[인터뷰] 작아도 재밌는 게임만! '드림모션' 이야기

인터뷰 | 정수형 기자 | 댓글: 4개 |



거대 기업과 기업 간에 인수 합병이 이뤄지는 사례가 매일 나오는 흔한 일은 아니지만, 그래도 희귀한 정도까지는 아닙니다. 하물며, 규모가 작은 인디 개발사의 경우, 대형 개발사에 인수될 경우 자금과 인력을 지원받을 수 있으니 양사의 의견만 잘 맞는다면 합병되는 사례가 꽤 나오는 편이죠.

지난 5월, 크래프톤이 인디 개발사 드림모션을 인수한다는 소식이 전해졌습니다. 인수를 통해 드림모션은 앞으로 크래프톤의 독립 스튜디오로서 게임 개발에 매진하게 됐죠. 여기서 핵심은 독립 스튜디오입니다. 크래프톤이 원하는 게임을 개발하는 것이 아니라 드림모션이 개발하고 싶은 게임을 개발하면서 크래프톤이라는 든든한 배경이 생긴 셈입니다.

2016년부터 '건 스트라이더'를 필두로 '로드 투 발러: 월드워2', '로닌: 더 라스트 사무라이'를 개발한 드림모션은 어떤 회사길래 크래프톤의 독립 스튜디오로 인수가 되었으며, 앞으로 어떤 게임을 우리에게 선보여줄까요. 바쁜 인수 시기를 마치고 개발에 매진할 준비를 마친 드림모션의 이준영 대표를 만나 자세한 이야기를 들어볼 수 있었습니다.



▲ 드림모션 이준영 대표




Q. 드림모션과 간단한 자기소개를 부탁드립니다.

= 드림모션은 2016년 7월에 설립된 스타트업 게임 개발사로 벌써 5년이 되어갑니다. 지금까지 '건 스트라이더', '로드 투 발러: 월드워2', '로닌: 더 라스트 사무라이'를 자체 개발해 서비스를 진행 중이죠.

드림모션은 류성중 이사님과 공동창업한 회사인데 예전에 블루홀에서 테라를 같이 개발하면서 이야기를 나누다 공동창업까지 가게 됐습니다. 저 같은 경우에 테라 게임 디자인에 참여했었고 류성중 이사님은 블루홀 창립 멤버로서 테라 클라이언트 리더로 9년 가까이 개발에 참여했습니다.


Q. 잘 다니던 회사를 그만두고 개발 스타트업을 시작한다는 게 쉬운 결정은 아닐 텐데요. 창업을 결심하게 된 계기가 있을까요?

= 근본적인 계기는 우리의 게임을 개발하고 싶었습니다. 블루홀에 재직할 당시, 테라 개발 초창기부터 5년을 넘게 했었는데요. 긴 시간 동안 한 게임만 만들다 보니 심리적으로 힘들었습니다. 게다가 당시 테라는 엄청 기대작이었지만, 기대만큼의 성과를 내지 못하니 지치기도 했었죠.

고민하던 차에 리스크는 있지만, 가장 빠르게 우리의 게임을 개발하려면 창업이 답이라고 생각했고 이를 실천하게 됐습니다. 창업을 준비하면서 류성중 이사님과 정말 많은 이야기를 나눴는데요. 고민의 끝에서 "지금 아니면 영원히 못 할 수 있다"라고 생각했습니다. 눈 딱 감고 2년만 해보자는 생각이 이어지다 보니 여기까지 올 수 있었던 것 같습니다.

지금 와서야 말할 수 있지만, 창업에 대해 전혀 몰랐기 때문에 그런 생각도 할 수 있었던 것 같아요. 과거로 돌아간다면 다시 창업에 도전할 수 있을지 확신이 서지 않습니다. 보람도 있었지만, 그만큼 힘든 것도 많더라고요.



▲ 드림모션의 첫 번째 작품인 '건 스트라이더'


Q. 그렇다면 창업을 준비하시면서 어떤 점이 가장 어려웠나요?

= 스타트업은 현실적으로 돈과 시간이 부족하고 리스크를 감당할 인력을 모집하기도 쉽지 않습니다. 돌아보면 스타트업이다보니 야근도 많았고 쥐어짜듯 일했던 것 같아요. 특히, 일이 구분되는 게 아니라 정말 모든 일을 다 했습니다. 대표로서 개발 PD부터 디렉터도 하고 디자이너, QA에 경리, 홍보 등 모든 업무를 다 해야 했습니다. 일이 곧 삶이 돼버린 거죠.

