[인터뷰] "거대 병기로 싸운다!" 서비스 100일 맞는 블레스의 미래는?

인터뷰 | 이상원 기자 | 댓글: 99개 |




"10년간 장수하는 게임이 되는 것이 목표입니다."

블레스가 정식 서비스를 시작한 이후 어느덧 100일이라는 시간이 흘렀다. 약 한 달 전에 블레스 유저 간담회가 열렸고, 그곳에서 받은 피드백을 바탕으로 바젤 협곡이 업데이트되거나 직업 밸런스가 수정되기도 했다.

짧은 기간이었지만 많은 이슈가 있었다. 블레스를 서비스하는 이정현 기획팀장은 "좌충우돌"하는 기간이었다고 표현한다. "이리저리 마구 찌르고 부딪침"이라는 뜻인데, 그만큼 바빴다는 이야기일까.

블레스에 집중하느라 눈코 뜰 새 없이 바빴다는 뜻이라면, 그의 좌충우돌은 조금 더 진행돼야 할 것 같다. 최근 업데이트한 바젤협곡과 지휘 계급 외에도, 로열 퀘스트의 추가와 수도 쟁탈전 개편 등이 기다리고 있기 때문이다.

결국, MMORPG란 건 여러 가지 콘텐츠와 그것을 즐기는 유저들이 만들어나가는 세계다. 블레스라는 세계는 아직 태어난 지 100일 정도밖에 되지 않았다. 그렇다면 앞으로는 어떤 모습일까. 블레스를 총괄하는 이정현 기획팀장과 김정호 PD를 만나 앞으로의 방향에 대해서 질문하는 시간을 가졌다.




▲ 이정현 기획팀장(좌)과 김정호 PD(우)




■ 업데이트중인 바젤 협곡 "지속적으로 관리해 인기 있는 콘텐츠로 만들 것"

Q. 블레스가 정식 서비스를 시작하고 약 100일의 시간이 흘렀다. 여기까지 온 소감과 그동안의 블레스에 대해서 스스로 평가해본다면?

[이정현 기획팀장] 약 석 달 남짓한 짧은 기간이었지만 여러 가지 일들이 있었다. 좌충우돌하는 느낌이라고 할까? 장거리 달리기에 비교해 보면 시작을 알리는 총성이 울린 직후의, 달리기 주자가 땅을 박차고 나온 시점에 해당한다고 본다.

사실 우리가 이 정도 규모의 MMORPG를 서비스하는 건 처음이라서 부족한 부분이 많았다. 그러한 점 때문에 불편함을 겪었을 유저들에게 죄송한 마음도 크다. 이제 서비스가 안정화되어 가고 있는 과정에 있기 때문에 앞으로는 좋은 모습을 보여 드리고 싶다.

그동안의 블레스에 대해서 이야기하자면, 블레스를 오픈한 초반에는 렙업이 힘들 정도로 필드쟁이 격렬하게 일어났다. 별다른 이유 없이 상대 진영을 만나서 PvP를 하고, 마을에 침공하곤 했다.

지금은 최고 레벨을 달성한 유저들이 많아서 필드에 나갈 일이 줄어들다 보니 필드쟁도 잠잠해진 상태다. 필드쟁보다는 오히려 던전이나 카스트라 공방전 등을 즐기고 계시더라.

그래서 필드쟁을 인위적으로 활성화하려고 바젤 협곡에 힘을 쏟았다. 최근 진행한 업데이트로 유저분들이 바젤 협곡에 모이게 하는 데까지는 성공했지만, 바젤 협곡에서 싸울 동기가 부족하다는 의견도 있다. 앞으로의 업데이트를 통해서 꾸준하게 개선해 나갈 예정이다.



Q. 약 한 달 전에 유저 간담회를 진행했다. 간담회를 진행하기 전과 비교해서 달라진 점은 무엇일까?

[이정현 기획팀장] 간담회를 진행하기 이전에도 유저들의 의견은 꾸준하게 전달받았다. 다만, 워낙 많은 채널에서 정보를 수집한데다가 직접 얼굴을 맞대고 하는 이야기가 아니다 보니 명확하게 전달되지 않았다고 생각한다. 유저들이 원하는 포인트를 제대로 파악하지 못했던 부분이라고 할까?

