[인터뷰] 오딘, 'PC판은 다음게임에서 설치해 플레이 가능'

인터뷰 | 강승진 기자 | 댓글: 46개 |

지난 2일 국내 게임업계에서는 처음 시도된 증강현실 쇼케이스를 선보였던 카카오게임즈와 그 신작 '오딘: 발할라 라이징(이하 오딘)'. 최고 수준의 그래픽과 기술력, 광활한 오픈 필드의 세계를 강조한 오딘을 PC와 모바일로 함께 즐길 수 있는 점 등 게임의 핵심 정보가 이 쇼케이스를 통해 공개됐다.

다만, 넓은 세계와 북유럽 신화에 대한 구현도, 그리고 어느 부분에서 콘솔 플레이와 자유도를 만끽할 수 있는지 등 더 깊이 있는 내용에 대한 궁금증도 쇼케이스와 함께 커졌다. 이에 카카오게임즈는 미디어 질의응답을 통해 궁금증을 해소하는 시간을 가졌다.

해당 질의응답은 9일 카카오게임즈의 이시우 본부장과 오딘의 개발사 라이온하트 스튜디오 김재영 대표, 이한순 PD, 김범 AD가 사전에 받은 질문들에 대해 답하는 방식으로 이루어졌다.



▲ 좌측부터 카카오게임즈의 이시우 본부장, 라이온하트 스튜디오 김재영 대표, 이한순 PD, 김범 AD

Q. 오딘의 핵심 콘텐츠는 무엇인가.

김재영 = 오딘은 MMORPG의 본질에 충실함은 물론 함께 플레이하는 재미를 극대화하기 위해 노력했다. 플레이어는 인스턴트 던전이나 보스 레이드, 대규모 전쟁 등 다양한 콘텐츠를 통해 함께 플레이하고 경쟁하는 즐거움을 마음껏 느낄 수 있다고 생각한다.


Q. 오딘의 목표 매출 순위 및 성과는 무엇인가.

이시우 = 매출보다는 안정적인 서비스를 최우선 목표로 하고 있다. 유저들이 불편 없이 즐길 수 있도록 하겠다. 게임을 즐길 수 있을 환경을 잘 만든다면 매출과 관련된 성과는 자연스럽게 따라올 것으로 생각한다.


Q. 북유럽 신화 기반 세계관으로 설정한 이유는 무엇인가.

김재영 = 북유럽 신화는 영화나 드라마 등을 통해 유저들에게 어느 정도 알려진 소재이기도 하지만, 동시에 깊은 내용까지는 잘 모르는, 게임으로서는 나름대로 새로운 소재다. 신과 인간, 거인, 드워프, 엘프에 이르기까지 방대한 세계관을 가지고 있고 기괴한 몬스터나 비극적 세계관 등이 존재하는 등 게임을 만드는 데 매력적인 세계관이라고 생각했기다. 그래서 북유럽 세계관을 게임 배경으로 선택했다.





Q. 북유럽 신화를 어떻게 재해석하고 게임에 녹여냈나.

이한순 = 신화를 고증하려 많이 노력했지만, 내용상 완벽하게 일치하지는 않는다. 게임에 맞게 재미있게 각색했고 이런 부분이 여러 퀘스트에 많이 반영되어 있다. 이를 확인해보시면 좋을 것 같다.


Q. 북유럽의 상징과 같은 바이킹은 구현될 예정인가.

김 범 = 오딘은 북유럽 신화의 판타지에 집중하고 있어 현재는 바이킹이 언급되지 않는다. 추후 등장 계획은 아직 정해지지 않았으나 이용자의 수요가 있다면 충분히 등장할 수 있을 것이다.


Q. 모든 신이 싸움의 대상으로만 등장하나.

이한순 = 일부 신들은 인간에게 우호적인 신들로 등장하며 나머지 신들도 처음부터 적대적으로 그려지는 건 아니다. 우호적이었다가 점차 갈등을 빚고 점차 적대적으로 변하기도 한다.





Q. 신화 속 무기를 이용자들이 직접 사용할 수 있나.

이한순 = 해당 무기들 같은 경우 모두 같은 모양으로 구현되지는 않지만, 해당 이름을 딴 아이템들을 유저들이 획득해 사용할 수 있다. 이외에도 장신구나 장비들을 게임 내 아이템으로 다수 만나볼 수 있을 것이다.


Q. 아트의 배경이 된 지역이 있는가.

김 범 = 주된 부분은 북유럽의 아이슬란드를 참고로 하였지만, 게임의 다양성 있는 세계 구현을 위해 그 외에도 다양한 지역을 참고했다.


Q. 대규모 심리스 월드 내에서 어떤 콘텐츠를 경험할 수 있나.

김재영 = 방대한 심리스 월드에서 사냥과 전투만이 아니라 날아오르고 기어오르고 수영할 수 있다. 이를 통해 다양한 채집 요소와 숨겨진 보물, NPC를 찾는 등 지형적 특징에서 나오는 재미를 즐기실 수 있도록 만들었다.