블루홀에서 퇴사할 당시 김강석 블루홀 전 대표님이 "창업하면 하고 싶은 일 다 할 수 있을 것 같지만 그렇지 않다"라고 말해줬는데, 인제야 그 말의 의미가 이해되더라고요. 하고 싶은 일을 다 할 수 있지만, 그만큼 책임도 따르고 해야 할 일도 많아진다고 말하고 싶습니다.


Q. 힘들게 창업하신 만큼 게임 개발의 열정 또한 크셨을 것 같아요. 지금까지 지켜온 개발 철학이 있다면 무엇일까요?

= 앞서 말했듯 규모가 작은 스타트업이라 작은 게임을 만들 수밖에 없는 현실이었습니다. 하지만, 작은 게임을 만들더라도 게임의 재미와 품질은 타협하지 않으려고 노력했습니다. 지금의 드림모션의 비전은 "우리는 핵심 재미에 집중한 고품질의 게임을 누구보다 빠르게 만듭니다"로 정의했는데요. 이 생각을 가지고 지금까지 3종의 게임을 개발해왔습니다.

개인적으로 게임의 성공과 실패는 운이 따른다고 생각합니다. 게임을 열심히 만든 이후의 성패는 우리가 어떻게 할 수 없는 일인 것 같아요. 그래도 개발자로서 최소한 어딜 가서든 이게 바로 우리 게임이라고 자신 있게 말할 수 있는 완성도를 가져야 한다고 생각합니다.


Q. 드림모션은 지난 5월, 크래프톤에 인수되면서 바쁜 시간을 보내셨을 것 같습니다. 인수를 결정한 계기와 인수 과정에서 어떤 부분에 집중하셨나요?

= '로닌: 더 라스트 사무라이'를 출시한 이후 기대 이상의 성과를 거두면서 온갖 곳에서 연락을 받았었습니다. 그중 크래프톤에서도 연락이 왔었고 양사의 논의를 거쳐 인수가 결정됐죠.

인수까지 결정한 계기는 '로닌: 더 라스트 사무라이'를 출시하고 잘됐던 것까지는 좋은데 팀원을 합쳐도 24명밖에 안되는 소규모 팀이다 보니 개발에만 집중하고 서비스는 상대적으로 부족한 모습을 보였었습니다. 게임을 시장에서 더 크게 성장시키고 서비스하는 것은 다른 역량의 문제인데요. 스타트업 입장에서 이 부분을 관리하기 위한 인력을 따로 만드는데 필요한 문제도 있었고 사람을 구하기 점차 어려워지는 상황인지라 많은 고민이 필요했습니다.

인수 과정에서 중요하게 다룬 이야기는 상호 간의 기대치를 맞추는 일이었습니다. 크래프톤에서 우리에게 바라는 일이 있을 테고 우리도 바라는 일이 있는 만큼 이 부분을 맞추는 것이 정말 중요했는데요. 크래프톤에서 독립 스튜디오로서 앞으로 만들고 싶은 게임을 계속 만들라는 식으로 이해를 해줬고 이에 인수를 결정할 수 있었습니다.





Q. 개발 스타트업에서 독립 스튜디오로 전환되면서 내외부적으로 달라진 점은 무엇인가요?

= 지금 당장은 인수가 막 마무리된 상황이라 크게 달라진 점이 있는지는 모르겠습니다. 그래도 몇 가지 꼽자면 외부에서 보는 시각이 달라졌달까요. 여러 곳에서 연락도 오고 이런 부분이 달라졌다고 생각합니다.

내부에서는 작은 회사다 보니 직원의 처우나 대우가 대기업에 비할 바도 못되고 부족한 점이 많았는데 크래프톤이란 큰 배를 탔으니 이런 부분이 나아지지 않을까 기대하고 있습니다. 스타트업 입장에서 한 번 잘된다고 해도 한순간에 훅 갈지 모르니 항상 전시 상태였는데요. 솔직히 자금적으로나 심적으로 여유가 없는 상태여서 직원들에게 많은 신경을 쓰지 못했던 것 같습니다. 이제는 함께 고생했던 직원들을 챙기면서 좋은 환경이 될 수 있도록 노력하려고 합니다.


