[인터뷰] 궁금하다면 즉시 실험 개시! 스탯 시뮬레이터 제작자 토츠카를 만나다

게임뉴스 | 이문길 기자 | 댓글: 9개 |
최근 유저들 사이에서 방어력 관통 스탯이 주목받고 있습니다. 국제 공항에서 방어력 관통 스탯을 비약적으로 올릴 수 있는 장비를 통해 더욱 부각되고 있는데요, 정작 방어력 관통 스탯이 치명타 피해량이나 에어리얼 피해량 등 다른 조건부 스탯에 비해 어느정도의 효율을 가지고 있는지 게임 내에서 알기란 어렵습니다.

특히 장비를 교체할 때마다 크게 변화하는 스탯은 정확한 비교 자료가 없어 끝없이 고민을 하게 만드는데, 이런 고민을 해결하기 위해 직접 실험을 하여 스탯 시뮬레이터를 만든 유저가 있습니다. 바로 토츠카 유저입니다.

자신 또한, 장비를 갈아타는 순간이 가장 고민되었고, 이로 인해 정확한 계산식을 내어 시뮬레이터를 만들게 되었다며 담담히 밝혔는데요.

시뮬레이터 이외에도 스탯별 대미지를 비롯해, 물약의 효율이나 던전별 방어력 타입 등 평소에도 많은 궁금증을 가지고 클로저스를 즐긴다는 토츠카 유저를 만나 직접 이야기를 들어봤습니다.


▶ 캐릭터의 상세 스탯을 자유롭게 시뮬레이터하자! 스탯 시뮬레이터 5.0 바로가기



▲ 할로윈 호박 앞에 현자의 모습(?)으로 정좌한 토츠카 유저




■ 알려주지 않으면 더욱 궁금하다! 그 결과 만들어진 스탯 시뮬레이터!


Q. 안녕하세요. 간단히 자기 소개 부탁드립니다

잡다한 것에 관심이 많고 미스틸테인을 좋아하는 평범한 유저입니다. 궁금한 점을 잘 못참는 성격이라 이것저것 실험하는 것을 좋아합니다.




▲ 깜짝 방문에 가까웠지만 친절히 답변해주는 모습이 인상 깊었습니다




Q. 클로저스는 어떻게 접하셨나요?

신규 게임 정보를 살피던 중, 제 취향에 맞을 것 같은 그래픽과 일러스트에 반해 시작했어요. 게임이 오픈되자마자 시작했는데, 다만 처음에는 그리 열정적이진 않았어요. 슬비를 키우긴했지만, 본래 미스틸테인을 보고 시작한터라 그렇게 애정을 쏟진 않았습니다. 본격적으로 파고 들기 시작한 건 역시 미스틸테인 나온 이후인 것 같아요.



Q. 스탯 시뮬레이터를 제작하셔서 많은 분들에게 추천을 받았는데, 해당 시뮬레이터를 만든 경위를 알 수 있을까요?

시뮬레이터를 만들게 된 이유는 단순해요. 이 게임이 장비의 고유 옵션이랑 튜닝이 중요한데, 장비를 한 번 바꿀때마다 깨지는 돈이 만만치 않잖아요. 특히 플레인게이트의 장비들은 한 번 만들면 다시 돌이키기 힘든데, 달려 있는 스탯의 종류가 여러개인데다 캐릭터의 패시브나 현재 스탯에 따라 또 효율이 달라지는 부분이 많죠.

한마디로 단순히 게임내의 캐릭터 스탯창만 보고 무엇이 가장 좋은 효율을 뽑아낼 수 있을지 쉽지 않는데, 이런 고민을 덜고자 스탯 시뮬레이터를 제작하게 되었습니다.

물론 더 간단한 이유는 클로저스에서 각 조건부 스탯이 어떤식으로 대미지 계산이 이뤄지는지 개인적으로 궁금하기도 했어요.(웃음)




▲ 딸랑 3개뿐인 퍼센테이지 변화만 보고 장비를 선택하기란 쉽지 않다!