유저 간담회를 열기 전에는 던전을 빠르게 업데이트해야 한다고 생각했다. 그런데 막상 던전을 공개하고 나니까 헤비 유저들은 강화한 아이템이 버려져서 아쉽고, 라이트 유저들은 파밍 자체가 어렵다고 하더라.

예전에는 계획을 세우고 최종 모습이 확정되면 바로 업데이트를 진행했던지라 위와 같은 일이 벌어지거나 업데이트 일정이 늦춰지곤 했다. 지금은 전체적인 그림을 그리고 빠르게 적용할 수 있는 것부터 업데이트를 하고 있으며, 콘텐츠를 서비스하는 시점도 민감하게 조율하고 있다.

[김정호 PD] 유저 간담회를 진행하면서 쓴소리를 많이 들었는데 개발진으로서는 좋은 약이 되었다고 생각한다. 다소 격하게 말씀하는 분들도 계셨지만 그만큼 블레스라는 게임에 대한 애정이 있다는 뜻 아닐까. 간담회를 통해서 유저분들이 정말로 원하는 것이 무엇인지 알 수 있어서 좋았다.

간담회 전후로 업데이트 우선순위가 바뀌긴 했지만 개발 방향이 완전히 틀어진 건 아니다. PvP와 RvR을 중심으로 한 개발 기조가 변하지는 않았다. 다만, 디테일한 부분들이나 부족한 부분을 빠르게 채워야 할 필요성이 있었기 때문에 업데이트 우선순위를 살짝 변경한 것이다.

앞으로도 간담회를 꾸준하게 진행하려고 한다. 첫 간담회는 장소의 제한으로 영주나 총독, 길드장 분들만 초청했지만 앞으로는 더욱 다양한 분들을 모실 계획이다.




▲ 김정호 PD의 모습



Q. 바젤 협곡의 업데이트가 이어지고 있다. 바젤 협곡의 초기 개발 의도와 달라진 것이 있는지?

[이정현 기획팀장] 바젤 협곡이 공개되기 전에는 소위 말하는 '메머드작'이 유행이었다. 그래서 처음 바젤 협곡을 만들 땐 '최고 레벨을 달성했지만 아직 던전에서 파밍하기는 벅찬 유저'들이 메머드작처럼 몬스터를 쉽게 사냥할 수 있는 장소를 목표로 한 것이다.

하지만 사냥 난이도와 보상 등의 세세한 밸런스 작업이 부족했기에 큰 인기가 없었다. 최근 업데이트를 통해서 그러한 부분을 보완했고, 지금은 많은 분이 바젤 협곡에 모인다.

4월 동안 두 차례의 바젤 협곡 업데이트가 이루어졌는데, 이에 만족하지 않고 꾸준한 업데이트를 진행해서 많은 분이 원하는 방향으로 개선해 나갈 것이다.




▲ 바젤 협곡은 지속적으로 업데이트할 예정


Q. 최근 바젤 협곡에선 거미 여왕 아키시스가 등장할 때만 PvP가 일어나기에 필드쟁이 활성화되지 않아서 아쉽다는 의견이 있다.

[이정현 기획팀장] 바젤 협곡을 업데이트 한 이후의 반응도 모니터링하고 있다. 협곡 내에서 상대 진영의 유저를 잡아서 보상을 얻는다든가, 무작위적인 위치나 시간에 몬스터가 생성되는 시스템 등의 유저 건의 사항도 고려하고 있다.



Q. 메이지는 로브뿐만 아니라 중갑의 효율도 높아서 아이템 경쟁이 심한 편이다. 최근 업데이트된 바젤 협곡에선 완제품이 떨어져서 논란이 가열되고 있는데 의도한 것인지?

[이정현 기획팀장] 아이템 획득이 자유로운 부분은 어느 정도 의도한 바다. 유저들이 아이템을 맞출 때 자유로운 느낌이 들었으면 한다. 그리고 특정 아이템이 특정 클래스에 고정되는 걸 원하지 않기 때문에 아이템의 귀속도 해제했다. 앞으로 다른 클래스의 아이템을 얻으면 그냥 거래하면 된다.

