엘소드 간담회, 어떤 말이 오갔나?

게임뉴스 | 윤서호 기자 | 댓글: 31개 |

넥슨은 6월 19일, 강남 조선팰리스에서 엘소드 간담회를 진행했다. 행사에는 코그의 이동신 디렉터, 운영팀장, 캐릭터 디자인 담당 등 개발진 5명과 간담회 TF 대표 5인, 유저 대표 3인이 참석했다.

이번 간담회는 지난 4월 15일 전문직업 시스템 개편 패치를 포함해 그간의 운영 및 게임 내 문제에 대해 유저의 목소리를 직접 듣는다는 취지로 진행됐으며, 휴식시간을 포함해 오후 2시부터 오후 10시까지 이어졌다. 간담회에서 앞서 개발진은 사전에 언급된 질의에 대한 응답은 오는 6월 21일, 현장에서 나온 질문에 대한 답변은 24일 중으로 공개할 수 있도록 노력하겠다고 밝혔다.

아래는 8시간 동안 진행된 간담회 내용 중 주요 사안을 정리한 것이며, 전체 방송은 엘소드 공식 유튜브를 통해서 시청할 수 있다.



■ 엘소드의 2021년 향후 개발 로드맵




이동신 디렉터는 2021년 하반기에 우선 1레벨부터 99레벨까지 성장 구간을 개편할 것이라고 설명했다. 개편은 플레이 동선을 아예 바꾸는 수준은 아니지만 일부 던전은 걷어내고, 에픽퀘스트 일부를 변경하면서 스토리에 맞게끔 구조를 변경할 계획이다. 또한 이를 위해 여름에 기존에 없던 스토리 일부가 추가될 수 있다고 설명했다.

아울러 파밍을 위한 일반 던전 및 거대보스 던전을 추가할 계획이며, 대전 전용 신규 방어구 장비를 추가할 것이라고 설명했다. 대전 플레이를 통해서 방어구를 맞출 수 있도록 할 예정이며, 해당 건은 업데이트 전에 자세한 내용을 공지할 예정이다.

또한 올 하반기에는 엘소드부터 시작, 각 캐릭터별로 순차적으로 네 번째 전직 라인을 추가할 계획이라고 밝혔다. 각 캐릭터의 네 번째 전직 라인은 출시 순이 아닌 다른 방식으로 적용될 예정이며, 개발에 상당한 시간이 소요되는 만큼 내년 하반기쯤에 모든 캐릭터에 업데이트가 완료될 것이라고 덧붙였다.



▲ 올 하반기부터 엘소드를 시작, 내년 하반기쯤까지 모든 캐릭터에 네 번째 라인이 추가될 예정이다



■ 사전 및 현장 질문에 대한 엘소드 개발진의 답변

■ 1부 시작



Q. 이번 간담회가 열린 이유가 무엇이라 생각하나?

이동신 디렉터:여러 이유가 있다고 생각한다. 가장 큰 이유라고 하면 소통의 부재일 것이다. 2016년에 소통을 좀 더 강화하겠다고 여러 차례 간담회를 진행하고, 그 외에 여러 행사를 진행했는데 소통보다는 행사가 강화되어버린 것 같다. 니즈를 제대로 파악하지 못했던 것 같다. 그리고 코로나19로 인해 행사 진행도 차질이 생겼는데도 과거의 방식에 집착한 나머지 제대로 소통을 못하고 업데이트만 이행해 소통이 제대로 안 된 것 같다.

그리고 업데이트가 유저의 기대에 못 미치거나, 늦게 개선하는 등 여러 가지 이슈가 있어서 유저들이 많이 질타하신 것 같다. 운영 관련해서도 만족스러운 답을 저희가 내주지 못했고, 여러 채널을 통해서 듣고 있다 생각했는데 부족하지 않았나 싶다.


Q. 성명문에 대한 답변을 글로 적어오지 않았나. 개발의 양과 질을 늘리겠다, QA를 강화하겠다 답변했는데 그 뒤 지금 2달 정도 지났다. 이 약속이 어느 정도 이행되고 있나?

이동신 디렉터: 인력 충원을 위해 노력 중이다. 다만 인력 채용 후 교육 과정이 한 달에서 두 달, 길게는 네 달은 걸리다보니 좀 더 장기적으로 봐주셨으면 한다. 전 파트에서 인력을 충원하고 있으며, 그외에도 개선을 위해서 여러 가지 방안을 세우고 있다.

QA는 충원과 함께, 내부 QA 담당자와 여러 가지로 회의를 거치면서 프로세스를 좀 더 효율적으로 변경하고 있다. 좀 더 자세히 말하면 인력 재배치, QA에 배분되는 시간을 늘려서 양과 질 모두를 개선하고자 하고 있다.




Q. 2년 전 6월에 운영진과 친목 사건이 발발하지 않았나. 그해 8월에 여름 간담회에서 재발하지 않도록 노력하겠다고 했는데, 그때 간담회에서 친목 길드 외 다른 유저에게는 발언권이 주어진 시간이 총 3분밖에 안 됐다.

그런 간담회는 차치하더라도 엘소드 유저들은 그때 개선안이 나오기를, 공지가 나오기를 기다렸다. 그런데 2년 동안 답이 없었다. 지난 4월 20일 성명문 발표가 나오고 나서야 답은 했는데, 너무 늦어 답변할 수 없다는 답변을 하지 않았나.

답변할 수 없는 상황이었다면 왜 그걸 알리지도 않았고, 건의사항이 제대로 적용되고 있다면 그렇다고 말도 안 하고, 아무 것도 안 하지 않았나. 그 시간 동안 무엇이 바뀌었고, 무엇을 해왔나? 이해 가능한 답안을 줬으면 한다.


이동신 디렉터: 죄송하다는 말밖에 드릴 수 없다. 시간이 지나면서 제대로 준비하지 못했고, 반영할 수 있는 부분이 많지 않아서 이 자체를 답변드리는 것이 문제가 될 것이라고 오판했다. 그래서 결국 시간이 너무 흘러가게 되었고 어떻게 수습할 수 없을 지경까지 흘렀다. 제 잘못이고, 시간이 지나서 답변드리는 것이 오히려 정확한 답변을 못한다고 판단했다. 이 부분에 대해서 다시 사과드린다.


Q. 14주년을 맞고 있는데, 가면 갈수록 엘소드의 개발 방향성이 무너지고 있다고 생각한다. 지금 넥슨 및 코그 엘소드팀의 규모가 각 팀별로 어떻게 구성되어있나?

이동신 디렉터: 넥슨, 코그가 공동으로 운영, 개발하고 있으며 코그 내부 개발팀, 내부 QA, 넥슨 운영, 넥슨 QA팀, 넥슨 사업팀 등 여러 팀이 관여하고 있다. 전체 관계자는 80명 정도 된다.






Q. 다섯 개 프로젝트를 개발 및 운용하고 있는 걸로 아는데, 그 정도 인원으론 너무 적은 것 아닌가? 거기다가 가면 갈수록 엘소드 개발 현황이 과거보다 퇴행하는 것 같다. 앞으로 10년이고 20년이고 오래 갈 거다, 함께할 거다 이렇게 말했는데. 미래를 위해서 개발 인력을 지속적으로 채울 수 있으리라 약속할 수 있나?

이동신 디렉터: 개발팀 인원은 충원하고자 노력하고 있으며, 앞으로도 노력하겠다. 다만 개발 인력을 충원한다고 해서 단기간에 개선되거나 하지 않은 점 양해 부탁드린다. 인원 교육 및 기존에 해왔던 작업에 적응하는 시간까지 필요하기 때문이다. 아울러 앞서 말씀드린 인원은 엘소드 전담팀에 관련된 것이고, 다른 프로젝트와는 관계가 없다. 각 프로젝트별로 인원은 각각 필요에 따라서 따로따로 보충하고 있다. 엘소드 역시도 마찬가지다.


Q. 개발사가 엘소드로 벌어들인 수익임에도 엘소드에 재투자하는 것 같지 않다. 개선된다기보다는 타 게임 개발에 자금원으로 쓰이기만 하는 느낌이다. 엘소드가 코그 매출에 어느 정도? 그리고 영업이익 대비 연구 개발비 비율이 10% 정도로 나오는데 이 중 엘소드 개발에 재투자되는 비중은 어느 정도인가?

이동신 디렉터: 엘소드가 전부는 아니고, 여러 프로젝트에서 수익을 벌어들이는 형태다. 말씀하신 자료는 회계 자료라서 엘소드의 개발을 설명해주는 건 아니라고 생각한다. 게임 개발이 연구 개발과 판매가 구분되는 것이 아니다보니, 개발 인력을 뽑는 것도 개발 투자에 들어간다. 인력 보충을 위해서 노력하고 있으며, 이처럼 재무제표에서 다 드러나지 않은 부분도 있다는 점 말씀드리고 싶다.





Q. 그렇지만 그 재투자가 제대로 이뤄지지 않아서 엘소드가 계속 쇠퇴하고 있지 않나 생각이 든다. 엔진 교체 등은 생각해보고 있고, 시도하고 있긴 하나?

이동신 디렉터: 내부적으로 개발 과정에서 엔진 교체 등을 시도해보긴 했다. 그러나 전혀 다른 게임이 되는 상황이 벌어졌다. 우선 기존 엔진의 느낌을 사용 엔진으로 표현하긴 어려웠다. 아울러 전체 리소스를 호환되게 사용할 수 없는 이슈도 발발했다. 14년 동안 서비스했던 리소스를 전부 재작업해야 하고, 업데이트도 불가능하다고 판단했다. 그래서 인력을 보충해서 내부 개선을 하는 방향으로 가고 있다. 물론 유저들이 보기에 지금 당장은 불만족스럽다는 것을 알고 있으며, 이를 최대한 니즈에 맞추기 위해서 꾸준히 노력하고 있다.


