한 번 실패를 겪었던 게임. 하지만 재오픈을 통해 부활을 시도했던 게임. 그리고 어느새 한국 서비스 1년 반이라는 성적표를 받아든 게임. 바로 에오스입니다.
그동안 던전에 힘을 주면서 PVE에 집중했던 에오스가 이번에는 '공성전'을 선두에 세우고 대규모 PVP 업데이트를 준비하고 있습니다. 선발대로 내세운 또 다른 길드 PVP '영지쟁탈전'의 경우 이미 한 달의 테스트를 거치고 정식으로 추가되기도 했죠.
에오스가 야심 차게 준비 중인 'THE KINGDOM' 프로젝트의 메인 콘텐츠인 공성전. 사실 지속적으로 PVE가 주 콘텐츠였던 에오스이기에 조금 의외의 소식이기도 했습니다. 동시에 과연 어떤 방식의 공성전을 준비했을지, 그리고 PVE가 아닌 PVP를 통해 추구하고자 하는 목표는 무엇인지에 대한 궁금증도 생겼죠.
이에 에오스 개발사인 미스터블루의 '조정익 PD'와 '최효정 기획팀장'을 만났습니다. 작년 2월, 간담회에서 유저들과 한 약속을 지키기 위해 지금도 노력 중이라는 그들. 17일에 진행될 공성전 업데이트를 비롯해 향후 개발 방향에 대한 이야기를 들어봤습니다.
Q. 안녕하세요. 인벤 독자들에게 소개 부탁합니다.
최효정 기획팀장 (이하 최효정) 안녕하세요. 에오스 기획팀장 최효정이라고 합니다. 에오스를 발전시키기 위해 향후 계획이나 현재 시스템 개선 등을 도맡아 하고 있습니다.
조정익 PD (이하 조정익) PD를 맡고 있는 조정익입니다. 에오스 총책임자이며, 전체적인 개발 계획을 세우는 일을 하고 있습니다.
Q. 에오스 킹덤 프로젝트의 일환인 영지쟁탈전과 공성전은 어떤 콘텐츠인가요?
최효정 : 영지쟁탈전은 큰 그림으로 보면 공성전을 위해 발돋움이 되는 콘텐츠라고 볼 수 있습니다. 공성전에 참여하기 위해서는 영지쟁탈전을 통해 영주가 되어야 하니까요. 두 콘텐츠의 차이 중 하나는 승리 길드에게 주어지는 혜택이에요. 공성전에서 승리한 길드는 세금을 포함해서 특별한 혜택을 받을 수 있고, 영지쟁탈전은 그에 조금 못 미치는 다른 혜택을 얻을 수 있습니다.
영지쟁탈전의 경우 실제 유저들이 플레이하는 필드에서 각 길드들이 세력 다툼을 벌이고 다른 유저들이 그걸 보면서 각자 참여를 할 수 있게끔 했습니다. 여기에 포커스를 맞춘 거죠. 그리고 영지쟁탈전의 가장 큰 장점은 다른 세력들을 영입할 수 있다는 점이에요. 때맞춰 길드 전쟁 선포 시스템도 적용되었기 때문에 영지쟁탈전에 같이 참여할 수 있어요.
반대로 공성전은 이런 식으로 다른 세력이 참여하게 되면 공정성에 문제가 생긴다고 봤습니다. 그래서 별도의 맵을 구현했죠. 그렇다고 공성전이 영지쟁탈전을 개선한 콘텐츠는 아니에요. 아예 컨셉을 잡은 겁니다. 공성전에 도달하기 까지는 다른 세력들을 끌어들여서 우위를 점한다거나, 길드 간의 힘 싸움에서 진다거나 이런 부분이 가능하도록 말이죠.
조정익 : 정리하자면, 영지쟁탈전은 공성전에 가기 위한 중간 다리와 같은 콘텐츠라고 생각하시면 될 것 같습니다. 영지쟁탈전에서 영주가 되어야만 공성전에 도전할 수 있거든요. 영주는 총 네 명이지만 그들도 경쟁을 통해 세 명만 참여할 수 있습니다. 전체적인 그림은 그렇게 되어 있어요.
