[정보] 통계로 본 그동안의 영웅 밸런스와 향후 조정 방향

게임뉴스 | 이문길 기자 | 댓글: 2개 |
발로란트 공식 홈페이지를 통해 개발자 블로그의 글이 올라왔다. 이번에는 특히 유저들이 많은 관심을 가진 요원 밸런스 조절에 대한 이야기다.

우선 특정 요원이 강할 경우 해당 요원이 강한 이유가 무엇인지에 대해 다양한 통계와 데이터를 참고한다. 대표적으로 세이지의 경우 게임 초기 가장 강력했던 요원 중 하나로 픽률이 무려 90%에 달했고, 승률 역시 미러전을 제외하고도 54.6%라는 압도적인 지표를 가졌다.

이에 대해 밸런스 팀은 세이지가 게임에서 '필수 요원'이 되지 않기 위해 다양한 부분을 하향했고, 그 과정에서 회복 능력은 전반적으로 하향되었으며, 둔화 구슬과 장벽 등 적 지연 능력의 경우 상대가 대처할만한 여지를 주기 위한 대안이 마련되었다.




▲ CBT 및 오픈 초기 압도적인 픽률을 자랑했던 세이지




▲ 승률 또한 전체 요원 중 1위였기에 하향은 피할 수 없었다



물론 세이지가 한 번에 약해진 것은 아니었고, 클로즈 베타 테스트 기간을 포함한 도합 7차례에 달하는 직/간접적인 하향을 겪고 난 뒤에야 픽률과 승률 모두 평균적인 수치로 내려왔다. 실제 1.11 패치 기준으로 승률은 52.2%이며, 픽률은 5위에 머무르는 모습을 볼 수 있다.

문제는 통계와 달리 유저들 중 38%가 세이지가 너무 약하다고 답할 정도로 인식이 점차 나빠지고 있다는 것이다.

개발자들은 이런 요인을 신규 요원과 맵의 출시 등 새로운 콘텐츠가 추가되는 것으로 꼽았다. 그래서 기존 요원들에게 미치는 영향 등 세분화된 정보를 프로 플레이 데이터를 참고하는 것이 필요했고, 이를 토대로 세이지는 1.14 패치에서 장벽의 강화 지속 시간 증가가 이뤄졌다.

물론 데이터는 요원의 위력을 평가할 때 사용 가능한 수단 중 하나일 뿐, 실제로는 요원의 스킬에 대한 이해와 수정 작업에서는 데이터보다 기획자의 방대한 지식과 경험이 더 큰 부분을 차지한다.

최종적으로 개발자의 기획 의도와 유저들의 의견, 그리고 다양한 데이터가 밸런스를 이루면서 조정되는 것이 궁극적인 목표라 할 수 있다.

밸런스 조정에 참고되는 통계와 세이지에 밸런스 조정 과정을 자세히 살펴보고 싶다면 개발자 블로그에서 전문을 읽어볼 수 있다.




▲ 실제 승률과는 별개로 유저들 사이에서는 최약체 요원으로 인식되고 있다




▲ 거듭된 하향에도 불구하고 승률은 전체 2위로 여전히 높다




▲ 픽률은 90%에서 반토막이 난 50%로 기획자가 의도한대로 내려오긴 했다

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