Q. 넥슨-엘소드의 양쪽 협업 구조가 중요하지 않나, 근데 고객센터 답을 듣다보면 운영과 개발 사이에 괴리가 보이는 것 같다. 책임만 전가하는 거 아닌가 싶다. 업무 분담은 어떤가?

이동신 디렉터: 코그는 게임 개발의 대부분 및 내부 QA, 넥슨은 QA 및 운영. 상황에 따라서는 같이 결정하는 구조다. 개발팀에서 상당 부분 답변을 정리하고 작성해서 보내긴 하지만 그 과정에서 여러 차례 거치다보니 커뮤니케이션 미스가 있었던 것 같다. 이 프로세스 내에서 실수 등이 드러나면서 유저들에게 불편을 끼치지 않았나 싶다.


Q. 유의미한 업데이트가 가면 갈수록 주기가 느려지는 것 같다. 매주 하긴 하는데 아이템 추가 및 오류 수정 정도만 하는 비중도 높아지고 있는 느낌인데, 실질적인 업데이트까지 대체 어떤 프로세스를 거치고 있기에 이런 식으로 퇴화되고 있나 묻고 싶다.

이동신 디렉터: 장기적인 업데이트 방향을 먼저 세우고, 그에 따라서 업데이트 계획과 일정을 세운다. 대규모 업데이트는 엘소드 유저의 주 타겟층인 10대를 겨냥해서 방학 시즌에 업데이트하려 한다.

큰 업데이트의 메인 기획, 컨셉을 동시에 진행한 뒤 완성되면 아트 및 리소스, 기획 데이터 및 프로그램 구현하는 작업을 거친다. 그 뒤에는 QA를 하고 라이브 업데이트를 준비한다. 최종 QA 이후 점검을 통해서 라이브 업데이트를 진행한다. 주요 콘텐츠 업데이트는 6개월에서 1년 정도 걸리며, 2주 단위는 라이브 단계에서 시간이고 그에 맞춰 개발하는 건 아니다. 6개월에서 1년 동안의 준비를 거쳐 나온다 봐주시면 되겠다.





Q. 캐시 재화에 대한 내용은 빠르게 처리해주는데, 상담 처리는 아직도 안 된 것들도 있다. 내부 처리 프로세스가 어떻게 되어있나 궁금하다.

운영팀장: 접수 순서는 프로세스에 따라서 하고 있으며, 답변이 완료될 때에 답변을 달고 상담완료로 처리된다. 문의주신 것이 어떤 식으로 답변을 하려고 했지만 밀려버린 케이스나 공지가 올라가고 나서 답을 한 경우도 있었다. 그 점은 다시 사과드린다. 다만 결제 관련된 것이 먼저 처리되는 것은 아니다. 그 부분은 다른 팀에도 넘어가고 있으며, 개발 관련된 사항은 저희쪽에 카테고리별로 들어오고 처리하고 있다는 점 다시 말씀드리고자 한다.


Q. 건의 게시판에 유저들이 건의하지도 않은 게 올라오기도 하거나, 유저들이 건의한 내용은 언급도 안 하는 데다가 매번 1:1 고객문의 등으로 떠넘기는 답변이 올라오곤 했다. 그마저도 5월 6일에나 끊기지 않았나. 이젠 유명무실해졌다고 생각될 정도다.

그리고 건의게시판 모바일에서 접근하기 어렵다는 점은 알고 있었나? 그래고 접수 현황 표시하고 직접 답변하는 등 방안도 좀 생각해줬으면 한다.


이동신 디렉터: 유저 의견이 참고가 되고 있고, 건의 게시판에 올라온 것이 공식적인 것이라고 보면 되겠다. 주간 단위로 개발팀에서 취합하고 이를 토대로 회의를 진행한다. 당장 개편 가능한 것, 개편하기 위해 킵해두는 것 등 여러 가지로 구분해두고, 현재 적용하기 어렵다고 생각해서 미루거나 받아들이지 않는 것들은 빼두는 등 구분 작업을 거치고 있다.

건의 사항을 보다보면 검토 수준에서, 혹은 반영하기로 했지만 개발 과정에서 취소되는 일도 있다. 중간 과정에서 유저들이 원하는 방향이 아니거나 혼선을 빚으리라 생각해서 수정 사항이나 개선 사항으로 안내하는 방향으로 바꿨다. 건의하기가 제대로 작동하고 있나, 혹은 1년이 지났는데 이제 반영됐나 이렇게 말씀하시는데 건의 게시판은 활용하고 있으며, 많이 사용해주셨으면 한다. 피드백이 부족한 부분은 인지하고 있으며, 내부적으로 좋은 방법을 현재 찾아내지 못했다.

자칫 건의하기에서 반영하겠다고 하다가 극단적으로 시세에 영향을 미치거나 잘못된 액션을 취할 수 있지 않나 싶다보니 조심스럽게 접근했다. 피드백을 충분히 받아야한다는 점 인지하고 있으며, 그 방안에 대해서 찾아볼 수 있도록 하겠다.





Q. 인게임 제재, 채팅은 자동으로 이뤄지는데 상습적인 한 입이나 불법 프로그램, 작업장 등은 거의 제재 안 받는다는 유저들의 불만이 높다. 실제로 비매너 신고 테스트를 해본 유저들이 욕 한 마디 없이 신고 한 번 받아서 칼 같이 들어가기도 했고. 이런 악의적인 신고를 걸러낼 필터가 있긴 한 건가? 또작년 6월 대대적인 단속을 언급한 이후에도 제대로 불법 프로그램 단속이 안 이뤄지는 것 같다.

운영팀장: 채팅금지에 대해 좀 더 설명드리자면, 최초 유저가 고객센터로 이미지를 주면 이후에 접속 제재 등을 주는 프로세스였다. 그게 단속이 잘 안 되고 느려지기도 한 데다가, 접속 3일이라는 중징계 위주였기 때문에 좀 애매했다. 그래서 실시간으로 적용해야 가장 좋다고 생각했고, 신고 횟수를 기반으로 실시간으로 적용하는 방안으로 갔다. 신고 자체가 유저들이 불편하기 때문에 신고를 했다고 생각했다. 과도한 제재 기간이 걸리지 않도록 내부적으로 작업을 해두긴 했다. 다만 이것이 악용될 우려가 있어서 구체적으로 말씀드리긴 어렵다.

메가폰 채팅은 의도보다 좀 채팅 금지 설정이 쉽게 되는 게 발견되서 내부에서 수정했다. 앞으로도 실시간 단속은 유지하되, 좀 더 현실적으로 제재가 주어질 수 있도록 내부에서 개선하고자 한다.

예시로 든 사례는 주말에 나왔는데, 접수를 받은 뒤에 해당 계정을 제재하고 신고를 통한 유튜브 폐쇄 등 조치를 취하고 있다. 채팅과 달리 불법 프로그램은 계속 내부의 프로세스를 우회하고 침투하는 방식이다보니 이를 찾아서 차단하는 과정이 추가로 필요하다. 이를 좀 더 개선해서 빨리빨리 대처할 수 있도록 하겠다. 아울러 불법 프로그램 판매 등은 신상이 확보될 경우, 사법처리까지 진행하도록 하겠다. 다만 내부 프로세스에 대해서 더 언급하긴 어려운 것이, 저런 프로그램을 만들거나 판매하는 사람들은 전문적이다보니 내부 프로세스 힌트가 주어지면 막기가 더 어려워질 수도 있어 양해 부탁드린다.


Q. 유달리 엘소드는 한 입 등의 비매너 행위가 많다고 생각하는데, 그런 유저에 대한 신고 및 제재는 어떻게 이뤄지고 있나? 제대로 처리하고 있는 게 맞나 궁금하다. 또 캠페인을 보면 유저들에게 떠넘기는 그런 느낌이다.

운영팀장: 사실 저런 부분은 현실적으로 빠른 처리가 어렵다. 딜 및 여러 가지를 다 종합적으로 봐야 하고, 운영팀에서 판단을 거쳐서 조치를 취해야 하는 부분이다. 한 번 던전에서 기여도가 낮았다고 불성실로 제재하긴 애매할 수도 있어서 고의성 및 반복성을 기준으로 판단하고 있다. 이를 전체적으로 봐서 확인되면 제재하는 식으로 진행하고 있다.

아울러 이런 류의 문제는 피해자의 신고가 절실한 문제다. 어떤 맥락인지 여러 가지로 판단을 해야 하기 때문이다. 데이터로는 볼 수 없는, 그런 부분까지도 참고를 해야 할 필요도 있고. 그래서 거듭 요청드린 점이었다.






Q. 이벤트, 업데이트가 방식이 거의 변하지 않아서 예측이 가능할 정도다. 땜질하는 느낌이다. 왜 항상 이런 방향으로 업데이트하나? 유저들은 할 게 없다. 그런 상황에서 뭘 하고 있다고 생각하나?

이동신 디렉터: 장비 파밍 및 육성이 주 콘텐츠라고 생각한다.


