클로저스 간담회, 어떤 이야기가 오갔나?

게임뉴스 | 윤서호 기자 | 댓글: 31개 |

넥슨은 6월 12일, 오크우드 프리미어 서울 코엑스 센터에서 클로저스 간담회를 진행했다. 이날 행사에는 나딕게임즈의 유병휘 PD와 조건을 만족한 유저 대표 5명이 참석했으며, 온라인으로 라이브 중계됐다.

이날 간담회는 지난 2월 클로저스 리마스터 중단 공지 이후 유저들이 2회에 걸친 시위와 건의 게시판 등을 통해서 개발진에게 전달한 안건에 대해 답변하고 토의하겠다는 취지로 열렸다. 미리 사전에 개발진에게 전달된 질문지에 대해 유병휘 PD가 직접 PPT를 통해 답변하고 로드맵을 발표한 뒤, 유저 대표가 준비한 PPT와 함께 심층 질문을 하는 순서로 진행됐다.

아래는 5시간 넘게 진행된 간담회 내용 중 주요 사안을 정리한 것이며, 전체 방송은 클로저스 공식 유튜브를 통해서 시청할 수 있다.



■ 클로저스 유저들의 사전 질문 및 건의사항에 대한 답변




유병휘 PD는 답변에 앞서 갑작스럽게 리마스터를 중단한 것에 대해서 사과하면서, 리마스터 중단 과정에 대해서 설명했다.

클로저스 어셈블 때 보여줬던 리마스터는 19년 4월부터 20년 5월까지 진행됐으며, 해당 시기에는 상용 엔진으로 교체하는 것을 목표였다고 밝혔다. 상용 엔진으로 교체는 기존 리소스를 활용해서는 불가능했던 터라 새롭게 작업하는 방향으로 작업했지만, R&D 과정에서 비주얼, 특히 셰이딩에서 문제가 있어서 현 퀄리티를 유지하기 어려웠다. 조작감과 액션성 등을 고스란히 구현하기도 어렵다고 판단해서 20년 5월 엔진 교체 R&D 중단하고 엔진 리팩토리 작업에 착수했다.

21년 2월에 어느 정도 완성되서 개발자 노트 통해서 안내했다. 변경된 방향성을 언급하는 과정에서 리마스터 취소라는 부정적인 발언을 한 것을 사과했다. 아울러 기존 리마스터 작업 결과물은 보안상 폐기했다고 밝혔다. 이에 유저들이 요청한 중간 결과물을 공개할 수 없으며, 그외 다른 작업물도 확인했으나 삭제되어있어 공개하기 어렵다고 설명하면서 유저들에게 사과했다.

비주얼 퀄리티, 엔진 리팩토링은 현재 R&D에 있으며, 현재 엔진 내 리소스 퀄리티를 높이는 방향으로 진행이라고 설명했다. 자체 엔진이 구형 다이렉트X를 사용하고 그래픽 관련 기능이 미비해 퀄리티를 높이기 다소 어려운 상황인데, 최신 다이렉트 X에 호환하고 기능을 사용할 수 있도록 끌어올리는 것이 현재의 목표라고 밝혔다. 소요 시간은 클라이언트 64bi 지원 업데이트 때보다 더 걸릴 것으로 예상했다. 아울러 그간 쌓아온 리소스를 다 개선하는 만큼, 모델링 개선도 최대한 진행할 것이라고 덧붙였다.




캐릭터 밸런스 패치 기준은 액션성과 비주얼, 재미에 중점을 두었다고 밝혔다. 캐릭터의 아이덴티티에 맞는 스킬인지 먼저 보고, 그 스킬이 조작감과 재미를 줄 수 있는지 살펴본 뒤 개발자와 유저의 의견을 종합해 패치한다고 설명했다. PVP 개편에 대해서는 공감하고 있으며, 비슷한 실력의 유저끼리의 매칭 개선, PVP에 맞춘 스킬 재조정, 시즌 단위 PVP 등급과 보상 체계 수립을 목표로 현재 개선 작업을 검토 중이라고 언급했다.

인게임 보상 하향과 관련해서는 재료 던전의 경우 서비스가 누적되고 플레이가 진행되면서 재화가 계속 축적되고 있어 불필요한 숙제로 남았다고 생각해서 하향했다고 설명했다. 이러한 심도 깊지 못한 행위에 대해 사과하면서 다음 던전은 노력에 걸맞는 보상을 지급할 것이라고 설명했다.




서클 던전 점령도 완화는 검토 후에 다른 방향에서 유저의 피로도를 낮출 수 있는 방안을 강구할 것이며, 및 작전 구역 펫 정보 확인 간편화, 피로도 수치 증가 등 편의성 방향에 대해서는 조치를 취할 것이라고 설명했다. 돌연변이 구분 설정은 현재로서는 어려우며, 돌연변이 레벨 업에 필요한 경험치를 낮추거나 공유화시키는 것에 대해서는 장기간에 쉽게 모든 파밍을 완료하는 것보다는 꾸준히 플레이해서 이루는 것을 목표로 하였기에 당장 개선은 어렵다는 점 양해를 구했다.

코스튬 출시에 대해서는 일부 유저가 원하는 코스튬은 바로 만들 수 있지만, 몇 가지 코스튬은 현 단계에서 어렵다고 밝혔다. 아울러 그간 페이스북엔 올라왔으나 공식 홈페이지에는 정보 글이 안 올라왔던 것에 대해서는 사과하면서, 동일하게 올라가도록 조치할 예정이다. 고객센터를 통해서 스토리가 유출된 건에 대해서도 사과했으며, 이와 같은 일이 다시 일어나지 않도록 비개발팀 인력에게도 보안 교육을 진행하고 검토를 더욱 철저히 하겠다고 밝혔다.



■ 2021년 하반기 로드맵




유병휘 PD는 다음으로 2021년 하반기 로드맵을 발표했다. 우선 블랙마켓에 즐겨찾기를 추가, 간편하게 원하는 아이템을 바로 찾을 수 있도록 할 예정이다. 그간 클로저스에선 블랙마켓에서 재검색할 때 5초를 기다려야 했지만 1초 안에 찾을 수 있도록 최적화를 진행하고 있다. 네트워크를 통해서만 파티 모집이 가능했던 것도 개선, 모든 채널에 파티가 노출되며 그 중에서 선택해서 파티로 참여할 수 있게끔 개편된다. 아울러 파티장이 파티 모집 조건을 다양하게 설정해 원하는 파티원을 모집할 수 있게끔 할 계획이다.

