[스.친.소] "캐릭터가 기억에 남는 게임을 만들고 싶다" - '바이너리'의 목표

인터뷰 | 양영석 기자 | 댓글: 6개 |



스.친.소 란? - "스.친.소"는 "스타트업 친구를 소개합니다!"를 줄인 말이며, 새로운 게임을 개발 중이거나 혹은 개발을 위해 모인 야심찬 개발자들을 직접 찾아가 만나보고 그들이 추구하는 꿈과 희망을 들어보는 코너입니다.

게임 업계의 경쟁은 계속 치열해지고 있습니다. 매주 끊임없이 신작 게임들이 출시되고 다양한 매체를 통해 스타트업들이 소개되지만, 그나마 이름이나마 알릴 수 있는 기회를 잡은 스타트업들은 운이 좋은 편입니다. 워낙 경쟁이 심하다보니 힘들게 개발한 게임이 제대로 이름조차 알리지 못하고 묻혀버리는 일도 많습니다.

다 만들지도 못한 게임을 홍보하자니 게이머들이 관심있어 할만한 자료도 아직 없고, 그렇다고 대형 게임사들과 함께 경쟁을 하자니 자본과 인맥은 더욱 부족합니다. 차근차근 게임을 알릴만한 통로도 부족할 뿐더러 우리가 이런 게임을 만들었다고 자랑스레 내보일만한 장소도 없습니다.

스친소는 이렇게 재야(?)에 묻혀 아직 이름을 알리지 못하고 있는 스타트업을 게이머 및 업계 관계자 분들에게 소개시켜드리고자 준비한 코너입니다.

게이머들에게 내놓을만한 자료가 부족해도 괜찮습니다. 이제 막 게임 개발을 위한 첫번째 코딩만 되어 있어도 좋습니다. 게임을 개발하고자하는 열정과 각오만 충분하다면 언제든 부담없이 인벤의 문을 두드려주세요. (메일 - desk@inven.co.kr)


뜸하다 못 해서 쌀쌀했습니다. 날씨는 조금씩 따뜻해지는데, 국내 게임 업계는 여전히 찬바람이 불고 있습니다. 새로 시작하는 개발팀, '스타트업'을 찾아보기란 정말 쉽지가 않았습니다.

언제나 스타트업의 연락은 반갑습니다. 그들이 무슨 게임을 만들고 있는지도 궁금하고, 이렇게 어려운 상황 속에서도 게임을 개발하는 용기를 응원해주고 싶으니까요. 올해도 벌써 세 달이 넘도록 지나 받은 연락. 이번에 소개할 스타트업은 이미 가능성을 어느 정도 인정받은 기업이라고 할 수 있겠네요.

제가 오늘 소개할 스타트업은 '바이너리'입니다. 지난해 초 창립한 바이너리(BiNAREE)는 글로벌 게임 스튜디오 출신의 실력파 개발자들이 모인 회사입니다. 그들은 엔씨소프트의 투자를 받아 모바일 게임 ‘잽좀비’를 출시했고, 현재 2종의 게임을 새롭게 준비하고 있습니다.





Part l. 우리는 이런 스타트업입니다


Q. 먼저 '바이너리'와 본인에 대해 소개를 부탁합니다.

='바이너리'는 이제 약 1년이 좀 지난 스타트업입니다. 처음 멤버는 둘로 시작했지만, 이후 투자를 받아 조금씩 규모를 늘려 지금은 약 21명의 멤버가 함께하고 있습니다. 현재 두 개의 게임을 제작하고 있고, 하나는 좀비를 테마로 한 전략 게임이고 다른 하나는 SF를 배경으로 하는 슈팅 게임입니다.

저는 바이너리의 대표를 맡고 있는 김경헌이라고 하고요, 게임업계에 발을 들여놓은 건 2000년입니다. 컴투스에서 일을 하다가 2007년에 나와서, 알고리즘을 연구하고 있다가 2009년에 처음으로 창업했었어요. 그런데 이게 좀, 잘 안되서…4년 정도 운영하다가 망했죠. 그 이후에는 핀란드의 로비오에서 약 8개월 정도 일을 했었고, 2014년에 퇴사를 하고 다시 스타트업에 도전하게 됐습니다.



바이너리의 김경헌 대표

Q. 바이너리는 지난해 초에 엔씨소프트에서 투자한 것으로 아는데, 이제 막 1년이 지난 스타트업이라면 엔씨소프트의 투자를 굉장히 빨리 받은 것 같습니다.

=저희는 정말 운이 좋은 케이스 같습니다. 제가 로비오를 그만둔 시점에서 몇 명의 개발자의 친구들과 다시 창업을 할 계획이었어요. 이 친구들이라면 가능하겠다 싶었달까요. 그래서 계속 투자자를 만나러 다녔고, 그중 한 군데가 엔씨소프트였습니다.