Q. 스탯 시뮬레이터를 만들 때 어려운 점은 없었나요?

물론 처음에는 꽤 고생했죠. 무엇보다 게임내에서 각 스탯이 어떤식으로 작용하고, 어떻게 효율이 오르는지 전혀 보여주는게 없었으니까요.

이건 지금도 그런데 [방어무시] 스탯이나 [피해 반사율] 같은 스탯은 여전히 의미불명입니다. 몇몇 가설이 있긴하지만 확실하게 입증할만한 근거가 부족해요.

시뮬레이터는 정확한 데이터를 보여줘야 하기 때문에 직접 일일히 던전을 돌면서 장비를 뺏다 끼웠다 대미지 측정을 하고, 각 스샷으로부터 데이터를 종합해서 하나씩 계산해 나갔어요.



Q. 대미지 측정 방식이 궁금한데요. 정확하게 어떤 방식으로 진행되었나요?

일단 몬스터의 방어력이나 관통력 스탯을 0으로 가정하기 위해, 가장 첫번째 던전에서 장비를 바꿔가면서 실험했어요.

몬스터를 공격했을때 뜨는 대미지 수치를 기반으로 대미지 계산식부터 세웠고, 점차 상위 지역 던전으로 옮겨가면서 방어력이 다른곳에서 내가 세운 대미지 계산식이 맞는지 검토했습니다.

복잡해보여도, 저 말고 다른분들도 다양한 데이터로 분석해줘서 꽤 수월하게 진행됐어요. 저 혼자만의 능력으로 만들었다기보다 서로 도운 셈이죠.



Q. 대미지 계산식을 만들 때 가장 힘들었던 스탯은 어떤것인가요?

아무래도 조건부 스탯 실험이 가장 귀찮았는데 그중 백어택에서 애를 먹었어요. 아, 물론 단순히 백어택이라면 상관없는데 에어리얼 - 체이스 - 백어택 동시에 할 때에 대미지가 어떻게 적용되는지 실험할 때가 좀 어려웠죠.

몬스터를 띄우고 에어리얼 판정에 백어택까지 구겨넣기가 만만치 않더라고요. 거기다가 여기서 방어 관통력까지 적용해 계산하려면 골치가 아파올 지경이죠.

타격 후, 대미지를 바탕으로 제가 세운 계산식대로 나온 대미지 수치와 차이를 비교하며 방어력을 측정하고, 거기서 방관을 점차적으로 올려서 때리면서 차근차근 진행하니 상당한 노가다가 필요했습니다.

기억에 남는게 차원압 특이점에 나오는 메피스토나 바이테스의 경우였는데, 해당 보스들이 마방 옵션 들고 나올때는 방어력이 10% 증가된다던가 그런것도 걍 때려서 다 알아냈죠.



Q.실험 후, 계산식 결과를 도출하기까지 상당한 시간이 걸렸을 것 같은데 실제로는 어떤가요?

꽤 걸렸죠. 일단 제가 평소에도 잡다한 것에 관심이 많은터라 매일 조금씩 조사는 하는데, 레이드 보스 같은 경우 1일 1회 입장횟수 제한까지 있어서 3일 동안 조사를 했어요. 다른 실험도 종류에 따라 다르지만 비슷했던 것 같아요.




▲ 본격적으로 실험에 들어가면 그때부터는 끝없는 숫자와의 씨름이 시작된다




Q. 최근에 방어 관통 스탯이 화제가 되고 있는데요, 해당 스탯에 대한 본인의 생각은 어떤가요?

자신이 각 스탯에 어느정도 투자를 했는가에 따라 다릅니다. 방어 관통력 스탯에 대해 말하자면, 최근 방어 스탯 자체의 효율이 좋아졌다기보다는 지난번 한 대미지 증가 계열 스탯의 효율 감소 패치로 인해 다른 스탯들의 효율도 감소한 것이 크다고 봅니다.