신규 및 복귀 클로저에 대한 혜택이 기간제로만 제공됐는데, 이벤트 형태가 아닌 상시 시스템으로 변경해 유저들이 안착할 수 있게 지원할 것이라고 설명했다. 아울러 40마리 이상의 몬스터와 핵 앤 슬래시에 가깝게 싸우는 신규 던전인 '군단 프로그램'이 추후 추가될 예정이며, 원하는 화면을 연출해서 셀카를 찍을 수 있는 셀피 모드도 추가된다. 셀피 모드에는 이모션 기능과 아이트래킹을 지원할 예정이다. 로딩 화면도 유저들이 건의한 대로 일러스트에 비중을 높여서 세로로 크게 만들 것이며, 고해상도 스킬컷인도 적용할 것이라고 덧붙였다.




앞서 언급한 셰이딩 및 페이스 모델링 개선을 현재 이세하/이슬비 두 캐릭터에 우선적으로 진행 중이며, 전 캐릭터에 작업할 예정이라고 밝혔다. 일러스트 품질도 내부 프로세스 및 마감 개선으로 한 층 더 끌어올릴 예정이다. 아울러 새로운 군단장 '기계왕'과 신규 승급 5차 전직도 개발 중이며, 일부 자료를 공개했다.






▲ 리마스터 대신 모델링, 셰이더 등 비주얼을 전체적으로 개선할 예정이다



■ 현장 Q&A

■ 1부 시작




Q. 다른 개발진도 나올 줄 알았는데 PD만 나온 건 의외였다. 별다른 이유가 있었나?

유병휘 PD: 클로저스 개발을 총괄하는 제가 일원화해서 신속히 답변하는 것이 더 나을 것이라 판단해서 혼자 나오게 됐다. 혼자 나왔다고 하지만 개발 및 게임과 관련된 여러 부분에서 답변드릴 수 있도록 하겠다.


Q. 리마스터 작업을 중단하고 자료까지 폐기했다고 하는데, 실제로 진행하긴 한 건가? 또 개발자 노트에는 유저의 부정적인 평가 때문에 중지했다고 하는데, 그렇다면 왜 바로 알려주지 않았나? 이런 큰 업데이트는 유저에게 바로 공유해줘야 하는 것 아닌가?

유병휘 PD: 리마스터라는 게 앞서 말했듯 전반적인 그래픽 퀄리티를 업그레이드 하는 방향이라고 생각했다. 엔진 리팩토링 역시도 그 일환이라고 봤고, 어떤 결과물이 나오기 전까지는 말씀드리지 않는 것이 좋다고 생각했다. 뜻하지 않게 기대감과 실망감을 드려서 죄송할 따름이다. 유저들에게 앞으로 기대감을 줄 수 있는 업데이트에 대해서는 꾸준히 공지하고 소통하면서 이와 같이 중간에 통보하는 일이 없게끔 하겠다.


Q. 리마스터 중지 후에 셰이딩 및 그래픽 개선을 예고했는데, 리마스터와 어떤 차이가 있는 건가? 또 4월 이후로 개발 상황이 안내가 안 되고 있는데, 또 소리소문 없이 중단되지 않을까 우려스럽다. 계획과 방향을 말해달라.

유병휘 PD: 엔진 교체를 위한 작업 중에 이슈가 있어 이를 취소하고 대신 엔진 리팩토링을 하고 셰이딩, 모델링하는 방향으로 갔다. 엔진 리팩토링은 현재 클로저스의 기술 한계폭을 넓히는 것으로, 개발 환경을 더 개선해나가는 것이라 보면 되겠다.

셰이딩 개선을 비롯한 모델링 개선은 이세하/이슬비에 먼저 적용할 예정이며, 여름 중으로 업데이트하고자 한다. 7월 중을 목표로 하고 있으며, 그외 나머지 캐릭터들도 순차적으로 적용하겠다. 최종 목표는 12월 안으로 전캐릭 모델링 개선을 목표하고 있다.





Q. 비주얼 완성도 높이기 위한 요소를 검토, 개발 중이라고 했는데 지금 보면 램 누수 방지를 위한 클라이언트 64bit 업데이트 후에는 일부 이펙트가 삭제되는 등 퇴보가 있지 않았나. 이펙트 복구 등 조치를 취할 것인가? 아울러 고화질 텍스처 복구나 그래픽 선택 기능은 포함되어있나도 궁금하다.

유병휘 PD: 64bit 업데이트 이후 고화질 월드 텍스처를 적용한 상황이다. 일부 이펙트는 램 누수 때문에 이펙트가 빠진 게 아니라 작업 과정에서 개발진이 놓친 것이 있었다. 이를 확인하고 다시 적용할 수 있도록 하겠다.

그래픽 선택 및 조절 옵션은 실질적으로 작동하지 않았고, 제대로 기능하지 않은 걸 확인해서 삭제했다. 다이렉트X에 대한 R&D를 현재 진행하고 있으며, R&D 완료 후 그래픽 관련 기능 개선이 진척될 것이라고 보고 있다. HDR 기능 등도 제대로 적용되기 위해서는 다이렉트X R&D가 필수라고 판단, 그 맥락에서 진행 중이다.


Q. 매번 업데이트가 낡은 그래픽에 반창고만 붙이는 보수 작업만 하는 것 같다. 그래서 저번 리마스터에 대한 기대가 컸는데, 기술적 이슈로 중단하지 않았나. 이번이 아니라 다음에, 앞으로라도 그런 큰 변화를 시도하고 적용할 계획은 없나?

유병휘 PD: 개선에 관해서는 개발팀도 절실하다. 다만 이쁘게 만들어야 유저들에게 만족감을 줄 수 있지 않겠나. 그 퀄리티를 더 높이기 위한 노력을 분명히 하고 있으며, 지속적으로 할 것이라고 약속드리겠다.


Q. 소통 창구인 건의게시판은 유저 신뢰가 낮은 편이다. 매번 검토 중이다, 긍정적으로 검토하겠습니다, 이런 식으로만 나가지 않나. 특히 '긍정적'이라는 워딩이 유저들에겐 이젠 플래그처럼 느껴진다. 결국 모션 롤백을 비롯해 제대로 된 게 없지 않았나.

