[종합] 'VR 등 차세대 콘텐츠는 육성, 게임 규제는 완화' 정부, 게임산업 육성대책 발표

게임뉴스 | 윤홍만 기자 | 댓글: 77개 |



게임산업 진흥을 위해 문체부와 미래부가 손을 잡았다.

금일(19일) 오전 8시 20분, 서울 여의도 켄싱턴 호텔에서 게임과 가상현실(VR) 등의 융합콘텐츠 산업 육성대책을 발표하는 자리에서 게임산업 부흥을 위해 미래창조과학부(장관 최양희, 이하 미래부)와 문화체육관광부(장관 김종덕, 이하 문체부)가 손을 잡았다. 이날 행사에는 양 부처 장관 및 업계와 각 협회, 그리고 콘텐츠 민관합동 협의회 의장 등이 참석했다.

김종덕 문체부 장관은 "게임 산업은 한때 중요한 한류 콘텐츠였고, 지금도 한류의 55%를 차지할 만큼 중요하다."며 "10년 전에 시작했던 MMO는 서버 기술이라든지 우리나라가 자부하던 뛰어난 기술적 바탕이 있었기에 성장할 수 있었다. 하지만 지금에 와서는 중국 시장이 예전처럼 쉽게 돌파할 수 있는 시장도 아닐뿐더러, VR의 경우 아직도 시장개척에 대한 걸림돌이 많다."라고 산업육성 대책의 필요성을 언급했다.

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김종덕 문체부 장관 "한류, 정부가 만들수 없다...게임 규제 완화"



▲ 문화체육관광부 김종덕 장관

김종덕 장관은 게임 산업과 정부의 지원을 한류에 빗대어 표현했다. 한류라는 것이 정부가 만들려고 만든 것이 아니라는 것. 산업계가 스스로 노력했기에 한류라는 흐름이 만들어졌고 거기에 정부가 지원하며 본격적인 한류 생태계가 구축됐다는 것이다.

김 장관은 최근 게임 업계 규제와 관련해서 "대통령이 모든 규제를 물에 빠뜨리고 필요한 규제만 건지라고 한 것처럼 정부에서도 게임과 관련된 규제를 외과 수술적으로 적용할 생각"이라고 말해 게임 산업 규제 완화에 대한 의지를 표명했다.



최양희 미래부 장관 "게임산업, 지금보다 10배, 20배 더 커질 수 있다"




최양희 미래부 장관 역시 규제 완화에 대해 힘을 아끼지 않을 것이라고 밝혔다. 앞서 "나 역시 컴퓨터 공학은 전공했고 제자들 또한 게임 산업 전반에 많이 있기에 산업에 대해 잘 알고 있다"고 말한 최양희 장관은 "오늘 현장 혹은 각 기관 관계자들의 말들을 들을 수 있어서 좋았다. 처음에도 말했지만, 앞으로도 문화와 기술, 산업이 성공할 수 있도록 여러 정책과 철학을 녹여내도록 하겠다."라고 산업 지원 필요성을 역설했다.

그러면서 최 장관은 "게임 산업은 다른 부가 콘텐츠들과 함께한다면 10배, 20배 이상 커질 수 있는 시장인데 개발자들을 보면 대부분 정공법으로, 오직 게임 자체만으로 경쟁하려는 경향을 보인다."라며 다른 산업과의 융합에 대한 필요성을 언급했다. 그리고 한국에서는 아직 이런 콘텐츠 융합과 관련된 시스템이 부족한 만큼, 정부 측면에서 미래부가 게임이 각계 산업과 융합해 성공할 수 있도록 노력하겠다고 말해 ICT 융합을 통한 콘텐츠 신시장 창출의 가능성을 설명했다.


■ 문체부-미래부, 게임 산업 육성 대책 요약

[게임 산업 신시장 창출 전략]

① 차세대 게임콘텐츠 육성 방안으로는 ▲체감형 게임콘텐츠(가상현실 등), ▲기능성 게임콘텐츠(의료·교육 분야 등), ▲게임 인공지능(AI) 분야 등 성장 가능성이 높은 차세대 게임콘텐츠 분야에 중점적으로 국가 연구개발(R&D) 투자를 확대하고, 연구개발(R&D)을 통해 개발된 기술의 상용화를 촉진하기 위한 융·복합 기술 기반 게임콘텐츠 제작 지원을 함께 확대해 나갈 계획이다.

② 규제완화 조치로는 ▲웹보드게임 규제 완화(월 결제한도, 1회 베팅한도 각각 50만 원, 5만 원으로 상향 등)와 ▲온라인게임 내수시장 확대를 위한 규제 완화 대책, ▲게임콘텐츠 개발·창작 환경 개선을 위한 게임물 민간 자율등급분류제* 확대 추진 등의 내용이 발표될 계획이다.

③ 해외시장 진출 확대를 위해서는, 중국·유럽 등 기존 해외시장뿐만 아니라 동남아·남미 등 신흥시장 개척을 위한 현지 기업 간 거래(B2B)/기업·소비자거래(B2C) 마켓 한국공동관 운영과 현지어 번역 제작 등 정부 차원의 지원을 확대해 나갈 예정이다.

④ 지속성장이 가능한 게임 산업의 사회·문화적 기반을 구축하기 위해서는, 이스포츠(e-sports) 활성화를 통해 게임콘텐츠 산업의 저변을 확대하고, 게임 과몰입 예방사업 등을 통해 건전한 게임문화를 조성할 계획이다.


[가상현실(VR) 신산업 육성]

① 가상현실 신산업·플랫폼의 구심점이 될 수 있는 5대 선도 프로젝트를 추진하여, ‘소프트웨어(SW) + 콘텐츠(창작, 이야기 등) + 장치(디바이스)’를 하나로 묶은 사업(패키지화) 모델을 창출하도록 지원한다. 이를 시피엔디(CPND)*라고 하며 생태계와 국제 플랫폼을 선점할 계획이다.

* 시피엔디(CPND): 콘텐츠-플랫폼-네트워크-디바이스

② 상암 디지털미디어시티(DMC, 이하 디엠시)를 문화·정보통신기술(ICT) 융합의 거점으로 삼고, 5대 선도 프로젝트 결과물을 집적하여 지속적으로 고도화할 방침이다. 문화창조융합벨트에서 제작된 콘텐츠도 상암 디엠시에 전시‧사업화하는 등 새로운 서비스가 개발‧유통‧수출되는 거점으로 육성한다는 전략이다.

③ 5대 선도 프로젝트를 뒷받침하기 위한 공간 합성, 동작 인식, 오감·인터랙션 등의 원천·기반 기술 개발도 문체부・미래부・국방부 등 부처협업으로 추진하고, 개발 결과물을 누리꿈스퀘어에 집적하여 사업화 연계 지원을 추진한다. 또한 지속적인 문체부-미래부 협력으로 가상현실(VR)‧게임 분야 부처 공동 연구개발(R&D) 과제를 추가로 발굴할 계획이다.



▲ 넷마블게임즈 권영식 대표



▲ 한국VR산업협회 현대원 회장



▲ 정보통신산업진흥원 윤종록 원장

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