[체험기] 롤켓몬? 포오스? '포켓몬 유나이트' OBT

리뷰 | 백승철 기자 | 댓글: 15개 |



'리그 오브 레전드(이하 롤) 같은 게임'을 지칭하는 5:5 실시간 전략 게임은 MOBA(다중 사용자 온라인 전투 아레나, Multiplayer Online Battle Arena)로 불리며 이 장르는 흥행 결과가 명확하다. 정말 잘되어 롤처럼 국민 게임이 되거나 혹은 쥐도 새도 모르게 사라지거나. 그 누구도 MOBA 게임이 성공하기 위한 근거를 명확하게 짚기 어렵다. 도타와 카오스가 어렵기 때문에 롤이 성공했지만, 롤 보다 단순한 플레이를 요구하며 심지어 보장된 IP가 가미된 '히어로즈 오브 더 스톰'은 기대만큼 흥행하지 못했다.

새로 출시되는 MOBA 게임들은 롤의 스타일을 모방하여 해당 장르 팬들을 정착시키기 위해 꾸준히 노력 중이다. FPS 요소를 곁들인다거나 혹은 팀플레이적 요소를 살짝 배제하거나, 그것도 아니면 파밍 요소를 강화시키는 식으로 말이다. 그 중 깡패 IP(?)로 시장에 진출하는 경우도 꽤 있다. '포켓몬 유나이트'가 바로 그런 게임이다.

'포켓몬 유나이트'를 처음 공개한 작년, 미운 털이 제대로 박혔었다. "다음 주에 엄청난 걸 보여줄게!"라며 내민 결과물이었으니까. 그때 당시 포켓몬 팬들이 기대했던 1지망은 새로운 본가 시리즈 혹은 리메이크 정도로 열기가 뜨거운 상태였는데, 이에 찬물을 끼얹듯 신작 발표를 목놓아 기다리던 팬들 입장에서는 뜬금포로 등장한 외주 모바일 게임을 긍정적으로 바라보기는 어려웠을 것이다.

다만 그로부터 1년 후, '포켓몬 프레젠트'를 통해 포켓몬 유나이트의 새로운 트레일러와 출시일을 공개했는데 생각보다 반응이 괜찮았다. '포켓몬 유나이트'는 닌텐도 스위치와 스마트폰을 통해 즐길 수 있으며 스위치 버전은 7월 출시, 모바일 버전은 9월에 출시될 예정이라고 한다.

발표와 동시에 6월 24일부터 26일까지 3일간 네트워크 테스트를 진행한다고 밝혔다. 다만 닌텐도 스위치를 통해서만 데모 버전을 즐길 수 있었으며, 일본의 e-shop에서만 다운로드가 가능했다. 포켓몬 IP와 더불어 워낙 좋아하는 게임 장르였기 때문에 시간을 들여 충분히 즐겨보기로 했다.

▲ 이 게임도 왕귀 있다! 후반 캐리형 포켓몬, 한카리아스 플레이 영상






▲ 6/24~6/26까지 네트워크 테스트를 진행했으며, 일본 e-shop에서 다운로드가 가능했다



▲ 트레이너 코스튬이 가능하다. feel the reggae~



▲ ???? 남자의 상징인 레게에 무슨 짓이냐



▲ 튜토리얼도 제법 친절했다 (고마워요 파파고)



▲ 트레일러에서 공개된 아레나, '레모타 스타디움'

포켓몬 유나이트의 무대는 환상의 섬으로 불리는 '에오스 섬'으로, 포켓몬 트레이너 간에 팀을 맺고 시간 안에 득점을 겨루는 유나이트 배틀을 통해 시합이 진행된다. 배틀의 궁극적인 목표는 10분 동안 상대팀 골 지점에 '에오스 에너지'를 옮겨서 파괴하는 것으로, 에오스 에너지는 야생 포켓몬을 통해 소량 획득할 수 있다.

