[인터뷰] "지금껏 경험하지 못한 콘텐츠 준비했다" 개발자가 말하는 군단 확장팩

게임뉴스 | 이상원 기자 | 댓글: 202개 |
6월 8일(수) 미국 로스앤젤레스에 있는 Hotel Irvine에서 블리자드 엔터테인먼트 부사장이자 월드 오브 워크래프트 총괄 프로듀서인 '제이 앨런 브랙'과 수석 게임 디자이너 '이언 해지코스타스', 스토리 개발분야 디렉터 '제임스 워'와의 인터뷰가 진행됐다.

이번 인터뷰는 월드 오브 워크래프트(이하 와우) 차기 확장팩 군단과 워크래프트: 전쟁의 서막 영화의 스토리 등 와우에 대한 전반적인 내용을 담고 있으며 군단의 아이템 획득 시스템과 유물 무기에 대한 내용이 언급됐다.

☞ 군단 스토리 개발분야 디렉터 '제임스 워' 인터뷰 [바로가기]

※ 기사에는 군단 확장팩과 워크래프트: 전쟁의 서막 영화에 대한 스포일러가 포함되어 있습니다.




▲ 제이 앨런 브랙(좌)과 이언 해지코스타스(우)



■ 플레이어가 진영의 수장 자리까지는 오르지 않는다

Q. 플레이어는 드레노어에서 사령관이었고 군단에서 직업 대표가 되는데 게임에서의 위상이 너무 높아지는 것은 아닌지?

플레이어들은 아제로스의 다양한 지역에서 멧돼지나 올빼미 등을 사냥하며 성장했지만, 많은 시간이 지나면서 오닉시아나 라그나로스, 일리단, 그리고 고대 신 등의 위협적인 존재들을 상대해왔기 때문에 현재의 아제로스에서는 이미 위대한 영웅이다.

지금은 각 종족의 수장이나 영웅들과 함께하는 인물이 되었으며, 시간이 흘러 더욱 강력한 적을 만나게 되면서 카드가나 용군단 등의 도움을 받을 때도 있지만, 결국 와우 스토리의 주인공은 플레이어들이다.

우리는 게임 속에서 플레이어가 영웅이 되는 것을 원한다. 초라하게 시작했던 플레이어들이 게임을 계속하면서 영웅이 되어가는 모습을 볼 수 있었으면 좋겠다.




▲ 군단의 플레이어는 각 직업을 대표하는 자리에 서게 된다


Q. 그렇다면 언젠가 플레이어도 얼라이언스의 왕이나 호드의 대족장 같은 진영을 대표하는 위치에 도달할 수 있을까?

그렇지는 않다. 게임의 전반적인 이야기와 개인의 경험은 서로 다른 이야기이며, 그 둘의 균형을 맞추는 것이 중요하다. 각 직업의 대표나 주둔지의 사령관 정도는 플레이어가 충분히 도달할 수 있다고 보지만, 플레이어 모두가 얼라이언스의 왕이나 호드의 대족장이 될 수는 없다고 생각한다.

우리는 항상 하나의 확장팩이 끝나고 다음 확장팩으로 넘어갈 때 해당 확장팩의 고유한 콘텐츠가 다음 확장팩으로 넘어가지 않도록 주의 깊게 조절한다.

직업 전당이나 드레노어의 주둔지, 판다리아의 농장 같은 것들이 이에 속하는데, 다음 확장팩에서 이러한 것들을 필요 없게 만드는 이유는 신규 유저가 게임을 시작할 때 과거의 콘텐츠들을 억지로 플레이하지 않아도 원활하게 게임을 즐길 수 있게 하기 위함이다.

형상 변환이나 업적 등의 보상은 확장팩이 지나도 유지되지만, 특정 콘텐츠를 수년간 반복하기를 바라지는 않는다.


Q. 월드 오브 워크래프트 연대기를 보면 티탄, 고대 신, 어둠의 존재 등 세계관이 급격히 확장한 모습을 볼 수 있다. 차기 확장팩에서 이러한 존재들을 상대할 수 있을까?

물론이다. 연대기는 워크래프트 세계관의 기반을 다져주었고, 우리가 아직 만나지 못한 강력한 적들을 상대할 기회를 제공해주었다. 이번 확장팩인 군단에서는 티탄에 대한 더욱 자세한 이야기와 불타는 군단의 기원에 대해서 알 수 있게 될 것이다.


