 유저는 현재 레이드 시스템의 변화를 촉구했다. 혼자 돌아도 충분한 스펙을 갖췄지만, 온라인 게임에서 혼자 노는 것은 한계가 있다고 지적한 것.

현재 일반 던전의 경우 스토리 구조상 홀로 돌 때가 더 편한 경우가 많으나, 모든 스토리를 본 이후 함께 놀 던전이 전무하다고 의견을 밝히며, 최근 나온 레이드 던전의 경우 서클원들이 많이 기대했으나 솔로 던전이라는 말을 듣고 실망을 많이 했다고 한다.

또한, 가장 재미있었던 지역으로 G타워를 꼽으며 현재 등장한 신규 지역의 던전들은 과거 헤카톤케일과 같은 재미를 느끼지 못했고, 딜 구간과 무적 구간이 딱히 구분된 점 없이 단순히 대미지로 찍어 누르면 모두 해결되는 던전밖에 남지 않았다며 아쉬움을 남겼다.




▲ 당신은 국제 공항의 패턴을 기억하는가? 대미지만 높으면 만사 OK



반면 평소에 파티 플레이를 즐기는 '바론버프' 유저의 경우 서클원과 함께 피로도의 80% 정도를 파티 플레이에 투자하고 있으나, 파티 플레이 자체에 대한 매력을 느끼지 못했다고 밝혔다.

특히 무의미하게 많은 채널을 들며, 사람들이 한 채널에 많이 모여 있으면 그나마 공개 채팅을 통해 파티를 구하기 쉬우나, 현재는 온갖 채널에 사람이 분산되어 있어 한적한 채널일수록 파티 플레이를 하기 더욱 어렵다 말했다.

자신 또한, 서클을 구하기 전까지는 솔로 플레이가 대부분이고 유저들이 가장 쉽게 서로 친해질 수 있는 콘텐츠가 던전인데, 클로저스에서는 이게 쉽지 않다고 했다.

그리고 현재 파티 플레이 시스템상 파티원 중 한 명이 비매너 행동을 하더라도 이를 제재할 방법이 없어 많이 불편했다 밝혔고, 다른 게임처럼 파티 내 강퇴 시스템이나 파티 전용 커맨드 추가, 파티원 보너스 등 파티 시스템 자체의 강화를 언급했다.




▲ 게임 진행을 막는 비매너 유저의 강퇴부터 파티 시스템 자체의 개선을 강조



뛰어난 스펙을 자랑하는 '죠니죠스타' 유저는 현재 던전의 난이도가 너무 쉽다는 의견을 내놓았다. 과거 재해 복구 본부가 처음 업데이트 되었을 때의 반동이라 생각되지만, 단순히 던전의 난이도를 하향시켜 문제를 해결할 것이 아니라 파티라는 콘텐츠를 통한 돌파구를 찾았어야 했다며 일침을 가했다.

재해 복구 본부 시절에 유저간의 말이 많았던 것은 보스들의 패턴이나 난이도보다는 단순한 던전 구조와 복사 - 붙여넣기에 가까운 몬스터 패턴 등으로 지루하기 짝이 없는 진행 방식이 더욱 문제였으며, 이를 단순히 몬스터의 스펙과 진행 구간을 줄이는 것으로 해결한 점은 이해할 수 없다고 한다.

오히려 당시 구로 일대의 보스 마리아마리아의 양방향 교차되는 레이저 패턴이나, 강남 일대 보스 키텐의 점프 패턴 등은 신선했고, 공략할만한 가치와 재미를 느꼈다고 밝혔다.

그리고 결과적으로 이렇듯 난이도 하향에 따라 유저들이 급성장을 이룬 바람에 콘텐츠 개발 속도와 이로 인해 정체 구간이 길어진 것을 문제로 삼았다.

어떤 게임을 하더라도 같은 던전을 몇 개월간 돌다 보면 자연스럽게 흥미가 떨어지는 것은 어쩔 수 없다며, 새로운 지역의 업데이트도 중요하지만 어차피 반복 콘텐츠를 추가할 거라면 유저들이 얼마나 재미를 느낄 수 있는지에 대한 나딕의 고민이 필요하다고 말했다.




▲ 당시 악명 높았던 마리아마리아의 별모양 장판 패턴



이와 비슷한 의견으로 '지요나' 유저 역시 함께 돌 수 있는 동기 부여에 대해 언급했다. 자신도 서클원과 함께 레이드 던전이 새로 추가된다고 들었을 때, 많은 기대를 했으나 솔로 전용 레이드라는 말을 듣고 많이 실망했다고 한다.

특히 '레이드'라는 개념이 언제부터 혼자 클리어 할 수 있는 던전을 지칭하게 되었냐며 일침을 놓은 뒤, 현재 파티 플레이가 이루어지지 않는 가장 큰 문제점으로 유저들에게 동기 부여를 해줄 수 있는 요소가 없다고 말했다.

오히려 나타나 이슬비 등 스킬의 이펙트가 화려하거나 몬스터를 흐트러뜨리는 스킬이 있다면 시야가 가려 방해가 된다고 한다. 덕분에 현재 솔로 플레이가 클리어 타임이 훨씬 빠른 편인데, 이런 불편함을 감안해서라도 파티를 찾아야 하는 필요성을 느끼지 못한다는 것이다.

