[취재] 말말말, "부활 후유증 없엇으면.." 공성전 테스트 소감 모음

게임뉴스 | 여현구 기자 |
4월 21일(목)부터 4월 27일(수)까지 아이마의 공성전 베타테스트는 1주일 동안 진행되었습니다. 매일 저녁 8시부터 9시까지 1시간 동안 치열한 전투를 펼쳐가며 성의 주인은 끊임없이 바뀌곤 했죠.

공성전 베타 테스트가 끝난 지금, 유저들은 공성전에 대해 어떤 생각을 하고 있을까요? 당시 공성전에 참가한 길드 마스터들의 이야기를 들을 수 있었는데, 모두가 모일 수 있는 공간이 마련되어 기쁘지만 테스트 단계라서 그런지 많은 아쉬움이 남아있다고 합니다.

그리고 길드의 기둥이자 소속 길드의 이름을 알리려는 길드원들도 여러 가지 문제점을 짚어냈으며, 그와 동시에 개선사항들도 입을 모아 이야기했습니다.




▲ 치열했던 공성전, 참여했던 유저들은 어떤 심정일까?



■ 길드 마스터들이 말하는 공성전 소감 및 개선점은?
10명의 인원으로 끝까지 공성전에 참여한 기사단 길드 마스터 '뷰이'. 길드원들은 정말 재미있었다며 공성전에 대해 긍정적인 모습을 보였다고 합니다. 다만 공성전이 진행되는 동안은 길드 동맹의 수를 제한했으면 좋겠다며 의견을 냈습니다.

[뷰이]: 1일차부터 꾸준히 즐겼는데 정말 재밌었습니다. 10명 남짓한 작은 인원이지만 공성전을 함께한 길드원들은 공성전이 끝나서 아쉽다며 다음 공성전 업데이트 날짜를 기다리고 있습니다.

아쉬운 만큼 개선점도 많이 필요해 보였어요. 베른 성 내에서 공성전이 펼쳐지는데, 입구 근처에 공격할 수 없는 무적 필드가 있다는 게 의아합니다. 이렇게 무적 필드를 활용하며 버그 플레이가 나오기도 해요. 상대는 공격에 영향을 받지 않는 무적 필드에 자리잡은 채 바깥에서 진을 치고 있는 유저들에겐 정상적인 공격을 펼치게 되죠. 공성전인 만큼 무적 필드는 없애는 게 낫다고 봐요.

그리고 공성전 때는 동맹을 맺을 수 있는 길드 수는 여러 개가 아니 한 길드만 동맹할 수 있었으면 하네요. 세력이 강한 길드끼리 뭉쳐버리면 힘의 균형이 안 맞는 상황도 우려되 제한이 필요하다고 봅니다.




▲ 베른 성 안에선 무적 필드가 없었으면 좋겠다고 한다.





다음으로 Moonlight 길드를 이끄는 '렐리아스' 유저와 만나봤습니다. 전장 이외에 PvP 콘텐츠가 없어 걱정했지만, 공성전 덕분에 재미있게 즐겼다고 소감을 밝혔습니다. 대신 수호탑 근처에서 받는 버프가 너무 과한 면이 있어 패치가 필요하며, 공성전 인원 차이가 발생하면 보정 버프를 받아 게임의 재미를 이어가게 만드는 패치가 필요하다며 자세한 설명을 이어갔습니다.


[렐리아스]: Moonlight 길드 마스터 렐리아스 입니다. 다수의 인원이 모여 전투를 펼치는 전장 외에는 별다른 PvP 콘텐츠가 없어 아쉬웠지만, 공성전은 전장처럼 대규모 전투는 물론이며 전장에서 느낄 수 없던 색다른 매력이 있더라고요. 1주일의 베타 테스트 기간동안 정말 재미있었고 열심히 즐겼습니다.

첫 테스트다 보니 개선해야 할 부분이 많았습니다. 먼저 공성 측과 수성 측 모두 인원이 같다면, 공성전은 수성 측이 유리한 것 같습니다. 왜냐하면 수성 측 타워 근처 길목은 많이 좁고, 수호탑 근처에서 발동되는 방어 버프 성능이 좋아 밸런스 패치가 필요하다고 봅니다.

또한 공성 측은 부활 지점이 베른 성 입구이다 보니, 코어에 다가갈수록 멀어지게 되죠. 공성전인데 전투하는 시간보다 달려가는 시간이 더 많아지니 공성 부활지 변경이나 다른 방법 등으로 이 부분은 고쳐줬으면 합니다.




▲ 공성측의 악몽, 공포의 공성 마라톤.


이렇다 보니, 공성 측만 사용할 수 있는 포탈, 수성 측만 사용할 수 있는 포탈 나누어졌으면 합니다. 5일차 공성전에선 이동 마법진 근처까지 미리 전진해 밀어내는 전략을 선택했는데, 공성측 입장에서는 한 번 힘싸움에 밀리게 되면 이동 마법진은 절대 사용할 수 없어 답이 없다고 보였습니다. 수성 측이 밀고 나와도 공성 측에서만 사용할 수 있는 이동 마법진의 필요성을 느꼈어요.