Q. 군단에서 고대 신을 적으로 만나게 되나?

고대 신의 영향력을 간접적으로 체험할 수 있을 것이다. 에메랄드의 악몽에서 우두머리 몬스터로 등장하는 '일기노스'는 그 외모나 능력이 고대 신을 연상시킨다. 그리고 플레이어들 사이에서 에메랄드의 악몽을 발생시킨 어둠의 힘이 고대 신의 힘이라는 추측이 떠돌고 있다. 또한, 암흑 사제의 유물 무기인 '잘아타스'도 고대 신과 연관이 있다.




▲ 암흑 자세의 유물 무기인 잘아타스 - 검은 제국의 칼날은 고대 신과 관련이 있다


Q. 군단에 총 몇 개의 공격대 던전이 등장하는지, 각 공격대 던전의 최종 우두머리 몬스터가 누구인지 알 수 있나?

드레노어의 전쟁군주 확장팩은 업데이트의 방향이나 콘텐츠의 양이 만족스럽지 못했다는 것을 알고 있다. 그래서 군단에서는 다양한 크기의 업데이트를 이어 나갈 계획이다. 다만 세부적인 내용에 대해서는 언급하지 못하는 것을 양해 바란다.


Q. 그렇다면 군단의 최종 우두머리 몬스터는 정해진 건가?

그렇다.



■ 수양 사제는 신성과 암흑 사제의 중간에 있지만, 동시에 모두 잘할 수는 없다

Q. 군단의 치유 전담 직업의 공격력이 전반적으로 상승했다. 단순히 사냥 효율을 높이기 위함인가? 아니면 공격대에서 치유 전담 직업의 공격 지원 가능성까지 염두에 둔 것인지

가장 먼저 고려한 부분은 치유 전문화 유물 무기를 선택한 플레이어들도 필드 사냥을 수월하게 진행하기 위해서다. 또한, 이러한 변화로 인해 아군을 치유할 필요가 없는 상황에서는 치유 전담 직업들도 공격에 도움을 줄 수 있다. 이전에는 치유 전담 직업이 공격에 참여하는 것을 시간 낭비로 치부했지만, 이제는 치유가 필요 없을 때 조금이나마 공략에 이바지할 수 있게 됐다.


Q. 군단의 수양 사제는 공격과 치유를 겸하는 하이브리드 직업이 되었다. 자신에게 주어진 한 가지의 역할을 제대로 수행하는 것이 중요한 공격대 던전에서 애매한 위치가 되지는 않을까?

우리에게 있어서 한 가지 전문화가 서로 다른 특징을 가지게 되는 것은 새로운 기회이자 큰 도전이었다. 이 결정을 내리면서 한 가지 명확하게 하고 싶었던 것은 수양 사제 혼자서도 던전에서 치유 역할을 충분히 이행할 수 있어야 한다는 것이다.

군단의 사제는 치유를 담당하는 '신성' 전문화와 어둠의 힘으로 적을 공격하는 '암흑' 전문화가 있고, 두 전문화의 중간 지점에 '수양' 전문화가 있다. 수양 사제는 공격과 회복을 동시에 할 수 있다는 뜻이지만, 적을 공격하기 위해서는 자신의 치유력을 희생시켜야만 한다. 그래서 군단의 수양 사제는 공격과 치유를 동시에 만족스러운 수준으로 하지는 못할 것이다.







▲ 속죄로 공격과 회복을 동시에 하는 수양 사제


Q. 군단에서는 생존 사냥꾼이 근접 직업으로 변하고 근접 직업인 악마 사냥꾼이 추가된다. 그래서 군단에서는 지금보다 근접 직업의 수가 많아지는데 공격대를 공략하는데 영향을 주지는 않을까?

근접 직업과 원거리 직업의 균형은 비교적 잘 맞는 편이라고 생각한다. 우리는 근접 직업에 불리한 상황이 쉽게 만들어질 수 있다는 것을 잘 알고 있기 때문에 특정한 우두머리 몬스터는 원거리 직업만 공격하게 만들어서 근접 직업을 유리하게 만들기도 한다. 이런 설정으로 공격대 구성을 균형 있게 할 수 있을 것이며, 궁극적으로는 플레이어들이 자신이 원하는 직업과 전문화를 선택해도 충분히 공략에 기여할 수 있기를 바란다.



