뭐든지 첫인상이 중요하다. 게임에 있어서 첫인상은 트레일러를 비롯한 시네마틱이랄 수 있다. 그렇기에 게임사들은 게임을 처음 공개하는 자리에서 최대한 매력적인 시네마틱을 만들기 위해 노력한다. 물론, 화려하기만 해선 안 된다. 그들의 목적은 게이머들이 게임을 하도록 유도하는 것이기에 화려한 건 물론이고 어떤 게임인지도 함축적으로 보여줘야 한다.
블리자드에서는 스토리&프랜차이즈 부서가 시네마틱 작업을 담당하고 있다. 그리고 올해도 그들이 만든 작품들이 블리즈컨에서 게이머들의 시선을 잡아끌었다. '디아블로4'와 '오버워치2' 시네마틱이 그것이다. 시네마틱 장인이라고 해도 될 그들을 만나는 자리, 과연 그들의 다음 목표는 뭘까? 스토리&프랜차이즈 부서의 제프 체임벌린 부사장과 리디아 보테고니 총괄 부사장을 만나 자세한 얘기를 들어봤다.
Q. 작업물을 비롯해 간단한 소개 바란다.
리디아 : 스토리&프랜차이즈 개발 부서 총괄 부사장이다. 블리자드에는 최근 합류했다. 첫 작업물은 솜브라 시네마틱으로 기억한다. 이후 군단 확장팩의 작업을 맡기도 했다. 오래 일한 건 아니지만, 작업 결과물을 보면 짧은 기간임에도 꽤나 많은 작업을 했다고 생각한다.
제프 : '디아블로2' 시절부터 블리자드에서 일했다. 올해로 21년째다. 작업물에 대해서는 스토리&프랜차이즈 개발 부서에서 작업한 거의 모든 시네마틱, 사운드, 비디오 등을 맡았다.
Q. 시네마틱 제작은 어떤 식으로 진행되나? 그리고 오늘 보여준 시네마틱 같은 건 얼마나 걸리나?
제프 : 우선 시네마틱에서 가장 중요한 건 시간이다. 보통 시네마틱은 짧다. 4~5분 정도가 대부분이고 길어도 10분이 안 된다. 하지만 작업을 하는 입장에서는 이건 2배나 작업해야 하는 셈이다. 여기에 얼마나 많은 캐릭터가 나오는지도 작업에 영향을 끼친다. '오버워치'는 캐릭터도 많고 시간도 제법 긴 편이어서 2년 이상 작업했던 것 같다. 그렇다고 다른 시네마틱이라고 금방 만들어지는 건 아니다. 일반적으로는 18개월 정도 걸린다. 다양한 시네마틱이 있지만, 그중에서 쉬운 거라고 하면 게임 플레이 시네마틱으로, 좀 더 쉬운 편이다.
Q. '오버워치'는 시네마틱으로 영화를 만들어도 괜찮을 것 같은데 얼마나 많은 사람과 시간이 필요할까 궁금하다.
제프 : 들어가는 인력이나 시간은 정확하게 얘기하기 어렵다. 굉장히 많은 부서에서 작업하기 때문이다. 그리고 한 팀이 하나의 작업물만 하는 게 아니기에 더 그렇다. 오늘 공개한 시네마틱만 해도 정말 많은 사람들이 참여했다.
리디아 : 우리 부서에서는 다양한 게임의 스토리 작업부터 디자인, 프로덕션, 렌더링을 비롯해 최종 컬러링 작업, 현지화까지 전부 다 작업한다. 그래서 정확히 답하기 어렵다.
Q. 시네마틱은 훌륭한데 실제 게임은 그렇지 않아서 괴리가 발생하면 어떻게 하나?
제프 : 다행히 아직까지 그런 적은 없던 것 같다. 사전에 게임 개발팀과 매우 긴밀하게 의견을 나누며 작업해서 그런 상황이 발생할 여지를 최소화하고 있다. 오히려 서로가 서로에게 좋은 영향을 끼쳐서 게임 개발팀이 캐릭터 디자인 등에 어려움을 겪을 때 우리 쪽 컨셉 아티스트가 가서 도와주거나 반대로 개발팀 아티스트가 와서 시네마틱 작업을 지원해주거나 해서 문제를 해결한 예도 있었다.