마지막으로 공성전 참가 인원 체크 기능이 있었으면 합니다. 인원 체크 기능과 더불어 일정 인원수가 서로 차이 나면 보정 버프가 발동이 되는 시스템이 있으면 좋다고 봅니다. 예를들면 20명 이상 차이날시 '약자버프 1단계 발동' 이런 것도 괜찮다고 봅니다. 인원수 불균형은 어쩔수 없이 일어나므로 불균형 속에서도 게임 진행에 어려움이 없도록 개발자분들이 조정해줬으면 좋겠습니다.




▲ 인원 밸런스 버프가 필요하다.





중립을 지켜나가며 공성전마다 힘의 균형을 유지했던 인연 길드는 이번 공성전에서 꾸준한 참여를 보이고 있었습니다. 길드를 이끌고 있는 길드 마스터 '선채'는 코어 위치의 변경, 부활 후유증의 문제 등 날카로운 분석으로 다듬어진 공성전을 기대 중입니다.


[선채]: 저희 인연 길드는 공성전 1일차부터 마지막 날까지 꾸준히 참가했지만, 기대가 컸던지 실망도 많이 했습니다. 점수를 준다면 100점 만점에 30점을 매기고 싶어요.

일단은 문제점부터 알려드리겠습니다. 공성전을 진행하는데 부활 후유증 버프가 있어야 하는지 의구심이 듭니다. 전장에서조차 없는 부활 후유증이 공성전에 있으니 불편한 점이 이만저만 아니죠. 부활 후유증이 걸리면 탈 것 탑승이 절대 안 되는데, 그러다 보니 공성 측이나 수성 측 모두 전투하는 지역으로 가기 위해 탈 것 없이 뛰어갑니다. 이동거리가 먼 만큼 시간도 많이 소모되죠.

그리고 부활을 해도 체력이 전부 깎인 상태로 시작하게 됩니다. 꾸준히 물약을 먹어도 힐러가 미리 대기하지 않는 이상 체력 회복이 어려우니 전투에 곧바로 참여하질 못해 아쉽습니다.

또한, 코어의 위치도 변경되었으면 좋겠습니다. 수성 측의 부활지와 코어가 너무 가까운데 코어를 위쪽으로 이동시켜 두면 공성 측에선 360도 아닌 180도만 방어할 수 있는 이점이 생깁니다. 코어 점령을 하는 동안이라도 공성 측의 이점을 더 살릴 수 있게 수정되었으면 좋겠습니다.




▲ 코어의 위치 정중앙은 애매하다고 한다.


이렇게 많은 부분을 지적했지만 길드원 모두가 한 공간에 모일 수 있는 장소가 생겨서 너무 좋았습니다. 요새전은 인원 제한이 있지만, 공성전은 제한이 없어 길드원 모두가 모여서 웃고 떠들 수 있는 시간을 가질 수 있어서 좋았습니다.

그리고 아이마 운영진이 테스트를 진행하면서도 유저의 의견을 묻는 자세에 박수를 보내고 싶습니다.




▲ 자세한 설명을 토대로 공성전을 이야기했다.





■ 일반 유저들이 말하는 공성전 개선사항은?

게시판에선 공성전에 참여한 유저들의 후기가 이어지고 있습니다. 좋은 점, 나쁜 점, 바라는 점 등등 재미있었지만 고쳐야 할 점이 많은지 요목조목 따져가며 저마다 목소리를 내고 있었습니다.


먼저 공성전 참여 인원에 제한을 두자는 말이 나왔습니다. 1일차부터 4일차까지 양측의 인원이 비슷해 여러 가지 전략이 나와 치열한 전투가 이어졌지만, 5일차에선 한쪽 진영의 압도적인 인원을 토대로 전투를 펼치자 전략은 사라지고 일방적인 전투만 이어져 당하는 입장에선 진이 빠졌다고 합니다.

또한 수성 진영이 공성 진영의 부활지 근처까지 밀고 오는 모습을 보니, 공성과 수성이라는 컨셉이 무너진다는 우려도 있었습니다. 수성 측은 제한된 수비 범위를 설정해 밀고 나오지 못하도록 조정해두면 나쁘지 않을 것이라는 이야기도 있습니다.

포탑의 밸런스도 변경되어야 한다는 말도 있습니다. 현재 포탑은 체력이 많고 방어력이 높아서 공성 입장에선 힘든 점이 이만저만 아니라고 합니다. 대신 포탑의 공격력과 개수를 늘리고, 방어력과 체력을 낮춰 유저간의 전투를 유지하는 게 좋다고 하네요.

그리고 공성전에서도 통계를 볼 수 있으면 좋겠다고 합니다. 길드의 승/패도 재미있는 요소이지만 공성전 내에서도 자신이 어느 정도 활약했는지, 또는 누군가 어느 정도 활약했는지에 대한 기록이 없어 아쉽다고 합니다. 만약 이런 기록이 생긴다면 해당 유저는 자연스레 유명해질 것이며, 주목받은 당사자는 공성전에 재미를 더 느낄 수 있다고 합니다.













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