[종합] 레드사하라 이지훈 대표 "공룡의 시대, '불멸의 전사2'로 초심 잡겠다"

게임뉴스 | 강민우,김규만 기자 | 댓글: 12개 |



레드사하라는 금일(3일), 서울 청담동에 위치한 CGV 씨네시티에 마련한 자리에서 '불멸의 전사2: 위너스 데이'를 개최했습니다. 이 자리에서 레드사하라는 자사의 최신작인 '불멸의 전사2: 위너스'에 대한 소개와 앞으로 레드사하라가 나아갈 방향에 대해서 설명했습니다. 이를 포함에 과연 어떤 내용이 공개되었는지 알기 쉽게 정리해봤습니다.


  • 일 시: 2016년 3월 3일(목) 오전 11:00
  • 참석자: 레드사하라 스튜디오 이지훈 대표
  • 발표내용: 불멸의 전사2: 위너스 소개 및 레드사하라 발전 방향


    ■ 레드사하라 스튜디오 이지훈 대표 인사 및 발표




    "불멸의 전사2 위너스데이에서는 레드사하라가 지금까지 걸어왔던 길과 앞으로 나아갈 방향, 그리고 불멸의 전사2에 대한 소개를 중점적으로 말씀드리고자 한다. 뒤에서도 자세히 설명을 드리겠지만 지금 준비하고 있는 불멸의전사2: 위너스는 약 한 달 전쯤 LBT를 마무리 짓고 정식 런칭을 해서 열심히 개발을 하고 있다. 조금만 있으면 어떤 형태로든지 선보일 수 있을것 같다. 남은 기간동안 열심히 준비할 테니 많은 성원 부탁드린다."


    ■ 레드사하라 스튜디오 소개

    레드사하라 스튜디오는 2013년 9월 약 10여명이 넘는 동료들과 함께 설립된 개발사로, 저희들끼리 원하는 재밌는 게임을 개발하고 유저들에게 선보이는 것을 목표로 했다. 이후 2014년 4월 1일 약 6개월 반 정도의 개발기간을 거쳐 '불멸의 전사'를 서비스하게 되었다. 이후 '불멸의 전사'는 구글플레이 6위를 기록하는 등 스타트업으로서는 상당한 성과를 기록했고, 2015년에는 글로벌 시장에 도전했다. 2016년에도 '게임 본연의 재미를 느끼게 해주고 싶다'는 초심을 가지고 앞으로도 새로운 도전을 시작할 예정이다.


    ■ '불멸의 전사2' 소개




    불멸의전사2는 RPG가 주는 게임 본연의 재미가 어디에 있는지에 대한 고민에서 시작했다. 먼저, RPG 하면 떠오르는 단어는 '성장'이었다. 스스로 키워나가고 발전해 나가는 모습 등 성장의 본연의 재미를 위해서 총 다섯가지의 성장 시스템을 '불멸의 전사2'에 도입했다. 강화, 레벨업, 진화, 각성, 초월로 이루어진 다양한 성장 시스템을 통해 성장의 재미를 느낄 수 있도록 했다. 영웅이 성장하면서 기존에 느꼈던 능력치만 올라가는 성장이 아닌, 유저가 몸으로 체험할 수 있는 성장을 지향했다. 캐릭터의 외형이 바뀜으로서 유저는 영웅의 성장을 눈으로 볼 수 있고, 좀더 몰입할 수 있도록 했다.

    '전략' 또한 RPG 본연의 재미 중 하나라고 생각했다. 총 다섯 가지의 종족, 7 개의 별자리, 그리고 이를 보충하기 위한 480여 가지의 아이템이 존재한다. 종족간에는 서로 상성이 있어, 이러한 관계를 잘 활용하게 된다면 pve 에서든 pvp에서든 큰 효과를 볼 수 있다.




    각 영웅은 다섯개의 별자리에 속하게 된다. 같은 영웅이라도 별자리에 따라 약간씩 다른 능력치와 영웅 스킬, 그리고 성장하면서 개방되는 스킬의 순서가 서로 다르다. 그렇기 때문에 어떤 별자리에 속해 있는 영웅을 성장시켜야 하는지 전략적인 고민이 필요하다. 같은 별자리의 영웅들을 모아서 전투를 하면 합격기 시스템이 발동하기도 한다.

    아이템은 총 10가지 세트, 8가지의 아이템 종류와 6가지 등급이 있어, 약 480가지의 서로 다른 효과를 가진 아이템이 존재하는 셈이다. 또한, 아이템이 드랍되는 장소를 명확하게 맵에 표시해 유저들이 원하는 아이템을 획득할 수 있는 명확한 동선을 제시하고 있다. 던전을 돌아야 하는 명확한 목표를 제시함으로써 무한 반복, 의미없는 사냥이 없어졌으면 하는 마음에서 부여한 장치라고 보시면 된다.

