우선 특정 요원이 강할 경우 해당 요원이 강한 이유가 무엇인지에 대해 다양한 통계와 데이터를 참고한다. 대표적으로 세이지의 경우 게임 초기 가장 강력했던 요원 중 하나로 픽률이 무려 90%에 달했고, 승률 역시 미러전을 제외하고도 54.6%라는 압도적인 지표를 가졌다.
이에 대해 밸런스 팀은 세이지가 게임에서 '필수 요원'이 되지 않기 위해 다양한 부분을 하향했고, 그 과정에서 회복 능력은 전반적으로 하향되었으며, 둔화 구슬과 장벽 등 적 지연 능력의 경우 상대가 대처할만한 여지를 주기 위한 대안이 마련되었다.
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물론 세이지가 한 번에 약해진 것은 아니었고, 클로즈 베타 테스트 기간을 포함한 도합 7차례에 달하는 직/간접적인 하향을 겪고 난 뒤에야 픽률과 승률 모두 평균적인 수치로 내려왔다. 실제 1.11 패치 기준으로 승률은 52.2%이며, 픽률은 5위에 머무르는 모습을 볼 수 있다.
문제는 통계와 달리 유저들 중 38%가 세이지가 너무 약하다고 답할 정도로 인식이 점차 나빠지고 있다는 것이다.
개발자들은 이런 요인을 신규 요원과 맵의 출시 등 새로운 콘텐츠가 추가되는 것으로 꼽았다. 그래서 기존 요원들에게 미치는 영향 등 세분화된 정보를 프로 플레이 데이터를 참고하는 것이 필요했고, 이를 토대로 세이지는 1.14 패치에서 장벽의 강화 지속 시간 증가가 이뤄졌다.
물론 데이터는 요원의 위력을 평가할 때 사용 가능한 수단 중 하나일 뿐, 실제로는 요원의 스킬에 대한 이해와 수정 작업에서는 데이터보다 기획자의 방대한 지식과 경험이 더 큰 부분을 차지한다.
최종적으로 개발자의 기획 의도와 유저들의 의견, 그리고 다양한 데이터가 밸런스를 이루면서 조정되는 것이 궁극적인 목표라 할 수 있다.
밸런스 조정에 참고되는 통계와 세이지에 밸런스 조정 과정을 자세히 살펴보고 싶다면 개발자 블로그에서 전문을 읽어볼 수 있다.
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