Q. '디아블로4' 시네마틱은 전작과는 다른 분위기다. 어둡고 음산한 느낌인데 이를 표현하기 위해 어떤 노력을 기울였나?
제프 : 기존의 호러 영화 등을 참고하면서 어떤 기법을 사용했는지 파악했다. 이후 영화를 보고 파악한 기법을 음향, 카메라 동선, 캐릭터 움직임, 시점 등 많은 요소에 녹여냈다.
리디아 : 우리의 작업물을 보고 우리가 의도한 대로 어둡고 음산한 느낌이 들었다니 기쁘다. 시네마틱을 통해 공포를 안겨주고 싶었는데 그걸 제대로 전달한 걸 보니 성공적인 시네마틱이었던 듯하다.
Q. '스타크래프트', '디아블로' 처럼 끝이 있는 게임과 달리 '월드 오브 워크래프트', '오버워치' 처럼 끝이 없는 게임은 시네마틱에 스토리를 담기 어려울 것 같다. 작업할 때 차이가 있나?
제프 : 시네마틱으로 표현하는 방식에 차이가 있을 뿐이지 큰 차이는 없다. 예를 들어 '월드 오브 워크래프트'는 계속 이어지지만 일단 확장팩을 기준으로 시작과 끝이 존재한다. 그래서 우리도 그에 맞춰서 작업하면 된다. 반면, '오버워치'는 명확한 끝이 존재하지 않는다. 그래서 우리는 우리가 생각한 스토리 줄기를 따라 짧지만 다양한 방식으로 이야기를 계속 선보이고 있다. 단편 디지털 만화나 단편 애니메이션이 대표적이다.
그게 계속 이어진 결과 오늘 공개한 '오버워치2'와 이어지게 됐다. 스토리 줄기를 따라 작업하기에 중간마다 설정이 변하는 경우는 있으나 기준이 정해져 있기에 작업에 크게 영향을 줄 정도로 바뀌는 일은 없다.
리디아 : 성격이 다른 게임을 작업하는데 일부 차이는 있겠지만, 전체적으로 보자면 큰 차이는 없다고 생각한다.
Q. 개발팀마다 작업 과정이 다를 텐데 누가 언제 어디서 시네마틱이 필요한지 결정하나?
리디아 : 팀마다 다르다. 어떤 프랜차이즈는 크리에이티브 디렉터가 있는데 그렇지 않은 프랜차이즈도 있다. 크리에이티브 디렉터의 유무만이 아니다. 수석 작가가 있고 명확한 내러티브가 있는 팀들이 있는 반면, 우리에게 스토리를 의뢰, 의존하는 팀도 있다. 이처럼 정해진 룰이 없기에 시네마틱을 만드는 과정도 다르다. 게임 디렉터가 먼저 요청하는 경우도 있고 반대로 우리가 먼저 접근하는 경우도 있다. 중요한 건 누가 요청하느냐가 아니라 좋은 아이디어가 있으면 바로 나서는 거라고 생각한다. 이렇게 시네마틱 작업이 결정되면 전체 계획을 보고 시네마틱이나 트레일러가 필요한 시점을 논의를 통해 결정, 작업한다.
Q. 프랜차이즈 가운데 혹시 작업하기 어렵다거나 난이도가 높았던 건 없었나?
리디아 : 프로듀서 입장에서 볼 때 '디아블로4'가 가장 도전적이었다. '월드 오브 워크래프트'나 '오버워치'는 기존의 정립된 비쥬얼을 계속 사용할 수 있어서 새로운 비쥬얼이 필요하지 않았다. 하지만 '디아블로4'는 웅장한 분위기를 보여주는 동시에 어두워야 했다. 여기에 오랫동안 작업하지 않았던 프랜차이즈였던 만큼, 흥미롭고 도전적이었다.