두 콘텐츠의 가장 큰 차이라고 한다면 환경적인 부분입니다. 영지쟁탈전은 좀 더 오픈된 필드에서 하기를 바랐어요. 투기장이나 전장 등의 콘텐츠가 있지만 너무 획일화된 룰 안에서 플레이하게 되더라고요. 이를 탈피하기 위해 영지쟁탈전은 전쟁 선포를 이용해 다양한 외적 요소가 활용될 수 있도록 구성했습니다. 반대로 공성전 같은 경우에는 게임 내에서 정말 큰 이득을 얻을 수 있는 콘텐츠이다 보니, 영지쟁탈전에 비해 외부 영향을 덜 받도록 구현했습니다. 유저분들과 저희가 모두 납득을 할 수 있어야 하니까요.
Q. 두 가지가 모두 길드 PVP 콘텐츠입니다. PVE가 아닌 대규모 PVP 콘텐츠를 추가하게 된 이유가 있나요?
조정익 : 에오스를 처음부터 던전형 MMORPG로 만들었어요. 그런데 장비 파밍을 완료하면 던전들이 사실 버려지게 되더라고요. 그렇다고 재활용하기에는 유저분들을 만족시킬 수 없고, 지속적으로 만들어 나가기에는 어려운 부분이 있었습니다. 고민이 정말 많았어요.
PVP의 경우에는 유저분들이 직접 스토리를 만들어 갈 수 있어요. 게임을 플레이하다가 사소한 말다툼으로도 큰 싸움이 벌어진다던지(웃음). 즉, 이벤트를 스스로 만들어 간다고 보면 되는 거죠. 그런 부분을 보강해야겠다는 생각을 많이 했어요. PVP를 보강해야겠다는 생각 말이죠.
하지만 아쉽게도 에오스는 처음부터 던전 위주의 게임이다 보니 진영이나 종족 이런 개념이 좀 약했어요. 그래서 PVP를 넣고 보니 좀 이상하더라고요. 사실 재런칭을 하면서도 PVP를 추가한 버전으로 하고자 했으나 결과가 좋지 않았어요. 그 원인을 이제 진영이나 종족 개념이 없어서라고 생각하게 되었습니다.
그러한 부분 때문에 고민을 많이 했는데, 좀 단순하게 접근하기로 했어요. 공성전을 만들면 자동적으로 공성을 하기 위해서 경쟁이 붙을 거고, 유저들이 경쟁을 하는 과정에서 자연스럽게 PVP가 일어날 것이라고 생각했던 거죠. 거기에 공성전만 딱 만들면 너무 하드코어 하지 않을까 싶어서 중간을 둔 것이 영지쟁탈전이에요. 음... 그리고 가장 큰 이유는 사실 유저분들이에요. 작년 2월 유저 간담회 때 공성전을 만들겠다고 했던 그 약속을 꼭 지키고 싶었어요.
Q. 기존에 존재하던 길드 PVP 이수스와 가장 큰 차이점은 무엇인가요?
최효정 : 이수스 같은 경우에는 별도로 마련된 맵에서 진행하기 때문에 일반 유저들이 진행 상황을 볼 수 없어요. 하지만 영지쟁탈전이나 공성전은 유저들에게 많이 익숙한 실제 필드들, 가장 대표적이라고 할 수 있는 이그네아에서 전투가 진행되죠. 그렇기 때문에 실제로 내가 플레이하는 공간에서 전쟁이 벌어진다는 느낌을 줄 수 있다고 봅니다.
조정익 : 가장 큰 차이는 플레이적인 부분이에요. 가장 처음에는 이수스를 개선하는 방향으로 생각을 했었어요. 그런데 아무리 고민을 해봐도 이수스는 '공성'이 아닌 '전장'의 느낌이 크더라고요. 맵의 형태나 룰이 기존에 있던 전장 콘텐츠와 비슷했고, 고치는 것으로는 공성의 느낌을 내기가 힘들 것 같았어요. 그래서 유저분들이 딱 봤을 때 바로 "아 이게 공성이지!"라고 할 수 있는 신규 콘텐츠를 추가한 겁니다.