상대 포켓몬을 쓰러뜨릴 경우, 전투에서 패배한 포켓몬은 레벨에 비례하여 일정 시간 동안 플레이할 수 없으며 보유하고 있던 에오스 에너지를 일정량 잃게 된다. 상대 골인 지점에 에오스 에너지를 골을 넣기 위해서는 보유한 에오스 에너지 수에 비례하는 딜레이가 생긴다. 즉, 보유한 포인트가 많을수록 골인 시키는 데에 더 오랜 시간이 걸린다는 뜻이다.

여기까지가 공식 사이트의 설명. 개인적으로 생각하는 포켓몬 유나이트는 MOBA 기반의 점령 게임이며, 롤 내의 소환사의 협곡보다는 '도미니언 모드'와 결이 비슷한 땅따먹기 게임이라고 할 수 있겠다.

3일간의 네트워크 테스트에서 선보인 플레이어블 포켓몬은 19마리로, 포켓몬은 역할에 따라 크게 어택형, 디펜스형, 스피드형, 서포트형, 밸런스형으로 나뉜다. 나머지는 게임 좀 해본 사람이라면 역할이 머릿속에 그려지는데 밸런스형은 대체 뭘까?



▲ 영상에서 플레이한 포켓몬은 왕귀의 상징, 밸런스형의 한카리아스

밸런스형 포켓몬은 리자몽, 괴력몬, 루카리오, 한카리아스다. 외적으로 보았을 때 전반적으로 스탯이 균형 잡힌 것 말곤 특색 없어 보이지만, 이 포켓몬의 일반 공격은 퍼센트 대미지(이하 퍼댐)로 적용되기 때문에, MOBA 장르로 단어를 치환하면 평타 딜러라고 생각하면 되겠다. 쉽게 말해 퍼댐과 빵빵한 스탯을 통해 후반 캐리를 도맡는 포지션이다. 약한 초반에는 성장에 집중하며 후반에 진면목을 보여주는 카오스의 적혈귀 혹은 롤의 원거리 딜러와 비슷하다.

롤로 따지면 바론 격의 오브젝트인 썬더 레이드 시에, 밸런스형 포켓몬이 없으면 잡는 데에 한 세월이 걸린다. 반면에 밸런스형 포켓몬의 대표주자인 한카리아스는 솔플로도 썬더를 때려잡는다. 예외로 스피드형의 팬텀과 공격형의 에이스번 또한 일반 공격이 퍼댐으로 적용이 되는데, 밸런스형 포켓몬과는 역할적으로 느낌이 많이 달랐다.

다만 후반 캐리를 바라보며 성장에 집중해야 하는 밸런스형은 팀 파이트 위주의 포켓몬이 아니다. 때문에 팀에 밸런스형 포켓몬이 너무 많을 시, 초중반 한타에 취약해 후반까지 가지도 못하게 된다. 적게는 한 마리, 많게는 두 마리 정도만 구성하는 것이 좋으며 밸런스형 포켓몬이 충분히 성장할 때까지 다른 포켓몬들의 역할이 중요하다.

포켓몬스터 IP의 마스코트인 피카츄가 포함된 어택형 포켓몬은 플레이 메이킹을 담당하는 포지션이다. 광범위의 혹은 강력한 대인 스킬로 무장된 어택형 포켓몬은 게임 전반의 흐름을 맡게 된다. 방어력은 비교적 중하위권이지만 포켓몬마다 도주 혹은 군중 제어(이하 CC, Crowd Control)와 관련된 비상용 스킬을 하나씩은 탑재하고 있어 소규모 한타를 주도할 수 있는 포지션이다.

▲ 어택형 포켓몬 알로라 나인테일 플레이 영상



▲ 라이츄를 염려했던 피카츄의 진화 여부. 다행히도 지우의 피카츄처럼 진화하지 않는다



▲ 어디에나 과학은 있다. 컨트롤만 된다면 극딜 기댓값이 가장 높은 어택형 개굴닌자



해로운 새 파이어로는 게릴라식 운용이 필요한 스피드형의 포켓몬이다



▲ 스피드형의 기본은 빠른 레벨링을 바탕으로 내가 강하고 적이 약한, 그 찰나를 노리는 것!

