[인터뷰] 다크 픽처스, "당신의 선택으로 창조되는 고유의 이야기"

인터뷰 | 양영석 기자 | 댓글: 1개 |
※ 영상에는 다소 잔인하고 섬뜩한 표현이 있을 수 있으니, 시청에 주의를 요합니다.


최근인 게임 플레이를 공개한 '더 다크 픽처스 앤솔로지' 시리즈의 신작, '하우스 오브 애쉬'는 고대 수메르 문명, 아카드 제국의 불가사의를 컨셉으로 제작되었습니다. 알려지지 않은, 지하의 고대 아카드 신전 유적으로 떨어진 등장인물들의 극한의 대립을 그리고 있죠.

지하 깊숙이 숨겨진 신전의 미스터리에 다가가면서, 주인공 일행은 미지의 괴물들의 습격을 받게 됩니다. 그리고 지상에서 대립했던 적들과의 관계가 변화합니다. 적의 적은 친구라는 말처럼 서로 대립했던 이들이 '공통의 적'이 생기면서, 임시로 맺는 동맹이 되는 셈이죠.

이를 통해서 '미지의 괴물의 습격'과 내부의 적, 인물 간의 대립 관계가 극대화됩니다. 이를 그려낸 작품이 '하우스 오브 애쉬'입니다. 인벤에서는 좋은 기회를 얻어 슈퍼매시브 게임즈의 윌 도일(Will Doyle) 디렉터와 단 맥도날드(Dan McDonald) 책임 프로듀서에게 게임에 대한 더 많은 질문을 해볼 수 있었습니다.



▲ 슈퍼매시브 게임즈의 윌 도일 디렉터(좌), 단 맥도날드 프로듀서(우)

Q. 최신작인 '더 다크 픽처스: 하우스 오브 애쉬'는 '아카드 제국'을 컨셉으로 삼았는데, 고대 아카드 왕국 시대의 지하 신전을 소재로 삼은 이유가 있나요?

=제작을 위해 '악마'를 여러모로 조사를 하고 있었습니다. 그러던 중 '나람신'과 '아카드 제국'의 이야기를 알게되었고, 우리는 자그로스 산맥에 있었던 메소포타미아 지역에 매료되었습니다. 아카드 제국의 왕 나람신이 신들을 제압하려고 시도했던 과정은 매우 흥미진진했고, 이 이야기가 너무 마음에 들었죠. 그래서 우리는 좀 더 현대적인 배경에 포함시킬 수 있는 방법을 찾아보고 이를 도입했습니다.


Q. 이번 작에서 등장인물들은 배경상 서로 '적'이었고, 공통의 적을 위해 서로 협력하는 모습을 보여준다고 언급했습니다. 이런 대립-협력 구도를 통해서 어떤 감정과 서사를 보여주고, 어떠한 감정을 극대화하려고 했나요?

=플레이어는 게임 초반, 대량의 살랑무기를 찾고 있는 미군부대가 외딴 마을에서 '무엇인가'를 발견했다는 사실을 알게됩니다. 그래서 이 임무를 수행하던 중, 이라크 경비대의 공격을 받게 되죠. 이 과정에서 양 측은 지하로 떨어지게 되며, 현 상황을 파악하고 탈출 방법을 모색하게 됩니다. 그리고 그들은 지하에 '다른 존재'들이 있다는 것을 알아차리죠.

'적의 적은 나의 친구'라는 말이 있습니다. 이 말이 '하우스 오브 애쉬'에서는 하나의 진리로 통하게 됩니다. 한때 대립하던 두 세력이 '공동의 적'을 물리치기 위해 협력해야 하기 때문이죠. 물론 플레이어들의 선택입니다. 협력하지 않을 수도 있지요. 하지만 이 경우 꼭 좋은 결과가 기다린다고 볼 수는 없습니다. 그래서 여러분은 혼자 살아남을지, 모두를 구해야 할 지 고민하고 어려운 선택을 하게 될 것입니다.


Q. 360도 카메라와 QTE, 난이도 조절과 손전등의 추가 등 많은 변화점들도 보입니다. 게임 플레이상 전작과 달라진 점과 더불어 이런 변화의 핵심적인 이유가 무엇이었는지 설명을 부탁합니다.

=저희는 항상 반복하면서 게임을 플레이하는 것을 선호하고, 이와 동시에 커뮤니티의 의견을 듣고 있습니다. 대부분의 변경 사항은 커뮤니티를 통한 의견 수렴과, 게임을 개선시킬 수 있는 특정 기능을 결정하면서 이뤄졌습니다. 난이도 조정은 QTE 뿐 아니라 버튼 연타, 평정심 유지 및 전투 등 빠른 버튼 조작에 모두 적용됩니다.