거기다가 추천 수를 외부 커뮤니티까지 끌어들여서 의도적으로 올리지 않고서는 답변도 잘 안 온다는 의견도 있다. 7월에 건의게시판을 개선한다고 했는데, 어떤 식으로 소통을 개선겠다는 것인가? 또 검토, 고려라는 말은 대체 어떤 의미로 사용한 건지 말해달라


유병휘 PD: 2018년 5월부터 건의게시판에 청원 시스템을 도입해서 3년 간 411건의 질답을 진행했다. 이중 310개 정도는 반영, 반영 예정으로 답변드렸다. 최대한 긍정적으로 답변드리고자 하고 있고, 그 결과가 투명하게 공개되고 반영될 수 있도록 노력했다. 그러나 이를 다 들어드리기엔 어려움이 있었다. 검토 예정 등 만족스럽지 못한 답에 대해서도 통감하고 있다.

이런 문제를 보완하고자 7월에 건의게시판 개편 중에 있으며, 최우선적으로 건의와 청원을 통합해 추천 수와 무관하게 답변을 진행할 것이다. 추천 수와 관계 없이 유저들의 플레이의 영향을 미치는 것을 최우선으로 보고, 문제를 개선하고자 한다. 검토 및 긍정적 같은 워딩 외에 검토 결과 등 더욱 자세하게 말씀드릴 수 있도록 하겠다. 게시판 UX도 개선해서 이슈트래킹이 쉬워지도록 하겠다.

간단한 작업 외에 규모가 큰 개선 방안에 대해서 언제까지 진행하겠습니다, 라고 확답을 드리긴 어렵다. 그래서 당장 적용될 순 없어도, 검토해서 개발팀에서 시간을 들여서 적용하도록 하겠다고 답변드린 것이다. 이번 블랙마켓 개선 등도 유저들의 피드백을 이전부터 받았으며, 이를 계속 검토해서 적용해온 것이다.







■ 2부 시작

Q. 그래픽뿐만 아니라 일러스트, 모델링, 모션까지 전반적으로 유저들이 개선을 요구하고 있다. 더군다나 가면 갈수록 서로 구분이 안 갈 정도로 컨셉과 스타일이 겹치는 캐릭터들도 많아지고 스킨에 따라 캐릭터가 완전히 달라져서 동일 인물로 안 보이는 등 일관성도 흐트러지고 있지 않나. 예전에 아트 디렉터가 없다고 들었는데, 아직도 아트 디렉터 자리가 공석인가?

유병휘 PD: 현재 클로저스 일러스트 화풍을 비롯해 퀄리티 등에 여러 문제가 있다는 건 인지하고 있다. 헤어, 복장 등 여러 요소가 있는데, 이를 변경하면 캐릭터성을 유지하기 힘들지 않나. 많은 일러스트를 제작하면서 시행착오를 겪어오긴 했다. 그래서 일부 일러스트부터는 해당 캐릭터의 스킨은 헤어색을 통일해서 그 캐릭터임을 드러내고자 했다.

나딕 게임즈엔 현재 아트 디렉터는 없지만 각 부서의 팀장들이 해당 포지션의 역할을 하고 있다. 일러스트는 여러 원화가와 외주 등을 거쳐 제작 중이며, 화풍을 억지로 맞추다가 퀄리티가 하락하는 경우가 자주 생기고 있다. 그런 불협화음은 줄이고 퀄리티는 높일 수 있도록 노력하겠다.


Q. 그렇다면 검수도 제대로 안 이루어지는 것 아닌가 묻고 싶다. 그리고 각 캐릭터별로 다른 개성을 내세우는데 다른 캐릭터에 적용된 모션 리소스를 돌려서 쓰는 게 많은 것 같다.

유병휘 PD: 일러스트 생산 과정에서 유저의 기대치를 만족하지 못해 죄송스럽다. 퀄리티가 부족하지만, 업데이트 일정이 촉박해서 일단 적용시킨 경우도 있었다. 시간을 더 많이 투자하고 일러스트 퀄리티에 집중해서 더욱 만족스러운 작업물을 보여드릴 수 있도록 하겠다. 그리고 나타와 서유리의 솔로몬의 예복 일러스트는 개선하겠다.

캐릭터 모션은 방대해서 종종 외주를 보내곤 하는데, 참고로 보낸 자료를 활용하는 중에 모션이 겹치는 현상이 있었다. 이를 제대로 검수하지 못해 발생한 일이고, 이에 관해서 사과드리겠다. 앞으로는 검수를 더 꼼꼼하게 해서 이런 일이 없도록 하겠다.



▲ 현재 아트 디렉터는 공석이며, 각 부서 팀장들이 해당 포지션의 역할을 하고 있다고


Q. 유저들이 돈 주고 재화를 모아서 뽑은 코스튬인데, 최상위 코스튬에서 모션 오류를 5개월이나 방치하고 일부 코스튬에서는 일러스트에서 본 것과 맞지 않은 재질의 악세서리가 나오거나 혹은 모델링이 뒤떨어지는 등 퀄리티가 엉망이지 않나.

유병휘 PD: 모션 오류는 말씀드린 바와 같이 검수가 미흡했고, 현재는 수정이 완료됐다. 이를 건의 게시판을 통해서 확인했다. 앞으로 검수 및 프로세스를 강화하겠다. 코스튬 소품의 경우 일부 리소스 최적화를 위해 폴리곤 수를 줄이다가 이와 같은 일이 발생했다. 그리고 일부 모델링도 작업자의 실수로 열화된 모델링이 적용된 것으로 확인했다. 그래서 사랑의 서약 코스튬은 다시 제작, 적용했으며. 지적받은 모델링 부분은 17일에 수정하도록 하겠다. 앞으로 이와 같은 부족함이 없도록 작업해나가겠다.


Q. 추가되는 콘텐츠들이 보다보면 어떤 목표로 만들어졌나 이해하기 어렵다. 이벤트뿐만 아니라 상시용으로 추가된 콘텐츠도 그렇다. 센텀시티 결전프로그램에 대해서 힘을 빼고 제작했다, 이런 식으로 말하지 않았나.

유병휘 PD: 힘을 빼고 만들었다는 게, 신규 지역을 개발할 때 최종 보스를 내는 구조였는데 센텀시티에서는 신규 지역에 비해 좀 더 쉬운 난이도로 접근하게끔 한다는 게 목표였다.