Q. 전장이라는 이야기를 들으니 갑자기 '생존의 시험장'이 떠오르는데요. 혹시 언제 정식으로 적용될지 알려줄 수 있나요?
최효정 : 생존의 시험장은 준비 중이에요. 시스템적으로는 모두 구비가 되어 있어요. 하지만 탱커와 딜러 간 밸런스가 맞지 않아서 그걸 맞춰나가는 중이에요. 시스템적으로 어느 한 쪽이 우위를 점할 수 있기 때문에 좀 더 공평한 전투를 위해 개선을 진행하고 있죠. 유저분들이 경험했던 시스템은 그대로 유지될 겁니다.
Q. 영지쟁탈전과 공성전이 연계되어 있는 콘텐츠임에도 따로 추가하는 이유가 있나요?
조정익 : 아무래도 둘 다 대규모 콘텐츠다 보니 테스트에 많은 인원이 필요했어요. 동시에 오픈을 하면 저희도 힘들고 유저분들도 힘든 상황이 벌어질 수 있다고 봤고요. 실제로 저희가 내부에서 아무리 테스트를 해도 문제 자체가 발생하지 않는 정도로 대규모 콘텐츠다보니, 처음에 영지쟁탈전을 오픈했을 때 내부에서 발견되지 않았던 문제들이 보이더라고요. 정말 순수하게 개발된 부분들에 문제가 없나 보기 위해서 따로 오픈하게 된 겁니다. 그리고 두 개를 한 번에 추가하려면 너무 늦어질 것 같았어요. 기다리는 분들이 많은 상황이었기 때문에 하루라도 빨리 한 개 씩이라도 오픈하자는 내부 의견이 있었어요.
또 다른 방향에서 보자면... 두 가지 대규모 콘텐츠를 동시에 열면 정신이 없어요(웃음). 그리고 아무래도 일주일에 한 번밖에 열리지 않는 콘텐츠이기 때문에 유저분들도 적응할 시간이 필요하다고 생각했고요. 플레이 방법의 다양성이 필요하기 때문에 나눠서 오픈한 거에요.
Q. 혹시 이런 PVP 콘텐츠를 통해 추구하고자 하는 것은 무엇인가요?
조정익 : 저희가 PVP를 통해 유저분들에게 제시하려고 하는 것은 새로운 성장 콘텐츠입니다. 지금까지 에오스에서 캐릭터 성장과 관련된 부분은 크게 두 가지로 볼 수 있었어요. 장비 파밍과 보석 강화. 그런데 여기서 PVP가 도입되게 되면 저런 부분은 캐릭터 성장에 있어서 절반가량만 차지하게 될 거라고 보거든요. 즉, 단순히 파밍만 하는 게 아니라 PVP를 통해 유저들이 경쟁을 하고, 이를 통해 자신의 강함을 증명하는 것이 새로운 콘텐츠가 될 수 있다고 생각한 거죠.
Q. 미리 추가되었던 영지쟁탈전의 경우 한 달이라는 사전 테스트를 거쳤어요. 이 과정에서 발견된 문제점도 있는데, 어떻게 개선하고 변경했는지 설명 부탁합니다.
최효정 : 영지쟁탈전 같은 경우에는 다른 세력들이 개입할 수 있도록 저희가 열어뒀어요. 그런데 전쟁 선포를 이용해서 특정 길드들이 부활 쿨타임을 조정, 이득을 얻는 경우가 생기더라고요. 그래서 이런 룰을 깨는 현상들을 개선 중에 있어요. 조만간 업데이트를 통해 저희 기획 의도와 맞게 끔 조정할 계획이에요.
조정익 : 간단히 말하자면, 영지쟁탈전 시간 동안 같은 맵에 있는 유저들은 부활에 대한 재사용 대기시간을 영지쟁탈전 유저와 동일하게 한다는 겁니다. 부활을 이용해서 과도한 이득을 얻을 수 없게 말이죠.