특정 조건부 대미지 증가 스탯의 경우 단순히 에어리얼 피해 증가가 30%에서 5% 옵션을 끼웠다고, 35%가 되는게 아니라 130%에서 135%가 된 경우거든요. 딱 5%가 아닌 약 3.84정도 오른 수치라 할 수 있는데, 예전에는 단순 합연산으로 35%의 효율이 나왔지만 지금은 계산 방식이 바뀌어 3.5%의 효율밖에 나오지 않는 셈이죠.

한 마디로 방어관통 스탯의 효율 자체는 변한게 없지만, 다른 스탯들의 효율 감소 그리고 던전 몬스터들의 방어력 변화로 인해 상대적으로 나아진 경우라고 할 수 있습니다.

하지만 곱연산 효율 감소를 무시한다는 가정하에 피해량 증가 1%와 방어력 관통 1%가 효율이 같으려면, 몬스터의 방어력이 50%는 되어야 하는데, 플레인게이트 기준으로 30%에서 38% 정도이므로 사실 방어력 관통도 그렇게 좋은 스탯은 아니에요.

다만 기본적으로 에어리얼 추가 피해가 50%에 달하는 유저가 튜닝을 통해 5%정도를 더 올려봤자, 추가되는 실제 대미지 수치는 2.5%에 지나지 않으므로, 이 경우에는 자신이 주로 도는 던전에 따라 방어력 관통 등의 스탯이 대미지 증가에 더 도움이 되죠.

에어리얼 피해량이 0%인 캐릭터가 에어리얼 10% 피해량 옵션과 방어 관통력 10% 옵션 중 선택한다면, 절대적으로 에어리얼 피해량 증가 옵션이 효율이 더 좋죠. 하지만 어느정도 에어리얼 피해 증가 스탯이 갖춰진 상태에서 마찬가지로 어느정도 방어력이 올라간 몬스터를 상대하는거라면 방어력 관통 옵션 투자가 좋습니다.

즉, 방어 관통력 스탯으로 추가적인 대미지 증가 효과를 보기 위해서는 어느정도 스펙이 완성된 캐릭터가 추가적으로 대미지를 늘리는 선택적인 옵션이라 보시면 됩니다. 제가 스탯 시뮬레이터를 만든 이유가 결국 이런 고민을 하는 분들을 위해 만든거기도 해요.

좀 복잡하게 말했는데, 한마디로 정리하자면 단순히 맨몸인 상태에서 주구장창 방관만 올리는건 비효율적이며, 자신이 생각하는 최종 세팅을 한 시점에서 점차 방어력 관통 스탯을 늘려가는게 가장 효율이 좋습니다.




▲ 대충 이런 느낌? 기본적인 스탯이 받쳐주는 상태에서 올려야 효율이 나오는 방어관통



Q. 토츠카님이 생각하는 최종 세팅이라는 형태는 무엇일까요?

일단 노력하면 맞출 수 있는 플레인게이트의 진 세트 시리즈입니다. 그리고 플레인게이트 장비 기준 10강 무기와 10강 모듈까지는 필수라고 생각합니다.

사실 진셋 세팅으로 확보되는 기본 능력치와 고유 옵션을 바탕으로 이제 자신이 어떤 방향으로 캐릭터를 강화할 지 선택하는 셈인데요. 여기부터는 전적으로 튜닝에 달렸기 때문에 운이 좀 필요할거에요.

특히 무기 / 모듈 / 코스튬 / 실드에 붙어있는 튜닝 옵션과 올라가는 수치가 제각각인데, 운에 따라서 캐릭터 성능이 넘사벽으로 차이나기도 하죠. 이건 치명타 피해량 S등급이 붙은 코스튬이 어느정도의 가격에 거래되는지 보면 감이 올겁니다.

여기서 앞서 말한 방어 관통력 스탯을 세팅하려고 한다면, 조건부로 붙은 옵션을 챙기는 것을 추천합니다. 쓰기는 까다롭겠지만 그래야 스탯면에서 손해를 덜 보기 때문이죠. [에어리얼 방어력 관통 S등급]이 붙은 무기라면 최대 20%까지 보장되므로 완벽하죠.