스피드형 포켓몬은 일반 MOBA 게임에서 암살자에 해당되는 포지션이다. 강력한 1:1 능력이 돋보이며 대표적으로 팬텀을 떠올릴 수 있겠다. 빠른 기동성을 바탕으로 야생 포켓몬 사냥이 빠른 반면에 정식 한타에서는 약한 모습을 보여주기 때문에 상대 포켓몬과의 1:1 상황을 만들거나 소규모 한타 중의 난입 등으로 전략을 짜는 것이 좋겠다.

공개된 스탯부터 방어에 치중된 디펜스형 포켓몬은 단단한 내구와 CC기를 바탕으로 상대 팀의 진영을 망가뜨리는 팀의 기둥 역할을 맡는다. 다만 공격 스탯이 낮은 것뿐, 스킬 대미지 자체가 나쁜 것은 아니기 때문에 1:1 능력도 상당히 강력하다. 모든 스킬이 CC기인 야도란, 최고의 범위 에어본 스킬을 가진 잠만보 등이 대표적인 디펜스형 포켓몬이다.

다재다능한 서포터형 포켓몬은 단순하게 아군을 보조한다고만 표현하기가 다소 애매하다. 우수한 방어력을 기반으로 벽 생성이 가능하여 변수 창출에 유능한 마임맨, 디펜스형과 함께 작정하고 연계를 넣으면 무한 속박이 가능한 푸크린, 밸런스형 옆에서 2인분을 해버리는 힐러 백솜모카까지. 특히 한카리아스+백솜모카는 어느 정도 성장만 뒷받침된다면 상대를 전멸시킬 수 있는 유명한 바텀 조합이다.

▲ 디펜스형 야도란 플레이 영상



▲ 디펜스형 포켓몬인 암펠리스로 입문했으나, 핵심 스킬인 암석봉인 타이밍이 너무 어려웠다



▲ 벽 잘 치는 유저가 서포터형의 마임맨을 고르면 공포 그 자체가 된다 (좋은 예)



▲ 아직 테스트 기간이기 때문에 반대의 경우가 더 많다 (나쁜 예)

포켓몬 유나이트의 대표적인 아레나, 레모타 스타디움에서는 플레이어블 포켓몬들이 각각 3시, 9시에서 시작하게 된다. 맵에는 소량의 경험치와 에오스 에너지를 주는 일반 야생 포켓몬이 대부분이지만, 특별한 혜택을 주는 야생 포켓몬(오브젝트)도 있다. 작게는 교전에서의 승기를, 크게는 게임 자체를 좌우하는 요소이기 때문에 오브젝트 활용에 신경 써야 한다.

12시에서 생성되는 로토무를 쓰러뜨리면 20개의 에오스 에너지와 더불어 가장 가까운 상대 진영으로 돌격한다. 롤로 따지면 전령이 떠오르는 오브젝트. 6시에서 생성되는 갈가부기는 아군 포켓몬 전원에게 보호막을 부여하는 대지 드래곤이 떠오르는 오브젝트다.

플레이 시간이 2분 남을 때, 썬더가 맵의 중앙인 레전드 피트에서 출현한다. 강력한 공격력과 내구성, 쓰러뜨렸을 때의 혜택은 롤의 바론 남작 정도 되는 포켓몬 유나이트 배틀의 핵심 오브젝트다. 썬더를 잡으면 30개의 에오스 에너지와 함께 상대 진영에 번개를 떨어뜨려 광역 대미지와 함께 스턴이 적용된다. 또한 일정 시간 동안 상대의 골인 지점에 대기 시간 없이 에오스 에너지를 넣을 수 있다.

그 밖에 앞마당에 있는 로파파와 버프론을 잡으면 일정 시간 동안 각각 상대를 느려지게 하는 버프와 체력이 낮은 상대에게 추가 대미지를 부여하는 버프를 준다. 다만 초반 맵인 레모타 스타디움에 대한 내용이기 때문에 다른 맵에서는 규칙과 이점이 또 다르다. 공개된 정보에 따르면 아우라파크 맵에서는 썬더 대신 레지기가스가 출연하며, 지브흐시티 맵의 골인 지점은 각 팀에 하나뿐이라 한타 지향 플레이어에게 보다 격렬한 배틀 환경을 제공한다고 한다.