당시에는 멤버도 적고 게임의 프로토타입이 있는 것도 아니라 대부분의 투자처에서는 거절을 당했어요. 그런데 다행히 엔씨소프트에서는 게임 관련 프레젠테이션도 잘 됐고, 게임의 비전을 믿어준 것 같습니다. 그리고 이전에 제가 스타트업을 창업했던 경험이 있기 때문에 믿어준 것 같아요.


Q. 그럼 지금 개발 중인 두 게임에 대해서 설명을 부탁합니다.

두 게임은 각각 '프로젝트SR'과 '패일랜즈(PaleLands)'라는 게임입니다. 먼저 '페일랜즈'는 좀비가 등장하는 전략 게임이에요. 어떻게 보면 좀비 테마의 CoC라고도 보실 수 있는데, CoC와는 많이 달라요. 일단 풀 3D 그래픽인데도 벽이 없어요. 그리고 전략도 단순한 편이 아니라서 손이 많이 가는 거라서 취향에 안 맞는 분들도 있을 것 같아요.

그리고 코믹한 느낌보다는 약간 진지한 느낌이고, 게임 자체의 전략이나 뎁스도 깊은 편이에요. 앞으로도 좀 더 진지한 쪽으로 방향을 잡으려고 생각중입니다.



좀비 전략 게임, '패일 렌즈'

두 번째 게임인 '프로젝트SR'은 앞서 말씀드렸던 것처럼 모바일 슈팅게임입니다. 원래는 '데드 스페이스'를 모바일 게임으로 만들고 싶었어요. 제가 성향이 좀 어두운(?) 편이라서요. 좀비도 무지 좋아하고요. 그런데 팀원들하고 이야기를 하다 보니 이건 아닌 것 같다는 의견이 많더라고요. 팀원들이 하고 싶은 데로 만들어보는 게 나을 것 같아서 그냥 제 의견을 좀 굽히고, 지금은 살짝 밝아진 느낌이에요.

기본적은 조작은 손가락 두 개를 이용하게 됩니다. 예전에도 이런 형태의 게임이 좀 있었어요. 트윈 스틱으로 이용한 슈팅게임요. 그런데 당시의 스마트폰은 화면이 아주 작은 편이라 엄지손가락 두 개를 올려두면 화면을 거의 가리는 형식이 돼서 금방 인기가 식었죠.

그래도 요새는 대형 디스플레이를 가진 스마트폰이 많아져서, 손가락을 올려도 화면을 가리지 않거든요. 그래서 이걸 만들어보자고 생각했어요. 리스크는 있죠. 컨트롤이 들어간 게임이 모바일에서는 별로 사랑을 받지 못하는 경향이 있는데, 그래도 재미있을 것 같아서 꾸준히 만들고 있습니다.

아 참, 두 프로젝트 모두 아직 정식으로 이름이 정해진 건 아니고, 개발 중이기에 때문에 정식 출시 때는 좀 달라질 수 있어요.






바이너리가 제작중인 '프로젝트SR'


Q. 두 장르가 모두 국내에서는 크게 인기를 끌고 있는 장르가 아닌데, 걱정되는 부분은 없나요?

=네, 일단은 글로벌 출시를 생각하고 있어요. 북미나 유럽 쪽을 노리고 있고, 거기서 좋은 성과를 거두면 국내에도 꼭 내보고 싶습니다. 게임 자체가 한국향이 아니다 보니 국내 시장에 먼저 내기에는 좀 부담스러운 면이 있어요.

국내 유저랑, 해외 유저랑 성향이 다른 건 이제 모두가 잘 알 거예요. 북미를 예로 들자면, 북미에서 출시되는 게임들의 대부분은 초반에는 천천히 게임을 즐기다가, 어느 순간에만 BM이 드러나도록 되어있는 형태가 많아요. '폴아웃 쉘터'같은 경우는 아예 BM 모델이 없잖아요. 그런 게임이 국내에 출시되면 성과를 거두긴 어렵다고 생각합니다.


Part ll. 바이너리가 꿈꾸는 미래, 그리고 게임


Q. 회사의 이름을 '바이너리'라고 지은 이유가 있나요?

=그냥 2진수를 뜻하는 바이너(binary)에 사람들을 뜻하는 'ee'를 붙여서 '바이너리'가 된 거예요. 바이너리를 만드는 사람들이랄까…큰 의미를 두고 선택한 이름은 아니에요. 그런데 만들어놓고 보니까 사람들이 막 비나리라고 읽기도 하고 해서 좀 열심히 고민할 걸 그랬나 봐요. 후회가 약간 되는데, 어쩔 수 없죠. 그래도 이젠 '바이너리'니까요.