Q. 스탯 시뮬레이터 외에도 꽤 많은 실험을 하신 것 같은데, 개인적으로 가장 흥미롭게 진행했던 실험은 어떤 것일까요?

스탯 시뮬레이터를 제작하면서 각 캐릭터별로 패시브가 어떻게 적용되는지 실험했던 것이 가장 흥미로웠습니다. 대표적으로 서유리의 [균형감각] 패시브가 있는데요, 이게 대미지 계산식에 너무 복잡하게 적용하더라고요.

예를 들어 지금 캐릭터 스탯창에 보이는 물리/마법 공격력이 각각 3,000이라면 실제 공격력은 패시브 수치를 30% 제한 낮은값인데, 그 낮은값의 공격력도 튜브 모듈로 올라가는 물리/마법 복합 공격력이랑 물리 단일 공격력, 마법 단일 공격력, 그리고 총 물리 공격력 % 옵션과 총 마법 공격력 % 옵션이 계산되어진 값이에요.

하지만 유리를 플레이하려는 유저들은 어떻게든 균형감각을 최대 효율로 끌어내길 바라잖아요? 단순히 던전 들어가서 '정예병의 지식'같은 버프 물약만 마셔도 균형이 파괴되기 때문에 여러모로 골치 썩힌 분들이 많을텐데, 이런분들을 위해 시뮬레이션을 통해 변화량을 정확하게 맞출 수 있도록 계산을 시도했었죠.

이 실험도 정말 고생을 많이 한 것 같은데, 다행히 유리분들이 분석해놓은 자료가 풍부했기 때문에 많은 도움이 된 것 같습니다.

특히 유리 패시브가 개편된 후에 스탯별로 굵직한 패치가 많아서, 변화값이 심했기 때문에 여러번 재조사를 했던 것도 기억에 남네요.

당장 팁게시판에 제가 올린 장비 및 코스튬별 재포장에 필요한 씰 수량 조사만해도 얼마나 많이 바뀐건지 모르겠어요.(웃음)




▲ 툴팁만으로도 복잡한데, 스탯별로 계산하려면 더욱 복잡해지는 유리의 균형 감각




Q. 물약별 가성비 조사 같은 실험도 하셨는데, 최근에는 물약은 거의 쓰이지 않음에도 한 이유는 무엇일까요?

그렇네요. 확실히 최근에는 대부분 유저분들이 스펙이 좋아 물약을 잘 쓰지 않죠. 하지만 제가 물약별 가성비 데이터를 꾸준히 추가한 것은 단순히 새로운 물약이 나왔기 때문이에요.

본래 처음 조사 목적은 물약을 상점에서 구입하는 것이 나은가? 아니면 제작으로 만드는 것이 나은가에 관한 실험이었는데, 조사하다보니 제작으로 만드는 물약은 의미가 퇴색되었고, 단순히 크래딧과 물약의 회복량만을 따져 분석하게 된 것이죠.

원래 처음 조사한 것은 예전 G타워 시절 때였어요. 그때는 아직 유저들이 초공 1만도 넘지 못했던 시절이었고, 캐릭터도 슬비나 테인이는 물약을 벌컥벌컥 들이키던 시절이었죠. 저도 당시에는 상당히 물약을 사용했는데, 제작과 구입의 갈등에서 자유로워지고자 효율을 계산했을 뿐입니다.(웃음)

뭐, 이제는 캐릭터별로 딱히 약캐라는 것도 없이 다들 강해졌고, 플레인게이트에서 엄청나게 스펙이 향상된데다 각 던전마다 회복킷도 자주 나와서 큰 의미는 없긴할거에요.


▶ 물약 무엇을 마셔야 가장 효율이 좋을까? 토츠카 유저의 물약 가성비 효율표 바로가기



▲ 제작과 구입의 기로에서 궁금증이 들어 계산했다는 물약 가성비 효율표!