▲ 레모타 스타디움의 핵심 오브젝트, 썬더는 플레이 시간 2분이 남았을 때 출현한다

3일간 게임을 즐기며 가장 놀랐던 것은 포켓몬 간의 밸런스였다. MOBA 게임 특성상 유행하는 유닛이 존재할 수밖에 없지만, 극적으로 너무 강력해서 승리를 위해 억지로 해야 하는 포켓몬은 없었다. 특히 포켓몬 IP의 특성상 곧 죽어도 피카츄나 리자몽을 해야겠다는 유저가 많을 텐데 축하한다. 그 둘은 잘 잡힌 밸런스 안에서도 상당히 특색 있고 강력한 포켓몬이다.

또한 내가 즐겨 본 포켓몬 외전 게임 중 포켓몬 배틀에 대한 요소를 가장 잘 살린 게임이라는 생각이 들었다. 비록 타입 간의 상성이라던가 성격 등은 빠졌지만 포켓몬 배틀의 원초적인 요소를 모두 포함했다. 야생 혹은 상대 포켓몬을 이기면 경험치가 쌓이고, 레벨에 따라 실시간으로 진화를 하며 스킬을 전략적으로 선택하여 싸움에 이점을 가져가는 것. 또한 앞으로 등장할 수 있는 포켓몬들이 잠재적으로 수백 마리나 된다는 기대감도 만족스러웠다.

MOBA 장르에서 중요한, UI 및 인게임 모델링도 준수했다. 포켓몬 유나이트를 개발한 회사는 유명한 모바일 MOBA 게임, '왕자영요'를 제작한 티미 스튜디오인데 특유의 답답한 시야와 그로 인해 떨어지는 가독성에 걱정을 좀 했었다. 포켓몬 유나이트는 여러 MOBA 장르의 게임을 즐겨본 나에게 시각적으로 만족스러운 비율을 보여줬다.

기대 이상으로 최적화도 잘 되어있었으며 그에 따라 포켓몬 조작감도 만족스러운 편이었다. 대규모 한타 시점엔 순간적으로 랙이 발생하긴 했지만 OBT 수준의 테스트가 이 정도라면 출시 시점엔 문제가 없을 것으로 판단된다. 준비된 접속 보상 및 계정 레벨에 따른 혜택도 본 서버 기준으로 꽤 구미가 당길만할 것으로 보인다.

▲ (리자몽 소개 영상) 레벨에 따른 진화, 전략적인 스킬 선택! 본가의 IP를 잘 살렸다고 생각하는 게임



▲ 경험치를 쌓아서 레벨업을 하자! 스킬을 강화하거나 선택할 수 있으며 특정 포켓몬은 진화한다



▲ 포인트에 따른 보상 시스템도 제법이다



▲ 접속 혜택도 빠질 수 없지

다만 MOBA 게임의 꽃으로 알려진 '랭크 시스템'이 어떻게 구현될지가 의문이다. 수많은 게임을 나락으로 보낸 랭크 시스템 확립은 롤을 운영하는 라이엇에서도 꾸준히 갱신하고 주기적으로 개편하고 있는 어려운 작업이다. 롤 덕분에 전체적으로 MOBA 유저들의 실력이 상향 평준화가 된 가운데, 랭크 시스템의 구조는 신작 MOBA 게임이 흥행하기 어려운 주원인이며 특히 팀 의존도가 롤보다 높은 포켓몬 유나이트에서는 이 문제를 어떻게 타파할지 걱정된다.

또한 과금에 대한 잠재력이 있으며 이는 롤 초창기와 느낌이 비슷할 것 같다. 롤에 룬 시스템이 있었을 때, 과금 유저는 다양한 룬 페이지와 챔피언들을 통해 상황에 따라 원하는 챔피언을 즉각 사용할 수 있지만 챔피언도 별로 없고 룬 페이지도 1~2개만을 확보한 무과금 유저는 선택할 수 있는 폭이 좁아 상황에 따른 전략적인 플레이가 어려웠었다.