Q. 그렇다면 '바이너리'가 내세울 수 있을만한 강점이 있을까요?

=이게 강점인지, 다른 점인지는 항상 고민되는 특징이 있어요. 바이너리에는 외국계 회사에서 일하던 멤버도 많고, 실제로 외국 멤버도 있어요. 서양에서 게임을 만들어 본, 한국말고도 다른 곳에서 게임을 만들어본 사람들이 있다 보니 해외의 사정에 대해서 잘 알고 있는 편이죠. 해외에서는 어떻게 프로덕션을 하는지, 어떤 사업을 펼치고 게임을 어떻게 만드는지.

물론 한국에서 게임을 만들어본 사람도 많아요. 그러다 보니 국내외의 사정을 알고 있기에 양쪽 모두의 방식을 이해할 수 있는 것 같습니다.



바이너리 회사 내부 전경.

저도 컴투스를 꽤 오래 다녔고, 한때 스타트업으로 '크레용 픽셀'이라는 게임을 징가를 통해 내봤어요. 로비오에 다닌 기간은 오래되지는 않는데, 로비오에서 워낙에 여기저기 들쑤시고(?) 다녀서 해외 출장도 자주 간 편이고요.

로비오에서 가장 많이 배운 점이 있다면 '브랜딩'이에요. 게임과 사업의 브랜딩은 조금 다른 편인데, 로비오는 일단 스토리와 캐릭터로 브랜딩을 많이 합니다. 앵그리버드같은 경우는 브랜딩을 전문적으로 담당하는 팀이 있어요. 예를 들어보죠. '앵그리버드 에픽'이라는 게임이 있었는데, RPG에요. 그래서 칼로 싸우잖아요? 그런데 영상 마지막에 문구가 하나 등장해요. "여기 등장한 동물들은 연출로 싸우는 것이고, 다치지 않았습니다"라고요.

앵그리버드 같은 경우 '새'들과 '피그'가 주인공이잖아요? 그 둘은 절대로 피를 흘리지 않는 게 중요해요. 그런게 브랜딩 전략입니다. 브랜딩을 어떻게 만드느냐도 중요하지만 그걸 유지하는 것도 중요해요. 제가 거기서 배운 게 좀 많았습니다. 그래서 브랜딩에 대한 경험도 많은 편이고, 국내 모바일 게임 시스템과 가챠 같은 시스템도 다 이해할 수 있거든요. 이걸 조합할 수 있다는 게 가장 큰 강점이 아닐까요?


Q. 그러고 보니 회사에 외국인도 많은 편인데, 내부에서 커뮤니케이션을 진행하는데 불편함은 없나요?

=프로젝트마다 커뮤니케이션이 좀 다른데, 큰 문제는 없어요. 오히려 할 말만 해서 좋다고 해야 할까…예전에 로비오에서도 비슷한 경험이 있었습니다. 프로듀서는 포르투갈 사람이고, 아티스트는 프랑스 사람, 그리고 기획자는 브라질. 이런 식이다 보니까 어느 누구도 영어가 모국어가 아니었죠. 그런데 프로젝트에는 전혀 문제가 없었어요.

영어를 능숙하게 하더라도 듣는 사람이 못 알아들으면 말짱 꽝이잖아요? 그러다보면 딱 필요한 말만 합니다. 그래서 직설적으로 이야기하게 되고 바로바로 의사소통이 돼요.

물론 저희도 팀에 따라서 한국어로 의사소통을 하는 경우도 있는데, 개발에 지장을 줄 만한 큰 문제는 아직 없었습니다.






진중하게 일을 하고 있어서 사진을 찍기도 살짝 민망했다.

Q. 현재 개발중인 게임의 정식 런칭은 언제쯤으로 생각하고 있나요?

=아마…'패일랜즈'는 소프트런칭으로 8월쯤에 먼저 공개하고, 10월쯤 출시를 할 것으로 예상을 하고 있어요. 프로젝트SR은 올해 7월 정도에 소프트런칭을 하고, 3분기 중으로 출시를 하려고 생각 중입니다. 인원이 스무 명이 넘다 보니 두 프로젝트를 비슷한 시기에 내놓을 수 있을 것 같아요.


Q. 요즘은 정말 스타트업을 찾아보기가 쉽지 않은데, 스타트업 입장에서는 지금은 어떤 시기라고 생각하시는지 궁금해요.

=언제나 그렇지만 더욱 살아남기 힘든 것 같아요. 저희는 정말 운이 좋은 케이스죠. 시작할 때 좋은 파트너도 만났고, 만나자마자 투자도 받아서 2년 정도는 꾸준히 개발을 할 수 있는 상황이니까요. 스타트업이 살아남을 만한 생태계는 아닌 것 같아요. 어떻게 보면 시장이 어느 정도 정리가 된 것 같기도 하고요.