너무 단순한 던전 구조도 문제점으로 꼽았는데, 발판이나 징표 등의 오브젝트를 만들어 파티원과 협력하면 더욱 쉽게 공략할 수 있는 던전이나, 보스전에서 특정 유저를 지목하여 해당 유저에게 디버프를 심은 뒤, 다른 파티원이 이를 빨리 풀어줘야 하는 패턴 등을 열거하며, 지금처럼 단순히 대미지로 모든 것을 찍어 누르는 던전은 게임 자체의 생명력에 한계가 있다 말했다.

무엇보다 헤카톤케일이 재미있다고 언급했는데, 이는 보스 패턴이 대미지를 줄 수 있는 딜 구간과 반대로 유저들이 피해야 하는 무적 구간이 확실히 구분되어 있기 때문이며, 던전 구조 역시 터렛을 따라 사이킥 무브 등을 통해 이동하는 등 기승전결이 뚜렷한 구조였기 때문이라 밝혔다.




▲ 딜 구간과 무적 구간의 확실한 구분으로 인한 재미를 느꼈던 헤카톤케일



'파니포니' 유저는 던전 구조의 문제점을 꼽았다. 그래도 과거 재해 복구 본부가 업데이트 될 당시에는 많은 유저들이 파티 매칭을 통해 파티 플레이를 즐겼으나, 플레인게이트 이후 실종되었다는 것.

자신 또한 파티 플레이를 즐겼으나, 플레인게이트의 던전은 각 단계별로 입장 제한을 걸어뒀기 때문에 자신과 동일한 입장 조건을 가진 유저를 매칭으로 찾기란 불가능에 가까웠다고 말했다.

이후 등장한 레이드 던전은 물론 용의 전당 역시 파티 플레이를 지원하지 않음으로써 솔로 플레이를 할 수밖에 없는 분위기가 되었다는 것이다.




▲ 조건이 맞아야만 매칭이 가능한 플레인게이트. 실제로 파티 플레이란 불가능하다



'공주티파니' 유저 역시 던전 구조의 문제와 더불어 난이도를 올리더라도 파티 플레이를 강제하는 던전이 필요하다고 말했다. 현재 국제공항에서 리시버 슬롯을 개방하기 위해 50바퀴를 돌고 있는데, 던전을 플레이하는 것이 아니라 시간과의 싸움이라며 지루함을 표현했다.

얻을 수 있는 이득이 있는 것도 아니라 좀처럼 같이 돌 수 있는 유저를 구하기도 쉽지 않아, 온라인 게임을 하고 있음에도 콘솔 게임을 하는듯 하다며, 불만을 표했다.

과거 전체적으로 던전 난이도를 하향할 때, 유저들이 현실에서의 피로감을 느끼지 않게 하기 위한 조치라고 했으나, 지루함은 유저들이 느끼는 또 다른 피로감이라 표현하기도 했다.

또한, 끊임없는 파워 인플레 덕에 현재 클로저스의 모든 던전이 단순히 돈 벌기를 위한 수단에 지나지 않아 밸런스 상의 문제점을 꼽기도 했다. 하지만 파티 플레이를 유도하는 던전을 만든 뒤, 스펙과 관련 없는 단순 액세서리나 업적 등의 보상이 지급되더라도 많은 유저들이 즐길 것을 확신하며, 좀 더 유저들간의 즐길 수 있는 콘텐츠를 만들어주길 바랬다.




▲ 어려워서 받는 스트레스보다 지루해서 받는 스트레스가 더 커요!




■ 혼자 놀기 모드는 이제 그만! 커뮤니티의 활성화를 위한 파티 플레이가 필요하다

많은 유저들을 통해 파티플레이에 대한 생각을 들어보았다. 파티 시스템의 강화부터 던전 구조의 변화, 보스 패턴의 다양화 등 많은 아이디어를 들을 수 있었다.

이들의 의견 중 가장 많이 들을 수 있던 것은 파티 플레이에 대한 동기 부여의 부족함이다. 단순히 던전의 재미를 떠나서 현재 그 어떤 지역에서도 파티 플레이를 해야 할 이유를 찾을 수 없다는 것이다.

또한, 흥미롭게도 대부분의 유저들이 난이도를 올리더라도 어려운 던전이 나와 파티 플레이를 즐기는 것을 원한다고 답했다. 물론 과도한 난이도는 유저들의 피로감만 증가시킬 뿐 커뮤니티 활성화에 도움이 되진 않을 것이다.

하지만 앞서 많은 유저들이 내놓은 아이디어대로 던전간의 차별화와 신선한 패턴을 추가하면 어려운 난이도라도 유저들은 즐길 수 있으리라 생각된다.

현재 시즌 2가 나오고 만레벨이 풀렸지만, G타워 이후 과거의 추억으로 멈춰 있는 파티 플레이. 이제 개선이 필요한 시점이 아닐까 싶다.




▲ 오늘도 홀로 던전 앞을 서성거리는 유저들. 파티 플레이는 언제 가능한걸까?

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