■ 군단은 지금까지 경험하지 못한 가장 많은 콘텐츠가 준비되어 있어

Q. 와우는 확장팩이 진행될수록 콘텐츠의 양이 줄어든다는 지적이 있었고, 최근 드레노어의 전쟁군주는 그중에서 가장 심했다. 군단에서는 유저들이 만족할 수준의 콘텐츠가 준비되어 있나?

군단은 지금까지 경험하지 못한 가장 많은 양의 콘텐츠가 준비되어 있다고 자부한다. 드레노어 확장팩에서 가장 많은 지적을 받은 부분이 콘텐츠에 대한 내용이었기 때문에, 이번에는 드레노어와 완전히 다른 업데이트 내용과 계획을 세우고 있다. 이는 군단의 플레이어들에게 큰 만족감을 줄 수 있다고 생각한다.


Q. 군단의 유물 무기를 성장시키려면 매우 많은 시간이 필요하다. 한 전문화의 유물 무기를 성장시키기도 어려운데, 여러 캐릭터를 키우는 플레이어는 너무 힘들지 않을까?

현재 군단 베타를 즐기고 있는 플레이어분들이 대부분 경험하지 못한 것이 있는데, 바로 110레벨에 개방되는 '유물 무기 지식 연구'가 그것이다. 직업 전당에서 유물 무기에 대한 지식을 연구할수록 무기의 배경 지식뿐만 아니라, 유물 무기의 유물력 보너스를 영구적으로 받게 된다.

이는 해당 플레이어가 보유한 모든 전문화의 유물 무기에 적용된다. 그래서 많은 유물력이 필요한 특성을 쉽게 개방할 수 있게 돼서 다양한 캐릭터를 보유한 플레이어나 4종류의 유물 무기를 성장시켜야 하는 드루이드에게 큰 도움이 될 것이다.




▲ 연맹 자원으로 유물을 연구하고



▲ 일정 시간 후에 연구가 끝난 기록을 클릭하면



▲ 유물 연구 기록이 소지품에 들어온다


Q. 유물 무기를 부서진 섬을 제외한 다른 지역에서도 사용할 수 있나?

물론이다.


Q. 유물 무기는 해당 직업의 가장 강력한 무기인데, 다음 확장팩에서 다른 무기들에 밀리게 될까?

앞에서 말씀드렸듯이 특정 확장팩의 주요한 특징은 해당 확장팩의 범위 내에서만 머물기를 바란다. 예를 들어, 먼 훗날 9.0 패치에서 새로 시작하는 신규 유저가 굳이 군단 지역으로 가서 유물 무기를 최고 수준으로 만들어야만 신규 콘텐츠를 즐길 수 있는 모습을 바라지는 않는다.

그리고 플레이어들이 강력한 유물 무기를 가지고 있어서 미래에 그 어떤 무기도 얻지 못하게 되는 상황은 피하고 싶다. 그래서 유물 무기와 그 효과는 다음 확장팩의 특정 지점을 지나게 되면 그 힘을 잃게 될 것이며, 유물 무기는 개인이 이룬 추억이자 업적이 될 것이다.


Q. 군단의 몇 가지 전문화가 상대적으로 많이 약한 것 같다.

알파와 베타 테스트의 초기 단계에서는 전문화 디자인과 작동 방식, 각 전문화가 주는 전반적인 느낌을 맞춰 나가면서 기술의 상호작용, 특성 선택에 따른 플레이 느낌을 먼저 작업했다. 수치 조율은 최종적으로 들어가게 되는 부분이며, 현재 이 작업을 진행하고 있으니 베타 초기의 모습을 보고 걱정하지 않아도 된다. 군단이 출시될 때쯤에는 조정 작업이 완료돼서 모두가 같은 선상에서 플레이할 수 있을 것이다.

그리고 하이브리드 직업의 철학에 대해서 잠깐 언급하자면, 우리는 특정 직업의 다른 전문화가 치유나 방어를 할 수 있어서 공격 전문화의 공격력을 낮추지는 않는다. 예를 들면 방어 전사의 존재 때문에 분노 전사의 공격력이 낮아지지는 않는다. 다만, 수양 사제나 고양 주술사, 그리고 징벌 성기사는 파티나 공격대에 속해 있는 것만으로도 동료들에게 이로운 효과를 줄 수 있다. 그래서 이러한 직업의 공격력은 자신이 부여하는 이로운 효과들까지 산출해서 반영된다.