Q. 클로저스하면 캐릭터와 스토리인데, 더빙이 누락되는 등 몰입하기가 가면 갈수록 어려워지고 있다. 이전에 이와 관련해서 직접 언급하지 않았나, 개선하기 위한 대안을 말씀해주셨으면 한다.

유병휘 PD: 잦은 더빙 누락 및 분할 업데이트으로 불편함을 끼쳐 죄송할 따름이다. 여러 차례 지적받아서 재발 방지를 위해 노력했으나, 스토리양과 대사량이 방대해서 종종 놓칠 때가 있다. 부산 남포동 보이스 파일만 만여 개가 넘는데, 그걸 하나하나 체크하는데 놓칠 때마다 재녹음하고 있다. 검수 프로세스를 좀 더 보강할 수 있도록 하겠다.

참신한 시도였던 스토리 분할이 고착화되어서 오히려 지겹다는 내외부의 지적이 있었다. 빠르게 다음 이야기를 보고 싶어하는 유저도 많은 만큼, 다음 챕터는 분할 없이 한 번에 업데이트하도록 하겠다.





Q. 요구 전투력에 비해 유저 전투력이 높아지는 인플레이션이 발생하고 있지 않나. 전투력 확장 패치 등은 의도된 건가?

유병휘 PD: 콘텐츠가 진행되면서 전투력이 높아지고 성장하는 건 당연한 일이라고 보고 있다. 그리고 그렇게 성장하는 재미가 게임의 재미 중 하나가 아닐까 싶었고, 현금 재화 없이도 성장할 수 있게끔 확장 패치를 진행했다. 노력으로만 발생할 수 있는 스펙 업도 신경써서 적용하고자 한다.

그렇지만 난이도와 요구한 전투력에 맞게 높아지지 못하는 점은 역시 문제라고 보고 있으며, 그래서 신규 군단장 '기계왕'에서는 기존보다 더 높은 난이도를 적용하는 등 전투력에 맞는 콘텐츠를 제공하고자 하고 있다.


Q. 그 노력이라는 것에 결제도 들어가는 건가? 그리고 PNA 뮤턴트가 지나치게 강력해서 밸런스를 깨뜨리고 있는데, 충분히 검토를 진행한 것인지 묻고 싶다. 그 때문에 PNA 뮤턴트가 향후에 강제적으로 필요하게 만들어진 건지도 궁금하다. 일례로 나중에 나올 던전에서 PNA 뮤턴트의 그 조건에 맞지 않아서 버려지는 캐릭터가 나올 수 있지 않을까 두렵다.

유병휘 PD: 튜닝은 예정에 없고, 강화는 확장을 검토하고 있다. 성장폭이 너무 낮으면 성장하는 재미를 제공하지 못한다고 판단했고, 그렇다고 해서 너무 강하면 그것대로 또 재미가 없을 거라고 생각했다. 돌연변이는 전투력 자체는 크게 높여주지 않지만, 한정된 조건 내에서 강력한 위력을 발휘하는 걸 목표로 개발됐다. 여러 고민 끝에 현재의 모습으로 적용됐지만 유저들에겐 만족스럽지 않았던 것 같다. 내부적으로 좀 더 고민해볼 수 있도록 하겠다.

앞으로는 PNA 뮤턴트의 영향을 받는 콘텐츠와 받지 않는 콘텐츠 모두가 있을 것이다. 군단 프로그램은 여러 시스템을 위해서 개발 중인 콘텐츠다. 돌연변이라는 콘텐츠 자체가 어느 정도 수준을 달성하지 못하면 클리어할 수 없다는 조건과는 다른 방향으로 설계하고 있다.





Q. 복귀 유저 및 다캐릭 유저에 대한 대책을 더 말해줬으면 한다. 개발팀에서 의도하는 캐릭터 육성과 다캐릭 육성에 대해서도 좀 더 자세히 듣고 싶다.

유병휘 PD: PNA 뮤턴트는 시간만 투자하면 누구나 만렙을 찍을 수 있다. 다캐릭 육성하는 유저와 신규 유저, 복귀 유저들은 여러 이벤트와 가속화 방안을 마련해서 좀 더 빨리 궤도에 오를 수 있도록 하겠다. PNA 뮤턴트와 관련된 부분도 좀 더 빨리 끌어올릴 수 있는 방안도 검토하겠다.

다캐릭 육성에 대한 전반적 정책도 고려 중이다. 다캐릭 혜택이 점점 생기면, 유저들에게 강요로 받아들여지지 않을까 싶었다. 다캐릭 혜택이 많아지면 다캐릭 키우지 않으면 손해를 본다고 생각하는 유저도 있지 않겠나. 돌연변이를 포함해 여러 콘텐츠에서 고려 중이다.


Q. 신규 및 복귀 유저 지원 물자를 보면 게임 내에서 실제로 도움이 안 되는 것들이다. 도움말도 개편 전의 정보를 주고 있지 않나. 더군다나 도움말도 메뉴창에만 나와있어 보이지도 않는다. 시스템 및 보상에 개선이 필요한 것 같다.

유병휘 PD: 신규 및 복귀 유저 혜택이 이벤트 형태로 제공되곤 했는데, 모르고 지나치거나 혹은 기간이 지나서 수령 못하는 일도 있었다. 여름 내에 업데이트를 통해 상시 시스템으로 제공해서 자연스럽게 안착할 수 있도록 할 계획이다.

보상을 악용할 문제가 있다고 판단해 보상을 크게 지원하지 못했었다. 어뷰징 이슈를 생각해서 개선을 하려고 생각하고 있다. 후반부에 장비 파밍을 좀 더 원활히 할 수 있을 정도로 지급하는 방향으로 개선안을 잡고 있다.

현재 도움말 최신화가 안 되어있다는 점 확인했으며, 이 내용은 빠르게 갱신하도록 하겠다. 아울러 유저들이 더 쉽게 볼 수 있도록 접근성도 개선하겠다.



▲ 신규 유저 및 복귀 유저 안착을 위한 질문이 여러 차례 이어졌다




■ 3부 시작

Q. 몇 년 동안 버려진 콘텐츠들이 상당히 많은 상황이다. 유니온 캠프는 패치가 세 번만 진행됐고, 서클은 인원만 늘어났지 콘텐츠는 그대로이지 않나. PVP 아레나는 5년째 베타서비스에, 이벤트성 밸런스 패치만 이루어져있고. 엘리베이터나 형상복제자는 신규 유저들은 모르고 있다. 이렇게 콘텐츠를 업데이트하고 이후에 버리는 일이 많은데, 그렇게 된 콘텐츠들을 개선할 의향이 있나 묻고 싶다.