Q. 크래프톤 인수 이후에도 개발 및 서비스 중이던 게임들은 이전과 똑같이 운영되는 건가요?

= 지금까지 서비스를 해왔던 게임에 대해서는 계속 책임지고 운영을 하려고 합니다. 아무래도 크래프톤에 이관하는 과정이 복잡하고 유저분들도 번거롭게 느낄 수 있으니까요.

다만, 이후에 출시하는 신작에 관해선 크래프톤의 이름을 달고 나가 는 것을 고려하고 있는데요. 현재 서비스 중인 게임에 대해선 더 나은 서비스를 제공하기 위해 크래프톤의 도움을 받아 부족한 부분을 개선하고 차차 나아지는 모습을 보여드리도록 하겠습니다.

사실 초기에만 해도 개발 이외의 부분에서는 여력이 안 돼서 신경을 쓰지 못했던 상황이었습니다. '로닌: 더 라스트 사무라이'를 출시할 당시, 게임이 이렇게 잘 될 거라는 생각을 못 했기 때문에 개발에만 매진할 뿐 이후 업데이트의 계획조차 없었으니까요. 그래도 최근에는 내부적으로 사업부도 만들고 그쪽을 통해서 이벤트를 기획하는 등 점차 나아지기 위해 노력하고 있습니다.


Q. 크래프톤 인수 이전에도 많은 활동을 하신 것 같습니다. 특히, 드림모션의 최신작인 '로닌: 더 라스트 사무라이'는 구글플레이 창구 2기로 선정되기도 했는데요. 창구에 선정되기 위해 어떤 준비를 하셨나요?

= 창업 신청부터 정말 많은 정보를 찾아봤는데요. 투자를 받은 것도 아니고 진짜 아무것도 없는 상태에서 하려니 지금까지 창업을 지원해주는 정부 사업만 11개 정도 준비했던 것 같습니다. 운이 좋게도 그중 10개 정도에 선정될 수 있었죠.

구글플레이 창구 프로그램의 경우 게임업계 사람이라면 다 알 정도로 지원금도 가장 크고 구글플레이의 전폭적인 지원을 받을 수 있어 관심이 많은 편입니다. 주변에서 창구 프로그램 1기에 선정된 사람의 조언을 받아 2기에 합격하기 위해 미리 사업 계획서와 여러 가지를 준비했었습니다.

여담으로 창구 프로그램 2기를 준비할 당시 반일 감정이 격해지던 시기였는데요. 하필 '로닌: 더 라스트 사무라이'가 사무라이를 소재로 만든 게임인지라 이 부분을 풀어내는데 큰 노력을 했던 것 같습니다. 게임의 소재까지 노재팬일 필요가 있는지에 관해서 이야기를 했고 다행히 심사위원분들도 긍정적으로 웃으면서 넘어가서 2기로 선정될 수 있었습니다.



▲ 창구 프로그램 2기에 선정된 '로닌: 더 라스트 사무라이'


Q. 구글플레이 창구에 선정된 이후 어떤 도움을 받았고 이후 성과는 어땠나요?

= 일단 창구 프로그램이 다른 지원보다 금액적인 면에서 차이가 크다고 말하고 싶습니다. 무엇보다 구글이 같이하다 보니 구글플레이에서 여러 가지 지원을 받을 수 있다는 점도 좋았고요. 많은 인디 개발사가 바라는 구글 피처드에 대해서도 게임의 성과가 좋다면 지원을 받을 수 있었고 게임에 대한 전반적인 컨설팅도 받을 수 있었습니다. 이런 부분이 게임의 성과에서 긍정적인 영향을 미쳤다고 생각됩니다. 다만, 창구 프로그램 자체가 성과에 영향을 준다기보단 받았던 컨설팅을 얼마나 잘 실행했냐가 중요한 것 같습니다.

컨설팅 외에 회사의 이름을 알리는 데도 큰 도움이 됐는데요. 아마 스타트업 회사 중에서 홍보팀을 따로 둔 곳은 없을 것 같아요. 회사를 운영하면서 외부로 회사의 이름을 알리는 작업은 전부 제가 했거든요. 그런데 창구 프로그램에 들면 구글에서 자체적으로 홍보를 해주니 이 부분에서도 도움을 받을 수 있었습니다.