Q. 게임 내의 골드로 계정비를 지불할 수 있는 토큰 시스템이 와우에 도입된 지 많은 시간이 흘렀다. 토큰 시스템이 와우의 골드 인플레이션을 해결하는 데 기여를 했는지? 아니면 다른 성과가 있었나

우선 토큰 시스템은 계정비를 결재하는 수단일 뿐이며 플레이어간에 골드가 이동하기 때문에 디플레이션 효과는 전혀 없다. 그리고 확장팩이 지속적으로 나오면 레벨이 오르면서 그에 대한 보상이 있어야 하듯이, 와우의 경제 규모 또한 자연스럽게 상승하게 된다. 우리는 골드 인플레이션 자체가 큰 문제라고 인식하고 있지 않으며, 이 문제를 해결하기 위해 토큰 시스템이 크게 효과적이지도 않다.

다만, 한 가지 성과가 있었다면 플레이어들에게 보다 안전한 골드 구입 시스템을 주었기 때문에 불법적으로 골드를 거래하는 자들의 흐름을 차단했다는 것이고, 이로 인해 전반적으로 경제에 이로운 효과가 있으리라 기대한다. 드레노어에서의 골드 인플레이션에 기여한 요소는 주둔지의 골드 보상 임무였지만, 앞에서도 말했듯이 다음 확장팩이 나오고 새로운 요소가 추가되면 주둔지 시스템은 제 기능을 상실할 것이다.




▲ 합법적 골드 교환 시스템인 WoW 토큰



■ 필드 전설 아이템 드랍은 그대로 유지된다

Q. 군단의 개발에 참여했던 제이 윌슨이 퇴사를 결정했다는 소식을 들었다. 군단 개발 작업에 변화가 생기게 될까?

제이 윌슨은 군단에서 근접 전투 애니메이션과 타격감의 개편을 담당했다. 그는 전투가 실제로 어떻게 이루어져야 하는지, 혹은 어떤 느낌이 들어야 하는지 아주 잘 알고 있었고, 현재는 그 부분에 대한 버그 수정과 조율이 남아 있다. 그래서 큰 변화는 없을 것이며, 우리는 그다음 단계인 마법 전투 애니메이션을 개편하려고 한다.

제이 윌슨은 알려진 대로 다른 분야의 일을 하기로 했고, 우리는 블리자드에서 10년 동안 함께 일한 동료가 자신이 원하는 일을 할 수 있게 되어 기쁘게 생각하며 그의 건투를 빈다.


Q. 한때 논란이 되었던 군단의 필드에서 전설 아이템을 획득하는 것에 대한 변화는 없는지

필드의 전설 아이템 획득 확률을 없앨 계획은 없다. 이는 플레이어들에게 전리품에서 즐거움을 기대할 수 있도록 하기 위한 수단이다. 드레노어를 되돌아보며 후회를 하는 부분은 특정한 콘텐츠 몇 개가 다른 콘텐츠를 쓸모없게 만들었다는 것이다.

예를 들면 타나안 정글에서 에펙시스 수정을 모으는 유저는 단지 무언가를 채우기 위해서 시간을 소비했을 뿐, 그날에 자신의 장비 향상을 기대하기는 어려웠다. 우리는 무엇을 하든지 보상을 받을 가능성이 있어야 한다고 생각한다.

이 질문에 내포된 또 다른 질문은 제이 윌슨의 아이템 획득에 대한 철학이 군단에 얼마나 큰 영향을 주었는지에 대한 궁금증인 것 같다. 단도직입적으로 말씀드리자면, 군단 개발팀 전체가 디아블로3: 영혼을 거두는 자를 많이 즐기고 있으며, 그 외에도 오버워치나 하스스톤 등의 다른 블리자드 게임도 함께하고 있다.

우리는 디아블로 3의 아이템 획득 시스템을 보면서 능력치가 조금 높은 아이템을 얻는 것이 와우의 시스템보다 더 즐겁다는 것을 느꼈고, 이 시스템을 그대로 와우에 도입하기보다는 특정 요소를 와우에 접목해서 플레이어들에게 더욱 큰 즐거움을 줄 수 있을지 고민을 했다.