유병휘 PD: 비인기 콘텐츠를 방치할 생각은 없다. 다만 사용률이 저조한 콘텐츠에 새로운 메리트가 생기면 숙제가 과해질 것이라 생각해서 조심스럽다. 서클 콘텐츠는 편의성을 비롯해 콘텐츠가 부족하다 판단하고 있다. 많은 시간을 소요해서 개발해야 할 것인 만큼, 쉽게 개발에 착수하지 못한 상황이다.


Q. 그럼 대체 얼마나 시간이 필요한 건가? 구체적으로 듣고 싶다.

유병휘 PD: 일단 서클 콘텐츠는 올해 내론 좀 어려운 것 같다. 엘리베이터, 형상복제자, 유니온 캠프는 올해 내로 가능할 것 같다. PVP 아레나는 확답하기 어렵다. 비슷한 수준의 매칭이나 시즌, 등급에 따른 보상 체계 등 여러 가지를 준비하고 있다.





Q. 서클 던전에서 드라이버는 왜 없앴나?

유병휘 PD: 서클 던전에서 지급된 보상이 의도보다 과했다. 그래서 없앴다.


Q. 유저들이 훈련장 및 딜미터기, 컨트롤을 증명할 콘텐츠, 코스튬 옷장 등 여러 가지 콘텐츠 및 시스템을 그간 건의해왔는데, 매번 '검토하겠다'고만 하지 않았나. 검토를 한 적이 있긴 한가? 이 자리에서 확실하게 말해달라.

유병휘 PD: 코스튬 옷장은 여러 번 건의가 들어왔고, 이에 대해 불가능하다고 답변도 드렸었다. 코스튬 옷장에서 이게 어떤 아이템인지, 어떤 효과가 나오는지 보여주는 게 서버에 큰 부담이 되기 때문이며, 이 내용도 말씀을 드렸다.

훈련장은 3~4개월 이상의 개발 기간이 필요하다. 단순한 형태라면 한두 달이면 업데이트 가능하지 않을까 싶은데, 단순한 훈련장을 원하는 건 아니라고 판단했다. 딜미터기는 DPS 등 다양한 데이터를 보고 싶어 건의하신 것 같은데, 이를 만들고 싶긴 하다. 필요성도 공감하고 있다. 다만 우선순위에서 밀렸다.


Q. 출시 후 100일 간담회 때도 훈련장을 만들겠다, 이렇게 말하지 않았었나. 그런데 무슨 이유로 후순위로 밀려서 지금까지 오게 된 건가?

유병휘 PD: 개발하다 방향성을 선회하고, 드랍하는 경우는 왕왕 있다. 훈련장도 그런 이유에서 그렇게 된 것으로 안다.



▲ 출시 후 100일 간담회에서 훈련장 추가가 언급됐으나, 방향성이 선회되면서 순위에서 밀렸다고


Q. 펫 시스템을 보면 펫을 강화하기 너무 어렵다. 동일한 펫과 펫 코어 아이템이 필요한데, 펫 코어를 얻을 방법이 거의 없지 않나. 더군다나 신규 펫이 나오면 기존 펫을 안 쓰게 되는데 갈아서 신규 펫 강화로 쓰기도 애매한 상황이지 않나. 개선책이 필요하다.

유병휘 PD: 군단 프로그램에서 펫 코어 등을 드랍으로도 획득할 수 있도록 개편하겠다. 여러 가지 문제가 있어 분해 시 얻는 펫코어양이나 고강화 펫을 더 강화시키는 것에 대해서 확답드리긴 어렵다. 그 부분에 대해서는 개선해나갈 수 있도록 하겠다.


Q. 칩 아이템 개편에 대해서 유저들이 계속 불만을 토로했는데 무시하고 패치하지 않았나, 왜 그랬나? 이게 어셈블 행사에서 공개된 뒤에 시간이 꽤 있었는데도 아무 말이 없다가 2020년 4월에 갑자기 공지하고 업데이트를 해버린 것 아닌가. 여기서 또 추가로 개편할 계획이 있나 미리 듣고 싶다.

유병휘 PD: 칩 종류가 너무 많고 파밍하기 복잡한 구조라고 판단했다. 그래서 명확한 구조로 만들고자 개편을 진행했다. 그러나 기존 칩을 강제로 변환하고, 능력치 수준이 기준 수준으로 맞추지 못한 것 등 박탈감이 생기는 부분이 발생했다. 이런 디테일을 파악하지 못해 죄송스러울 따름이다.

현재 칩 획득과 성장 간격, 최종 칩에 대해서 묻고 계신 것 같은데, 현재 파밍이 가속화되도록 칩 수급량을 늘리는 등 여러 가지로 개선하고자 한다. 아울러 칩으로 교환하기 위한 공헌도 포인트양이 일괄적으로 늘었는데, 이는 던전 내에서 버그를 악용해 풀린 공헌도 포인트가 너무 높아져 가치를 재산정할 필요가 있었기 때문이었다. 공헌도 획득 대비 상점에서 구매 가능한 상품의 가치가 좀 안맞는다고 판단하신다면, 그 역시도 개선하도록 하겠다.





Q. 클로저스 초기부터 매번 인벤토리에 대해서 불만사항이 나오지 않았나. 그래서 아이템 통폐합이나 재료 아이템 보관 가방 따로 만드는 등, 여러 가지 개선에 대해 이야기가 나오는데 개발팀의 생각을 듣고 싶다. 매번 같은 일이 벌어지고 있지 않나.

유병휘 PD: 확정된 건 아직 없으나, 추후 추가되는 드랍 아이템에 대해서는 이와 같은 인벤토리 문제를 고려해서 구분을 하고 있다. 부적 아이템이 여럿 있는데, 그런 아이템을 버프로 적용하는 등 기술적 검토를 진행하고 있다. 상자나 부활책, 공헌도 메달 등 소모성 아이템을 일일이 클릭하지 않고 한 번에 사용할 수 있도록 기능을 개발하고 있다. 인벤토리 쾌적화는 지속적으로 고민하고 있으며, 해결하고자 노력하고 있다.


Q. 블랙마켓 개선안에 대해서 이야기했는데, 사실 유저들이 분노하는 건 아이템 판매 절차 아닌가 싶다. 아이템을 판매하는데 포장하는 아이템이 필요하고, 또 블랙마켓 이용에 사용되는 아이템도 필요하지 않나. 몇 개는 4번에 걸쳐 판매단계를 거치기도 하고. 그렇게 과한 재포장 비용에 수수료까지 붙으면 오히려 판매해서 얻는 돈보다 많이 나간다. 왜 이런 절차를 만들었고, 이를 완화할 계획이 있나?