바젤 협곡이나 아이템 귀속과 관련해서 너무 즉흥적인 대응을 하는 것이 아니냐는 의견도 있는데, 게임의 경제 구조는 장기적인 관점에서 민감하게 접근하고 있다. 단순히 바젤 협곡에서 일어나는 분쟁을 방지하기 위해 귀속을 해제하는 게 아니라, 장기적으로 경제 구조를 개편하려는 방안으로 생각해주시면 좋겠다. 거래소를 개발하는 것도 이와 같으며, 앞으로는 거래소를 중심으로 골드나 최상위 아이템 등을 교환할 수 있을 것이다.




■ 수도 쟁탈전에 전략적인 요소 강화, "공성/수성병기가 활약하는 전장 된다"

Q. 너무 바젤 협곡에 대한 이야기만 한 것 같다. 수도 쟁탈전도 공성 병기 추가 등의 대규모 업데이트가 예정되어 있는데 자세한 변경 사항을 공개해줄 수 있나?

[이정현 기획팀장] 현재의 수도 쟁탈전은 깃발을 점령하거나 깃발 점령을 막는 단순한 구조다. 그래서 전투가 성 내부에 집중되는 경향이 있는데, 앞으로는 스페치아나 히에라콘 전체를 무대로 전투가 진행될 예정이다.

우선, 주 격전지였던 스페치아와 히에라콘 내성에는 성문이 생긴다. 성문을 부수기 위해서는 전장 양쪽의 제작 기지에서 만들 수 있는 공성병기가 필요하기에, 수도 쟁탈전 초반에는 제작 기지를 차지하기 위한 싸움이 치열하게 벌어질 것이다.

공성 측이 제작 기지를 점령하면 공성병기를 만들 수 있다. 충차처럼 성문만 공격할 수 있거나, 이동 속도가 느린 대신 막대한 공격력을 가진 공성병기 등 그 종류가 다양하기에 다양한 전략이 나올 수 있다. 반대로 수성하는 진영은 공성병기를 저지할 수성병기도 만들 수 있다. 수성병기는 타워 형태의 고정된 건물로 공성병기를 막는 데 사용된다.

제작 기지와 성문이 추가된 수도 쟁탈전은 크게 세 단계로 전투가 진행된다. 일차적으로는 제작 기지를 점령하기 위한 싸움이 벌어지게 되며, 그다음에는 공성 측이 소환한 공성병기를 성문까지 옮긴 후에 성문을 부수는 과정이다. 이 단계에서 수성 쪽이 공성병기를 부술 수도 있기에, 공성하는 쪽은 공성병기를 끝까지 엄호해야 한다.

마지막으로 성문이 부서지면 지금과 같은 내성에서의 싸움이 벌어진다. 이처럼 수도 쟁탈전에서는 유저 간의 PvP만이 아닌, 거대한 병기들 간의 전투가 함께 진행될 예정이다.



Q. 그래서 변경될 수도 쟁탈전은 언제쯤 볼 수 있을지?

[이정현 기획팀장] 5월 중에 업데이트될 것이다. 그동안은 업데이트 하루 전날에 공지를 올리곤 했는데 앞으로는 좀 더 일찍, 업데이트 예고를 통해서 변경될 내용을 안내해 드릴 것이다.



Q. 레이드도 참가 인원이 늘어날 예정이라고 했는데 그 외의 변경점이 있다면?

[이정현 기획팀장] 유저 간담회가 진행된 이후에 참가 인원을 바로 늘렸으며, 그 외에도 레이드를 활성화할 여러 가지 방법을 고민하고 있다. 다만, 우선적으로는 바젤 협곡과 수도 쟁탈전을 우선적으로 업데이트해야 하기에 레이드 업데이트는 조금 시간이 걸릴 것 같다.




▲ 레이드는 업데이트 우선순위에서 밀렸을 뿐, 개편이 예정되어 있다.


Q. PvE와 PvP의 균형을 모두 잡기는 쉽지 않을 것 같다. 최근에는 바젤 협곡 업데이트에 집중하고 있는데 두 콘텐츠의 균형을 어떻게 맞출 수 있을까?

[이정현 기획팀장] 어려운 부분이긴 하다. MMORPG는 다양한 콘텐츠들이 복합적으로 맞물려 있기 때문에 어느 한 쪽만 취사선택할 수는 없다.