사실, 이는 와우의 오리지날 시절에도 있었던 시스템이다. 당시에는 야외의 특정한 몬스터에게서 갑작스럽게 영웅 등급의 아이템을 얻곤 했는데, 이때 플레이어들은 희열에 가까운 느낌을 받았다. 마치 나에게는 발생하지 않을 것 같았던 굉장한 일이 벌어졌다는 느낌이라고 할까? 자신의 캐릭터가 한결 강해지는 느낌과 함께 말이다.




▲ 군단 영웅 던전에서 드랍된 전설 아이템 - 인벤닉 moxjet의 글


Q. 군단 발표일이 9월 1일인데 특별한 이유는 없는지?

확장팩에 꼭 있었으면 좋을 요소들을 만들고, 버그를 수정하면서 밸런스를 조절하는 시간을 계산하다 보니 현재의 출시일이 결정됐다. 플레이어들에게 최대한 빠르게 군단을 선사해 드리고 싶지만, 게임의 완성도는 매우 중요하므로 만족스러운 결과물을 드리는 것과의 균형을 맞춰야 한다고 생각했다.


Q. 혹시 이번 블리즈컨에서 와우와 관련된 발표 내용이 있나?

아직 블리즈컨에서 군단의 어떤 내용을 다룰지는 정해지지 않았지만, 군단이 나오고 얼마 지나지 않은 시기인만큼 상대적으로 적은 양의 정보를 다룰 예정이다.


Q. 최근의 플레이어들은 빠르고 간결한 게임 플레이를 선호한다. 드레노어의 비행 탈것 업적 같은 경우는 이와 반대로 너무 오래 걸린다는 우려가 있는데

우리는 모든 플레이어들을 동시에 만족하게 할 수 없다는 것을 알고 있다. 비행 업적은 드레노어의 세상을 충분히 경험하고 모험한 첫 번째의 캐릭터를 위한 계정 보상이자 무언가를 위해 지속적으로 노력하는 플레이어들을 위한 큰 보상이라고 생각하며, 이것이 편의 기능에 속하는 꼭 필요한 업적은 아닌 것 같다.


Q. 군단 확장팩에서 와우를 다시 시작하는 플레이어들에게 특별히 추천하고 싶은 콘텐츠가 있다면?

첫 번째로 무기와 함께 성장하면서 무기의 고유한 외형과 힘을 해제하는 '유물 무기' 시스템이 있다. 그리고 '전역 퀘스트' 시스템 또한 군단에서 새롭게 등장한 콘텐츠로, 한 지역 전체가 같은 퀘스트를 공유하면서 같은 지역에 있는 플레이어들과 함께 모험할 수 있는 기능이다. 예를 들어 플레이어들이 매일 오후 5시에 접속한다면 익숙한 사람들을 자주 보게 될 것이며, 그들과 함께 전역 퀘스트를 하면서 도움을 주고받을 수 있을 것이다.

또 한 가지 언급하고 싶은 것은 개편된 캐릭터 업그레이드 시스템이다. 이제는 캐릭터 업그레이드를 한 다음에 해당 직업을 체험해보고 나서 특정 기간 내에 마음에 들면 업그레이드를 소모할 수 있으며, 만약 마음에 들지 않으면 업그레이드를 취소하고 다른 직업에 업그레이드를 사용할 수 있게 될 것이다.






Q. 최근 사설 서버와 관련한 문제가 발생해서 해당 서버를 폐쇄하고 운영진과 긴밀한 대화를 나누었다는 소식을 들었다. 그 일은 어떻게 진행되고 있는지?

사실 지난 금요일에도 관련 미팅을 했고, 임직원과 함께 사후 분석을 진행하고 있으며 곧 종합적인 입장 발표가 있을 예정이다.


Q. 시간여행 던전처럼 예전 확장팩의 공격대 던전을 다시 체험할 수 있는 시간여행 공격대를 구성할 계획은 없나?

시간여행 공격대 던전은 시간여행 던전을 만들때 생각을 하고 있었지만, 여러 난관 때문에 포기할 수밖에 없었다. 왜냐하면, 10인이나 25인에게 적합하게 설계된 던전을 5인 던전으로 재구성하는 것은 너무 많은 작업이 필요하면서도 기존과 같은 경험을 선사하지는 못할 것이기 때문이다.

다만, 플레이어들이 과거의 공격대 던전을 어떻게 다시 즐겁게 경험할 수 있게 제공할 지, 혹은 시기를 놓쳐서 경험하지 못한 플레이어들에게 어떠한 방식으로 소개할지에 대해서는 많은 고민을 하고 있다.

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