Q. 특별히 스탯 세팅에 고민되는 캐릭터가 있다면 어떤 캐릭터일까요?

서유리라고 생각합니다. 유리는 정말 장비의 성능에 따라 엄청난 차이가 발생하는 캐릭터에요. 캐릭터 패시브가 배율로서 계산되는데, 고강화를 할수록 패시브 효율이 그대로 따라오기 때문에 말도 안되는 차이가 벌어지곤 합니다.

또한, 비슷한 장비일지라도 튜닝 옵션의 작은 차이로도 성능 차이가 나는 캐릭터라 세팅이 까다로운 것 같아요.

이세하 같은 경우 패시브인 트루대미지 적용 탓에 비교적 방어력 관련 스탯이나 튜닝 옵션으로 고민이 크지 않다는게 장점인데, 돌려 말하면 제한적인 옵션만 봐야 하기 때문에 단점이라고도 할 수 있어요. 모든 스킬이 트루 대미지가 적용되는게 아니니까요.

미스틸테인도 마찬가지인데, 주력 스킬인 니드호그가 방어력 관통이 아닌 방어력 감소 효과라서 방어력 관통 효율이 그닥 좋지 않아요. 물론 모든 공격이 니드호그 위에서 이뤄지진 않기 때문에 테인이도 결국 방어력 관통을 맞춰주면 좋은데, 효율을 어디까지 잡고 세팅할 지 고민되는거죠.

제이도 유리랑 비슷한 편인데, 큰 한 방을 노린다면 조건부 튜닝에 모든게 달렸다고 봅니다.




▲ 극한의 대미지를 꿈꾼다면 조건부 스탯을 노려라!




Q. 최근 레이드 보스 결전기 원킬 등의 영상이 올라오는데, 이런 퍼포먼스가 가능하기 위해서는 어떤 스탯이 중요할까요?

사실 종종 올라오는 보스 결전기 한방류 영상은 단순히 보여지는 스탯을 맹신하면 안됩니다. 물론 그분들의 스탯이 괴물인건 당연한데, 스탯과 스킬이 사기라기 보다는 사용하는 스위칭 장비들이 핵심입니다. 액션 게임인만큼 스위칭이 콘트롤의 영역에 들어있긴한데, 다른 게임에 비해 효율이 다소 심하게 좋은 편입니다.

솔직히 엄청난 돈과 시간을 투자해서 운에 맡긴채 장비를 강화하는 것보다 동일한 시간에 중복되지 않는 스위칭 아이템을 구비하는게 캐릭터 성능에 더 큰 도움이 되는데, 개인적으로는 어느정도 제한을 두는 것이 좋지 않나 싶어요. 지금으로서는 다소 콘트롤은 필요하지만, 효율이 어마무시하게 좋기 때문에 나중에 밸런스를 헤치지 않을까 걱정되네요.

조금 말이 옆으로 샜는데, 일단 해당 영상처럼 원킬을 내고 싶다면 조건부 스탯을 최대한 받을 수 있는 상황에서 스위칭이란 스위칭은 모두 하고, 버프 포션에 부적까지 붙이면 됩니다.

이에 필요한 스탯은 일종의 파고 들기 요소긴한데, 아마 어느정도 치명타 확률같은 확률에 기댄 스탯은 버려도 된다고 봅니다. 현재까지 치명타 피해량 감소 옵션은 있어도 치명타 확률 감소 옵션의 보스는 없는데다, 극단적으로 치명타 확률이 1%라도 치명타 피해량이 1,000%라면 강한 한 방이 뜰 수 있는거죠. 무엇보다 추가적으로 부족한 치명타 확률은 사실 스킬 큐브나 버프 등으로 충분히 올릴 수 있거든요.

평균적인 기대 대미지값은 떨어지지만 여러번 하다가 한 번이라도 터지면 보스를 누구보다 강한 대미지가 나오는거죠. 클리어 타임 랭킹을 노리는 분이라면 PNA까지 보스의 방어 타입에 맞춰 전부 세팅했을거에요.