유병휘 PD: 아이템 가치를 보존하기 위해서 만들었다. 지정 판매는 유저들의 건의를 받아서 만든 기능이다. 포장 비용이 판매해서 얻는 돈보다 많이 나가는 부분도 어느 정도는 알고 있다. 이러한 절차가 판매를 억제하고, 매물을 줄여서 유니크 코스튬의 가치가 계속 유지되고 있다고 생각한다. 그런 부분이 없이 유니크 코스튬이 거래가 활발해지면 가치가 매우 하락하지 않았을까 싶다.

물론 이런 허들이 개선이 필요하다는 건 인지하고 있으며, 품질 보증 씰 및 재포장승인서를 캐시가 아닌 인게임에서도 얻을 수 있도록 개선하겠다.



▲ 블랙마켓 아이템 판매를 위해서 여러 가지 거쳐야 할 절차가 필요한 상황이다


Q. FHD 해상도를 넘어서 QHD, UHD로 가면 글씨가 작아서 보이질 않는다. 이런 이슈를 인지하곤 있었나? 또 채팅창을 서클, 파티 등 보고 싶은 채팅만 볼 수 있게 별도로 나눌 수 없나?

유병휘 PD: 인지하고 있었으며, 관련 기능이 없어서 이런 이슈가 발생했다. UI 스케일링은 R&D를 업데이트했으며, 현재는 캐릭터와 NPC가 대화하는 토크페이스에 적용되어있다. 이외에도 다른 UI에 순차적으로 적용하겠다. 채팅창 나누기는 업데이트하도록 하겠다.


Q. UI 개선을 했다고 하는데 불만족스럽다. 유저의 의견은 얼마나 반영된 건가? 또 어떤 점에 집중해서 UI 개선한 결과물인지 그 내막도 듣고 싶다.

유병휘 PD: 새로운 모습을 보여드리고 싶었고, 그래서 새롭게 디자인을 하게 됐다. 프레임 드랍 등 여러 가지 이슈가 있었으니 그런 것 때문에라도 여러 가지 바꿀 필요가 있었다. 그래서 시안을 마련했는데, 유저들의 반응이 좋지 않아서 4차 시안까지 마련해서 적용하게 됐다. 로드맵엔 빠져있는데, 다음 주에 자세히 공개할 로드맵에서 말씀드리도록 하겠다.


Q. 서클원은 늘었는데, 할 수 있는 콘텐츠는 계속 그대로이지 않나. 거기다가 서클 룸 이동과 탈퇴가 대체 왜 붙어있나 묻고 싶다. 더군다나 관리 권한 같은 것도 일부에 너무 몰려있는 것 아닌가 싶다. 가입 승인이나 검색, 처리도 엉켜있는데, 어떻게 개선할 건지 묻고 싶다.

유병휘 PD: 편의성 개선은 빠른 시일 내에 업데이트 가능할 것 같다. 빠르게 적용하도록 하겠다.


Q. 일반 유저들처럼 파티 모집해봤는지, 4인 던전, 레이드 파티 초대하고 모집해봤는지 묻고 싶다. 네트워크 간섭 장치라는 월드 채팅으로 구하고 있다고 본인 스스로 답하지 않았나. 실제로도 유저들이 그 방법 아니면 파티를 구할 수가 없다.

유병휘 PD: 파티 시스템이 미비하기 때문에 그렇다는 점 인지하고 있다. 지금은 그나마 조사대가 유사한 역할을 하고 있긴 하지만, 파티 모집에 대한 시스템을 새롭게 추가하도록 하겠다. 로드맵에서 말씀드린 것 외에도, 추가로 방안을 마련할 수 있도록 하겠다.



▲ 파티 모집 시스템 개선도 여러 차례 건의가 이어졌다


Q. 일부 던전에서 상점 NPC가 등장하지 않는 현상을 8개월 동안이나 유저들이 말했는데 왜 수정이 안 된 건지 묻고 싶다. 상점 이야기가 나왔으니 불편함도 이야기해보자면, 상점탭에서 엔터키도 인식도 안 되고 확인 및 수량 안내 등 여러 가지를 다 확인 클릭해야만 넘어가지 않나. 이런 불편함도 개선해줬으면 한다.

유병휘 PD: 던전에서 간헐적으로 발생하는 버그로, 원인 파악이 어려워 난항을 겪고 있다. 이를 해결하고자 노력 중에 있다. 상점 UI/UX 개선은 계획 중에 있으며, 방향성까지는 나왔다. 이를 포함한 개선안을 추후에 말씀드리고자 한다.


Q. 스킬 설명이 너무 장황해서 가독성이 매우 떨어지지 않나. 최종 데미지 계수를 보려면 드래그해서 쭉 내려와야 하는 수준이라 건의가 몇 번 올라간 것으로 알고 있다. 여기에 대해 답변조차 안 왔는데, 개선을 안 하고 있는 특별한 이유가 있는 건가?

유병휘 PD: 우선 순위가 낮았다. 스킬마다 설명이 짧고 긴 정도가 다른데, 긴 설명이라고 해서 정보를 아예 확인 못하는 건 아니라고 판단해서 일단은 보류했다. 여러 유저들이 불편해하시는 만큼 빠르게 고칠 수 있도록 하겠다.


Q. 키보드 동시 입력 지원이 6년째 안 되고 있는데, 이 이슈를 인지하고 있긴 한가? 인지하고 있다면 언제 추가해줄 예정인가?

유병휘 PD: 예시로 든 것 같은 컨트롤을 하는 경우가 거의 없다고 판단해서 개선의 필요성을 느끼지 못했다. 빠르게 수정할 수 있도록 하겠다.





Q. 확답을 들어야겠다.

유병휘 PD: 17일에 수정안을 업데이트하겠다.


Q. 던전 입장시 무한로딩 버그나, 던전 입장 모션이 반복되는 버그 등은 언제 수정할 건가? 그외에도 게임플레이에 치명적인 버그도 빨리 수정해줬으면 한다. 이건 급한 일인 만큼, 확답을 듣고 싶다.

유병휘 PD: 말씀하신 버그는 확인하고 수정하고 있다. 그러나 간헐적인 버그라서 확인이 종종 어렵다. 로딩은 완화된 것으로 알고 있는데, 무한로딩이 그 후에도 계속 발생하는 건지 확인하고 있다. 그런 현상이 더 발생하지 않도록 개선하겠다.