최효정 : 그리고 영지쟁탈전의 가장 큰 매개체인 수호석, 이 수호석을 누가 많이 부수거나 지켜내느냐에 따라 승패가 갈려요. 현재는 수호석의 HP가 정해져 있지만 향후에는 들어오는 유저, 개입하는 유저의 수에 따라서 유동적으로 변할 수 있도록 할 예정이에요. 지금은 고정되어 있다 보니 공수 유불리가 과도하게 나타나는 경향이 있거든요.
Q. 4월 마지막 주에 진행했던 업데이트로 전 캐릭터의 스킬 조정이 진행되었어요. 이 패치는 영지쟁탈전과 공성전을 위한 밸런스 조정이었나요?
최효정 : 딱 그렇다고 할 순 없어요. 아시다시피 에오스는 PVE와 PVP 스킬이 나눠져 있어요. 사실 그동안 PVP 쪽 스킬은 밸런스 조정을 하지 않고, 던전과 관련된 PVE 쪽에 치중을 했었죠. 그러다가 이번에 영지쟁탈전과 공성전이라는 대규모 콘텐츠를 마련하면서 PVP 쪽 개선을 많이 했어요. 유저들이 PVP를 하면서 좀 더 다양한 스킬을 사용하고, 활용성 있는 플레이를 할 수 있도록 이번 밸런스 패치를 진행한 겁니다.
이번에 밸런스 조정으로 유저분들이 많이 당황하셨을 수 있습니다. 하지만 저희가 준비한 콘텐츠에 맞춰서 지속적으로 밸런스를 맞춰갈 거에요. 완벽한 밸런스라는 건 없다고 생각하니까요.
조정익 : 당분간은 영지쟁탈전과 공성전을 지켜보면서 상황에 따라 필요한 부분은 개선을 해나가려 합니다. 아무래도 지금까지, 구 에오스 때도 그랬지만 소규모 PVP에 초점을 맞췄었어요. 그러다 보니 PVP 스킬 밸런스의 경우 잘못 건드리면 오히려 안정성을 해칠 수 있다고 생각했어요. 하지만 이번에는 대규모 PVP라서 변화가 필요한 거죠. 앞으로도 꾸준히 밸런스 조정과 스킬 변화 및 개선은 진행될 거에요.
그리고 가능하면 상향을 통해 직업별 밸런스를 맞추려고 합니다. 물론 상향으로는 도저히 맞출 수 없는 부분은 어느 정도 하향을 할 수밖에 없어요. 그때 오랜 시간 키워 온 캐릭터가 약해진다는 것으로 인해 유저분들이 느끼게 될 상실감은 다른 부분의 버프를 통해서 완화하도록 노력하겠습니다.
Q. 공성전의 경우 공헌도에 따라 공물 포인트가 차등 지급되는데, 공헌도가 높은 거점이 매번 우위를 점하는 것은 아닌가요?
최효정 : 공헌도에 따라서 우위가 정해지는 것은 사실이지만, 그렇게 높은 우위를 점하는 것은 아닙니다. 공헌도를 통해서 할 수 있는 것은 공성전과 관련된 아이템이나 스킬을 구매해서 활용하는 정도지, 그렇게 큰 영향을 미칠 정도로 불공평한 시스템은 아니에요. 그리고 공헌도의 경우 일주일간 올릴 수 있는 포인트인데, 그러지 못하는 길드도 분명히 있어요. 그래서 공성전 중에도 유저들이 공물 포인트를 올릴 수 있는 시스템을 마련해뒀어요.
이를 통해서 유저들에게 선택의 여지를 줄 수 있다고 생각하는데요. 전략적으로 공물 포인트를 올려 승리를 이끌어 가겠다던지 아니면 전투 쪽으로 치중을 해서 힘으로 앞서겠다고 포커스를 맞출 수 있는 거죠. 실시간 상황에 따라서 유저들이 전략을 바꿀 수 있고, 이런 부분이 공성전의 양상을 바꿀 수 있다고 봐요. 물론 두 가지 전략을 모두 이용은 하겠지만, 어느 쪽에 치중할 것인가는 각 길드가 선택할 수 있는 겁니다.