▲ 의외로 극적인 효율을 뽐내는 것은 스킬 큐브라 한다




Q. 다소 곁들인 질문이지만, 본인이 세운 클리어 타임 랭킹은 없을까요?

하하, 전 손이 발이라서 클리어 랭킹같은건 무리인것 같아요. 예전에 용의 전당을 12분으로 클리어한 적이 있는데, 이게 아마 최고 기록일겁니다. 그것도 테인이 자체가 용의 전당 돌기 좋은 캐릭터라 그렇게 나온 것 같아요. 테인이가 강한 구간은 스킬에 스쳐도 죽어나가는 잡 몬스터 구간이지, 대 보스전에서는 그렇게 기대값이 높은 캐릭이 아니라서 다른 던전도 좀 힘들거에요.


Q. 본인의 주 캐릭터인 미스틸테인의 성능에는 어떤 스탯이 중요할까요?

스탯 자체는 앞서 말한데로 다른 캐릭터처럼 진셋 위주의 세팅이면 충분합니다.

다만 테인이는 스탯보다는 예전의 슬비처럼 캐릭터 자체가 구조적으로 문제가 있는 상태입니다. 일단 마법 공격 캐릭터임에도 물리 공격력과 관련된 무의미한 패시브라던가, 버프류 스킬이 많지만 오직 범위형 장판 스킬에 국한되어 있는 점이라던가 하는 것들이요.

보통 다른 게임을 보면 버프 캐릭터라면 장판 계열과 바티 버프가 따로인데, 테인이는 전부 장판류 밖에 없어요. 시작과 동시에 버프를 걸고 들어가는게 아니라 전투중에 계속 장판을 깔아주거나 장판 위에서 싸워야 제 위력을 발휘되는데. 알다시피 클로저스란 게임이 그렇게 얌전한 게임이 아니잖아요.

바로바로 다음 블록으로 이동하기도 하고, 장판 효과 없이 그냥 일격에 몬스터를 쓸어담는 구조라서 이것저것 설치류 스킬이 많고 쓰는 순서가 필요한 테인이가 불편한 점이 많은 것 같아요.

음, 사실 계수가 낮다거나 스킬의 위력을 떠나서 근본적인 문제를 찾자면 스타일리쉬함이 부족한 것 같아요. 처음부터 끝날 때까지 점프해서 창던지고 터트리는 것 밖에 없어서 전체적으로 심심하다는게 테인이의 문제 같네요.

거기다 보스전에서는 아마 최약캐같은데, 나타로 바이테스 레이드가니까 이렇게 편한곳이었나 싶을 정도로 차이가 심하더라고요.




▲ 슬비를 이어 테인이도 좀 더 재미있게 만들어 줄 수 있을까요?




Q. 캐릭터의 개선점에 대해 말해주셨는데, 클로저스에 추가로 건의할 것이 있다면?

튜닝 문제를 개선해줬으면 좋겠어요. 진 세트의 경우 횟수 제한이 있어서 결국 어느정도 운이 따라주거나, 극악의 노가다로 옵션을 새로 맞춰야하는데. 솔직히 잘 뜬 유저랑 너무 격차가 심한 것 같아요.

앞으로 나오는 장비들은 기본 고유 옵션을 훌륭하게 하면서, 튜닝 옵션의 갯수 자체를 줄여서 유저간의 밸런스를 맞춰줬으면 좋겠어요.

물론 이게 밸런스나 콘텐츠 소모면에서 제한을 걸어둔것이긴 하지만, 튜닝 옵션이 잘 뜬 사람과 안 뜬 사람의 격차가 너무 크다는건 불만족스럽습니다. 개인적으로 진 세트 3/3 세팅처럼 다른 종류로 2개의 옵션을 가져가는 것도 밸런스 파괴 요소로 생각합니다.

파고 들기 요소는 유지하되, 캐릭터간의 격차가 너무 벌어지지 않는선에서 앞으로 나올 신규 장비는 어느정도 밸런스 조정이 되었으면 좋겠어요.