그리고 좀 더 캐주얼한 성향의 게이머들이 우리의 게임을 즐기고 계신다는 점을 알고 있고, 이러한 선택지를 제공하여 더욱 많은 분들의 게임 플레이 환경을 개선할 수 있다고 생각합니다.


Q. 이번 작에서 '괴물'들이 등장하고 이를 위해 모션 캡쳐 기술 및 핸드애니메이션 기술도 적용하는 등 많은 공을 들였다고 들었습니다. 이러한 '괴물'을 만드는 키워드와, 이를 통한 호러 포인트는 무엇을 핵심으로 잡았나요?

=해당 내용에 대해서는 모든 것을 말씀드리기 어려워서 적절한 선에서만 설명드려야 할 것 같습니다. '하우스 오브 애쉬'에는 괴물들이 등장하는데, 어느 측면에서는 저희가 지금까지 창조해낸 것들 중 가장 복잡합니다. 매우 강력하고, 빠르며, 피에 굶주린 무시무시한 '괴물'을 만들어내기 위해 모션 캡처와 디지털 애니메이션을 활용했습니다.

등장인물들은 심각한 위험에 처해 있고, 이 괴물들의 '위협적인 존재감'을 통해 공포를 자아내게 되죠. 저희는 플레이어들이 '그림자로부터 항상 관찰되는 듯 하면서 언제라도 공격당할 것 같은 느낌'을 받길 원했습니다.


Q. 이번 작품의 배경인 고대 아카드 왕국을 비롯한 고대 근동지역의 신전 모습은 어떤 부분을 컨셉으로 잡아서 구현했는지 궁금합니다.

=고대 아카드 신전은 저희가 직접 창작했지만, 가능한 만큼 여러 출처를 참조하여 제작한 편입니다. 예를 들면 게임에서 최초의 문자 중 하나인 설형문자(쐐기문자)가 등장하고, 실제 아카드인들의 지도자였던 '나람신'을 다루며 게임 초반부에 등장시켰습니다.



▲ 아카드 신전와 쐐기 문자 뿐 아니라 '나람신'도 게임 초반부에 등장할 예정이다.

Q. 각 인물들의 성격과 특징도 게임 스토리에 많은 영향을 끼칠 것 같습니다. 등장인물들은 어떤 키워드로 디자인했고, 이들의 행동과 플레이어의 선택은 게임 플레이에 어떤 영향을 끼치게 되나요?

=플레이어가 게임에서 내리는 결정과 행동들은, 이야기가 전개되는 방향에 막대한 영향을 끼치게 됩니다. 본 작품은 사실상 여러분의 선택지에 따라 창조되는 고유의 이야기라고 볼 수 있으며, 다른 인물들과의 관계에 직접적인 영향을 끼치게 될 매우 어려운 선택지를 만나보시게 될 겁니다.

몇몇 일문들에게 적대적으로 행동하면, 추후에 문제가 발생할 수도 있습니다. 모든 선택지들이 즉각적으로 결과를 유발하는게 아니라는 뜻입니다. 초반에 내리는 결정들 중 일부는 게임 후반에 이르기까지 아무런 영향도 주지 않을 수 있습니다만, 극적인 상황에서 이러한 선택이 영향력을 줄 수도 있습니다.

주인공들 중 두 명은 결혼했으나 별거 중인 상태인데, 이 상황으로 인해 강제로 다시 함께하게 되었죠. 플레이어인 여러분은 이들의 관계를 개선하거나, 완전히 끝장내버릴 것을 결정할 수 있습니다. 플레이어 자신이 어떻게 이야기를 만들어갈 지 선택하면 됩니다.



▲ 이번작도 플레이어의 선택이 이야기의 흐름에 매우 큰 영향을 끼칠 예정이다.

Q. 게임의 부제를 '하우스 오브 애쉬'로 지은 이유는 무엇인가요? 그리고 이러한 이름이 게임 플레이, 그리고 게임 전체를 아우르는 큰 주제(스토리)를 함축하고 있는지 알고 싶습니다.

=저희 작품들의 제목은 종종 애매모호하게 느껴질 수 있습니다. 그런데 이를 설명하려면 스포일러가 될 수 있으므로 너무 많이 말씀드릴 수는 없을 것 같습니다. 다만, 이번 작품의 부제도 이후의 줄거리와 관련 있다는 말씀을 드릴 수 있을 것 같습니다.