포켓몬 유나이트에는 본가의 도구(아이템) 개념이 있다. 배틀에 참여하는 포켓몬에게 도구를 3개까지 맡겨서 전투에 참여할 수 있는 시스템인데 이 도구에는 레벨이 있어 재화를 통해 업그레이드가 가능하다. 물론 캐시가 없으면 게임을 절대 못한다의 수준은 아니기 때문에 시간이 모든 것을 해결해 줄 수 있는 요소이다. 때문에 게임이 정식 출시한 뒤에 판단해도 늦지 않을 것으로 보인다.

마지막으로 포켓몬 유나이트는 다중 플랫폼을 지원하는 게임이라는 것이다. 모바일과 스위치에서 플레이가 가능한데, 현재 기술적으로 PC를 통한 앱플레이어의 쾌적한 환경을 콘솔 및 모바일 기기가 따라갈 방도가 없기 때문이다. 심지어 실시간 전투가 가미된 특정 다중 플랫폼 지원 게임 중, 콘솔로 플레이하는 게이머에게 환경적으로 혜택을 주는 방법까지 등장할 정도로 크게 발목을 잡고 있는 요소다.

현재까지 정보로는 포켓몬 유나이트에선 모바일과 스위치 플랫폼 간에 공용 서버가 운영될 전망이며 이를 기술적으로 극복할지 혹은 서버 분열이라는 극단의 조치를 취할 것인지에 대해서는 아직까지 정확하게 파악할 수 없는 상태다. 포켓몬 유나이트 모바일 오픈 시기인 9월에 근접해야 명확히 알 수 있을 것으로 보인다.



▲ 튜토리얼을 마치면 5마리의 포켓몬 중 한 마리만 받을 수 있다



▲ 재화를 퍼줘서 포켓몬을 다 해볼 수 있었지만, OBT 임을 감안하면 본 서버에선 어림도 없지



▲ 도구는 트레이너 레벨에 따라 3개까지 착용 가능하며



▲ 각 도구는 특정 재화를 통해 레벨업이 가능한 시스템이다



▲ 아직까진 치장성 스킨이기 때문에 다행이지만 갑자기 나중에 다른 내용이 포함된다면..



▲ 어쨌건 잠만보 스킨은 사랑이다

MOBA 장르의 대표주자이기에 롤에 비유하거나 비교하는 것은 어쩔 수 없다고 생각한다. 플레이 시간은 10분으로, 상대의 진영을 붕괴하면 끝나는 것이 아닌 10분간 고득점을 한 팀이 승리하는 구조이기 때문에 시간적으로 훨씬 가볍게 느껴졌다. 가벼운 만큼 피로도가 적으며 이는 매판 집중하는 데에 큰 도움을 줬다.

출시 시점에는 한글을 지원하지만, 3일간의 테스트에서는 일본어만 지원했다. 그럼에도 불구하고 나 같은 포켓몬 덕후는 기술명 혹은 아이템만 보고도 이게 뭔지, 무슨 효과가 있는지 어림짐작이 가능했기 때문에 오히려 반가웠다. 껍데기만 포켓몬을 씌워 놓은 것이 아니기 때문에 MOBA 장르가 어색하더라도 포켓몬 팬들이라면 가볍게 즐길 수 있는 외전 타이틀이라는 역할에 충실할 게임이라고 생각한다.

카오스를 시작으로 다양한 MOBA 게임을 접해봤으며 현재도 롤 정도는 꾸준히 즐기고 있다. 또한 포켓몬 IP에 대한 각별한 애정이 있다. 내게 포켓몬 유나이트는 생각보다 재밌었다는 감정에 앞서 "제발 흥했으면" 이라는 걱정뿐이다. OBT는 충분히 즐거웠지만 MOBA 장르의 특성상 넘어야 할 산이 너무 많기 때문이다. 문제점은 없었으나 엇나가지 않게 잔소리를 계속해야 할 것 같은, 자식 낳으면 딱 이럴 것 같은 느낌이 자욱한 3일이었다.



▲ 일본어를 몰라도 고향 같다.. 이게 뭔지 안다고? 당신도 포덕이다



▲ 각 포켓몬은 스킬과 스탯이 모두 다르며, 본가에서의 역할이 충실하게 반영되어 있어 더 즐겁다

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