Q. 아니다. 레이드, 둥지 돌기 빼고 할 게 없다. 스펙업도 그 이상은 할 게 없는 한계점에 다다른 상황이다. 그런 상황에서 유저들에게 뭘 제공할 건지 모르겠다.

이동신 디렉터: 개발력이 유저의 속도를 못 따라간다는 점 통감하고 있다. 이벤트를 과거 진행할 때 여러 가지 시도를 했고, 유저들의 피드백을 받았긴 해. 콘텐츠에 더 집중하라고. 콘텐츠 작업에 많이 배분하다보니 이벤트를 좀 줄이고, 그리고 어렵고 복잡한 이벤트를 최대한 개편하는 방향으로 다듬어왔다. 그 방향으로 진행한 것이 최근의 이벤트 방향이라고 봐주시면 되겠다. 다만 그럼에도 업데이트 속도가 유저의 속도를 따라가지 못한 점 다시 한 번 사과드린다.


Q. 매주 패치에 신규 콘텐츠가 아닌 유료 아이템 출시만 줄창 이어지지 않나.

이동신 디렉터: 실제로 2주 단위로, QA를 거친 것이 라이브로 오는 과정이다. 전체적인 업데이트는 큰 업데이트 틀에 맞춰서 그 시기에 따라서 적용하고 있다. 매주 진행하는 패치는 서버 점검 및 여러 가지 사항을 라이브 과정에서 조정해야 하기 때문에 진행하는 것이다. 유료 아이템은 콘텐츠와는 별개로 업데이트되고 있으며, 이벤트는 최근에 단순화하는 방향으로 자리잡았기 때문에 비교적 유료 아이템이 더 활발하게 보인 것 같다. 더군다나 신캐 출시 1년 후에는 신캐의 아바타 출시도 이어지기 때문에, 그렇게 느끼실 수 있을 것 같다.


Q. 전문직업 개편 패치 이후에 주말 경험치 두 배 핫타임 등을 내놓지 않았나. 이번뿐만 아니라 매번 뭔가 여론이 불탈 때마다 핫타임 같은 보상을 내놓는 식으로 답변하지 않나. 대체 왜 그러고 있는 건가? 여론 잠재우기 아닌가?

이동신 디렉터: 개편이 진행되는 과정에서 좀 시간이 필요하니, 그에 따라 유저에게 보상을 지급할 필요가 있다고 생각했다. 그걸 최대한 빨리 지급하기 위고자 패치 과정도 최소화할 수 있고, 유저 반응이 좋았던 핫타임 위주로 진행한 것이다. 다만 유저들의 니즈나 심기를 파악하지 못해 오해를 불러오리라는 것은 미처 생각하지 못했다. 전문직업 개편 패치 이후 핫타임 역시도 의도한 것은 아니다. 다만 앞으로 보상에 대해서 충분히 더 검토를 거쳐서 제공할 수 있도록 하겠다.


Q. 매번 개선을 말할 때마다 언제까지 어떻게 하겠다, 이런 게 없지 않았나. 그리고 왜 이번 전문직업 개편 패치가 반발이 심했다고 생각하나?

이동신 디렉터: 모험가들이 기대하고 바랐던 것, 그걸 채우지 못함. 특히 전문직업 개편은 그랬다. 많이 못 미침. 빠르게 판단하고 개선안을 생각했어야 하는데 시간이 충분하지 못했다. 대처를 어떻게 해야 할까 혼선을 빚고 미흡했다. 조금 더 상황 설명을 하고, 고민하고 있는 부분에 대해서 오픈해서 양해를 구하고 그런 식으로 진행하겠다.





Q. 캐릭터 밸런스가 엉망이라서 유저끼리 갈등, 배척이 일어난 것이 몇 년째인지 모르겠다. 개발진이 제대로 게임은 하고 내는 건지 의심스럽다.

또 유저들이 보낸 개선안을 바탕으로 한다고 했는데 수치만 바꾸는 식의 패치 위주로 진행하지 않았나. 더군다나 시너지가 특정 캐릭터에 몰려있어서 퓨어딜러 캐릭터들은 갈 수 없는 구조가 되어버린 건 인지하고 있나 모르겠다. 그런데 시너지 부분은 던전 플레이 기여도에 나오지도 않는 등 기여도 지표도 개편해야 하지 않나 싶다.


캐릭터 디자인 담당: 프뤼나움 레이드 기준으로 상향식 패치를 진행하고 있다. 선별 과정에서 찾고 가공하고 검수하는 데이터, 수집하는 데이터들이 잘못되었다고 판단하고 있다. 유저들의 피드백을 지금 받고 있는 상황이다.

초기엔 단순 데미지 딜량, 클리어 유무를 봤다면 이번에는 일부 전투력 제한 수치는 덜어내고 투력캐가 제외된 상황에서 데이터 수집하는 등 특정 조건까지도 고려해서 여러 가지를 보고 있다. 프뤼나움 레이드를 모든 캐릭터가 플레이할 수 있게끔 만전을 기하고 있다. 아울러 유저 대표님들이 모아주신 자료들을 바탕으로 더욱 완성도 있는 패치를 할 수 있도록 하겠다.

기여도창은 초기 엘소드에서 중요했던 지표를 반영한 것으로, 업데이트 이후 플레이 메타와 맞지 않은 지표가 있다고 생각한다. 이 부분을 개선하고자 하고 있다. 결과창을 보면 모든 시너지에 대한 공통적인 부분을 보여줘야 하지 않을까 싶은데, 유저 의견을 들어서 여러 가지로 생각을 해봐야 할 것 같다.

이동신 디렉터: 버프가 좀 복잡하다보니 내부에서 분리, 재배열하느라고 시간이 좀 걸린다. 이 부분을 추가로 정리해서 답변하겠다.

캐릭터 디자인 담당: 결과창에 시너지나 회복 등이 추가된 이후에 캐릭터 평가에 대해 악영향을 끼치지 않을까 우려가 된다.


Q. 지금은 너무 단편적이라서 유저들이 확인되지 않은 정보로 서로 물어뜯는 형태가 된 건데, 명확한 자료가 있으면 이를 바탕으로 건설적인 개편안을 내놓을 수 있지 않을까 싶다. 이외에도 19년 간담회 때 캐릭터 패치 및 밸런스에 반영하겠다고 약속한 것들이 아직도 적용되지 않은 게 많다. 대체 어떻게 된 일인가? 아무 말도 없지 않았나?

캐릭터 디자인 담당: 자료를 검수하는 과정에서 모두 반영하긴 좀 어렵다고 판단했다. 더 하위급 캐릭터에 우선적으로 적용하는 게 맞지 않을까? 이런 식으로 생각하기도 했고. 이를 유저들에게 알리지 않았던 점은 거듭 사과드린다. 앞으로 밸런스 패치를 하면서 개발자 코멘트를 적어서 의도를 말씀드리겠다.





Q. 레이드 기반으로 한다고 하는데, 그럼 PVP 밸런스에 대해서는 고려 안 하는 건가? 밸런스 패치 주기는 어느 정도인가?

캐릭터 디자인 담당: 캐릭터 밸런스는 6주 간격으로 패치를 하고 있다. 대전 리그도 그에 맞춰서 하고 있다.

이동신 디렉터: 콘텐츠 개발을 병행하고 있다보니 이를 고려했을 때 최대한 빨리 패치하는 것이 6주 간격이라고 판단했다. 콘텐츠 개발 및 내부 밸런스 체크, 테스트, 검수 이후에 적용하는 데 걸리는 시간으로, 개발 인력을 충원하고 개발력이 상승하면 이를 좀 더 앞당길 수 있을 것 같다. 그러나 현 단계에서 바로 앞당기긴 좀 어렵다.


Q.또 리부트 패치 이후에도 캐릭터들 일부가 메타에 맞지 않은 스킬 메카니즘을 갖고 있어서 도태되고 있는데, 수치만 조절하거나 혹은 컨셉에 안 맞는 이상한 방향으로 틀어버리는 식으로 패치하고 있지 않나. 이런 방향은 예전의 그랜드 체이스 서비스 종료 시절과 비슷하게 느껴질 정도다. 혹시 무너진 밸런스가 수요를 창출한다는, 그 방향을 노리고 있는 건가?

캐릭터 디자인 담당: 패치에 관한 유저의 의견을 모으다보면 캐릭터의 단점을 없애고, 다른 캐릭터의 장점을 가져와 똑같이 적용해달라는 의견이 많았다. 그러면 각자의 개성이나 컨셉이 희박해지고, 재미도 해칠 수 있다고 생각되어서 이를 적용하긴 어려웠다.

그리고 대규모 업데이트가 우선이었고, 이를 구축하는 과정에서 캐릭터 밸런스 패치를 다 완성하지 못하는 일이 있었다. 던전플레이가 원활할 수 있도록 신속히 고쳐나갈 수 있도록 하겠다.

캐릭터 디자인 담당: 밸런스 패치 방향에 사업팀이 개입한다는 소문은 사실이 아니다. 상향식 패치를 하고 있는데, 주류에서 집권하고 있는 캐릭터를 어떤 식으로 해야 조금 더 밸런스를 맞출 수 있고 메타 변화가 일어날 수 있을지 고민하고 있다. 그 방향은 계속해서 고려하고 있다.