특히. 구글 피처드에 선정된 효과가 가장 컸습니다. 이전에 '로닌: 더 라스트 사무라이'를 대만과 태국 등에 소프트 런칭을 했을 때였습니다. 게임의 비주얼이 독특해서 마케팅을 별로 안 했음에도 불구하고 소기의 성과를 달성할 수 있었는데요. 어느 날 마이너 피처드에 실리자 게임 노출이 늘어나서 한 번에 유입된 적이 있습니다.

글로벌 출시 이후에는 구글에 피처드를 신청해서 1월에 선정된 적이 있는데요. 일반적인 상황보다 2배에서 많을 땐 3배 이상의 유저 유입 성과를 이룰 수 있었습니다. 홍보의 기회가 부족한 스타트업 입장에선 정말 큰 도움이 되는 거죠. 마케팅도 결국 모두 돈이기 때문에 게임을 잘 만들어서 피처드되길 노리는 게 최선의 방법이라고 생각합니다.


Q. 인디 게임 페스티벌에도 참여하신 것으로 알고 있는데요. 페스티벌 참가 이후 긍정적인 성과를 얻으셨나요?

= 인디 게임 페스티벌은 처음에 만들었던 '건 스트라이더'는 탈락하고 두 번째로 만든 '로드 투 발러 : 월드워2'가 탑 20위 안에 들었었죠. 당시 페스티벌에 참여한 덕분에 회사와 게임을 알리는 데 많은 도움을 받았던 것 같습니다.

하지만, 페스티벌이 회사를 알리는 목적에는 맞지만, 지원금 측면에서는 그리 크지 않아 '로닌: 더 라스트 사무라이'는 인디 게임 페스티벌보단 창구 프로그램을 집중적으로 공략하는 방향으로 준비를 했습니다.



▲ 두 번째 작품인 '로드 투 발러 : 월드워2'는 페스티벌에 참여한 전적이 있다


Q. 많은 게이머가 '로닌: 더 라스트 사무라이'를 통해 드림모션을 알게 됐을 것 같은데요. 어떻게 해서 이 같은 게임이 탄생하게 된 건가요?

= 처음으로 거슬러서 첫 작품인 '건 스트라이더'를 개발할 때는 BM에 관한 생각이 없었습니다. 출시 당시 운이 좋아 100만 다운로드를 기록했었는데요. 주변에서는 돈을 많이 벌었을 거라 생각했지만, 사실 매출 성과가 정말 안 좋았습니다.

아무래도 회사 대표로서 미래를 생각하지 않을 수 없었고 두 번째 게임을 개발할 때는 BM에 대해서 생각을 하게 됐죠. 당시 다른 게임들을 살펴봤는데 RPG 게임이 잘 나간다는 것을 깨달았습니다. 그런데 소규모 팀에서 RPG를 만든다는 것은 현실적으로 큰 비용과 인력이 필요한 일이었고 그것보다는 '클래시 로얄'처럼 실시간 전략을 살린 게임을 개발하자는 쪽으로 방향이 맞춰졌죠.

그래서 탄생한 게임이 '로드 투 발러 : 월드워2'입니다. 제2차 세계 대전을 바탕으로 유닛과 장교 시스템을 넣고 만드니 확실히 '건 스트라이더'보단 긍정적인 수익을 낼 수 있었죠. 그래도 여전히 매출 성과가 아쉬웠습니다.

결국, 사람들이 RPG를 만드는 데는 다 이유가 있다는 것을 깨닫게 되며, 세 번째 작품은 RPG를 만들기로 합니다. 다만, 앞서 말했듯 일반적인 대규모의 RPG를 만들 여건이 되진 않았는데요. 그때 '궁수의 전설'이 히트치는 모습을 보면서 우리도 저런 느낌의 RPG라면 해볼 만 할 것 같다는 결론에 다다릅니다.

원래 처음 기획은 사무라이가 아니라 서부의 총잡이 컨셉이었습니다. 근데 생각해보니 쉽게 떠올릴 수 있는 컨셉이라 비슷한 게임이 많이 나올 것 같더군요. 실제로도 많이 나왔고요. 그때 세키로를 한창 재미있게 하고 있을 때여서 궁수의 전설과 세키로를 합친 게임을 기획했고 '로닌: 더 라스트 사무라이'를 만들 수 있었습니다. 원래 방치형 게임을 싫어했고 본질에서 내가 플레이하는 재미, 성취감을 느낄 수 있는 게임을 만들고 싶었던 것도 잘 반영이 됐다고 생각합니다.