항상 새로운 콘텐츠가 나오면 다른 콘텐츠를 즐기던 유지들이 신규 콘텐츠에 몰리는 경향이 있는데 이는 자연스러운 양상이라고 생각한다. 무엇보다 신선하고 재미있으니까.

현재는 바젤 협곡에서 최상위 아이템을 얻을 수 있어서 인기가 많은 편이다. 하지만 나중에는 던전에서도 상위 아이템을 획득할 기회가 올 것이다. 기존에는 던전(PvE)과 계급 보상(PvP)을 따로 업데이트했는데, 앞으로는 두 콘텐츠를 동시에 업데이트해서 균형을 맞출 예정이다.


[김정호 PD] 애초에 "PvP와 RvR을 중심으로 개발하겠다." 라고 밝히긴 하지만, PvE를 등한시한 건 아니다. 그렇기에 기존의 던전 외에도 혼자서 가볍게 즐길 수 있는 "펜도니움 경기장" 같은 PvE 콘텐츠도 개발하는 것이다.

펜도니움 경기장은 혼자서 여러 종류의 정예 몬스터를 상대하면서 점차 난도를 높일 수 있다. 그리고 최종 보너스 페이즈까지 진행하지 않고 중간에 멈추는 것도 가능하다.

유저들이 특정한 성향의 콘텐츠를 선호하는 경향이 있긴 하지만, PvE와 PvP를 함께 즐기는 유저들도 많이 있다. 평소에는 던전을 즐기다가 바젤 협곡에도 가 보고, 팀을 짜서 투기장에 입장해 다른 유저를 상대하기도 한다. 이처럼 다양한 성향의 유저들이 그때그때 다양한 요구사항을 전달해 오기에 PvP와 PvE 모두 놓칠 수는 없다.



Q. PvP를 중시한 게임인 만큼 직업 밸런스도 꾸준하게 언급되고 있다. 다음에는 어떤 클래스가 변경될 예정인가?

[이정현 기획팀장] 직업 밸런스에 관해서는 지속적으로 모니터링하고 있으며 모든 클래스가 밸런싱 대상에 있다. 메이지는 상향이 급하다고 생각했기에 미리 변경된 것이고, 나머지도 밸런싱이 이루어질 것이다.

직업 밸런스와 관련해서 가장 중요한 건 유저들이 세팅한 전술이다. 어떤 스킬을 준비하고 적을 상대하는가에 따라서 같은 클래스라도 상성이 크게 변할 수 있다. 만약 전술을 완벽하게 세팅하고 실력이 비슷한 유저끼리 싸울 때는 클래스 간 상성이 영향을 주게 된다. 어떤 클래스도 다른 클래스 위에 상위 포식자로 군림하지 못한다. 서로 물고 물리는 식이 될 것이다.




▲ 직업 밸런스는 서로 물고 물릴 것


Q. 최근 바젤 협곡에서 약세 진영 버프가 추가됐지만 그래도 인구가 적은 진영은 필드 콘텐츠를 즐기는 데 불리할 수밖에 없는 것 같다.

[이정현 기획팀장] 인구 밸런스도 마찬가지로 지속적으로 모니터링하고 있으며 버프 수준은 미세하게 조정하고 있다. 만약 약세 진영의 버프를 과도하게 높여버리면 역차별이 벌어질 수도 있기 때문이다. 소위 말하는 "버프 빨로 무쌍 찍는 일"이 발생하지 않게 주의 깊게 살펴보고 있다.

실제 데이터 상으로는 바젤 협곡에 입장하는 우니온과 하이란의 유저 수는 비슷하다. 다만, 체계적으로 움직이는 경향이나 특정 시간대에 유저가 몰리는 부분은 차이가 조금 있더라. 이런 건 인위적으로 조절할 수가 없어서 약세 진영의 버프 같은, 개발자가 직접적으로 게임에 관여하는 부분은 최소화하고 있다. 말 그대로 최소한의 안전장치라고 생각해주시면 좋을 것 같다.

