[NDC2021] 좋은 기획자가 되고 싶었던 주니어의 '오답노트'

게임뉴스 | 윤홍만 기자 | 댓글: 8개 |



  • 주제 : 커뮤니케이션이라는 함정에 빠진 기획자
  • 강연자 : 이민우 - 넥슨코리아 / NEXON KOREA
  • 발표분야 : 커리어, 게임기획
  • 권장 대상 : 신입 기획자
  • 난이도 : 사전지식 불필요 : 관련 전공이나 경력이 전혀 없더라도 이해할 수 있는 내용


  • [강연 주제] 넷마블을 시작으로 웹젠을 거쳐 넥슨코리아에 게임기획자로 몸담고 있습니다. 프로젝트에서 필요한 업무들을 시스템, 콘텐츠 등의 영역에 관계없이 진행하면서 주니어 시기를 지나 올해로 7년 차가 되었네요. 지금은 소속 프로젝트에서 시나리오 기획자로 일하고 있습니다. DC19에서 기획 작업물에 대한 포스트모템을 발표했었고, 다음에 다시 NDC에 서게 된다면 멋있게 성공 경험담을 이야기해야겠다고 생각했었는데 지금은 생각이 조금 변했습니다.

    저와 비슷한, 단지 저보다 연차가 조금 낮을 뿐인 업계의 일반적인 기획자분들께 '지나고 나니 이런 오답이 있더라'는 내용을 정리해 보고 싶어서 이렇게 준비하게 됐어요. 오답을 지워나가다 보면 각자의 정답을 맞이할 수 있을지도 모르니까요.


    좋은 기획자란 뭘까. 좋다는 기준은 저마다 다르다. 기획자만의 얘기가 아니다. 일반 회사원도 마찬가지다. 일은 평범하게 하지만 누구에게나 호감인 회사원과 호불호가 갈리지만, 회사에 큰 이익을 가져다주는 회사원이 있다고 해보자. 누가 좋은 회사원일까. 후자를 싫어하는 사람 입장에서는 당연히 전자가 좋겠지만, 회사 입장에서 그러고 함께 일하는 입장에서는 후자가 좋은 회사원일 수도 있다.

    기획자 역시 마찬가지다. 자신의 기획을 밀고 나가지만, 뛰어난 결과물을 내는 기획자와 모두의 의견을 최대한 반영하려고 하지만 결과물은 다소 애매한 기획자 중에서 누가 좋은 기획자일까. 객관적으로 본다면 뛰어난 결과물을 내는 기획자를 좋은 기획자로 볼 수 있을 것이다.

    누구나 아는 사실이지만, 이를 실천하기란 어렵다. 이날 NDC 강연자로 나선 이민우 기획자 역시 그러했다. 좋은 기획자가 되고 싶었지만, 그럴 때마다 실패를 맛봤다. 동료에게 좋은 기획자에 불과했기 때문이다. 과연 좋은 기획자란 무엇일까. 그리고 도대체 왜 기획자들은 커뮤니케이션이라는 함정에 빠지는 걸까. 후배 기획자들은 자신과 똑같은 경험을 하지 않길 바라는 그의 경험담을 들어보는 시간을 가져보자.




    ■ 커뮤니케이션이라는 함정에 빠진 기획자




    개발자라면 누구나 좋은 게임을 만들어서 성공하고 싶어한다. 하지만 현실은 냉혹하다. 성공한 게임보다 그렇지 못한 게임이 더 많다. 이민우 기획자가 처음 몸담았던 게임 역시 마찬가지였다. 신입 시절, 그의 개발자 커리어와 함께 한 게임은 안타깝게도 런칭했지만 지표가 썩 좋지 않았다.

