[인터뷰] "유저가 없으면 게임도 없다" 프로듀서, 아르템 사프로노프 인터뷰

게임뉴스 | 유준수 기자 | 댓글: 3개 |
'모바일 게임은 길면 6개월.' 이는 모바일 게임 시장에 흔히 떠도는 말이다. 그만큼 많은 모바일 게임이 출시되고, 또 그만큼 많은 모바일 게임들이 사라져갔다. 물론 장수하고 있는 모바일 게임도 상당 수 있지만, 실제 출시된 게임들에 비하면 소수에 불과하다.

이런 우려와는 달리 월드 오브 탱크 블리츠의 성적은 나쁘지 않다. 장수 모바일 게임의 반열에 올라서기 시작한 상태로, iOS 출시 이후 2주년을 맞이하며 전세계 유저수 5천 5백만명을 달성했다.

적지 않은 시간동안 꾸준한 사랑을 받는데는 여러 이유가 있을 것이다. 그리고 그 배경을 만들기 위해 노력하는 이가 있다. 그 중 한 명이 바로 월드 오브 탱크 블리츠의 글로벌 퍼블리싱 프로듀서인 '아르템 사프로노프'다. 그는 지난 2년간 다소 과감할수도 있는 전략과 비전으로 성공적인 운영을 이끌어 왔다.

그렇다면 그만의 성공 비결은 무엇이었을까? 다소 갑작스러운 인터뷰 요청에도 기쁜 마음으로 응한 그는 "지난 2년은 여러분들이 없었더라면 해낼 수 없었을 것"이라며 감사의 소감을 밝히며 한국 유저들에게 전하고픈 이야기를 이어갔다.



▲ 월드 오브 탱크 블리츠의 글로벌 퍼블리싱 프로듀서 '아르템 사프로노프'


Q. 자기소개 및 담당 분야에 대한 소개 부탁한다.

월드 오브 탱크 블리츠의 글로벌 퍼블리싱 프로듀서를 맡고있는 아르템 사프로노프(Artem Safronov)다. 월드 오브 탱크 블리츠와 관련된 전략이나 운영, 비전 등을 담당하고 있다.

조금 더 자세히 말하자면 게임 플레이 관련 기능이나 유저간 상호작용 기능인 소셜 기능 등을 담당한다. 결과적으로 보다 좋은 게임 체험이 가능하게끔 만들고 있다.

Q. 월드 오브 탱크 블리츠가 출시된 지 벌써 2년이라는 시간이 흘렀다. 감회가 어떤가?

우선 굉장히 놀랍다. 되돌아보면 개발팀이나 퍼블리셔들과 함께 일하면서 출시 이후부터 지금까지 굉장히 큰 도약을 한 점이나 멋진 체험을 전달할 수 있었다는 점들이 좋았던 것 같다. 가장 중요한 것은 아무래도 진정한 크로스 플랫폼 게임으로서 iOS, 안드로이드, 윈도우 10 등 각종 플랫폼에서 서로 만나서 전투에 임할 수 있다는 점이 좋다고 생각한다.

Q. 전 세계 유저수가 무려 5천5백만 명을 기록했다. 2년 전에는 이 정도의 성적을 예상했는지?

물론 이 정도의 성적은 충분히 예상하고 있었으며, 앞으로는 이것보다 더 성장할 수 있다고 믿고 있다. 월드 오브 탱크 블리츠를 즐기는 유저들은 모바일 환경에 굉장히 많은 관심을 가지고 있다. 우리는 그 기대에 부응하기 위해서 게임을 더 개발하고 더 진화시키고 더 좋아하게끔 만들도록 계속 노력할 것이다.

▶ [클릭] '월드 오브 탱크 블리츠'가 2주년을 맞이했어요!

Q. 지난 2년 동안 가장 의미 있는 변화가 있었다면 어떤 것을 꼽을 수 있을까?

굉장히 많은 변화가 있었는데, 그중에서도 유저들 사이에서 변화가 많이 있었던 것 같다. 처음 북유럽에 iOS버전을 출시했을 때 반응이 매우 좋았다. 컨트롤이나 그래픽, 각종 전차 등 모든 것들에 만족하고 행복을 느꼈다. 그러다가 새로운 전투 모드나 더욱 많은 전차 등을 자연스럽게 갈구하게 되었다.

