[정보] "유저들에게 놀라운 경험을 선사할 것" 신규 1인 모험 모드, 묘수풀이 연구소

게임뉴스 | 조재호 기자 | 댓글: 34개 |


한국 시각으로 8월 16일 오후 11시, 하스스톤 공식 홈페이지에 새로운 '난롯가이야기'가 공개됐다. 이번 포스트는 박사 붐의 폭심만만 프로젝트의 1인 모험 모드인 묘수풀이 연구소에 대한 소개로 게임 디자이너 지오바니 스카파티와 UI 디자이너 맥스 마의 이야기를 들어볼 수 있었다.

우선, 이번 확장팩의 모험 모드인 묘수풀이 연구소는 코볼트의 미궁 탐험이나 마녀숲의 모험과 달리 좀 더 실험적인 주제로 연구소에서의 실험을 다뤘는데, 차례대로 진행되던 기존 모험 모드와 달리 유저가 원하는 순서대로 연구실을 돌아가면서 플레이할 수 있다.

개별 연구소의 주제를 자세히 살펴보면 적 영웅을 처치하는 '치명', 상대방과 완벽한 대칭을 이루는 전장을 구성하여 승리하는 '거울', 전장의 하수인을 전부 제거해야 하는 '초토화', 그리고 적의 치명적인 영웅 능력으로부터 살아남는 '생존'이 있는데, 모든 연구 주제들은 한 턴에 모든 것이 끝내는 형식으로 구성되어 있으며, 단계를 거듭할수록 점점 더 복잡한 문제가 제시된다.

다음으로 하스스톤에서 새로운 콘텐츠를 부각하면서도 기존 느낌을 잃지 않게 하는 것이 중요하다는 이야기와 함께 UI에 대한 소개를 이어갔는데, 신규 모험 모드는 연구소마다 조금씩 오른쪽으로 이동하면서 열리는 폭발 방지용 패널 모양으로 온갖 폭발물이 가득한 붐 연구소의 분위기와 함께 진행도를 표시해준다.

관련하여 인벤에서는 이번 신규 모험 모드, 묘수풀이 연구소에 대해 조금 더 자세한 이야기를 하단의 인터뷰를 통해 들어봤다.






▲ 이번 난롯가이야기를 진행한 하스스톤 게임 디자이너 '지오바니 스카파티'


Q. 묘수풀이 연구소는 몇 가지 문제를 하나의 주제로 묶여있다고 알려졌다. 한 주제에 대략 몇 개의 문제가 포함되었으며, 항목별로 몇 개의 주제가 제공되는지 궁금하다.

이번 1인 모험 모드는 4개의 주제로 구성되어 있으며, 마지막 박사 붐의 문제까지 합하면 총 124개의 문제가 준비되어 있다. 주제마다 5개에서 8개의 문제를 준비했고, 이 중에서 4단계로 구성된 스테이지를 클리어하면 해당 주제를 완료할 수 있다. 그리고 모든 연구소를 공략하면 박사 붐의 마지막 묘수풀이가 기다리고 있다.


Q. 묘수풀이 연구소의 난이드가 궁금하다. 전설 달성이 가능한 수준의 실력을 갖춘 유저를 기준으로 평균 클리어 시간을 어느 정도로 예상하는가?

어느 정도라는 예상치는 있지만, 결국 예상치일 뿐이다. 유저들은 언제나 우리들의 예상을 뛰어넘기 때문에 솔직히 말하자면 클리어 타임을 어느 정도라고 이야기하기가 어렵다. 개발팀 내에서도 서로 다른 방법으로 문제를 풀었고, 몇몇 문제는 여러 방법을 적용할 수 있어서 가능성이 무궁무진하다고 생각한다.


Q. 아무래도 묘수풀이 연구소같이 문제를 푸는 콘텐츠는 과거의 모험 모드처럼 일회성 콘텐츠가 될 가능성이 높은 편이다. 코볼트의 지하미궁이나 마녀숲처럼 반복 플레이를 할 만한 동기 부여 요소가 있을지?

다른 1인 모험 모드 콘텐츠에 대해 새로운 시도를 지속하는 것은 우리에게 매우 중요한 일이다. 하스스톤의 가치 중 하나는 언제나 유저들에게 놀라운 경험을 선사하는 것이다! 그 일환으로 우리는 박사붐의 폭심만만 프로젝트의 1인 모험 모드를 굉장히 다른 방향으로 선택했다.

물론, 이전만큼 반복 플레이를 할 수 없더라도 묘수풀이 연구소 자체가 확장팩과 잘 어울리는 요소이며, 하스스톤 싱글 플레이를 재밌게 플레이할 수 있는 새로운 방법을 제시할 수 있었기 때문에 한번 '시도' 해보고 싶었다!




▲ 총 124개의 문제가 대기 중인 신규 1인 모험 모드, 묘수풀이 연구소


Q. 묘수풀이 연구소 방식의 선술집 난투가 제공될 가능성이 있을지 궁금하다.

약 1년 전에 하스스톤 개발팀에서 선술집 난투 방식에 묘수풀이를 도입해보자는 아이디어를 시도해본 적이 있었다. 하지만 유저들이 문제를 푼다는 느낌을 주기 위해서는 상당히 많은 양의 UI 작업이 필요했다. 가령, 규칙을 알려주는 부분을 시작으로 빠르게 문제를 세팅하고 풀이 과정을 저장하는 등의 추가 작업량이 만만치 않았다.