    포기할 순 없었다. 누구나 그랬을 것이다. 함께 일하는 분들과 좀 더 흥미로운 게임을 만들어보려고 성장 구간을 다시 설계하거나 제작 시스템을 통해 콘텐츠 순환 구조를 다시 만들어본다거나 혹은 캐릭터의 성능을 전면 개편하는 등의 다양한 시도를 해봤다. 성공한 것도 실패한 것도 있었다. 성공한 업데이트를 보고 고무되기도 했지만, 안타깝게도 대세를 뒤집을 순 없었다. 결국, 그렇게 그가 개발한 게임은 유저도, 지표도, 피드백도 없는 3無 게임이 됐고 그는 그런 게임의 기획자로 무미건조한 일상을 보내게 됐다.




    본인도 느끼지 못했던 문제가 발생한 건 이즈음이었다. 기획자는 컨셉 수립, 콘텐츠 기획, 사후 관리/개선, 구조 설계, 일정 조율 등 여러 업무를 균형 있게 신경 써야 한다. 하지만 안타깝게도 그의 게임은 그렇지 못했다. 이제는 피드백을 줄 유저가 남아있지 않았던 것이다. 결국, 그의 기획에 피드백을 주는 사람은 이제 유저가 아닌 동료가 됐고 그렇다 보니 점점 재미나 매출, 흥미, 설계와 같이 유저에게 맞닿은, 플레이에 대한 부분의 인식이 흐려지게 됐고 반대로 일정이나 작업량, 의견 조율 등 동료들을 의식하는 경우가 늘어나게 됐다.

    과거를 돌아보며 이민우 기획자는 "그때는 그렇게 동료들과 함께 기획하는 게 좋은 기획자라고 생각했다"고 소회를 밝혔다. 그렇게 '효율'을 핑계로 반드시 필요하거나 효과가 큰 구현이 아니라면 현상을 유지하는 경우가 많았고 작업자의 희망이나 취향을 반영해 게임에 최대한 반영하는 일이 많아졌다. 그게 좋았다고 느꼈고 유저 피드백도 없었기에 이런 변화가 잘못됐다고 생각하지도 않았다.

    그 결과는 달콤했다. 무미건조한 게임의 기획자였지만, 직장 생활은 즐거워졌다. 동료들과 서로 웃으면서 일할 수 있었고 서로에 대한 평가도 좋았다. 그리고 이러한 경험은 후에 그에게 시련으로 다가왔다.



    ▲ 그때는 몰랐다. '커뮤니케이션'이 함정이 될 줄은...



    ■ 좋은 의견의 합이 좋은 기획은 아니다




    그렇게 좋은 평가가 이어지던 중 운 좋게도 그는 이직을 하게 됐다. 런칭 때부터 개인적으로 즐기던 '삼국지조조전 온라인' 팀이었다. 프로젝트를 옮기게 된 만큼, 잘하고 싶었을 것이다. 그렇게 그는 본격적으로 일하기에 앞서 자신을 돌아보는 시간을 가졌다. 나는 어떤 기획자인가. 그때 도움이 된 게 바로 동료들의 평가였다.

    동료들은 그를 오더에 맞는 기획을 하는 기획자, 문제가 되는 부분을 제시하되, 결정된 사항은 따르고 양보하는 기획자, 동료들의 의견을 최대한 반영하는 기획자로 평가했다. 좋게 봐준 부분들이었고 그렇기에 그는 이걸 목표로 삼는 기획자가 되고자 했다.




    '삼국지조조전 온라인'에서 그가 맡은 첫 번째 과제는 묵은 콘텐츠를 활용하는 일이었다. 라이브 게임이라면 어떤 게임이나 갖고 있는 과제다. 다행인 건 조조전은 양질의 스토리 콘텐츠가 방대하게 준비되어 있다는 점이었다. 그렇기에 그는 공통의 활용법만 찾는다면 많은 콘텐츠가 다시 생명력을 얻을 수 있을 거라고 판단했다.

    그렇게 어떤 콘텐츠를 만들어야 할지 고민했고 그 과정에서 몇 가지 아이디어가 나왔다. 캐릭터 성장의 변화라든가, 같지만 다른 경험을 줄 수 있는 전장, 특정 진영의 이야기를 시대 전체의 서사로 연결한다든지 하는 것들이었다.