Q. 이번 작은 PS5, XSX 등 차세대 기기도 지원하며 많은 그래픽 향상이 있을 것이라고 소개한 바 있습니다. 구체적으로 어떤 부분에서 향상이 있었는지, 그리고 이런 부분들을 개발하기 위해 노력했던 점에 대해서도 설명을 부탁합니다.

=저희는 차세대 시각적 개선 사항에 집중하고 있습니다. 일반 기본적으로 게임들은 더 높은 해상도(기본 4K 또는 성능 우선 모드에서 1440p 업스케일)를 갖추게 될 것입니다. 게임 플레이시 성능 우선 모드와 그래픽 품질 우선 모드를 선택하실 수 있게 되며 성능 우선 모드의 경우 60fps, 품질 우선 모드의 경우 30fps를 목표 프레임으로 삼게 됩니다. 이와 함께 텍스처 해상도와 시각 효과 품질도 향상되고, 글로벌 일루미네이션 및 앰비언트 오클루션과 같은 레이트레이싱 효과들도 고려하고 있습니다.

아쉽지만 현재로서는 적응형 트리거나 펄스 3D 헤드셋 기능에 대한 계획은 없습니다. 차세대 플랫폼을 위한 개발은 새로운 기능들에 대등한 시각적 효과를 갖추어야 한다는 문제들을 부각시킵니다.

그래서 저희는 모든 플랫폼에서 작동하는 가변형 방법과 알고리즘의 생성을 기반으로 게임을 개발하고 있습니다. 기존 세대(PS4, Xbox One)에서도 모든 기능들이 존재하도록 하면서도, 시각적 결과물을 크게 변경시키지 않는 선에서 차세대 콘솔에서 개선될 수 있도록 개발이 진행되고 있다고 보시면 됩니다.




Q. '더 다크 픽처스 앤솔로지' 시리즈도 어느덧 세 번째 작품을 맞았는데, '더 다크 픽처스 앤솔로지'의 시리즈의 게임 디자인의 핵심 요소와 유저들에게 전달하고자 하는 경험의 핵심이 무엇이라고 생각하는지 개발자의 견해를 듣고 싶습니다.

=각각의 '더 다크 픽처스 앤솔로지' 작품을 통해 저희는 유령선에 갇혀 조난되거나, 무시무시한 마녀 재판을 목격하거나, 지하에서 끔찍한 괴물들에게 쫓기는 등등의 '다양한 공포 경험'을 여러분에게 선사하여 모두를 만족시켜 드리고자 합니다. 저희가 가장 집중하는 요소는 '상상할 수 없는 스트레스'와 '공포 속에서 일어나는 인간의 감정'을 다루는, 훌륭하면서도 독립적인 공포 이야기를 만들어내는 것이죠.

이 이야기들을 보면서 사람들의 관계에 대해 생각하기를 바랍니다. 그리고 때로는 훌륭하고, 때로는 나쁜 선택들이 그러한 관계를 쉽고 역동적으로 바꿔놓을 수 있다는 점을 다룹니다. 저희의 작품들에서 여러분의 선택은 반드시 결과를 도출하게 되는데, 여러분은 어려운 딜레마를 마주했을 때 어떤 선택들을 내릴지 매우 흥미진진하고 궁금합니다.

이번 작품인 '하우스 오브 애쉬'에서 플레이어는 주인공들을 한 명씩 끌고 가려고 하는 끔찍한 괴물들에게 쫓기는 가운데, 충성심과 우정, 배신 그리고 자기 보호와 같은 극도로 어려운 선택의 기로에 자주 놓이게 될 것입니다.


Q. 마지막으로 '더 다크 픽처스 앤솔로지: 하우스 오브 애쉬'를 플레이할 한국 유저들에게 전하는 메시지를 부탁합니다.

=한국의 팬 여러분들이 보내주신 관심과 성원에 진심으로 감사드립니다. 그리고 한국 게이머 여러분과 가족 구성원 분들 모두 건강하시길 바랍니다. 여러분께서 올 연말 게임을 통해 자그로스 산맥의 지하에 묻힌 비밀을 파헤치는 순간이 하루빨리 왔으면 좋겠습니다.

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