하지만 이번 묘수풀이 연구소 작업을 마무리하면서 해당 UI 작업이 끝난 상황에서 새로운 유형의 선술집 난투를 만들어보는 것을 고려해볼 만하다고 생각한다. 과연 유저들이 어떤 반응을 보일지 궁금하다!


Q. 묘수풀이 연구소를 소개한 영상을 살펴보면 한 턴 내에 문제를 풀어야 하는 것 같은데, 혹시나 여러 턴에 걸쳐 플레이하는 문제도 있는지?

모든 문제는 한 턴에 풀어야 한다. '생존' 문제에서 여러 턴에 걸쳐 문제를 푸는 것을 시도해봤지만, 내부 테스트 단계에서 그리 좋은 평가를 받지 못했다. 여러 턴에 걸쳐서 문제 풀이를 진행하다 보면 수가 막혔을 때 빠르게 재시도를 선택하기 어렵다. 가령 추가 마나나 카드를 제공하더라도 한 턴 안에 문제를 해결할 수 있는 것이 더 나은 방식이라고 생각했다.


Q. 묘수풀이 연구소만을 위한 전용 카드, 혹은 기존 모험 모드 같은 특수 영웅 능력이 등장하는가?

기본적으로 일반적인 직업의 영웅 능력을 활용하지만, 문제에 따라 죽음의 기사 영웅 능력을 활용하기 위해 영웅 교체 카드 활용을 요구할 수도 있다. 그리고 각 스테이지의 상대로 등장하는 NPC는 턴을 활용하지 않기 때문에, NPC의 영웅 능력 공간을 활용하여 문제의 규칙을 반복할 수 있게 만들었다.




▲ 파괴 혹은 생존을 벗어나 상대방과 동일한 전장을 구성해야하는 '거울' 문제


Q. 앞선 확장팩이 로그라이크적인 요소를 활용했다면, 이번 묘수풀이 연구소는 논리와 수학적인 부분을 요구하는데, 이러한 변화의 이유가 있다면? 그리고 이러한 문제 해결에 있어서 흔히들 말하는 "운빨요소"가 있는지? 가령, 신비한 화살이 특정 하수인에게 2발, 다른 하수인에게 1발이 들어가야 해결할 수 있는 상황이 생길지 궁금하다.

첫 번째 질문부터 대답하자면, 우리는 박사 붐의 폭심만만 프로젝트의 1인 모험 모드를 과학적인 요소와 실험이라는 느낌을 줄 수 있도록 만들었다. 개발진은 하스스톤에서 묘수풀이라는 과정이 자연스러운 경향이라고 생각한다. 매 턴 유저들은 자신의 턴을 어떻게 풀어나가야 할지 결정을 해야 하고 이는 종종 논리적인 플레이, 혹은 상대보다 몇 수를 앞서나가는 생각을 의미한다. 우리는 이 과정을 담아내고 싶었다.

다음으로 모든 문제는 무작위성에 구애받지 않는 해답을 지니고 있다. 주술사의 경우, 유저들이 어떤 토템을 받을지 알 수 없기 때문에 영웅 능력을 비활성화시켰다.


Q. 지난 확장팩부터 전장 주도권싸움, 혹은 운영에 대해 조금씩 더 강하게 어필하고 있다는 느낌이 든다. 이번 묘수풀이 연구소가 그런 부분에 도움이 될 것이라고 생각하는지?

문제마다 상당히 많은 전략이 있기 때문에 전장을 정리하는 것에 열광하는 유저가 있을 수도 있고, 생존을 좋아하는 사람이 있을 수 있다고 생각한다. 따라서 이상적으로는 1인 모험 모드가 모두를 위한 것이라고 본다.


Q. 개발팀 내에서 가장 묘수풀이 연구소를 잘하는 개발자가 있다면?

미션 디자이너인 폴 구엔이 묘수풀이에서는 괴물이라고 생각하지만, 최고는 아마도 최근 최종 디자인 팀에 합류한 키튼 '차키' 길일 것이다. 키튼이 고전하는 문제면 우리도 어려운 문제로 생각할 정도니까. 박사 붐의 문제 중 제일 어려운 난이도를 테스트하고 있었을 때, 모두가 키튼의 근처에 모여서 이 문제가 그를 어떻게 골탕 먹일 수 있을지 지켜보기도 했었다.




▲ 난롯가이야기 후반부 진행을 담당한 UI 디자이너 '맥스 마'



Q. 향후 이런 묘수풀이 연구소 같은 콘텐츠를 주제로 한 공모전을 진행해볼 생각이 없는지 궁금하다.

아직까진 계획은 없지만, 유저들이 묘수풀이 연구소를 즐기면서 하스스톤 역사에서 유명했던 몇몇 플레이를 생각나게 할 문제가 몇 가지 있다.


Q. 마지막으로 묘수풀이 연구소를 즐길 유저들에게 한마디 부탁한다.

문제는 공유하면 더욱 재밌다. 유저들이 함께 문제를 풀어나가면서 이번 콘텐츠를 즐겼으면 좋겠다!




▲ 8월 22일부터 시작될 묘수풀이 연구소의 슬라이드식 UI

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