    다행스럽게도 회의는 화기애애하게 진행됐다. 개발 코스트는 적어야 하고 기존 리소스는 최대한 재활용해야 하며, 기존에 쓰이지 못한 콘텐츠를 살릴 수 있으면 좋겠다는 얘기 등이 나왔는데 충분히 공감이 되는 부분이었기에 이러한 의견을 최대한 반영하도록 콘텐츠를 기획했다. 동료들의 의견을 최대한 반영하는 기획자가 되려고 한 거였다. 물론, 그 역시도 좋은 의견의 합이 무조건 좋은 기획으로, 결과로 이어지는 게 아니라는 건 잘 알고 있었다. 그럼에도 당시 그는 충분히 고려하며 작업할 수 있다고 생각했다.



    ▲ 아이디어도 좋았고 분위기도 좋았지만 결과는 좋지 않았다

    그 결과가 바로 '무극' 콘텐츠였다. 무극은 여러 문제점으로 인해 유저들에게 혹평을 받은 콘텐츠다. 난도는 어려웠고 해야 할 동기도 부족했으며, 반복을 강요하기까지 했다. '이 콘텐츠는 이럴거야'하는 유저들의 관념을 등진 콘텐츠였고 결국, 어느 정도의 궤도에 올리기까지 굉장히 많은 시간을 허비할 수밖에 없었다.

    아이디어도 나쁘지 않았고 회의도 화기애애하게 진행됐던 무극은 왜 이런 콘텐츠가 됐을까. 단순하다. 모든 의견을 반영하려고 했기 때문이다. 동료들의 의견을 반영하는 건 나쁜 건 아니지만, 그렇다고 동료의 의견을 반영하기만 해선 안 된다. 좋은 기획자는 동료의 의견을 반영한 결과물을 내는 게 아닌 의견을 모아서 추려내고 그걸 좋은 콘텐츠로 만들어야 한다. 이민우 기획자 역시 알고 있던 부분이었으나 깨달았을 땐 늦었다. 늪지대란 걸 알고 있었음에도 정신을 차려보니 이미 늪 속에 빠진 자신을 볼 수 있었다.

    실패는 한 번으로 충분했다. 그는 이때의 경험을 되새기며, 다시는 이러한 시행착오를 하지 말자고 결심했다. 하지만 안 좋게 든 버릇은 쉽게 고쳐지지 않았다. 새로운 콘텐츠를 기획하면서 다시 '좋은 기획자 병'이 재발한 거였다.



    ▲ 다시는 이런 시행착오를 하지 말자고 결심했지만...



    ■ 오더를 구현하지 말고 게임을 실현해야 했다




    처음에는 '재미있는 걸 만들자' 같은 러프한 오더였다. 기획자로서는 상상의 나래를 마음껏 펼쳐서 만들고 싶은 걸 만들 좋은 기회. 하지만 '좋은 기획자' 병이 발목을 잡았다. 주문과 의견을 구분하지 못하고 의견을 컨셉 삼아서 기획을 쌓은 게 문제였다.

    당시 이 콘텐츠는 이미 기획해서 서비스 중이었던 월드 단위 이벤트와 연동한 콘텐츠로 기획하고 전장에는 지금까지 없었던 약점 시스템을 넣는 식으로 기획됐다. 여기까지는 괜찮았다. 문제는 이다음에 터졌다. 개발 중에 사양을 변경하자는 논의가 나온 거였다. 이벤트를 언제 할지 모르니 이벤트와 별개로 단독으로 작동하는 콘텐츠로 변경하자는 내용이었다.

    이때에는 그 역시 반론을 제시했다. 연동을 전제로 개발 중인 콘텐츠였는데 인제 와서 단독으로 작동하는 콘텐츠로 바꾸면 어색할 수밖에 없다는 거였다. 기획자로서는 당연한 의견이었지만, 여기까지였다. '괜찮아' 이 한마디에 수긍하고 넘어갔다.