Q. PVP 콘텐츠 보면 각 캐릭터마다 각성 타임스탑도 다 시간이 다르고, 공용 스킬인 회피기 성능차이도 심하지 않나. 밸런스 패치 방향 자체가 어긋난 것 같다.

캐릭터 디자인 담당: 각성 타임스탑은 0.5초까지 차이가 있는 것으로 아는데, 이를 격차가 없도록 수정하겠다. 7월 8일 패치에 반영하도록 하겠다. 회피기는 각 캐릭터마다 개성을 어떻게 표현할까 고민한 결과 그렇게 각 캐릭터마다 다르게 넣었다. 성능 차이는 면밀히 대전 승률 검토 후에 하향식 패치로 진행하지 않을까 싶다. 회피기는 7월 8일까지 데이터를 수집하고 최대한 기한 내에 적용할 수 있도록 하겠다.




■ 2부 시작




Q. 프뤼나움 레이드가 출시된지 3년이 지났는데, 내부 테스트가 제대로 됐나 의문이 든다. 바니미르 레이드 때부터 이어져왔던 문제가 계속 이어지고 있지 않나. 캐릭터 특성을 고려해서 밸런스 패치를 했다고 하는데, 컨셉에 맞지 않는 패치 진행은 현재진행형이지 않나.

캐릭터 디자인 담당: 컨셉상 맞지 않은 건 실수였지만, 이런 실수가 발생한 원인을 따진다면 프뤼나움 레이드에 고착화된 직업군들과 하위 직업군에 대해 밸런스 패치를 설계하는데 저희가 잘못 짚은게 아닌가 싶어. 예시로 든 블러디킹은 클리어율 종합해보면 좋지 못한 성적이라 판단했고, 왜 클리어 비율이 낮았나 분석했다. 딜량은 어느 정도 이상이었기 때문에 생존이 문제가 있다고 여겼다. 유저들이 이런 방향을 원치 않았다고 보고 이번 간담회에서 나온 블러디킹과 노바 두 캐릭터는 7월 8일까지 분석을 거쳐서 수정할 수 있도록 하겠다.

게임 던전 디자인 담당: 1년 전에 내부 테스트를 진행했다. 현재 라이브 환경 데이터를 내부로 갖고 와서 개발팀에서 체크를 하고 있다. 불합리한 패턴의 연속이나 레이드 관련해서는 적당한 난이도를 제공하지 못해 죄송할 따름이다.


Q. 전문직업 개편 사전 공지 올라왔을 때는 개선인 줄 알았다. 그런데 기존 시스템을 망각한 데다가 뭔가를 뺏는 개편, 거기다가 의도에도 맞지 않는 개편 아닌가. 상자 파괴 제약을 시세 변동을 최소화하기 위한 장치라고 하는데 던전 플레이를 제한하는 근성도까지 있는 상황에서 왜 이런 제약을 준 건가 싶다. 무슨 의도로 이런 패치를 진행한 건가?

이동신 디렉터: 엘소드가 오래 되면서 대대적인 개편이 필요하다고 생각했다. 성장뿐만 아니라, 99레벨 이후 레이드까지 가는 과정에서 불편한 사항도 개선해야 하지 않나 느꼈다. 그래서 공명도와 아이템 수급, 강화 허들을 낮추는 방향으로 개편을 진행했다. 전문직업 개편은 필요하다고 여겼고, 수급 및 강화 허들 낮추는 등 여러 방향에서 한꺼번에 다 처리하고자 욕심을 부렸다. 그러다보니 유저들이 생각지도 못한 부분이 반영됐고, 적당한 수치를 제시하지 못해서 이러한 사태가 벌어진 것 같다.

그런 상황에서 강화는 복합적으로 연결되어있는데 순차적으로 하나하나 풀다보니 어긋나버린 것 같다. 그리고 근성도가 제한을 걸고 있는데, PC방에서 무제한적 접속이나 어뷰징이 가능한 상황이라고 보고 있어. 완화 이후에 어느 정도 개선이 됐다고 생각해. 여전히 문제가 된다고 하면 다시 검토하겠다.





Q. 어뷰징에 대해서 매번 이야기하는데, 계속 말해왔던 사항 아닌가. 보물사냥꾼으로 얻을 수 있는 아이템 시세가 바뀐 걸로 유저들이 피해를 본 게 있긴 한 건가 싶다. 더군다나 해외 서버에는 국내에서 나온 게 아닌 개선된 방향으로 나오지 않았나. 테스트 서버는 운용 안 하고 매번 우리나라 서버가 테스트 서버처럼 가고 있는 게 과연 옳은 방향인가?

이동신 디렉터: 우리가 의도치 않은 물량이 풀렸고, 그것이 유저에게 썩 좋은 방향으로 흘러가지 않았다고 판단했다. 말씀드린 방향에 대해서 다시금 검토할 수 있도록 하겠다.

보통 해외와 국내를 같이 업데이트하고자 하는데, 로컬라이징 과정이 필요하다보니 아무래도 해외가 늦어질 수밖에 없다. 그 과정에서 이번 전문직업 개편의 유저 반응이 우리가 예상한 것과 많이 달라서 국내에서도 개편이 진행됐고, 그 개편된 것을 로컬라이징해서 내는 식으로 진행했다.

테스트 서버는 여러 차례 시도했으나, 지속적으로 운영하기 어렵다고 판단했다. 또한 시범적으로 적용했을 때도 만족스러운 정도의 피드백을 얻기 어렵다고 여겨졌다. 더군다나 유저 분산의 위험도 있다보니, 아직은 테스트 서버 운영이 득보다 실이 많다고 판단했다.


Q. 작업장 해결한다고 매번 재화 공급을 줄여서 공급과 수요 불균형이 심각하다고 느껴진다. 그래서 유료 재화 비중이 가면 갈수록 늘어나는 느낌이다. 신규 유저는 허리가 끊긴 상황이고, 기존 유저는 가면 갈수록 소모품까지도 현금 거래가 필요한 상황이다.

이동신 디렉터: 게임 내 재화로 할 수 있는 비중을 좀 더 높여가자, 이렇게 나아가고 있다. 다만 유저들과 개발진의 생각이 달랐던 것 같다. 좀 더 높게 책정할 수 있게끔 하겠다.

게임 던전 디자인 담당: 멈춰버린 태양의 기억 같은 던전은 작업장 때문에 보상을 내렸다기보다는, 콘텐츠별 플레이 시간 대비 효율성 불균형을 해결하기 위해서 작업했다. 멈춰버린 태양의 기억 같은 난이도가 낮지만 보상이 높은 던전은 그에 맞춰 하향하고, 난이도 높은 던전은 보상을 높이는 식으로 했다.

해당 재화 수급 관련해서는 곧 진행할 초반 성장 과전 개선 및 추후에 패치를 통해서 좀 더 원활한 플레이가 가능하도록 다듬겠다.





Q. 매번 작업장 이야기를 하는데, 작업장에서 물량이 풀려서 개발사에서 빚진 걸 유저가 갚는다는 느낌일 정도로 유저들에 대한 배려가 없는 것 같다. 더군다나 패치 때 아이템이 단종되어서 갑자기 시세가 널뛰기하는 일이 몇 년 동안이나 계속 일어나고 있는데 개발팀에선 이런 걸 인지하고 있긴 한 건가?

이동신 디렉터: 콘텐츠가 변동하면서 재화 변동은 있을 수 있다고 생각하고, 이를 사전 공지하는 방향으로 잡았지만 부족했다고 생각한다. 이를 개편하는 과정에서도 추가로 개선을 이어가서 시세를 안정화하는 식으로 가닥을 잡아가고 있다. 업데이트 직후에 널뛰어도 이와 같은 과정을 통해서 점차 시세를 잡아가고 있으니 이 부분도 조금은 주목해주셨으면 한다.

이번 전문직업 개편을 통해서 시세 및 개편에 대해서 유저들이 어떻게 받아들이는지 좀 더 알게 된 것 같다. 다음부터는 변경 사항이 시세에 어떤 영향을 미치고 어떻게 유저들이 받아들일지, 미리 좀 더 알려드리고 준비할 수 있게끔 하겠다.


Q. 서버 통합에 대해서 유저 공감대가 필요하다 계속 이야기하는데, 서버 게시판 통합에 대해선 어떻게 생각하나? 가이아, 솔레스의 양 서버 거래량을 보면 거의 두 배 이상의 차이가 나지 않나.

이동신 디렉터: 서버 게시판 통합은 고려하고 있지만, 지금 개발력으로는 어려워서 보류 중이다. 그보단 솔레스, 가이아 서버 통합이 좀 더 가능한 방향이긴 한데, 유저 의견이 어떤지 종합해봐야 할 것 같다.


Q. 매번 단속을 말하는데 매크로나 이런 게 계속 나오지 않나. 매크로, 작업장의 근본 원인은 클라이언트가 너무 오래되서 보안이 취약해서 그런 거 아닌가 싶다.

이동신 디렉터: 방어 및 보안 체계는 갖춰져있으며, 불법 프로그램 유저가 유튜브나 트위치 등으로 보이는 경우에는 최대한 빨리 체크해서 솎아내고 있다. 내부 코드 관련 보안은 계속 업데이트하고 있는 상황이다.


Q. 캐릭터 전직도 추가되고 스킬 이펙트가 화려해지면서 이젠 컴퓨터 사양이 좋아도 클라이언트에서 뒷받침을 못하는 게 아닌가 싶다. 호스트 화면과 괴리도 있고, 일부 패턴에서는 판정도 제대로 안 먹는 등 여러 이슈가 있는데, 이런 환경을 언제쯤 고칠 예정인가?