Q. 최근 BM이 노골적으로 변화하는 것 같은데, 흔히 말하는 착한 과금 형태로 변화할 용의가 있나 묻고 싶다.

유병휘 PD: 말씀하신 착한 과금이 어떤 방향인지 모르겠지만, 클로저스는 합리적인 과금을 만들기 위해서 여러 노력을 하고 있다.


Q. 과금 정책에 맞는 퀄리티를 내고 있다고 생각하고 있나? 과금으로 얻는 아이템의 퀄리티가 비용에 맞지 않는 것 같다.

유병휘 PD: 클로저스에 지불하는 과금에 비해서 얻는 만족감이 떨어진다고 하신 것 같다. 아이템 판매 방식은 가챠와 패키지를 기본으로 하고 있다. 여기에 이벤트 라이센스를 통한 합리적 과금 체계를 만들고자 노력했다. 보너스 통돌이와 누적 구매 보상으로 천장을 만들었다. 구매 단계에 따라 추가적인 보너스라고 생각해주시면 될 것 같다.

누적 구매 보상 때문에 천장이 높다고 생각할지 모르지만, 그 과정에서 얻는 아이템을 봤을 때 적절한 수준이라고 판단하고 있다. 패키지 판매할 때는 패키지 아이템이 유저 여러분에게 도움이 되나 종합적으로 고려하며 기획하고 있다. 가치를 훼손하지 않고 만족할 만한 패키지를 제공할 수 있도록 노력하겠다.





Q. 패키지 관련해서 이야기하자면, 필요 없는 소비성 재화 비율이 과하다는 생각이 든다. 아이템 구성도 자꾸 바뀌는데, 이건 이해하기가 어렵다. 유저들이 매번 기약 없이 바뀌는 패키지 동향을 바라봐야 하는 건가?

유병휘 PD: 재화나 아이템이 너무 한 번에 풀리면 그 가치가 하락하기 때문에 조심스럽게 접근하고 있다. 그럼에도 불구하고 유저들이 불편하다고 말씀드린 만큼, 재고해보도록 하겠다.


Q. 예전에는 패키지로도 코스튬이 판매가 됐는데, 가면 갈수록 확률형 아이템인 통돌이로만 코스튬 아이템을 내놓고 있지 않나. 더군다나 원하는 파츠가 나올 확률은 0.2%에, 세트는 7파츠를 맞춰야만 하지 않나. BM을 개선할 의향은 있나?

유병휘 PD: 확률은 굉장히 예민한 문제라 생각한다. 확률이 변경될 경우 자산 가치가 많이 흔들리게 될 거라 예상해서 말씀드리기 어렵다. 좀 더 깊이 논의해봐야 할 것 같다.


Q. 계속 자산 가치, 자산 가치를 이야기하는데 유저 입장에서 보면 개발진들은 유저들의 자산 가치에 대해서 별로 신경 쓰는 것 같지 않다. 플로프 펫 이후에 아스모데우스 펫이 나온다던가 등등, 계속 자산 가치가 떨어지는 일이 많지 않았나. 확률을 좀 더 개선해달라는 질문에 자산 가치를 이야기하고 있는데, 앞뒤가 안 맞는다고 생각된다. 자산 가치라는 이유 말고 다른 이유를 들었으면 한다.

유병휘 PD: 자산 가치가 흔들리게 된다고 말씀드린 이유는, 통돌이로 획득한 아이템의 확률을 올리게 되면 더 많은 수량이 풀리고 그 코스튬 가치가 떨어지기 때문이다. 그 코스튬을 얻기 위해 쓴 금액만큼의 가치가 나오진 않을 거라 생각했다. 그래서 가볍게 말씀드리기 어렵다고 말씀드렸다.


Q. 클로저스의 천장인 누적 구매보상은 웬만한 게임에서 찾아보기 어려울 정도로 금액이 높은데, 누적 구매에 좀 더 많은 유저들이 접근할 수 있도록 개선할 생각은 없는 건가?

유병휘 PD: 천장만 보면 가격이 비싸다고 할 수 있겠지만, 그 과정에서 얻는 모든 아이템을 고려했을 때 합리적인 수준이라고 생각한다.



▲ 누적 구매 보상 천장 완화에 대한 문의도 여러 차례 언급됐다


Q. 자꾸 자산 가치를 이야기하는데, 그러면 칩은 왜 뺏어갔나?

유병휘 PD: 노후화된 콘텐츠, 의미 없는 콘텐츠를 개편하고 명확한 구조를 만들기 위해서였다. 다만 이 과정에서 세심한 배려 없이 유저들이 '뺏어간다'라고 인식할 법한 수단을 선택한 점에 대해선 재차 사과드린다.


Q. 그 과정에서 얻는 아이템 생각하면 높은 가격이 아니라고 하는데, 그 중간에 얻는 것들이 과연 그만한 가치인가 의문이 든다. 90만 원이라면 게임에 꽤나 큰 돈을 써주는 것 아닌가. 그런다고 해서 그만한 만족감을 유저들이 얻을 수 있는 상황인지 납득가지 않는다. 또 천장을 오히려 낮춰서 소비 욕구를 유발하고 구매자 수를 늘리는 방안도 있을 수 있지 않나.

유병휘 PD: 천장을 낮춰서 구매 시도하는 유저 수를 늘리지 않겠냐고 하셨는데, 공감은 한다. 다만 어떻게 바꿔야 할지 현 단계에서 바로 말씀드리긴 어려울 것 같다. 효과가 있을지 팀 내에서 좀 더 토의를 해보겠다.


Q. 앞서 본 것처럼 유저들이 생각하는 아이템의 가치와 개발진이 생각하는 아이템의 가치가 괴리감이 꽤 큰 것 같다. 이것에 대해서 어떻게 생각하나?

유병휘 PD: 동의한다. 생각하는 가치가 좀 다를 수 있다고 생각한다. 감성과 이성적 영역의 차이라고 생각하는데, 이 감각을 좁혀가는 게 제 일이라 생각한다. 갭을 좁히기 위해 노력하겠다.


Q. 과거에 판매된 한정 코스튬을 재판매할 계획이 있나? 재출시한다면 어떻게 할 것인가?

유병휘 PD: 가능한 선에서 재판매하겠다. 판매 형식은 아마 통돌이가 될 것 같다.