    그 결과 이민우 기획자 커리어에서 가장 지우고 싶은 콘텐츠 '몽매의 시련'이 탄생했다. 오더대로 만든다는 안이함이 불러낸 참사였다. 이번에도 커뮤니케이션은 나쁘지 않았다. 컨셉을 짜는 과정에서 다양하고 흥미로운 얘기가 나왔다. 모든 유저가 참여하는 월드 단위의 콘텐츠, 삼국지 역사 속 전투를 기반으로 한 보스전, 새로운 전투 시스템, 스펙만이 아닌 트리거와 공략의 재미가 있는 전투, 매월 달라지는 보스 등 어느 것 하나 나쁠 게 없어 보였다.

    그게 문제였다. 이번에도 동료들과의 커뮤니케이션에 집중하다 보니, 정작 게임을 즐기는 유저를 생각지 못한 거였다. 콘텐츠를 재미있게 만드는데 고려해야 할 디테일인 치밀한 밸런싱, 유저가 예측 가능한 시스템, 쉬운 접근성, 변수 대응의 유연함 같은 요소를 소홀히 했고 그 결과 몽매의 시련은 많은 유저에게 실망을 안겨주는 콘텐츠가 됐다.



    ▲ 이번에도 커뮤니케이션이 발목을 잡았다

    유저를 생각지 않고 만든 콘텐츠였으니 제대로 돌아갈 리가 만무하다. 런칭과 동시에 예상했던 수많은 문제가 불거졌다. 열리는 시간은 중구난방이고 한 판이 너무 오래 걸릴 뿐 아니라 금방 잡히거나 아예 안 잡혀서 제대로 즐길 수 없다는 반응이 줄을 이었다. 그로 인한 대가는 컸다. 뒤늦게 고쳐나갔지만, 그 과정에서 많은 동료의 노동력과 유저의 인내심이 소모되는 결과를 낳았다.

    이런 문제가 터질 거란 건 사실 처음부터 예측할 수 있었다. 무리한 사양의 변경은 당연히 문제를 일으킬 수밖에 없다. 그렇다면 변경을 지시한 상급자의 잘못일까. 그건 아니다. 어디까지나 해당 기획의 기획자는 이민우 기획자다. 이러한 문제를 예측했다면 괜찮다는 말 한마디에 넘어가는 게 아닌 '연동을 전제로 한 디자인이라 이대로 바꾸면 어색할 것 같다, 현재 구조라면 정규 콘텐츠인데 언제 열렸다 언제 닫히는지 알 수 없다, 정규 콘텐츠에 어울리는 시스템으로 바꾸려면 시간이 필요하다'는 식으로 얘기를 해야 했다. 하지만 그는 그러지 못했다. 지레짐작으로 상급자가 이미 이러한 모든 문제를 다 고려하고 바꾸자고 한 걸 테니 그래야 한다고 여긴 게 문제였다.



    ▲ 의견을 피력했다면 달라질 수도 있지 않았을까?

    자신의 실패를 얘기하며 그는 "오더와 의견을 구분하지 못하는 순간, 나는 기획자도 문서 작성자도 아닌 단순한 사람이 되어 버렸다"고 자조했다. 기획자라면 기획에 대한 결과를 명확히 그려야 하고 문서 작성자면 원작자의 생각을 제대로 읽어야 하는데, 그는 둘 다 못한 거였다.

    이민우 기획자가 겪은 일이지만, 이는 많은 기획자들이 지금도 겪을지도 모를 일이다. 동료의 의견을 최대한 반영하다 보면 어느새 기획자로서의 생각도 책임감도 없어질 떄가 있다. 제작 공정에는 참여했는데 결과물은 내 것이 아니기 때문이다. 하지만 그 실수의 결과는 기획자가 져야 한다는 걸 명심해야 한다. 그 역시 마찬가지였다. 이러한 실수는 인사 평가 때 그대로 그에게 돌아왔다. '시키는 일은 잘하는데 시키는 일만 하려 한다', '콘텐츠가 아닌 게임 전체를 보라'는 평가가 줄을 이었다.