제프 : '디아블로4'가 쉽지 않았다는 점에는 나도 동의한다. 하지만 '오버워치' 역시 도전적이었다. 생각보다 어려운 작업이었고 음악 또한 기존에 작업하던 분위기와 달랐기에 많이 신경 썼던 것으로 기억한다. 물론, '디아블로4'는 리디아가 말한 것처럼 오랫동안 작업하지 않았기에 더 도전적으로 느껴졌던 것 같다.
Q. 오늘 공개한 시네마틱을 제외하고 '오버워치'처럼 '디아블로4'의 시네마틱이나 단편 만화를 계속 만들 계획이 있나?
제프 : 지금 당장 확답할 순 없지만, 개발팀과 항상 그런 부분에 대해서 논의하고 있다. 그 부분은 추후 결정될 것 같다.
Q. '오버워치'는 판타지가 배경인 블리자드의 다른 게임과 달리 현실에 가깝지 않나. 캐릭터를 만들거나 할 때 뭔가 작업하는 방식이 다른가?
제프 : 현실을 기반으로 하고 있지만 '오버워치' 역시 꾸며낸 세계다. 사람이 등장하지만 트레이서처럼 시간 여행을 하는 건 진짜 사람이 아니지 않나. 그나마 라인하르트라면 현실의 사람과 비슷하다고 해야 할까...? 아무튼, 우리의 프랜차이즈는 다 가상의 판타지라고 생각한다.
Q. 리디아는 소니, 디즈니에서도 일했는데 블리자드에서 스토리를 만드는 데 어떤 영향을 미쳤는지 궁금하다. 아, 그리고 혹시 넷플릭스 등과 일할 계획은 없나?
리디아 : 기본적으로는 소니, 디즈니 등 대형 애니메이션 스튜디오와 우리가 일하는 환경은 비슷하다. 규모만 좀 다르다고 해야 할까? 다만, 전부 같지는 않다. 대표적으로는 콘텐츠를 만드는 목적이 다르다. 영화의 목표는 사람들을 극장으로는 부르는 것이다. 하지만 우린 플레이어들의 관심을 끌고 종국에는 게임을 하도록 하는 게 목표다. 그렇기에 시네마틱을 보는 플레이어에게 게임을 하고 싶도록 느끼게 하는 게 중요하다.
협업에 대해서는 아직 계획에 없다. 지금은 게임 관련 콘텐츠를 만들기도 빠듯하다. 물론, 우리 작품을 다른 곳에서 하나의 영상 콘텐츠로 보고 싶다고 생각해주는 것에 대해서는 기쁘게 생각한다.
Q. 라이엇게임즈에서 얼마 전 자사 IP를 활용한 애니메이션 '룬테라'를 공개했다. 어떻게 생각하나?
제프 : 매우 멋지다고 생각한다. 다만, 우리는 앞서 말한 것처럼 게임 시네마틱에 집중하고 이 목표를 달성하고 싶다.
Q. 시장마다 다른 문화적 특징이 있을 텐데, 이런 부분은 어떻게 신경 쓰고 있나?
제프 : 블리자드의 가장 큰 특징 중 하나로 뛰어난 실력의 현지화 팀, 퍼블리싱 팀을 들 수 있다. 질문한 문화적 특징 등은 그들의 제안을 따르는 편이다.
Q. 블리자드가 직접 영화를 만들라는 얘기가 많은데 어떻게 생각하나?
제프 : 우리도 하고 싶다. 그래서 그런 질문을 듣는 게 반갑지만 게임도 많고, 작업해야 할 것도 많아서 지금 당장 확답하긴 어렵다.
※ 11월 2일부터 11월 3일까지 미국 애너하임 컨벤션 센터에서 블리즈컨 2019이 진행됩니다. 현지 및 한국에서 작은 정보 하나까지 놓침없이 전해드리겠습니다. ▶ 인벤 블리즈컨 2019 뉴스센터: https://goo.gl/gkLqSp