이동신 디렉터: 64비트 클라이언트는 내년 상반기 목표로 개발 중이다. 다만 64비트 적용된다고 해서 게임 환경이 드라마틱하게 달라질 것이라 확답하긴 어렵다. 왜냐면 64비트 변경 이후에 최적화 작업을 또 거쳐야 하기 때문이다. 64비트 관련해서는 OS 변경도 있고 하니 미리 준비할 수 있도록 여유를 갖고 알려드리고자 한다.

다만 글로벌로 서비스하다보니 32비트 환경을 쓰는 유저가 생각보다 많았다. 그래서 적용 시점을 고려하고 있긴 하다. 호스트와 일반 유저의 싱크 관련해서는 문제점을 계속 찾고 있긴 하다. 단순 호스트-일반 유저 간 문제라기보단 버그 이슈라 보고 있고, 내부에서 판단하고 있다. 요즘엔 클라이언트 기반이 아니라 서버 기반으로 하는데, 엘소드에서도 이를 적용하려고 검토해봤다. 그러나 기존의 게임성을 유지하기 어렵다고 보고 있다. 그래서 이를 적용하진 않을 계획이다.



▲ 64비트 클라이언트는 2022년 적용을 목표로 개발 중에 있다


Q. 시너지 버프 추가 등 패치가 이어지면서 버프 UI가 화면을 꽉 채우거나 혹은 서로 다른 버프가 겹쳐서 보이는 등 가시성 문제가 발발하고 있지 않나. 더군다나 색약 유저를 위한 배려도 없고, 광과민성 증후군이 유발되지 않을까 싶을 정도로 점멸 연출만 남발하는 식으로 진행하고 있지 않나.

이동신 디렉터: 과거 20픽셀 기반으로 UI를 만들다보니 이와 같은 문제가 발발했다. 이를 현재 개편 중이다. 색약 옵션은 검토를 진행하고 있으며, 개발이 얼마나 걸릴지 확답드리긴 어렵다. 당장 불편함을 줄이기 위해 윈도우에 제공하는 색상필터를 사용해주셨으면 하는 바람이다. 필요하다면 별도 공지로 이를 안내하도록 하겠다.

말씀드린 점멸 연출 부분은 생각지 못한 부분이었고, 빠르게 수정하도록 하겠다.


Q. 다양한 캐릭터를 육성하면서 엘소드의 여러 캐릭터의 이야기와 매력을 즐겨보기엔, 육성에 필요한 아이템 대부분이 공용은행에 보관이 불가능하지 않나. 이를 조정할 생각은 없나?

이동신 디렉터: 향후에라도 이 부분은 개편해나가도록 하겠다. 7월 8일 업데이트 때 일반 던전 드랍물품 중에서 공용은행 보관 가능 품목을 확장해나갈 수 있도록 하겠다. 무기는 처음에 공용은행 보관 가능 품목으로 고려하지 않았지만, 이 부분도 좀 더 고려해보겠다.


Q. 공명도 시스템이 게임에 미칠 악영향은 고려했나 의심스럽다. 또 레벨 확장 및 스킬 추가 등으로 커버한다거나 이런 방안은 고려하지 않았나?

이동신 디렉터: 지금 정도로 유저 간의 격차가 벌어질 거라고는 예상하지 못했다. 이를 조율하기 위해서 두 번에 걸쳐서 개편을 진행했다. 앞으로도 계속 이 부분은 주시하고 개편하고자 한다. 당시엔 레벨이 문제라고 생각해서 좀 더 과감하게 패치를 진행했던 건데, 지금 시점에서 레벨 업을 확장한다는 것도 좀 문제가 있다 생각한다. 다만 스킬 추가 부분에 대해선 좀 더 고려해보고, 빠르게 적용할 수 있도록 하겠다.


Q. 레이드 때 명확한 확률도 기준도 없는 가중치 획득 시스템에 천장도 너무 높지 않나. 더군다나 액세서리는 천장도 없다. 유저 피로도가 극에 달한 상황인데 개편할 생각은 없나. 혹은 확률을 표기할 생각은 없나? 뿐만 아니라 프뤼나움 레이드 재화 보상이 저레벨 레이드보다 더 낮은 수준인데, 이를 개편할 필요가 있을 것 같다

게임 던전 디자인 담당: 이전 엘소드에서는 3천 판 넘게 던전을 돌아도 자기 직업 무기를 못 먹었다 이런 사례가 있었다. 그래서 바니미르 레이드부터 앞서 언급한 가중치 획득 시스템을 추가했다. 현재 엘소드의 확률 드랍 시스템은 계속 유지하고자 했고, 프뤼나움 레이드도 이와 같은 방향으로 기획했다. 다만 이 방식을 현재 개선하는 중이며, 앞으로 추가되는 던전 및 바니미르, 프뤼나움 레이드에서의 획득 방식도 개선될 예정이다.

이동신 디렉터: 이와 관련해 가이드라인이 있다면 그에 맞춰서 하고자 한다.

게임 던전 디자인 담당: 레이드를 플레이하는 목표가 기본적으로 플레이하면서 모은 재화를 쏟아부으면서 최종 무기, 악세서리를 얻는 것이라고 생각했다. 그래서 재화 수급량을 개선할 예정은 없다. 다만 레이드 돌기 위한 재화 소모량은 높다는 건 인지하고 있으며, 이를 줄이는 방향으로 생각하고 있다.

이동신 디렉터: 이디 보상과 관련해서는 지금 건의를 받은 만큼, 이를 고려해보고자 한다.



▲ 재화 수급량 개편보다는 재화 소모량을 줄이는 방향으로 검토 중이다


Q. 프뤼나움 레이드는 왜 6인으로 낸 것이고, 바니미르 레이드는 또 왜 8인에서 6인으로 인원을 줄인 건가?

이동신 디렉터: 게임 내 리소스 증가로 8인으로 유지하기 어려웠다. 그리고 파티원 모집에서 8인으로는 어렵다고 판단했다. 글로벌까지 고려했을 때. 그래서 6인으로 내리는 방안을 생각했고, 이를 프뤼나움 레이드에 먼저 적용한 뒤에 바니미르 레이드를 지속적으로 난이도를 낮춘 터라 6인으로 인원 수를 낮췄다. 앞으로도 6인 이상의 레이드를 내긴 어려울 것 같다. 난이도 관련해서는 추후 개편을 통해서 계속 조절해나갈 수 있도록 하겠다.


Q. 매번 유저들이 공략을 올리면 그때마다 저격하는 패치가 발생한다는 유저 인식이 팽배하다. 그래서 아무도 공략을 올리지 않는 상황까지 왔고 진입장벽은 가면 갈수록 높아지고 있다. 이에 대해 해명이 필요한 것 같다. 기준에 대한 설명도 없지 않나. 더군다나 비천 공략을 보고 패치한 건에 대해선 어떻게 설명하겠나. 이것도 버그인가?

이동신 디렉터: 버그 및 의도되지 않은 플레이 패턴에 대해서 수정하고 있다. 그 과정에서 오해가 있었던 것 같다.

게임 캐릭터 디자인 담당: 비천 관련해서는 내부 데이터에서 의도했던 것보다 좀 높게 나와서 이를 다듬었다. 개발자들 마음에 안 들어서 임의로 패치한 적은 없다. 유저 적대적 패치를 진행한 적 없으며, 레이드를 가지 못한 직업에 대해서 우선 패치를 진행해야 한다고 말씀드렸는데 상위 직업군과 하위 직업군에 대한 밸런스 패치에 대한 방향성에 대해서 유저들에도 건의를 주셨으면 하는 바람이다.


Q. 레이드 패턴이나 기믹은 물론이고 연출까지 가면 갈수록 퇴화하는 느낌이다. 당장 4년 전 거대보스 레이드와 비교해보면 차이가 나지 않나. 엘소드 특유의 딜타임도 없고 연출도 부족하고, 개발진의 의도가 궁금하다.

게임 던전 디자인 담당: 연출 등 부족함에 대해서는 재차 사과드린다. 전반적 레이드 패턴 개선은 이루어질 예정이며, 레이드 밸런스 패치를 통해서 딜타임을 충분히 확장시키는 걸 목표로 하겠다. 그로기 타임 추가 및 그로기 텀을 늘리는 등 여러 가지 방안을 8월 5일 업데이트에 추가하겠다.


Q. 엔드 콘텐츠인 흑백전도 칭호의 노데스 조건은 패턴과 기믹 때문에 유저 숙련도만으론 도저히 불가능한 것 아닌가 싶다. 구속구 패턴 이후에 레이저 패턴으로 이어지면 현 상황에선 구속구에 갇힌 파티원은 버려야 한다. 더군다나 몰래 다가와서 즉사시키는 폭탄 패턴 등은 누가 실수했나 파악하기도 어려워서 유저 간 갈등이 계속 이어지고 있는 상황이다. 이를 인지하고 있긴 한가?

게임 던전 디자인 담당: 흑백전도는 게임 내 최고 칭호로, 해당 부분은 도전의 영역이라고 생각했다. 아울러 어려울수록 획득했을 때 성취감이 더 크다고 생각해서 조건을 완화할 생각은 없다. 다만 불합리한 방법으로 죽었다거나, 레이드에서 죽을 상황이 아닌데 죽어서 칭호를 획득할 기회를 박탈당하는 일은 8월에 있을 레이드 완화 업데이트를 통해서 개선되지 않을까 싶다.