    ■ 두 번의 실패 끝에 얻은 교훈 - 기획 의도를 단단하게 만들자




    두 번의 실패로 그는 의견과 오더의 바다에서 흔들리지 않아야 한다는 걸 뼈저리게 배울 수 있었다. 그리고 그러기 위해선 자신부터 바꿔야 한다는 걸 깨달았다. 그때부터 그는 자신의 기획을 단단하게 하는 습관을 들였다. 대단한 걸 한 건 아니다. 형식적으로 한두줄 적고 말 기획 의도를 기획 서류에 최대한 자세히 적는 정도에 불과했다.

    신규 캐릭터 디자인을 예로 들자면 버려지는 캐릭터가 없도록 만들자 -> 모든 캐릭터를 사랑하는 소수의 유저보다 소수의 캐릭터를 사랑하는 다수의 유저가 있도록 하자 -> 그러기 위해선 각 캐릭터의 매력을 극대화하기 위해 과하다 싶을 정도로 성격을 강조하자는 식으로 세부 목적를 구체화하는 거였다. 큰 변화는 아니었지만 이러한 세부 목적은 실무적인 작업 방향의 큰 목적을 잊지 않을 수 있게 하는 기준이 됐다.

    이런 세부적인 방향에 대한 공유는 회의를 늘어지게 하는 주범이 되기도 한다. 그렇기에 반기지 않는 사람들도 있다. 하지만 기획자가 명확한 기획 의도 없이 콘텐츠를 만들었다간 어떻게 되는지를 직접 겪은 그에겐 이는 꼭 필요한 일이었다. 그렇기에 그는 이제 자신의 기획 의도를 꼼꼼히 전한다. 큰 칼을 쓰는 캐릭터가 있다고 한다면 그냥 큰 칼을 쓰는 캐릭터를 만들어달라는 게 아닌, 왜 이 캐릭터가 큰 칼을 쓰는지 이유를 함께 말이다.

    물론, 이렇게 한다고 결과적으로 그 콘텐츠가 성공할지 아닐지는 여전히 알 수 없다. 그럼에도 원래 기획한 의도대로는 나올 것이다. 그것만으로도 충분하다. 이 결과를 통해 성공하면 성공하는 대로, 실패하면 실패하는 대로 기획자 자신의 메시지가 어땠는지 노이즈 없이 잘 되새길 수 있기 때문이다.



    ■ 선을 넘자! 모두가 행복한 방향은 없다




    한때 커뮤니케이션의 함정에 빠졌던 이민우 기획자는 자신의 경험담을 전하며, 끝으로 후배 기획자들에게 "선을 넘길 바란다"고 조언했다. 선을 넘자는 게 대단한 것도 아니다. 그저 모두가 행복한 방향은 없다는 걸 인정하자는 의미다. 누구나 알지만 실천하긴 어렵다. 동료에게 좋은 기획자가 되고 싶어서, 갈등을 꺼려해서 많은 기획자들이 선을 넘지 않는 경우가 있다. 그 역시 그러했고 그 결과, 두 번의 실패를 맛봤다.

    그는 "아무런 갈등도 일으키지 않고 기획할 수 있는 사람은 없다"라며, "조직과 동료에 잘 맞추는 기획자가 나쁜 건 아니다. 좋은, 소중한 동료로 환영받을 수도 있다. 하지만 그런 신입과 주니어 시절을 보낸 내 경험상 자신에게 맞는 조직을 찾는 주니어 기획자 역시 무척 소중하다"라고 전하며, 후배 기획자들이 쉽게 빠질 수도 있는 커뮤니케이션의 함정에 빠지지 않길 당부하면서 강연을 끝마쳤다.

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