[김정호 PD] 아무리 조절해도 인구수에 따른 불균형은 당연히 존재할 수밖에 없는 것 같다. 그래서 특정 진영의 인구가 적다고 한시적으로 버프를 올리는 것보다는, 장기적으로 신규 유저의 유입을 늘리는 것이 바람직하다고 생각한다. 신규 유저가 유입되는 과정에서 인구수가 적은 진영에 캐릭터를 생성하면 혜택을 드리는 방식 등을 노리고 있다.




■ 앞으로의 업데이트에 대해서 "미스틱은 힐러와 원거리 딜러의 포지션 맡는다"

Q. 기존 콘텐츠 말고, 앞으로 추가 예정인 콘텐츠들이 궁금하다.

[이정현 기획팀장] 로열 퀘스트, 펜도니움 경기장 같은 콘텐츠가 추가된 이후에 수도 쟁탈전이 개편될 예정이다.

로열 퀘스트는 최고 레벨을 달성한 유저들이 진행하는 일일 퀘스트라고 보면 된다. 일반적인 퀘스트는 동선이 짜여 있고 진영과 종족에 맞물려 있지만, 로열 퀘스트는 무작위적으로 부여되기 때문에 이러한 부분에서 발생하는 독특한 재미가 있을 것이다.

예를 들면 저레벨 지역에서 사냥하거나 아예 상대 진영 쪽으로 들어가는 식이다. 그래서 퀘스트를 수행하다 보면 자연스럽게 필드쟁도 활성화될 것으로 기대한다. 또한, 로열 퀘스트를 수행하면 루메나가 지급되기에 헤비/라이트 유저를 가리지 않고 많은 사랑을 받을 것이다.



Q. 핵심 콘텐츠 외에 창고나 차단 기능 등 편의성 관련 업데이트도 꾸준히 진행하고 있다. 편의성 측면에서 앞으로도 추가될 것이 있다면?

[김정호 PD] 블레스의 서비스 기간이 짧은 것을 고려하더라도 편의성과 관련된 부분이 취약했던 건 알고 있기에, 이러한 요구는 가능하면 모두 적용해 드리고 싶다.

기존의 성공한 MMORPG들이 서비스하는 과정에서 꾸준한 업데이트로 다듬어져 왔던 만큼, 블레스도 편의성 업데이트를 꾸준하게 진행해 나갈 예정이다. 그래서 전담 인력을 두고 유저들이 원하는 것부터 차례대로 적용 중이다.

간혹, 유저들 사이에서 A를 원하는데 B가 먼저 업데이트됐다는 이야기가 나오기도 한다. A도 열심히 개발하고 있으며, 단지 B를 더 손쉽게 개발할 수 있었기에 먼저 업데이트했을 뿐이다.




▲ 채팅 창 상호작용 등의 편의 기능은 지속적으로 추가되고 있다.


Q. 최고 레벨이 50으로 풀린다는 이야기를 들었다. 앞으로 얼마나 높아질까?

[이정현 기획팀장] 최고 레벨을 올리면 새로운 지역과 스토리, 퀘스트, 던전 등 여러 가지 콘텐츠가 한꺼번에 업데이트돼야 한다. 콘텐츠마다 완성도는 제각기 다른데 그중에서 가장 먼저 선보여야 하는 것은 스토리고, 스토리를 기반으로 지역 등의 콘텐츠를 만들게 된다.

스토리는 65레벨에서 70레벨 정도까지 준비되어 있는데 위에서 밝혔던 헤비 유저나 라이트 유저의 업데이트로 인한 고충 때문에 무작정 빠르게 한다고 좋은 것은 아니라고 생각한다. 데이터를 참고하면서 공개 일정을 신중하게 조율하고 있다.


Q. 미스틱이나 워락 같은 신규 클래스는 언제쯤 볼 수 있을까? 그리고 신규 종족은?

[이정현 기획팀장] 신규 종족을 추가하면 해당 종족의 출발 지역 같은 곳도 함께 업데이트해야 하므로 큰 작업이 된다. 반대로 신규 클래스는 업데이트하기 쉬운 편이라서 일정을 조절하기가 비교적 자유로워서 개발진에서 업데이트 시기를 조정하고 있다.