Q. 대전 모드를 왜 기피하는지 알고 있나? 홍예항마 세트 같은 대전용 장비 출시했을 때, 얼마나 영향을 미칠지 내부에서 제대로 체크하고 낸 게 맞나 싶다. 아울러 대전 장비인데 보스 피해 같은 불필요한 옵션은 왜 붙는 건가? 그리고 1:1, 2:2 이 다른 종목인데 왜 랭크가 동일하게 잡혀있나? 1:1 하던 사람이 2:2로 잡혀서 익숙하지 않아 불성실한 유저로 신고 당하는 경우도 있는데 이건 고쳐야 하지 않을까 싶다.

캐릭터 디자인 담당: 장비 효과가 적용되면서 장비 중요도가 높아졌는데 장비 맞추기도 어렵고, 파티를 모으기도 어려워서 그렇지 않나 싶다. 아울러 홍예항마 장비 관련해서는 변명의 여지가 없다. 정말 죄송하다. 다음부터는 장비 추가 때는 좀 더 신중하게 검토를 거쳐 내도록 하겠다. 아울러 대전 장비의 세대 교체가 필요하다고 판단해서 옵션 관련해서는 좀 더 길게 봐야 할 것 같다.

이동신 디렉터: 사양 변경에 대해서는 신중하게 접근하고 있다. 신규 장비 출시 후에 공감대가 형성됐다고 판단되면 이 부분에 대해서 고려해보도록 하겠다.

운영팀장: 신고 처리 절차에서는 충분한 신고 횟수가 바탕이 되어야 한다. 불성실한 플레이로 처리되는 것 역시도 마찬가지다.

게임 캐릭터 디자인 담당: 매칭풀이 부족해서 1:1, 2:2로 나눌 시에 매칭이 잡히지 않으리라고 판단했다. 그래서 이 부분을 바로 고치기엔 어렵다. 우선 매칭풀을 먼저 확보하는 방향으로 잡고, 그 뒤에 랭크를 분리하는 방향으로 고려하고자 한다.



▲ 1:1, 2:2 매칭 분리에 관한 질의가 여러 차례 이어졌다


Q. 에르다 아일랜드는 왜 2년 넘게 방치했나? 심지어 버그나 오류 픽스도 없지 않나.

이동신 디렉터: 조금 더 재미있게 만들 수 있는 방안을 찾지 못했다. 저희 개발팀의 역량 부족이라 생각한다. 에르다 개편을 지금 당장은 고려하고 있지 않으나, 그 부분을 진행할 때 유저 건의를 듣고서 맞추도록 하겠다. 아울러 오류는 바로 확인하고 고치겠다.




■ 3부 시작




Q. 인게임 거래 시스템은 편의성이 부족한 나머지 시세 확인 방법도 전무해서 외부 거래창을 이용하고 있는 상황이 정상적이라고 보나? 인게임 거래 시스템 개편이 어렵다면 하다못해 거래게시판이라도 개선할 예정은 없나?

이동신 디렉터: 개인 거래가 아닌, 거래게시판 쪽으로 생각하고 있었다. 다만 개인 거래쪽에서 확실히 비정상적인 건 인정한다. 거래게시판 관련해서는 편의성을 개선하면서, 하반기 중에 패치를 적용할 수 있도록 하겠다.

운영팀장: 한 차례 개편했으나 미흡했던 점도 인정한다. 그간 게시판 접근성을 높이고자 했으나 코스트 대비 효율이 마땅치 않았고, 그러다보니 고려 대상이 아니었다. 빠른 시일 내에 이를 다시 고려, 검토해서 개편안을 내놓도록 하겠다.


Q. '혐사'란 단어는 알고 있나? 이런 단어가 생길 정도로 사재기 및 시세조작이 횡행하고 있는데 거래자 찾을 방법도 없고, 상한가 하한가도 보지도 못하는 상황 아닌가. 더군다나 그런 악성 유저들이 물량을 거의 다 장악하고 있다는 의혹도 있고 유저들이 계속 언급하는데도 정상적인 플레이가 이루어진다는 답변 외에는 어떤 개선안도 내놓지 않고 있다.

운영팀장: 2019년, 2020년 연 단위로 혐사에 대해서 조사했다. 그땐 제재할 근거를 찾을 수 있었고, 그에 의거해서 제재했다. 2021년 연초에는 제재할 근거는 아직 확보하지 못해서 조치할 수 없었다. 유저들이 조사를 의뢰했던 유저들에 대한 조사 역시도 근거는 안 나왔으며, 계속 조사는 진행하고 있다.

다만 이와 관련해서 더 자세하게 말하는 순간에 그런 유저들에게 혐사의 기준선을 제시해버리는 것이 아닌가 싶어서 조심스럽다.

이동신 디렉터: 거래 시스템에 개입할 수 있냐, 제재를 얼마나 할 수 있느냐 영역까지 맞물려있는 문제라 생각한다. 이 부분에 대해서는 방법을 더 찾아보겠다. 당장 확답드기리엔 너무 큰 문제인 것 같다.



▲ 유저들 사이에서 '혐사'라 불리는 사재기 및 거래 어뷰징 행위에 대한 질타가 이어졌다


Q. PVE에서 포션 의존도가 지나치게 높아서 신규 유저들이 감당을 못해 이탈하는 수준이다. 여기에 특정 랭크, 타임어택 조건이 들어간 던전 칭호 조건을 완화하거나 개선할 계획은 없나?

게임 던전 디자인 담당: 이 부분은 신규 지역 추가 및 패치 때마다 고민하는 문제다. 길드 농장 등 콘텐츠를 통해서 수급 가능하도록 시도하고 있다. 던전 같은 경우는 획득해서 얻는 것보다 포션 소모량이 높다는 건 인지하고 있다. 언제 적용될지는 확실히 말씀드리긴 어렵지만 포션 소모량을 줄이면서, 던전 내외에서 포션 획득량을 높일 수 있도록 개선안을 고려하고 있다.

조건 완화는 7월 8일에 패치를 적용할 예정이다.


Q. 던전 난이도가 책정 전투력과 안 맞는다는 의견이 많은데, 어떻게 보고 있나? 더군다나 전투력 책정 때 실제 전투와 관계 없는 마나 같은 요소도 반영되면서 뻥튀기가 일어나지 않나. 전투력 시스템 개편은 염두해둔 적이 없나?

게임 던전 디자인 담당: 매칭풀을 고려해서 난이도와 책정 전투력을 짰는데, 그게 안 맞았던 것 같다. 7월 8일 애드 던전 등 일부 던전은 책정 전투력에 맞춰서 난이도를 낮출 예정이다. 앞으로 난이도도 이를 고려해서 조절하도록 하겠다.

게임 캐릭터 디자인 담당: 100% 완벽하게 적용되지 않았다는 점은 인정한다. 다만 전투력을 완벽하게 나타낼 수 있는 방안에 대해서 아직 검토 중이다. 그 방안에 대해서 추후에 공지할 수 있도록 하겠다.


Q. 일부 몹은 특정 행동을 하거나 기다려야만 타격박스가 생성되거나 입장 조건 때문에 특정 던전에서 지나치게 매칭시간이 길어지는 등 게임플레이에서 개선이 안 되고 있는 부분이 많다. 그간 유저들이 계속 개선을 요구했는데도 무시받고 있는 것 아닌가 싶다.

게임 던전 디자인 담당: 플링추 같은 몹들은 컨셉이 그랬다. 다만 7월 8일에 초반 구간 개편하면서 대폭 완화, 개선을 할 예정이다. 아울러 시가지, 수행열차가 맵이 개수가 긴데, 이는 지역을 하나하나 클리어하면서 그에 맞는 보상을 얻는 식으로 기획이 된 터라 당분간 현상 유지를 할 수밖에 없다. 그리고 매칭 조건을 수를 완화해서 한다거나 하면 오히려 클리어할 때 시간이 더 오래 걸릴 수도 있다보니 이를 좀 더 따져봐야 할 것 같다.


Q. 신규, 복귀 유저 초반 정착 지원이나 인게임 가이드라인이 배려가 부족한 것 같다. 어떻게 보고 있나? 개선할 계획은 있나?

이동신 디렉터: 게임플레이를 할 때 최소한의 지원을 한다는 개념이었지, 아이템을 다 준다는 그런 개념은 아니었다. 정착 지원은 아직 개선 계획은 없으며, 가이드라인 부족은 인지하고 있다. 1레벨부터 99레벨까지 개편을 하면서 가이드라인 및 신규 가이드 제공을 좀 더 보고 있다. 또 신규 유저보다는 복귀 유저에게 지급되는 아이템 쪽 개편을 좀 더 염두에 두고 있다. 해당 건에 대해선 최대한 빠르게 다시 말씀드릴 수 있도록 하겠다.



▲ 신규 유저 개편은 1레벨 ~ 99레벨 성장 구간 개편과 더불어 검토 중이다


Q. 비밀 던전, 스페셜 던전 등 오랫동안 방치되는 콘텐츠들이 많지 않나, 보상 개편 등 개선안은 없나? 그리고 일일, 주간, 월간, 에픽 퀘스트 보상이 부실해서 동기부여가 안 되고 있는 상황이다.

이동신 디렉터: 보상은 충분히 지급되고 있다고 보고 있다. 개선할 필요는 느끼고 있으나, 우선 순위로 두진 않았다. 다만 개선 필요 요구가 높아지면 그에 맞춰서 빠르게 검토해볼 수 있도록 하겠다.