국내 모바일 시장은 진짜 극과 극이거든요. 잘 되면 정말 잘 되겠지만 아니면 생존조차 힘든 상태가 돼요. 저희 규모의 회사라면 게임을 출시하고 어느 정도 차트 순위에 올려두지 않으면 운영이 힘들어요.

스타트업들은 대부분 본인 자금으로 프로토타입을 만들고 투자 상담을 시작해요. 그러면서 퍼블리싱 제의도 많이 받죠. 나쁜 건 아니에요. 그런데 퍼블리싱은 또 단점이 있어요. 퍼블리셔가 얼마나 잘 해주느냐에 다라서 회사의 운명이 다르거든요. 그리고 어느 정도 성공한 케이스의 형태가 아니면 투자자들도 선뜻 투자를 하지 않아요.

어찌어찌 출시를 했다고 하더라도, 초반에 게임이 좋은 성적을 내지 못하면 퍼블리셔로서도 쉽게 이 게임을 끌고 갈 수 없겠죠. 그러다 보면 유저가 막히고 자연스럽게 내리막길을 가게 되는데, 스타트업 입장에서는 그 게임 하나밖에 없는 거잖아요? 퍼블리셔는 도움을 주지 못하고, 악순환으로 가는 거죠.

차라리 그럴 때면 인디게임 개발자가 나은 것 같아요. 작은 규모로 유지하는 것. 최근에는 작은 규모의 스타트업이 성공해서 중견기업으로 성장한 케이스는 거의 못 본 것 같네요.


Q. 그러면 게임도 직접 서비스를 할 생각인가요?

=네. 퍼블리싱도 나름의 장점이 있지만 저희는 직접 서비스를 하려고 해요. '블랙스완'이라는 책이 있는데, 그 책을 읽고 많은 생각을 했어요."누군가 주식으로 돈을 벌었다"고 생각하고 뛰어들곤 하잖아요? 반대로 생각해보면 그 주위의 99명은 주식으로 돈을 잃었다고 생각하면 됩니다. 간단한 논리죠. 대형 퍼블리셔의 경우도 마찬가지예요. 성공작들은 분명히 있지만 그 뒤에는 빛을 보지 못하고 사라진 게임들이 있는 거예요.

우리는 이 게임 하나만 바라볼 수밖에 없는데, 퍼블리셔는 게임 하나만 바라볼 순 없는 입장이니까 무조건 도와줄 수는 없겠죠. 그러다 보면 게임이 희생양이 될 수도 있는 거고요.

그리고 KPI의 문제도 있어요. 게임의 KPI는 유저와 리텐션, 그리고 ARPU와 같은 지표들이 핵심입니다. 그리고 거기 모든 시작은 '유저'라고 할 수 있고요. 근데 퍼블리셔는 쉽게 '유저'를 주지 않아요. 퍼블리셔가 준다고 계약을 해야 개발사 입장에서는 유저를 받아올 수 있어요. 가장 중요한 시작점을 퍼블리셔에게 주는 건 전 리스크라고 생각하거든요.

예전 게임도 어느 정도 유저가 배울 시간이 필요했는데, 초반 지표도 나름 괜찮았지만, 유저 유입이 초반에 막혀서 우리 입장에서는 아무것도 할 수 있는 게 없었거든요. 이번에는 꼭 우리의 힘으로 해보고 싶어요.

※ KPI : 핵심성과지표(Key Performance Indicators)


Q. 마지막으로 '바이너리'가 만들고 싶은 게임, 혹은 '바이너리'가 추구하는 방향에 대해서 알고 싶습니다.

=음…흔히 한국의 게임 DNA라고 하면 시스템을 설계하는 부분에서 강점이 있어요. 저희도 설계를 하고 재미를 찾는 과정을 충분히 잘 알고 있고, 설계할 수 있다고 생각해요. 저희 게임이 한국에서는 좀 드문 형태고, 캐릭터성이나 스토리가 방대하게 들어가는 건 아니지만 캐릭터를 이해하고 감정을 이입할 수 있는 적당한 스토리를 만들려고 해요. 그리고 외국에서 많이 배웠던 브랜딩 전략을 합친 게임을 만들고 싶어요.

이유는 간단해요. 제가 이 게임을 재미있을 것 같다고 생각하니까 만들고 싶은 거죠. 그런 이유로 게임을 만들고 있으니, 우리가 믿고 있는 방향이 옳다는 걸 증명해보고 싶습니다. 유저들도 우리 게임을 플레이하고, 한국에서도 뭔가 색다른 게임이 나온다는 걸 보여주고 싶어요. 시스템만 만드는 게 아니라, 캐릭터도 부각시킬 수 있는 게임. '바이너리'는 앞으로도 캐릭터가 기억에 남는 게임을 계속 만들고 싶습니다.

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