아마 워락보다는 미스틱을 먼저 선보이게 될 것으로 예상한다. 만레벨 확장 전/후에, 아니면 만레벨 확장과 함께 업데이트될 수도 있지만, 아직 확정된 것은 없다.




▲ 이정현 기획팀장



Q. 미스틱은 힐러의 역할이 가장 어울리는 클래스로 알고 있다. 이에, 미스틱이 등장하면 팔라딘이 던전에서 외면받을 수 있다고 걱정하는 유저들이 있는데 어떻게 생각하나?

[이정현 기획팀장] 힐러가 많아지는 만큼 어느정도 지분이 갈리기는 할 것이다. 그렇다고 미스틱이 팔라딘보다 훨씬 힐을 잘해서 팔라딘이 외면받는 일은 없을 것이며, 그 반대도 마찬가지다.

미스틱과 팔라딘은 각자 힐 스타일이 다르기도 하지만 그것보다는 당시에 인기 있는 콘텐츠의 종류에 따라서 선호도가 갈릴 것으로 본다. 그리고 전술 세팅도 선호도에 크게 영향을 줄 것이다.

미스틱은 힐러 외에도 원거리 딜러의 포지션을 맡을 수 있는데 메이지와 차별화된 점은 서포터의 역할에 치중되었다는 점이다. 즉, 아군에게 강력한 버프를 걸어주는 쪽에 특화되었다고 보면 된다.

자연 친화적인 느낌이라고 할까? 메이지가 캐스팅이나 즉시 시전기를 보유하고 있다면, 미스틱은 채널링(정신 집중) 스킬을 가지고 있다.



Q. 워락은 이름만 들어서는 마법사 계열 같다. 대략적인 콘셉트라도 공개할 수 있는지?

[이정현 기획팀장] 워락은 소환사라고 생각하면 편하다. 직접적인 공격보다는 소환수를 이용한 간접 공격을 하거나 적에게 디버프를 거는 쪽에 특화되어 있다.



Q. 유저들은 간헐천이나 사막, 공룡 뼈가 발견되는 지역 등을 탐방하기도 하는데 이런 곳은 아직 개발 중인가?

[김정호 PD] 메인 스토리와 자연스럽게 연결되는 지역부터 하나씩 추가할 예정이다. 현재는 45레벨 퀘스트 지역인 검은 탑 이야기까지 진행된 상태인데, 이야기가 더 진행되면서 그동안 베일에 가려져 있던 귀도의 흑막이 누구인지도 알 수 있을 것이다.




▲ 인벤닉 스톰근위병의 미구현 지역 스크린샷


Q. 여러 가지 업데이트될 내용이 많아서 헷갈리는 유저들이 있을 것 같다. 업데이트 일정과 개발 방향을 요악해본다면?

[이정현 기획팀장] 펜도니움 경기장과 로열 퀘스트가 먼저 업데이트 되고, 유저들이 상시 즐길 수 있는 필드쟁과 수도 쟁탈전을 차례대로 업데이트할 예정이다. 그중에서 수도 쟁탈전은 5월 내에 업데이트될 것이다.

그리고 경제 구조를 개편하기 위해 서버 통합 거래소도 추가된다. 예상했던 것보다 늦어지고는 있지만 우선순위를 높여 작업하고 있다.

장기적으로는 전투를 매개로 하지 않은 영지 콘텐츠나 진영 내부 인원끼리 싸우는 전투 콘텐츠도 준비하고 있다.



Q. 마지막으로 유저들에게 하고 싶은 말이 있다면?

[김정호 PD] 농담으로 하는 이야기겠지만, 벌써 외국으로 빠질 준비를 하는 게 아니냐는 이야기가 있다. 해외 계약이 회사에서는 좋은 이야기가 될 수 있지만 해외/국내 서비스를 동시에 진행하면 어느 한 곳에 힘을 쏟기가 어려워질 수 있기에, 국내에 총력을 기울이자는 태도는 변함이 없다.

[이정현 기획팀장] 국내에서 오래 서비스를 유지하는 것이 목표다. 10년 동안 사랑받는 블레스가 되기 위해 노력할 것이다.

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