게임 던전 디자인 담당: 일일, 주간 퀘스트 개편은 확실히 필요하다고 인지하고 있다. 예전 기준으로 마력석이 확실히 매력적인 보상이었으나, 콘텐츠가 추가되면서 이젠 부족해졌다고 판단하고 있다. 올해 하반기에 보상 조정을 할 계획이다.

월간 퀘스트는 해머 퀘스트 하나밖에 없는 상황이라, 월간 퀘스트 전체 개편을 내부에서 생각 중이다. 에픽 퀘스트는 보상을 위한 퀘스트라기보다는 엘소드 메인 스토리를 따라가는 과정이라고 판단하고 있다. 그래서 보상 조정은 고려하고 있지 않다.




■ 4부 시작




Q. 강화 시스템이 낡고 기형적이지 않나. 강화재 수급처도 적어서 매번 강화데이 때가 아니고서는 강화를 시도하기가 어려운 상황이다. 그래서 장비 세대교체 속도도 느려지고, 신규 유저 유입도 안 되고 정착도 안 되니 유저 수가 계속 줄고 있지 않나. 강화데이뿐만 아니라 평소의 수급량이나 강화 자체 개편 같은 건 고려해본 적이 없나 궁금하다. 너무 운에만 맡겨야 하는 거 아닌가.

이동신 디렉터: 개선이 필요하다는 것과, 상시에도 강화에 좀 더 쉽게 접근할 수 있도록 해야 한다는 방향은 잡았지만 구체적으로 어떻게 해야 할지 방안을 짜지 못한 상황이다. 강화 개편은 몇 번 진행했으나 아직 부족하다는 점은 인지하고 있다. 운에 너무 의존한다는 피드백은 받고 있으며, 이와 관련해서도 개선안은 검토 중이다.


Q. 캐릭터 스펙업에 수많은 요소가 있는데, 유료 재화를 쓰지 않는 한 그 스펙들을 올리기엔 너무 오랜 시간이 걸리는 상황 아닌가. 특히 재련 확률과 확정 시도를 보면 왜 굳이 1로 끊어지게 한 건가? 그래서 시드 하나를 더 사야 하는 상황이 벌어지고 있지 않나.

이동신 디렉터: 확정 시도 건에 대해서는 하반기 내로 개선할 수 있도록 하겠다.


Q. 가장 기초인 강화와 재련부터 레어아바타까지, 유료재화 비중이 지나치게 높지 않나. 이를 개선할 의향이 있나? 아울러 유료 소모품 묶음 구매시 시공간 주문서처럼 할인율 도입하거나 인하하는 등의 조정도 고려해봤으면 한다

이동신 디렉터: 대폭 개선을 당장 약속드리긴 어렵다. 의견을 정비해서 스펙업된 장비를 제공하거나 혹은 강화 및 재련을 개선, 완화할 의도는 갖고 있다. 다만 이것이 만족스러울지는 확실하지 않아 확답드리기 어렵다. 지속적으로 완화하고자 하는 의향은 있다.

한 개를 구매하든 여러 개를 구매하든 동일 가격으로 책정하는 방안이고, 수량 아이템에 대해서는 묶음 가격도 동일하게 가고자 한다. 다만 패키지를 좀 더 늘릴 생각이다.


Q. 이렇게 말한 이유는, 유저들이 스펙업하려면 어쨌거나 유료 재화 의존도가 높기 때문에 그 부담이 커서 이야기한 것이다. 다시 한 번 이 부분에 대해서 묻겠다.

이동신 디렉터: 확답드리기 어렵다. 다만 이와 관련해서 검토해보고, 변경안이 나오면 말씀드릴 수 있도록 하겠다.



▲ 유료 재화 개선에 대한 요구 및 질의응답이 여러 차례 이어졌다


Q. 지금 가열기는 액세서리 한 부위만 제작 가능한 시스템인데, 얼음조각상 가열기 같은 천장 시스템을 도입할 생각은 없나?

이동신 디렉터: 만족스러운 답변 드리기 어려울 것 같다. 현재 재도입 계획은 없다.


Q. 이유가 뭔가.

이동신 디렉터: 엘소드에서 과열기 같은 경우 천장이 생기면 거래가 원활하지 않다고 판단했다. 오히려 현재 시스템 유지하는 게 더 도움이 된다고 생각했다.


Q. 루시엘을 예로 보면 루의 매물은 몰라도 시엘 매물은 없다. 그래서 큐브를 사야 하는데 큐브 가격은 첫날부터 해서 높으면 11억 ED, 낮으면 7억 ED다. 아직도 천장에 대해서 재도입할 생각이 없나?

이동신 디렉터: 현재로선 없다.


Q. 재검토할 생각도 없나?

이동신 디렉터: 내부에서 재검토해보겠다.



▲ 천장 시스템 개편에 대해 유저 대표들이 건의했다


Q. 부분유료화 게임인데 월정액 형태의 서비스가 어지간한 패키지 게임 수준 아닌가. 그 정도면 모르겠는데 확률형까지 결합된 형태다. 부분무료화라는 말이 나올 지경인데 이를 개선할 의향도 없나? 시너지를 영구제로 바꿀 생각도 없나?

이동신 디렉터: 피드백을 받았는데, 아직 어떻게 수정해야 할지 내부에서 여러 가지로 논의하고 있다. 유저들의 부담이 크다는 피드백을 받은 만큼 여러 가지로 검토해보겠다.

시너지는 처음에 출시 때 그 방안을 고려했는데, 영구제의 가격 책정에 애로사항이 있어서 그렇게 냈다. 이 부분도 고려해보겠다.


Q. 검토, 고려라는 말은 하지 말아달라고 초반에 요청드렸는데도 그렇게 답하고 있지 않나. 그건 차치하고 유니크 아이템 비중이 늘면서 거래할 때 쓰는 뽀루의 발 도장 요구량이 많아진 상황이라 부담이 높아지고 있는데, 뽀루의 발 도장 가격을 낮추거나 없애는 등의 조치를 취할 예정은 없나?

이동신 디렉터: 뽀루의 발 도장 황금색 같은 경우에는 엘리트, 유니크 등급을 주로 다룬 것이었다. 그런데 최근 엘리트 등급을 없애는 방향이라 황금도장의 부담감이 높아진 것 같다. 그래서 최초 드랍시에는 황금도장을 쓰지 않고 봉인된 상태에서 얻도록 패치를 진행했다. 가지고 있는 템을 옮기는 방법에 대해서는 많이 요구하고 계시는데, 실질적으로 황금도장을 지속 패치한 결과 70% 수요가 줄었다. 특별히 더 필요한 부분이 있다면 더 검토해보도록 하겠다.

앞서 언급드린 것처럼 가격 인하는 쉽게 결정하기 어려워서 확답드리기 어렵다. 현재 구조에서 유니크 등급 봉인 시스템을 유지하는 상태에서 특정 아이템을 예외 처리하기 어려워서 시스템 변경이 필요할 것 같다. 별도의 고민이 필요할 것 같다.


Q. 이런 사태가 벌어질 것 같아서 최종 결정권자 참여를 요청했는데, 지금 보면 그렇지 않잖나. 매번 검토, 고려라는 말이 나오고 있고 명확한 답이 안 나오고 있지 않나.

이동신 디렉터: 송구스럽다.


Q. ED로 구매 가능한 전직권은 왜 초월 2차까지만 가능한 건가? 더군다나 ED 가격만 봐도 에픽퀘스트 완료 보상으로도 구매하기 어려울 정도다. ED샵 개선은 논의한 적이 있나 궁금하다. 또 엘포인트샵은 왜 폐지했나?

이동신 디렉터: ED샵 가격 책정은 국가별로 동일하게 책정해야 했지만, 국가별로 다른 캐시 아이템 가격이나 거래게시판 가격 상황을 고려해서 다르게 책정했다. 그래서 가격이 국내 기준에서 다소 높지 않았나 싶다. 캐시템과 연동된 부분도 있어서 가격 책정에서 다소 어려운 점이 있었다.

ED 가격 조정은 내부적으로 아직 검토하진 않았다. 7월 8일 마나 에릭실 관련해서는 조정할 수 있도록 하겠다. 그리고 엘포인트샵 폐지 당시에 엘소드 팀에 없어서 그 의도는 잘 모른다. 합류할 때 이미 그 부분은 없애고, 업데이트에서도 이를 배제한 방향으로 논의가 됐기 때문에 유저들에게 미리 알리는 것이 옳다고 생각해서 제가 알려드리게 됐다.





Q. 엘포인트샵 부활이나 혹은 엘포인트샵에서 팔았던 상품을 다시 팔 생각은 없나?

이동신 디렉터: 당장은 여력이 없으나 여력이 생기면 유저의 의견을 모아서 검토해보겠다. 전직 아바타를 판매하지 않는다는 게 엘소드의 기조인데, 유저 요구가 많아서 어떻게 풀어야할지 고민해봐야 할 것 같다.


Q. 캐릭터 프로모션 아바타는 애초부터 판매할 예정도 없다고 했는데, 그 이유는 또 뭔가? 캐릭터의 상징적인 요소라고 이야기했으니 유저들이 더 갖고 싶다는 욕구가 있다는 건 생각도 안 했나 궁금하다.

이동신 디렉터: 초반에 상징적으로 만들었던 거라, 해당 부분을 계속 유지하는 것이 어려웠다. 니즈가 많다는 건 피드백을 받아서 알고 있으며, 이 방안에 대해서는 좀 더 고려해봐야 할 것 같다.