이것들이 맞물려서 상호작용이 발생하는 사회가 만들어졌다. 단순히 게임을 즐기는 것에서 그치는 것이 아니라 채팅을 하거나 다른 상호작용들을 통해 새로운 친구들도 만들게 된 것이다. 심지어는 부인을 만나서 결혼까지 하는 경우도 있다. 이 모든 것들을 매우 좋게 생각하며, 앞으로도 좋은 경험을 제공할 수 있도록 노력할 예정이다.

Q. 그렇다면 특별히 어려웠던 기억이 있다면?

아무래도 성장해오는 동안 어려웠던 점들이 많았다. 그중에서 두 가지를 꼽아보자면 일단 최적화를 들 수 있다. 워낙 다양하고 많은 종류의 모바일 기계가 있기 때문에 완벽한 최적화를 시키지 못하고 있었다. 다만 개발팀에서는 이것을 우선순위로 삼아 최대한 많은 기계에 최적화 될 수 있도록 작업해 나가고 있다. 이 과정 속에서 유저들의 피드백이 많은 도움이 되었다.

두 번째로는 가끔씩 발생하는 희한한 버그가 있다. 예를 들어 전차가 투명해지는 것을 들 수 있다. 이런 버그들은 전혀 예상하지 못하고 있었다. 다행히 이것도 유저들의 의견을 종합하여 수정할 수 있었다. 앞으로도 유저들의 의견을 토대로 발전하는 게임이 될 수 있도록 하겠다.

Q. 일반적으로 모바일 게임은 장수하기 어렵다는 인식이 있다. 하지만 월드 오브 탱크 블리츠는 꾸준히 좋은 성적을 거두고 있는데 특별한 비결이 있을까?

아무래도 다른 모바일 게임과 상당한 차이점들이 있기 때문이라고 생각한다. 우선 이미 검증된 게임인 월드 오브 탱크를 기반으로 모바일 이식을 진행했으며, 유저들이 그것을 성공적이라고 생각하고 많이 좋아해 줬기 때문에 다른 평범한 모바일 게임과는 달리 장수할 수 있었다고 생각한다. 또한 유료화모델만 봐도 상당히 다른 점을 확인할 수 있다.

운영적인 측면에서도 마찬가지인데, 월드 오브 탱크 블리츠는 PC게임처럼 운영되고 있다. 단순히 게임 측면뿐만이 아닌 유저들의 커뮤니티 쪽도 강조하고 있으며, 꾸준하고 지속적인 투자를 하고 있다. 즉, 단순하게 개발된 게임이 아니기 때문에 지금까지 계속 서비스를 할 수 있다고 생각한다.



▲ 월드 오브 탱크 블리츠의 성공에는 월드 오브 탱크의 성공이 크게 기여했다


Q. 월드 오브 탱크 블리츠가 가장 인기를 끌고 있는 국가는 어디인가?

예상했겠지만 러시아를 비롯한 주변 연방 국가들에서 가장 많은 인기를 누리고 있다. 러시아 및 주변 연방 국가에서 자란 유저들은 밀리터리와 관련된 문화가 익숙하기도 하고 상당한 인기를 누리고 있는 편이기 때문에 그럴 것이라 생각한다. 러시아와 연방 국가를 제외하고도 다른 국가에서도 많은 인기를 누리고 있다.

Q. PC판 월드 오브 탱크보다 좋은 성과를 거둔 국가도 있는지?

월드 오브 탱크와 월드 오브 탱크 블리츠간에 큰 차이가 없기 때문에 뚜렷하게 월드 오브 탱크 블리츠가 더 좋은 성과를 낸 국가는 말하기가 힘들다. 아무래도 둘 모두 같은 프랜차이즈이며 매우 비슷한 환경과 배경의 게임이기 때문에 거의 차이가 없다고 보고 있다.

Q. 2년간 가장 인기가 많은 탱크는 무엇이었나? 획득 횟수가 가장 적은 업적은?

주로 소련 전차들이 인기가 많은데, 그중에서도 소련 5티어 중전차인 'KV-1'이 가장 인기가 좋다. 그 이유 중 하나로 비교적 티어가 낮은 전차기 때문에 다른 고티어 전차보다 획득하기 쉬운 점에서 그런 결과를 낳게 되는 것 같다. 획득 횟수가 가장 적은 업적은 콜로바노프 훈장이다.