그리고 장비 업그레이드를 위한 노가다고 문제가 많았는데, 차라리 지역별로 업그레이드 요소를 따로 남겨놔서 특정 구역에만 너무 얽메이지 않도록 해줬으면 합니다.

예를 들어 재해 복구 본부에서는 무기를 맞추고, 플레인게이트에서는 실드, 국제 공항에서는 모듈을 맞춘다는 식으로요. 제작에 필요한 재료도 서로 순환되게 만들어서 유저의 지루함을 줄이고, 일시적으로 급증하는 파워 인플레도 좀 줄일 수 있지 않나 싶네요.

지금 상황에서 진 세트를 능가하는 장비가 나온다면 대체 어느정도일지 감히 상상조차 잡히질 않네요. 단순히 진 셋의 또다른 업그레이드 던전이 나오지 않기만을 바랄뿐입니다.


Q. 서클명이 '아카데미'인데 서클원들도 같이 실험이나 연구를 즐기나요?

에이, 설마요.(웃음) 그냥 친구 한 명이랑 저 포함해서 단 2인 서클입니다. 특별한 목적 없이 그냥 둘이서 수다나 떨면서 지내는 조용한 서클이에요.

아카데미라 서클명을 지은 이유는 단순히 클로저스 스토리 내에 나오는 클로저 육성학교 이름이 아카데미라서 지었어요. 아무래도 서클명은 클로저스 스토리와 관련있는걸 붙이고 싶었거든요.




▲ 정말 실험을 위한 서클이라서 아카데미인줄 알았는데...




Q. 평소에도 실험을 어느정도 즐기는 것 같은데, 실제 현실에서도 실험같은걸 하는 직업인가요?

아니에요. 이과생이라거나 평소에도 실험실에 다닌다거나 하지는 않습니다. 그저 궁금한 것을 못참는 성격이고 궁금해질만한 요소를 찾아다니기 좋아하는 평범한 게이머일 뿐이에요.

원래 게임안에서 딴 짓을 많이 하는편이라 예전에 했던 게임에서도 여러가지 실험을 하곤 했는데, 그게 어느새 습관처럼 굳어진 것 같아요.

왜 게임 하다보면 그런것 있지 않나요? 스탯이 어떻게 계산되는지 몰라서 답답하다거나 장비 비교시 다른 스탯에서 어떤 변화가 있는지 몰라 궁금할 때. 전 이럴때마다 답답해서 스스로 찾아보게 되고, 뭔가에 꽃혀 불타오르게 되면 끝까지 해야겠다는 그런 성격이에요.

하지만 그렇다고 평소 현실에서도 실험적인걸 찾아 나서진 않아요. 제 친구들 정도가 제가 이런 실험 즐긴다는 것 알지 다른분들은 잘 모를거에요.(웃음)

사실 클로저스도 운영진 측에서 스탯이 어떻게 계산되어지는지 콱! 공개한다면 편할텐데, 아무리 문의해도 절대로 답해주지 않더라고요. 이쯤되면 개발자 본인들도 계산식을 잊어먹은건 아닌지 의심이 드는데, 이젠 그려러니 하고 넘어가게 되더라고요.


Q. 이외에 최근 실험하거나 조사중인 것이 있나요?

실험은 아니고, 지난번에 국제공항에 출현하는 몬스터들의 방어 타입을 정리했는데, 플레인게이트도 해달라는 요청이 있어서 현재 해당 자료를 조사중입니다.

최근 일본 클로저스도 플레인게이트가 업데이트 되었는데, 한국 플레인게이트를 먼저 조사하고 일본 버전은 따로 조사해서 올릴 예정이에요.


▶ 플레인 게이트 몬스터 방어타입 정리 바로가기


Q. 마지막으로 하고 싶은 말이 있다면?

테인이 귀여워요! 다들 달달한 테인이 아껴주세요.(웃음)




▲ 궁금한게 있으면 달려갑니다!

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