Q. 인게임 매신저, 채팅도 시대에 뒤떨어지지 않나. 그걸 떠나서 캐릭터 변경해도 사라지고 한참 전에 보낸 메시지가 갑자기 뜨거나 스크롤이 초기화되는 등 기능도 제대로 못하고 있는 상황이다.

이동신 디렉터: 메신저는 넥슨 플러그와 연동이 되어있어서 단독으로 조치하기 어렵다. 해당 부분은 넥슨 플러그 팀과 협력해서 조치하도록 하겠다. 채팅 기능은 현재 새로 개발 중이며, 개발이 완료되면 바로 업데이트할 수 있도록 하겠다.


Q. 3주 전에 사전 질문지를 전달드릴 때 현장에서 확답을 받을 수 있다고 하지 않았나. 그런데 여태까지 확답이 제대로 나온 게 얼마 없지 않나. 그럼 왜 달라고 한 건가?

이동신 디렉터: 최대한 좋은 답변을 드리고자 요청드린 사항이었다. 유관 부서와 연락하고, 확정 가능한 부분을 최대한 많이 말씀드리기 위해서 요청드렸었다.


Q. 그럼 대체 언제 확답을 줄 수 있는 건가?

이동신 디렉터: 내부에서 논의해봐야하겠지만, 2주 내로 확답을 드릴 수 있도록 노력하겠다. 진행 가능한 사항과 못하는 사항 모두 그와 관련해서 말씀드릴 수 있도록 하겠다.


Q. 길드 시스템은 만들어진 이후에 방치해둬서 시대에 뒤떨어진 상황이다. 작물 문제, 휘장 디자인 문제, 휘장에 들어가는 재료 문제 등등 불편한 게 많은데 개선안도 없지 않나. 길드 토벌대 던전도 문제가 많은 상황이고.

이동신 디렉터: 피드백 주신 의견은 검토했는데 당장 답변드릴 수 있는 부분은 창고 입고 카운트 문제인데, 예전에 두 배로 증가하는 버그 이슈가 발발해서 없앴다. 이후에 수정을 하고자 계속 보고 있으며, 수정이 완료되는대로 패치하도록 하겠다.

정렬 기능은 현재 구조상 수정이 불가능하다. 동시에 여러 유저들이 한 화면을 봐야 하는데, 정렬 기능을 넣었을 때 예상치 못한 문제들이 있어서 이를 도입하지 못하고 있다.

나머지는 업데이트 계획이 잡혀있었는데, 장기적으로 봐야 해서 올해는 일정상 하긴 어려울 것 같다. 내년에 개편 계획을 잡아서 업데이트할 수 있도록 하겠다.


Q. 길드 토벌대 문제에서 2019년에 '그래서 안 하려고 합니다'라고 말하지 않았나. 그만큼 무관심한 상황에 같은 던전 구조를 길드 토벌대까지 또 보는 돌려막기 식으로 이어가고 있는 상황 아닌가. 랭킹 집계가 되는 콘텐츠인데도 말이다.

이동신 디렉터: 해당 부분도 내년 길드 콘텐츠 개편 때 계획으로 잡도록 하겠다.



▲ 2019년 간담회 때 논란이 됐던 길드 토벌대 안건이 다시 질의에 올랐다


Q. 엘소드의 장점은 캐릭터 아닌가. 전직 스토리 설정 라인을 잘 잡아뒀고 그것에 매력을 느껴서 유저들이 하고 있는데, 에픽 라인 전직군 외에 타 전직 라인에 대해 궁금해하는 유저도 많다. 이런 궁금증을 해소하기 위한 계획은 있나?

2D 컨셉 담당 : 유저들의 니즈는 인지하고 있다. 내부적으로도 필요성을 느끼고 있지만, 라인별 캐릭터 스토리가 예전의 3라인 2차 전직 공식 웹툰 등 적은 부분으로 선보였던 터라 유저들끼리 2차 창작으로 쌓인 부분도 많다보니, 여러 가지로 고려할 게 있을 것 같다. 이번 여름에 메인라인 이외에 다른 라인이 등장하는 콘텐츠를 준비하고 있다.

이동신 디렉터: 인게임 콘텐츠가 아닌, 게임 외적인 콘텐츠를 준비 중이다.


Q. 전직별 컨셉과 모션, 스킬 아이콘, 음성이 어울리지 않는 느낌이라 개선 요구를 하고 있는데 잘 안 받아들여지고 있다.

2D 컨셉 담당 : 1, 2, 3라인이 초기에 정해진 내부 규칙에 의거해서 작업해왔다. 그런데 이후 전직이 추가될 때 다양한 설정이 도입됐는데, 그때 성격이 변한 걸 고려하지 못했다. 현재로선 완전히 수정하긴 어렵다. 다만 내부에서도 이를 인지하고 있으며, 수정할 방안을 고려하고 있다.


Q. 구 캐릭터 모델링 개선은 왜 1차에서 멈췄나.

2D 컨셉 담당 : 내부에서 지속적으로 진행하고 있으며, 캐시 아바타에 한해서 완화 적용하고자 한다. 다만 레이븐은 구조가 달라서 개선이 조금 어려운 점 양해 부탁드린다.



▲ 모델링 개선은 내부에서 진행 중이라고 밝혔다


Q. 2021년 봄에 큰 업데이트가 없는 상황인데도 왜 아바타 업데이트가 밀렸던 건가? 돈이 안 된 구 아바타 개선은 신경을 안 쓴 것 아닌가?

이동신 디렉터: 이전 캐릭터에서 반영하지 못한 부분을 수작업으로 개선하고 있는데, 그 작업에 한계가 있었다. 이 부분에 대해서는 계속 보고 있다.


Q. 구 캐릭터의 신규 캐릭터급 모델링 리뉴얼은 가능한가?

이동신 디렉터: 현 단계에서는 새로 만들어야 하는 수준이라 어렵다. 다만 앞으로 기술이 발전하면 개선 가능한지 계속 R&D를 하고 있는 상황이다.


Q. 아바타가 매번 획일화되어있고 성의가 없어지는 것 같은데, 유저 콘테스트 같은 건 고려하지 않고 있나?

이동신 디렉터: 예전에 유저 콘테스트를 시도했는데, 당선작 중에 표절 논란이 불거졌다. 실제로 당선작 중 몇 개가 표절임이 확인되기도 했다. 그런 이슈가 발발하면서 리스크가 높다고 판단해. 이를 중단하게 됐다.


Q. 구, 신 캐릭터 아바타의 물리 엔진 차가 있는 거 알고 있나. 심지어 새로 나온 아바타도 구, 신 캐릭터에 따라서 그렇게 갈리고 있다.더군다나 아바타 제작 방식도 구시대적이라 호환 문제까지 있다.

이동신 디렉터: 구캐릭터 아바타에 어떻게 반영할지 R&D를 하고 있다. 발 크기 문제, 손 크기 문제도 다 연동이 되어있는 상황이다. 기술적으로 좋은 방안을 찾으면 바로 적용하고자 한다. 다만 물리 엔진은 차이가 있진 않다는 점 말씀드리고 싶다. 렌더링 및 제작 방식을 바꾸는 건 새로 게임을 하나 만드는 수준이라서 적용은 어려울 것 같다.


Q. 언제 적용할 건지 확답은 못하나

이동신 디렉터: 아직 R&D 중이라 확답은 어렵다.


Q. 강화에 대해서 확답받고 가겠다. 특정 기간에만 강화하는 그 현상이 기형적이라고 인정하지 않았나. 그리고 운에 너무 기인하고, 강화를 위해서 들어가는 재료가 캐시샵에서만 수급되는 것도 문제고. 그 자체를 개편할 생각이 아예 없는 건가?

이동신 디렉터: 피드백을 받았으니 검토하겠다.


Q. 언제 확답주겠나?

이동신 디렉터: 하반기 내로 할 수 있도록 하겠다.






Q. 디렉터에게 묻고 싶다. 본인이 코그의 게임원칙 8계명을 지키면서 개발하고 있다고 생각하나?

이동신 디렉터: 부족한 점이 많은 것 같다.


Q. 지금부터라도 재미있는 엘소드를 만들어가겠다고 약속하겠나?

이동신 디렉터: 최대한 노력하겠다.


Q. 이 8시간 동안 개발진들이 무엇을 느꼈나? 또 엘소드 유저들이 왜 남아있냐고 묻는다면, 다들 추억, 애정이라고 말한다. 그 애정을 담보로 유저들이 남아있는데, 애정이 다할 수도 있다는 걸 마지막으로 말해주고 싶다. 제대로 개선해줬으면 한다.

이동신 디렉터: 유저들의 니즈를 피부로 느낄 수 있었고, 우리의 부족함을 느꼈다. 의견을 수용하고, 여러분이 만족할 수 있는 엘소드가 되도록 노력하겠다. 유저들의 애정이 헛되지 않도록 약속드리겠다.

지금까지 소중한 시간을 내주셔서 감사하다. 저희가 많이 부족했다는 점을 통감하고 있다. 만족스럽게 답변드리지 못했고, 죄송스럽다. 오늘 이 시간이 의미있을 수 있도록 노력하겠다. 그리고 그간의 애정에 최대한 보답하겠다.



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