▲ 가장 인기가 많은 전차로는 소련 5티어 중전차인 'KV-1'이 뽑혔다


Q. 1주년 때 인포그래픽을 흥미롭게 읽었다. 이번에도 인포그래픽을 기대할 수 있을까?

아쉽게도 2주년과 관련한 인포그래픽은 발행할 계획이 없다. 사실 우리도 2주년이 다가왔을 때 보도자료를 통해 인포그래픽을 배포할까 했지만 2주년 기념 이벤트 등 기타 업무들 때문에 발행하지 않는 것으로 최종 결정이 났다. 대신 다른 방법들을 사용할 예정이다.

예를 들면 올해는 2주년 기념 영상으로 대체했다. 이처럼 미래에도 단순한 숫자로 이루어진 인포그래픽 대신 여러 가지 색다른 방법들을 모색하고 있다. 다만 기존 인포그래픽을 아예 사용하지 않는다는 뜻은 아니며, 흥미로운 데이터가 생기면 인포그래픽이 나올 수도 있다.

Q. 월드 오브 탱크 블리츠는 PC의 월드 오브 탱크와는 조금씩 차별화되는 전차 밸런스를 지닌다. 독자적인 밸런스팀을 꾸려나가고 있는 것인지?

맞다. 월드 오브 탱크와는 다른 월드 오브 탱크 블리츠만을 위한 별도의 게임 기획팀 및 밸런스팀이 존재한다. 그곳에서 전차를 버프하거나 너프시키는 등 전차와 관련된 모든 밸런스들을 결정하고 적용시킨다.

Q. 그렇다면 월드 오브 탱크 블리츠만의 밸런스가 월드 오브 탱크에 적용될 수도 있나?

가능성은 있지만 결국에는 월드 오브 탱크의 밸런스팀의 결정에 따라야 하겠다. 아무래도 둘은 환경이 다르고 유저층도 다르기 때문이다.

Q. 타 국가에 비해 소련 전차의 성능이 좋다는 평가가 많다. 실제 성적은 어떤가?

많은 유저분들이 소련 전차를 보고 OP라고 하는 점은 인지하고 있다. 그리고 실제 데이터를 확인해본 결과 일부 소련 전차가 밸런스 조정이 필요하다는 점을 확인했다. 그래서 내부에서도 일부 전차의 밸런스를 조정할 계획이다. 다만 아직 정확한 날짜는 나오지 않았다. 물론 소련 전차 외 타 국가 전차들의 일부도 버프되거나 너프될 것이다.

Q. 본인이 월드 오브 탱크 블리츠에서 가장 즐겨타는 전차는 무엇인가? 그리고 혹시 승률을 물어봐도 될까?

가장 즐겨사용하는 전차는 소련 10티어 중형전차인 Object 140이다. 이 전차를 탈 때 가장 큰 재미를 느낄 수 있다. 장갑도 준수하며 DPM도 상당히 훌륭하다. 개인 승률은 약 62% 정도다.

Q. 최근 월드 오브 탱크에서는 병과 세분화의 이야기가 나오고 있다. 월드 오브 탱크 블리츠에서도 이런 부분이 논의되고 있는가?

병과 세분화 개념 자체는 굉장히 맘에 든다고 생각한다. 하지만 월드 오브 탱크 블리츠에는 자주포가 없으므로 월드 오브 탱크에 비해 병과가 하나 부족한 셈이라 아직까지 고려해 본 적은 없다. 이후 내부적으로 논의해보고 월드 오브 탱크 블리츠에도 적용할만한 사항일지 철저히 검토한 다음에 결정하겠다.

Q. 최근 프랑스의 프리미엄 전차 FCM 50t이 등장했다. 차후 프랑스의 정식 연구트리가 등장한다고 기대해도 될까?

기대해도 좋다. 프랑스 정식 연구트리가 차후에 추가될 것으로 예정되어 있다. 다만 그 시기가 올해가 되기는 힘들 것이다. 정확한 정보는 비밀이라 말하기 힘들지만, 프랑스 트리가 등장할 때 깜짝 놀랄 정도로 여러 개의 트리가 한꺼번에 등장할 예정이다.