    그 다음은 '액션'이다. 전략과 액션, 두가지 요소가 조합되어야만 재밌는 게임이 된다고 생각한다. 전략만 있으면 게임이 지루할 수도 있지만, 액션만 있어도 깊이가 없는 게임이라고 생각하기에 액션과 전략의 밸런스를 맞추려고 노력했다. '불멸의전사2'는 기본 4인전투를 구현했다. 실시간 동적 전투을 구현했지만, 유저가 원할 때는 게임에 개입해 캐릭터를 선택하고, 원하는 곳으로 이동하는 등 역동적인 전투가 가능하다는 것을 말씀드리고 싶다.

    모든 동작은 '터치 앤 드래그'를 이용해 조작이 가능하다. '불멸의 전사'와 비교했을 때 가장 달라진 것은 스킬 시스템으로, 좀더 손쉬운 컨트롤을 유저에게 제공한다. 한번의 터치로 궁극 스킬을 사용하는 것이 가능하다. 또한 액션모드 등의 카메라 모드가 있어, 궁극기를 사용하는 캐릭터에게 슬로우모션을 부여하면서 액션성을 느낄 수 있는 연출을 구현하는 등, 이렇게 관전의 재미와 조작의 재미를 구현하고자 노력했다.




    RPG의 진정한 맛은 그 세계관에 빠지는 것이라고 생각한다. 불멸의전사2에는 세가지의 스토리 존재한다. 전체 세계관이 존재하고, 개별 종족에 관한 고유한 스토리가 존재한다. 마찬가지로, 250가지의 영웅들 각각에 대해서도 스토리가 존재해, 영웅이 성장하면서 추가적인 스토리가 열리는 등 게임에 대한 몰입감을 부여했다.

    세계관의 콘셉트는 영웅과 맵의 성격을 이루고, 이에 따른 그래픽도 중요하다고 생각했다. 예를 들면 '엔젤'은 신에 대한 맹목적인 추종이 콘셉트고, '데빌'의 경우는 아름다움에 대한 순수한 추구를 하는 모습으로 나타난다. 이처럼 모든 종족의 콘셉트와 맵은 세계관의 성격과 일체감을 줄수 있도록 했다.


    ■ 길드와 레이드, 그리고 PVP




    '불멸의전사'가 사랑받은 이유 중 하나가 길드 콘텐츠라는 피드백을 많이 받았다. 전작의 장점을 최대한 살리고, 아쉬웠던 부분을 보완해 좀더 재밌는 길드 콘텐츠를 런칭부터 제공하고자 한다. 길드 레이드를 서비스 하면서 고민이 된 부분 중 하나는, '길드'라는 것은 결국 집단 간의 경쟁이라는 것이었다. 집단 내의 구성원들이 길드 콘텐츠에 더욱 주목할 수 있도록 많이 배려했다. 예를 들면 길드 하트를 모아 레이드 보스를 소환할 수 있도록 하고, 길드간 전쟁에서 상위 몇명만 점수를 합해 길드 순위를 정하는 등 길드 콘텐츠에 많이 참여할 수 있는 요소를 많이 추가했다.

    RPG는 하나의 사회고, 성장이나 협동, 경쟁 모두 사회의 일부분이라고 생각한다. 이런 면에서 PVP 를 아주 중요하게 생각했고, 초보 유저들이 느낄 수 있는 상대적 박탈감 등을 완화시키도록 '리그제'를 도입해 비슷한 실력의 유저들끼리 전투를 할 수 있도록 하는 등 노력을 기울였다. 한가지 더, ''불멸의전사2'의 특징인 상성과 전략을 연습할 수 있도록 '교관모드'를 추가했다. 이러한 연습을 통해 전략적인 덱 조합을 배우고, 상대의 조합에 더욱 전략적으로 대처할 수 있도록 구현했다.


    ■'불멸의 전사2' 3월 16일~ 18일까지 프리미엄 테스트 진행

    불멸의 전사2는 오는 3월 16일부터 3월 18일까지 프리미엄 테스트를 진행할 예정이다. 초심으로 돌아가 유저들에게 게임 본연의 재미를 드리기 위해 심혈을 기울여 만든 게임이 바로 '불멸의 전사2'이니 만큼 최선을 다할 테니 많이 지켜봐 주시기 바란다. 정식 서비스는 빠른 시일 내에 오픈을 위해 노력중이다.