지금 와서 생각하면 사실 안 될 이유가 더 많았어요. 게임을 장시간 즐길 수 있는 콘텐츠도 부족했고 컨트롤이 중요한 게임이다 보니 과금에 따른 만족도도 상대적으로 부족했습니다. '로닌: 더 라스트 사무라이'가 잘된 이유는 결과적으로 운이 좋았다고 생각합니다.


Q. '로닌: 더 라스트 사무라이'의 출시 이후 약 5개월 정도가 지났는데요. 혹시 내부적으로 준비하고 있는 차기작이 있을까요?

= 현재는 크래프톤과 협의해야 할 부분이 많아서 뭐라고 말하기는 어려울 것 같습니다. 다만, 드림모션은 독립 스튜디오로서 우리가 만들고 싶은 게임을 개발해나갈 것입니다.

지금까지 개발한 3종의 게임 모두 모바일로 이뤄져 있는데요. 스타트업이란 개발 환경을 고려할 때 모바일이 적합해서 선택했을 뿐, 여건이 된다면 PC 플랫폼으로도 게임을 개발하려고 생각 중입니다. 드림모션은 특정 장르나 플랫폼에 종속된 개발사로 남고 싶지 않습니다. 빠르면 올해 안에, 늦어도 내년이면 차기작에 관한 이야기를 드릴 수 있을 것 같네요.



▲ 차기작은 빠르면 올해, 늦어도 내년 중 계획 예정이라고


Q. 인디계 창업을 꿈꾸는 분들에게 해주고 싶은 이야기나 노하우가 있다면 말씀 부탁드립니다.

= 게임업계의 성공과 실패는 아무도 모릅니다. 모든 것은 결과론적으로 해석되는 것 같아요. 성공하면 이래서 성공했고, 실패하면 이래서 실패했다처럼요. 결국 게임의 성패는 아무도 모르니 후회 없는 게임을 만드는 것이 중요하다고 생각합니다.

사실 게임 시장은 게임을 출시하면 대부분 망하는 게 정상이고 잘되는 게 이상한 시장입니다. "나는 달라", "나는 성공할 거야"라는 생각이 창업에 있어서 꼭 필요하지만, 너무 지나치면 개발에 목매어 게임 출시가 미뤄지고 트렌드를 놓칠 수 있으며, 무리하게 빛을 질 수도 있습니다.

개인적인 성향인데 게임을 개발할 때 빠른 실행력이 중요하다고 생각합니다. 빠르게 개발을 하면 그만큼 시간과 비용을 아낄 수 있으며, 실패해도 거기서 학습과 경험을 얻어 또 다른 시도를 할 수 있거든요. 처음부터 무리하게 규모를 키우기보단 우선은 작게 시작해서 계속 발전해나가는 것을 추천하고 싶습니다.


Q. 앞으로 드림모션의 행보가 궁금합니다.

= 드림모션은 크래프톤의 독립 스튜디오로서 드림모션의 게임을 만들어나갈 것입니다. 특정 장르와 플랫폼에 종속되지 않는 개발사, 드림모션의 미래 비전인 "우리는 언젠가 누군가의 마음속에 감동으로 기억될 수 있는 작품을 만들고 싶습니다"처럼 되기 위해 노력해나가도록 하겠습니다. 단기적으로는 아무 변화가 없다고 느끼실 수 있을 텐데요. 멀리서 바라보면 꾸준히 변하는 모습을 보실 수 있도록 노력할 테니 앞으로도 지켜봐 주셨으면 좋겠습니다.

이전에는 개발에만 집중할 뿐 정작 서비스에서 부족한 모습을 많이 보였던 것 같습니다. 이를 지적하는 분들도 많았고요. 그래도 우리의 게임을 좋아하고 사랑해주시는 분들 덕분에 여기까지 올 수 있었습니다. 앞으로는 크래프톤의 지원을 받아 부족했던 역량을 채워 서비스를 해나갈 테니 많은 응원 부탁드리겠습니다.



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