■ 4부 시작





Q. 보통 사업 로드맵이 1년뿐만 아니라 2년, 3년 이렇게 되어있지 않나. 클로저스의 단기적인 로드맵뿐만 아니라 좀 더 장기적인 계획도 들어볼 수 있을까.

유병휘 PD: 장기적으로 봤을 때 클로저스에서 기존에 없던 시스템, 던전 등을 여러 가지 넣으려고 노력은 하고 있다. 그 외에도 개발하는 환경을 개선하고자 하고 있다. 다캐릭터 육성 등 여러 가지를 보완하려고 하고 있다. 불편한 부분을 차근차근 개선하는 단계고, 어떤 완성된 형태로 말씀드리는 건 좀 어려울 것 같다.


Q. 신뢰와 소통이 부족해서 지금 유저들이 들고 일어난 것 아닌가. 그 깨어진 신뢰를 어떻게 복원하고자 하나? 또 양방향 소통을 원활하기 위해서 어떤 방안을 생각하고 있나?

유병휘 PD: 로드맵에서 하겠다고 말한 것, 유저들이 말한 건의사항을 하나하나 이행하는 것이 아닐까 싶다. 코로나19 시국이라 당장은 어렵지만, 이후에 상황이 나아지면 오프라인 간담회를 진행할 예정이다.


Q. 리마스터 때는 갑자기 중단 공지를 했는데, 이번에 비주얼 및 모델링 개선에서는 중간중간 과정을 언급해주지 않았나. 이렇게 계속 진행 과정에 대해서 중간중간 언급해줬으면 하는 바람이다. 그래야 유저들도 기다려주거나, 혹은 상황을 알고 이해해주지 않겠나.

유병휘 PD: 명심하겠다.


Q. 메신저에서 친구를 더블클릭하면 게임이 멈추고 꺼지는 현상이 있는데, 이건 알고 있었나?

유병휘 PD: 메신저 버그는 알고 있었는데 해당 사항은 처음 들었다. 그 버그가 발생했을 때 클라이언트 로그를 보내주시면 최대한 빨리 조치하도록 하겠다.


Q. 팀 챌린지는 여태 언급이 없는데, 폐지된 건지 아니면 개발 중인지 묻고 싶다.

유병휘 PD: 문제가 된 시스템을 아직 개선을 못했고, 지금 당장 재미를 제공할 수 있을지 의문이었다. 그래서 새로 대체할 걸 만들지, 아니면 어떤 포지션으로 개발해야 할지 지금 방향성을 다시 고민 중이다.


Q. 60프레임까지만 지원되는데, 그 60프레임도 제대로 방어가 되고 있지 않다. 최대 프레임 해제나 프레임 방어가 가능하도록 기술적으로 개선을 하고 있는지 궁금하다.

유병휘 PD: 프레임을 올리면 게임 내 모든 영역이 영향을 미쳐서 어떤 일이 일어날지 가늠이 안 되는 상황이다. 프레임을 올리는 건 어려울 것 같고, 60프레임 안정화 쪽으로 접근하고 있다.


Q. 클로저스의 현재 상황을 보면, 클로저스에서 얻는 수익을 모바일로 쓰고 있는 거 아닌가 이런 생각이 든다. 그만큼 개선이 안 되고 재투자도 제대로 이루어지고 있나 의문이다.

유병휘 PD: 클로저스 모바일은 따로 투자를 유치해서 개발 중이며, 클로저스에서 얻은 수익은 클로저스에 재투자하고 있다. 64bit, 다이렉트X 업데이트 등 보이지 않는 곳에서 개선을 하고 있으며, 이를 수치화해서 보여드리긴 어렵지만 어쨌든 그렇게 안 보이는 곳에서도 차근차근 하고 있다고 하겠다.


Q. 인벤토리 개선이 어렵다면, 코스튬칸을 임시로 무제한으로 확장하는 등 대안이 가능하지 않은가?

유병휘 PD: 무제한까지는 어렵고, 코스튬 인벤토리만이라도 확장이 가능한지 좀 더 검토해보겠다. 코스튬의 정보 데이터가 커서 이 부분은 좀 더 확인해봐야 할 것 같다.


Q. 딜미터기가 개발 서버에는 적용된 것으로 아는데, 왜 라이브 서버로 적용하지 않은 건가 궁금하다. 유저가 캐릭터 딜을 보고 밸런스 패치에 클레임을 걸까 두려워서 그런 것인가?

유병휘 PD: 개발 환경에 딜미터기 시스템은 없고, 비슷하게 구현할 수 있는 로직은 있긴 하다. 그걸 기능화해서 업데이트화할 계획은 없다.


Q. 업데이트 속도나 퀄리티에 대해서 줄곧 유저들이 불만족스러운 상황인데, 개발진에서 업데이트 일정을 너무 촉박하게 잡아서 그런 건지 묻고 싶다. 또 그런 일이 잦은 건지도 궁금하다

유병휘 PD: 격주 업데이트를 맞추기 위해 일정을 조금 촉박하게 잡고 있는 건 사실이긴 하다. 다만 부족한 퀄리티로 낸 건 저희의 부족이라 생각하고, 좀 더 많은 시간을 투자하면 나아지겠지만 또 답은 아니라고 생각한다. 저희가 노력해서 만족시켜드릴 수 있도록 하겠다.


Q. 이번 간담회가 일어난 이유는 사실 소통의 부재 아니었나. 신뢰도 깨진 상태고. 이번에 간담회로 신뢰가 회복했다고 말할 순 없겠지만, 그래도 앞으로 나아갈 거라 믿고 있다. 이번 간담회로 개발진과 유저들이 원활한 소통을 지속해나갈 수 있었으면 한다. 모쪼록 좀 밝은 미래의 클로저스를 볼 수 있도록 부탁드리겠다.

유병휘 PD: 간담회 자리에서 여러분들이 준비한 자료를 보고 무거운 책임감을 느꼈다. 유저 여러분께 감사의 말씀을 드리고 싶다. 이번 자리에서 제가 부족해 답변을 원활히 못드린 점 양해 부탁드린다. 아울러 여기서 한 약속은 지킬 수 있도록 최선을 다하겠다. 중간 과정도 공개하고, 소통을 이어가겠다. 다음 점검 때 모든 유저들에게 아스모데우스 펫과 SS확정 컴포넌트 기어를 지급하도록 하겠다. 다시 한 번 이 자리에 와주신 모든 분들께 감사드린다.

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