Q. 아무래도 PVP 콘텐츠인 만큼 공방 밸런스가 중요한데요. 콘텐츠 자체에 이를 조정할 수 있는 부분이 있나요?
최효정 : 공성전에 참여하는 각 길드의 유저들, 그들의 전투력에 따라서 힘의 세기가 많이 가려질 거라고 봐요. 그러다 보면 힘이 센 길드가 처음부터 끝까지 전투를 이끌어 나가는 경우가 생길 수 있죠. 이때 각인전이 전체적인 밸런스를 조정해 줄 것이라고 생각합니다.
조정익 : 공성전 전투의 경우 외성, 내성, 각인전으로 나눠져 있어요. 단계로는 두 단계로 표현을 하는데요, 외성전은 성문을 부수는 단계, 내성전은 내부에서 공물 포인트 추가나 수호석 버프, 중간 거점 점령 등을 진행합니다. 그리고 내성전 중 하나로 각인전이 있어요. 전투 공간은 별도로 분리되어 있고, 각 길드마다 동일한 인원이 입장할 수 있습니다.
각인전 공간 안에서는 단순하게 공성 측은 각인을 위해, 수성 측은 그걸 방해하기 위해 전투를 진행하죠. 그러다 보면 눈치 싸움과 힘 싸움, 둘 중 하나를 유저들이 선택할 거라고 생각해요. 죽을 경우 부활해서 다시 들어오는 데 시간이 걸리고, 전투 후반부로 갈수록 부활 대기 시간은 점점 더 늘어나기 때문이에요.
Q. 혹시 전투력이 많이 높은 인원들이 뭉친 길드가 등장해서 연속적으로 압도적인 승리를 가져간다던지, 이런 밸런스 파괴가 일어날 경우 대비책이 마련되어 있나요?
조정익 : 정말 너무 강대한 길드가 있다면 물론 매주 연속적으로 승리를 할 순 있겠죠. 하지만 하나의 플레이, 한 판의 전투만 두고 보면 각인전 외부에서 진행하는 행동들이 영향을 미치기도 해요. 다양한 버프를 획득한다거나 이런 다른 요소를 통해 역전을 할 수 있는 거죠.
최효정 : 영지쟁탈전의 경우에는 연속으로 승리를 하면 수호석의 개수가 늘어나요. 공성전은 이런 부분을 별도로 마련하지 않았어요. 전투 진행 시 공성 측 세 팀이 서로 방해할 수도 있고 수성 측이 너무 강대하면 공성 세 팀이 뭉쳐서 밀어낼 수도 있거든요. 이런 길드 간 이해관계가 있기 때문에 한 길드가 압도적인 우위를 정하는 일은 힘들지 않을까라고 생각합니다.
Q. 대규모 콘텐츠 업데이트에요. 하지만 아무래도 PVP 콘텐츠이기 때문에 신규 유저들이 참여하기엔 힘들 수도 있는데, 준비한 배려 사항이 있나요?
조정익 : 일단은 이번에 업데이트를 하면서 복귀 유저나 신규 유저에 대한 이벤트를 진행합니다. 시스템적으로는 구상을 좀 하고 있고요. 복귀 유저의 경우에는 플레이적인 부분은 알고 있어서 시작할 수 있는 환경만 만들어 주면 됩니다. 하지만 상대적으로 신규 유저들은 완전히 처음부터 배워야 해요. 그래서 저레벨 구간에 대한 개선이나, 성장 속도를 빠르게 한다거나 이런 부분은 항상 고민 중이에요.
당장 적용할 수 있는 쉬운 부분들은 바꿔나가고 있습니다. 예를 들어 초보자 패키지 가격을 조금 낮게 조정한다거나 레벨업 보상을 개선한다거나. 일일 보상 이런 부분도 신규 유저들에게 맞게 수정하고 있어요.
Q. 추후 PVE와 관련된 콘텐츠 추가는 계획되어 있나요?
최효정 : 에오스는 시스템이 심플해요. 레벨업을 하고 장비를 파밍하고 장착하죠. 그래서 이번에 '영혼석'이라는 콘텐츠를 준비 중이에요. 영혼석은 장착한다기보단 캐릭터 자체가 다른 능력을 발휘할 수 있는 시스템이에요. 기본 스탯이 올라갈 수도 있고, 스킬을 강화시킬 수도 있고. 랜덤이 아닌, 유저가 선택할 수 있는 그런 콘텐츠죠.