Q. 높은 자유도를 바탕으로 한 전략적 플레이는 무엇이 있나.

이한순 = 필드에서 PK가 이루어질 때 지형 높낮이 차이를 이용할 수 있고 헤엄치거나 벽을 타고 도망갈 수 있다. 또한, 발할라 대전에서도 이런 점을 적극적으로 사용할 수 있도록 맵을 구현했다.


Q. 벽타기, 활강 등을 언급했는데 이용자들이 이를 통해 어떤 경험이 가능하도록 설계했나.

이한순 = 필드는 적만 잡는 게 아니라 못 가는 곳 없이, 탐험과 인터랙션이 가능해 세계라는 느낌을 주고 싶었다. 이를 위해서는 앞선 요소들이 꼭 들어가야 한다고 생각했다.





Q. 기괴한 몬스터들의 디자인의 영감은 어디서 얻나.

김 범 = 동료 실무 작업자와 협업하는 과정에서 나오는 여러 아이디어를 통해서 여러 아이디어를 얻어 작업했다.


Q. 오딘의 메인 플랫폼은 무엇인가.

김재영 = PC와 모바일 모두 안정적인 플레이가 가능하기에 어느 쪽이 메인 플랫폼이라고 말하기 어렵다. 다만, PC에서는 높은 퀄리티로 쾌적하게 플레이할 수 있고 모바일에서는 안정적인 심리스 환경에서 언제든 게임을 즐길 수 있는 점이 특징이라 생각한다.


Q. 오딘이 PC와 모바일 버전으로 각각 제작되었나. 또한, 앱플레이어도 지원하나.

이한순 = PC와 모바일 양쪽 환경 모두 최적화되어 개발했다. 굳이 앱플레이어는 필요하지 않으리라고 보인다.


Q. PC 버전에서는 어떤 접속 툴을 사용할 것인가.

이시우 = PC 버전은 단순히 에뮬레이터가 아니라 카카오게임즈의 다음 게임 PC 플랫폼을 기반으로 서비스될 예정이다. 배틀그라운드, 엘리온과 유사한 형태로 게임을 설치하고 실행할 수 있다.


Q. PC 버전과 모바일 버전의 차이는 무엇인가.

이한순 = PC 버전은 높은 그래픽 퀄리티와 특수효과가 들어가고 화면에 단축키를 보여주고 변경하는 기능, PC 해상도에 대응하는 기능 등이 추가된다





Q. 퍼플과 같은 PC 플랫폼을 만들 계획이 있나.

이시우 = 현재는 특별한 계획은 없다. 다만, 최근의 높은 수준의 그래픽을 가진 게임이나 정밀한 컨트롤을 구현한 게임은 PC 환경에서 장점이 잘 발휘될 수 있다고 생각한다. 이에 대해 유저분들의 만족도를 높일 방안을 고민하고 있다.


Q. 오딘의 PC 버전 UI는 어떠한가.

이한순 = PC 버전은 많은 부분을 단축키로 지원하고 있으며 이용자가 인지하기 쉽도록 UI를 만들었다.


Q. PC 버전에서도 결제가 가능한가.

이시우 = 가능하지만 오픈 시에는 제공하지 않을 예정이다. 향후 유저분들이 필요로 하는 시점에 결제 기능을 도입할 예정이다.


Q. 스마트폰과 PC의 최저 사양은 어떠한가.

이한순 = 오딘은 높은 그래픽 퀄리티를 가졌지만, 기존에 서비스되는 기타 MMORPG와 유사한 수준에서 지원될 예정이다. 안드로이드는 갤럭시 S8, 아이폰 8+에서 이용 가능하다. PC 버전은 아직 테스트 중인데 인텔 i5 3Ghz급, 지포스 900시리즈 이상이라면 원활하게 플레이할 수 있도록 지원할 예정이다.


Q. 이용자 간의 전투 시스템은 어떻게 구현되나.

이한순 = 필드에서 유저들끼리 자유롭게 전투할 수 있다. 이때 상황별 스킬 사용을 중요하게 해 수동 조작 요소가 크게 작용할 수 있도록 제작했다.





Q. 오딘의 업데이트 주기와 대규모 업데이트는 어떻게 되나.

이시우 = 매주 크고 작은 업데이트가 이루어지고 한달에 한 번 대규모 업데이트를 선보이게 된다. 공성전을 비롯해 넓은 대지를 누비며 모험하고 성장하며 전투를 즐길 수 있는 콘텐츠들이 순차적으로 업데이트될 예정이다.

양보다는 질적인 부분에 포커스를 맞춰 완성도 높은 콘텐츠를 선보일 수 있도록 약속하겠다. 첫 업데이트는 길드원들이 함께 즐길 수 있는 콘텐츠로 준비하고 있다.