▲ FCM 50t을 필두로 프랑스 정식 연구 트리가 등장할 예정이다


Q. 매 업데이트 때마다 꾸준히 전장을 재작업 중이다. 재작업 시 가장 중요하게 생각하는 점이 있다면?

굉장히 좋은 질문인 것 같다. 우리가 전장을 개선할 때 가장 중요하게 생각하는 것은 모든 종류의 전차들이 해당 전장에서 충분히 제 기능을 수행할 수 있느냐는 점이다.

예를 들어 특정 전차가 한 전장에서 굉장히 유리하다거나 한다면, 자료를 통해서 해당 부분을 확인 후 밸런스를 조정하는 것이 있다. 그리고 특정 전차가 오버파워라고 느껴지는 구간이 있다면 그 부분을 제거한다든지 하는 식으로 계속 밸런스를 조정하고 있다.

Q. 클랜이 도입되고 기능이 서서히 강화되고 있다. 클랜전은 언제쯤 만나볼 수 있을까?

클랜전의 도입은 언제 될 것이라고 확실하게 말하긴 힘들다. 다만 월드 오브 탱크 블리츠의 클랜전은 월드 오브 탱크의 클랜전과는 상당히 다른 방향으로 개발이 될 예정이다. 조금 더 구체적으로 말하자면 거의 e스포츠와 흡사하게 클랜 단위의 팀을 구성해서 참여할 수 있는 전투방식이 될 것이다.



▲ 월드 오브 탱크 블리츠의 클랜전은 땅따먹기 형식에서 벗어날 예정이다


Q. 최근 한 달에 두 번꼴로 업데이트 속도가 매우 빠른 편이다. 앞으로도 해당 페이스를 이어갈 예정인가?

단기적으로는 한 달에 한 번의 업데이트를 목표로 하고 있다. 장기적으로는 확실하지 않지만 시장 및 유저들의 상황에 따라 변화가 있을 거라고 본다. 아직까지는 게임에 추가할 수 있는 기능 및 콘텐츠가 많기 때문에 특정 시점까지는 업데이트를 굉장히 자주 할 수 있지만, 그 시점이 지난 이후에는 도입할 수 있는 기능과 콘텐츠가 제한되기 때문에 아무래도 업데이트 주기가 조금 늦춰지지 않을까 예상한다.

Q. 월드 오브 탱크가 e스포츠로 크게 성공한 상태다. 혹시 월드 오브 탱크 블리츠도 e스포츠에 진출할 예정인지?

일단은 e스포츠에 관심은 가지고 있다. 다만 다른 플랫폼과는 사뭇 다른 경쟁전을 바라보고 있다. 어느 정도 준비된 것이 있긴 하지만 아직 공개해드리긴 힘들고 나중에 깜짝 선물로 공개하겠다.

Q. iOS, 안드로이드에 이어 윈도우 10과 Mac에서도 서비스되는 중이다. 추가적으로 활동 영역을 더 넓힐 계획이 있는지?

우리가 지금까지는 상당히 빠르게 플랫폼 확장을 진행해왔다. 다만 지금 시점에 와서는 이 이상의 플랫폼 확장보다는 게임 내적 요소를 개선하는 데 주력하도록 하겠다.

Q. 최근 VR이 대세로 떠오르고 있다. 월드 오브 탱크 블리츠도 차후 VR쪽으로도 확장을 염두해 두고 있는가?

결론부터 말하자면 현재로썬 VR은 계획에 없다. 세계적으로 VR이 굉장히 주목을 받고 있는 것은 잘 알고 있다. 그렇기 때문에 다른 프로젝트팀에서는 VR 관련 실험도 진행하고 있으며 관련 영상도 공개하고있다. 다만 월드 오브 탱크 블리츠와 VR을 접목시키는 것은 아직 시기상조라고 생각한다.

Q. 월드 오브 탱크 블리츠에게 앞으로의 목표가 있다면?

매우 많은 목표들이 있지만 짧게 말해야 할 것 같다. 우선은 현재 하고 있는 것들을 계속 지속하는 것이 목표다. 또한 유저의 게임 경험을 보다 개선하는 데 집중할 예정이다. 유저들이 굉장히 중요하다고 생각하기 때문에 그들과 긴밀히 협조하고 다양한 말들을 귀담아들을 예정이다. 유저가 없으면 게임도 없기 때문이다.

Q. 마지막으로 월드 오브 탱크 블리츠를 즐기는 게이머들에게 한 마디 부탁한다.

"재미있게 하세요."



▲ 그는 약간은 어눌한 한국말로 마지막 인사를 장식했다

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