유저들이 각자의 플레이 패턴에 따라 영혼석을 장착할 수 있게끔 다양하게 준비할 예정입니다. 영혼석은 필드와 관련된 쪽으로 생각 중이고, 진행이 많이 되어있어요. 정확하게 언제 적용된다고 말씀드리긴 힘들지만, 조만간 업데이트할 계획입니다.
조정익 : 저희가 마지막으로 오픈한 던전이 몰락한 상아탑 2구역이에요. 지금은 첫 번째 보스까지만 추가되어 있죠. 5월 말이나 늦어도 6월 초, 그쯤에 두 번째 보스를 공개하려고 합니다. 그 이후에 제작 중인 마지막 보스도 오픈할 거고요.
Q. 혹시 그 외에도 준비 중인 콘텐츠가 있을까요?
최효정 : 유저분들은 잘 아시겠지만, 여름을 기준으로 정말 많은 콘텐츠가 추가되었고 변경되었어요. 캐릭터의 강함을 나타내는 전투력이 대표적이고 이번에 추가되는 PVP도 그렇고요. 지금도 여러 콘텐츠가 준비 중이에요. 사실 PD님이 정말 많은 걸 생각해 두셨어요. 유저 편의에 집중해서 복잡한 부분보다는 간편한 시스템들이 추가될 거에요.
Q. 마지막으로 에오스를 즐기고 있는 유저들에게 하고 싶은 말이 있나요?
최효정 : 저희가 유저 간담회 때 했던 이야기들을 지키려고 노력하고 있어요. 에오스를 오픈할 때 했던 약속 중 하나가 "계속 함께 할 수 있는 게임"입니다. 다른 게임을 폄하하는 건 아니지만, 요즘 모바일 게임들은 보통 3개월 정도가 지나면 빠르게 정리하는 경우가 있어요. PC 게임의 장점은 꾸준하고 장기적인 서비스라고 생각해요.
그리고 저희가 회사라는 사정이 물론 있겠지만, 간담회 때 유저분들과 했었던 약속은 정말 모두 지켜나가려고 합니다. 응원해주시고 기대해주신다면 느리더라도 모두 진행하고 적용할 예정이에요.
조정익 : 사실 요즘은 MMORPG가 모바일로도 나오기 때문에 PC로는 개발이 잘 안됩니다. 에오스 같은 경우 가장 처음에 저희가 기준을 맞췄던 것처럼 정통 MMORPG를 지켜나가려고 노력을 많이 하고 있어요. PC 게임으로는 에오스가 많이 이어나가고 있다고 생각하고요. 앞으로도 이렇게 기준을 해치지 않고 이어나갈 생각이에요.
그리고 유저분들이 게시판이나 고객 센터를 통해 건의를 많이 해주세요. 그러한 건의 사항들은 저희가 매주 주간 회의 때 항상 읽으면서 공감하고 있어요. 유저분들이 원하는 게 뭔지에 대해서도 파악하고 있고요. 모든 내용을 수렴하긴 힘들지만, 원하는 방향으로 발전해 나가도록 하겠습니다. 아, 그리고 간담회 때 했던 약속 중에 각성도 있어요. 아직 시작은 못했지만, 여건이 되는 대로 꼭 추가하려고 노력하고 있습니다.
Q. 진짜 마지막 질문입니다. 혹시 유저 간담회를 또 진행할 계획은 없나요?
아직 계획된 건 없어요(웃음). 저희가 지난 간담회 때 유저분들과 약속을 하고 하나씩 지켜나갔어요. 간담회를 하면 공약을 하는 거라고 생각해요. 그때도 2월 말에서 7월까지 유저분들이 원하는 사항을 많이 맞추려고 노력했고, 이행을 아직도 하고 있어요.
만약 유저 간담회를 다시 하게 된다면... 그 약속들을 모두 다 지킨 뒤에, 이행한 뒤에, 또 다른 약속을 하기 위해서가 아닐까요.