    ◼︎ 모바일 전략 시뮬레이션 게임 '프로젝트 S' 발표




    '불멸의 전사2'와는 별개로, 레드사하라 스튜디오는 불멸의전사2 외에 프로젝트 S라는 모바일 전략 시뮬레이션 게임을 개발하고 있다. 크게 휴먼 엘프 언데드 세가지 종족이 존재하며, 각 종족별로 선택하거나 혹은 세가지 종족을 모두 선택해 성장시키면서 플레이 할 수 있다. 기지를 건절하고 자원을 생산하고, 유닛을 키우고 상대의 기지를 약탈하면서 즐기는 게임이다.

    '불멸의전사'라는 RPG 장르로 첫 출발을 했고, 지금 후속작을 발표하고 있지만, 앞으로 좀 더 다양한 장르에 도전하기 위해 모바일 전략 시뮬레이션에 도전하게 됐다. 많은 응원 부탁드린다.


    ■ 질의 응답





    Q. 레드사하라 스튜디오의 규모는 어느 정도인가?


    현재 약 75명 정도의 개발 및 서비스 인원이 근무 중이다.


    Q.'불멸의 전사'이후 신규 타이틀이 아닌 후속작을 선보이게 된 이유가 있는지 궁금하다.

    '불멸의 전사'는 레드사하라 스튜디오의 애정이 담긴 결과물이다. 심혈을 기울이고, 최선을 다해 게임을 만들었지만 첫 타이틀이었기 때문에 담지 못했던 부분들과, 아쉬웠던 부분이 없었다면 거짓말일 것 같다. '불멸의 전사'가 좋은 성적을 내주었지만, 내부적으로 아쉬운 부분이 많았고, 이러한 부분을 보완해서 더욱 완성도 높은 게임으로 유저에게 선보인다면 어떨까? 하는 고민에서 후속작 프로젝트 진행이 결정됐다.


    Q. '불멸의 전사2'가 모난 데 없이 완성도가 높아 보이는데, 타 게임과 비교해 봤을 때 차별점이 눈에 띄지 않는 것이 사실이다.

    딱히 차이가 없나 싶다가도, 결국은 하나하나 유저들을 고려한 디테일에서 차이가 나지 않나 싶다. 길드 레이드를 예로 들어도 당시에 나왔던 여러 게임 중에 가장 신경을 썼던 시스템이었다고 생각한다. 마찬가지로, 유저들이 원하는 데로 영웅을 키워나가는 요소도 불멸의전사2만의 특징이 아닌가 생각한다.

    다른 게임도 그럴수 있다고 생각하지만, 불멸의 전사2'는 스토리부터 그래픽, 콘텐츠까지 전체적으로 밸런스가 잘 맞는 게임이라고 생각한다. 차별적인 요소가 '누구보다 뛰어나다'는 것이 아니라, 전체적인 요소가 잘 아우러져 있는 게임이라는 개인적인 생각을 말씀드리고 싶다.


    Q. 전작과 동시 서비스를 하는데, 어떤 방식으로 서비스를 전개해 나갈 예정인지 궁금하다.

    현재는 전작은 전작대로 서비스하고, 후속작인 '불멸의 전사2'도 이대로 서비스를 실시할 예정이다. 유저들은 절대 의도한 대로 움직이지 않는다는 것이 제 생각이고, '유저분들이 움직이는 것에 따라 우리가 응대를 하면 되지 않을까?' 하는 생각을 가지고 있다.


    Q. 퍼블리셔 없이 자체 서비스를 결정했는데, 어떤 장점을 더 보고 내린 결정인지 궁금하다

    자체 서비스를 선택하는 것이 결코 쉬운 결정은 아니었다. 그럼에도 우리가 포기할 수 없었던 가치는 '우리가 만든 게임이니 우리가 가장 잘 알겠지'하는 생각과, 전작인 '불멸의 전사'도 많은 마케팅 없이도 생각보다 많은 유저들이 알아본 점을 등을 들고 싶다. 또한, 유저들과 활발한 소통을 이루고 있는 점 등 이런 장점을 가지고있다는 생각에 자체 서비스를 결정했다.


    Q. 요즘 대두되고 있는 모바일게임 운영 이슈에 대해서 어떤식으로 대응할 예정인지 궁금하다.

    자체 서비스가 운영 이슈에 대해서 도움에 되는게 있다면, 유저들에 대한 굉장히 빠른 응대가 가능하다는 것 같다. 퍼블리셔 없이 직접 유저와 소통을 할 수 있어 유저들의 목소리를 허락하는 한도 내에서 최대한 반영이 가능했던 것 같다. 이러한 부분에 대해서는 자체 서비스가 더 운영 이슈 등에 대처하기 더 용이하다고 생각하고 있다.

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