Q. 공성전은 언제 업데이트되며 타 게임과의 차별점은 무엇인가.

이한순 = 언제라고 날짜를 정확하게 어렵지만, 최대한 빠르게 보여드릴 수 있도록 하겠다. 공성전은 벽타기나 활강 등의 요소를 활용해 다채로운 공성전을 만들 예정이다.


Q. 클래스 전직 시 어떤 클래스로 전직하고 어떤 특징이 있는가.

이한순 = 전직 클래스는 8종이 있으며 워리어는 방어에 집중한 디펜더와 공격에 특화된 버서커. 소서리스는 원소마법을 쓰는 아크메이지와 독 및 디버프에 집중한 다크 위저드. 로그는 원거리 공격을 기반으로 하는 스나이퍼와 근접전 특징으로 하는 어쌔신. 프리스트는 순수 힐러 계열인 세인트와 치유 및 버프가 동시에 가능한 팔라딘으로 전직할 수 있다.

이 외에도 북유럽 세계관에 어울리는 직업을 추가로 준비하고 있다.



Q. 오딘 아트 작업 시 특별히 강조한 점은?

김 범 = 오딘의 아트 특징은 광활한 필드와 비극적 세계관이다. 광활한 필드에서 느껴지는 웅장함과 비극적 세계관에서 오는 무거움을 함께 구현하려 노력했다.


Q. 오딘의 BM과 확률형 아이템은 어떻게 담기나.

이시우 = 오딘은 다수의 유저가 함께 필드를 누비면서 겪는 모험을 충실하게 구현하는 것을 목표로 하고 있다. 이를 위해 모험을 통해 얻는 장비를 가장 우선순위가 높은 성장 포인트이자 재화 수급의 원천이 될 수 있도록 준비하고 있다.

이러한 모험을 더 즐겁고 수월하게 플레이할 수 있도록 도와주는 상품들을 보여드릴 예정이다. 소환과 같은 뽑기 상품도 존재하지만, 과금과 연관된 모든 부분의 확률은 투명하게 공개해 유저가 합리적으로 구매할 수 있도록 하겠다.

오딘은 여러 콘텐츠를 통해 과금에 대한 부담 없이 꾸준히 성장할 수 있도록 설계하고 있다. 다양하게 얻을 수 있는 포인트를 통해 교환 상점을 이용할 수 있고 숨겨진 보물 상자를 통해서도 보상을 획득하게 할 예정이다.


Q. 거래소에서 어느 정도 선까지 거래할 수 있는가.

이시우 = 유저가 획득한 아이템은 거래소에서 최대한 자유롭게 거래할 수 있도록 시스템을 구현하고자 한다. 다만, 개인 간 거래는 제공하지 않을 예정이다.


Q. 오딘과 타 모바일 MMORPG의 차이점은 무엇인가.

김재영 = 오딘은 로딩 없이 자유롭게 이동 가능한 방대한 심리스 월드와 높은 자유도, 클래스 간의 완벽한 역할, 대규모로 싸울 수 있는 발할라 대전까지 기존 MMORPG에서 확연히 진일보된 모습을 확인할 수 있을 것으로 생각한다.


Q. 오딘 개발 및 아트 작업에서 가장 어려웠던 점은 무엇인가.

김 범 = 시간과 리소스 물량 확보, 품질 유지. 그리고 이를 위한 조직 구성이 가장 어려웠던 것 같다.


Q. 오딘의 글로벌 출시 전략과 계획에 대해 알려달라.

이시우 = 한국 출시에 이에 대만 지역에서도 서비스할 예정이다. 서비스 시기는 한국 상황에 따라 유동적으로 보고 있으며 올해 안에 서비스하고자 한다. 바하무트 등 대만 유명 커뮤니티를 통해 유저들이 관심을 가지고 있는데 대만 서비스도 잘 준비하겠다.


Q. 블레이드를 통해 모바일 게임 최초로 게임대상을 받았는데 오딘에 거는 기대는 어떠한가.

김재영 = 2014년에 블레이드를 통해 모바일 게임 최초로 대한민국게임대상이라는 큰 상을 받았다. 오딘은 상이나 진기록보다는 스타트업으로서 유명 IP에만 의존하지 않고도 큰 성공을 이룰 수 있다는 희망을 주고 싶다.





Q. 마지막으로 출시를 앞두고 포부를 들려달라.

이시우 = MMORPG의 본질을 살리기 위해 노력한 만큼 좋은 운영과 서비스를 통해 많은 분에게 즐거움을 드릴 수 있도록 하겠다.

김재영 = 오딘이 최고의 MMORPG가 될 수 있도록 개발면에서 많은 노력을 하고 있다. 많은 기대 부탁드린다.

이한순 = 재밌게 만들려고 많은 노력을 했고 노력만큼 많은 분이 이를 알아봐 주시고 즐겁게 플레이해주셨으면 한다.

김 범 = 개발진 전체가 최선을 다해 준비했다. 많은 분이 오딘을 재밌게 즐겨주셨으면 한다.

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