[GDC] LoL 챔피언, 모바일로 빨리 내려면?

게임뉴스 | 윤서호 기자 | 댓글: 4개 |



리그 오브 레전드: 와일드 리프트는 PC AOS 게임인 리그 오브 레전드를 모바일 버전으로 새롭게 리메이크해서 출시한 게임이다. 즉 기존에 쓰던 애셋을 고스란히 쓰는 것이 아니라, 모바일 버전에 맞춰서 다시금 작업을 하거나 새로 만들어나가야만 했다.

이처럼 리메이크를 거치는 작업은, 완전히 새로운 게임을 만드는 것과는 다른 의미에서 품이 든다. 기존에 있던 자료들을 하나하나 참고하고, 그에 맞춰서 구축해야 하기 때문이다. 더군다나 리그 오브 레전드는 이미 10년 넘게 서비스하면서 추가된 챔피언과 스킨의 데이터량이 상당히 방대하다. 챔피언만 해도 7월 23일 출시 예정인 아크샨을 포함해서 156명이고, 스킨은 그보다 훨씬 더 많다.

그래서 와일드 리프트에는 비교적 적은 챔피언 수와 스킨으로 시작했지만, PC 버전을 레퍼런스로 한 만큼 앞으로도 꾸준히 챔피언 풀과 스킨을 빠른 시일 안에 구축해나가야 하는 과제가 남았다. 이런 과제를 라이엇게임즈에선 어떻게 풀어나갔을까? 라이엇 게임즈의 션 로우 테크니컬 아트 디렉터는 이번 GDC 2021에서 애셋 분류를 간소화해서 빠르게 애셋을 구축해나간 방법에 대해서 언급했다.




리그 오브 레전드에서 한 챔피언에 필요한 애셋을 단계별로 살펴보면 크게 네 가지로 나뉜다. 아이콘, 스플래시 아트, 인게임 모델, 턴테이블 모델이다. 그 중 가장 복잡하고 중요한 애셋이 인게임 모델로, 플레이하면서 배우게 되는 네 가지 스킬의 이펙트 및 애니메이션, 사운드까지 인게임 모델링 데이터와 연결이 되어있다. 단순히 애니메이션이 재생되는 것뿐만 아니라, 어떤 방향을 보고 애니메이션이 재생되어야 하는지에 대한 정보도 필요하다.

이를 기초로 해서 각 캐릭터마다 스킨 데이터도 적용이 된다. 스킨에 따라서 단순히 베이직 스켈레톤에 새로 입히는 것이 아니라, 추가 본도 넣거나 VFX, 애니메이션도 새로 넣어야 하는 경우도 있다. 그런 작업이 원활히 이루어지기 위해서는 어떤 스킨이 어떤 추가 작업이 필요한지, 재활용할 수 있는 파트가 어떤 것이 있나 미리 분류해두는 것이 필요했다.






▲ 그 많은 챔피언의 애셋을 효율적으로 분류하고 관리할 방식이 필요했다

특히 이 분류 작업은 와일드 리프트 팀에서는 더 신속하게 이루어져야만 했다. 추가해야 할 챔피언과 스킨이 많았기 때문에 인력을 충원했는데, 그 인원들과 소통 과정에서 문제가 생겼기 때문이다. 아리의 K/DA 스킨 관련 작업을 할 때를 예로 들자면, '아리의 가장 최신 스킨'이라고만 했을 때 소통이 어려웠다. 더 확실히 'K/DA 스킨'이라고 해도, K/DA 스킨뿐만 아니라 K/DA 올아웃 스킨까지 있어서 그것도 확실히 얘기 안 해주면 혼선을 빚곤 했다.

그런 절차 하나하나가 몇 분 걸리진 않지만, 비효율적인 건 분명했다. 더군다나 코로나19로 재택근무로 전환됐기 때문에, 이런 방식으론 더욱 더 업무가 지연될 수밖에 없었다. 그래서 애셋 계층 구조를 새로 다잡고, 그를 더 명확히 추적하고 빠르게 수정할 수 있는 툴이 요구됐다.



▲ "K/DA 아리 스킨이라니까" "그래서 K/DA야, K/DA 올아웃이야?" 이런 무의미한 시간을 줄여야 했다

와일드 리프트 출시까지 많은 시간이 남아있지 않았고, 새로 들어온 인력들이 많았기 때문에 기존의 업무를 바꿀 순 없었다. 그래서 로우 테크니컬 아트 디렉터와 테크팀은 현재 라이엇 게임즈에서 쓰고 있는 기술들을 확인했다. 다행히 파일들은 JSON파일로 시리얼화되어있었기 때문에 이와 관련한 추가 툴은 필요가 없었다.

테크팀은 유니티 애셋 시스템, 특히 프리팹에 영감을 얻어서 그와 비슷한 체계로 애셋 관리 시스템을 고안했다. 그 다음에는 각 파트의 네이밍을 통일, 애셋 관리에 혼선을 빚지 않고 누구나 코드를 빠르게 수정할 수 있도록 했다. 처음 이렇게 정했을 때는 팀원들이 익숙하지 않아서 오타가 종종 나는 등 이슈가 발발했지만. 1주일이 지나서 익숙해졌을 때 작업 속도는 비약적으로 상승했다.



▲ 기본 구조는 유니티 애셋 시스템에서 영감을 받았다

여기에 새롭게 애셋 분석 툴을 추가해나갔다. 챔피언 이름 및 스킬 데이터는 JSON 파일로 저장되어있었는데, 그 JSON파일을 스크랩한 뒤에 각 챔피언의 항목들을 분류해서 정리하는 식으로 툴을 설계했다. 그렇게 해서 프로젝트 구조는 각 스킨별로 모델-애니메이션-VFX로 따로 정리, 각 항목에 있는 하위 항목들을 바로 볼 수 있게끔 했다.

더 빠른 업무를 위해서 쉽게 데이터에 접속할 수 있게끔 유니티 파서, YAML, FBX SDK 등을 활용해 AAT를 구축했다. 유니티 시스템 파일 정리를 도와주는 유니티 파서에 모델링, 애니메이션 정보가 있는 FBX를 바로 SDK로 불러오는 등 방법을 통해서 유니티 엔진을 런칭하지 않고도 내부 데이터를 확인할 수 있게끔 한 것이다. 그러기 위해서 AAT는 파이선으로 구축했다. C#을 쓰고 유니티를 베이스로하면 전체 부분을 다 살펴봐야했고, 그러면 컴파일하는데 시간이 추가로 걸렸기 때문이다.



▲ 애셋 분석 툴의 구조는 이와 같이 변경하고



▲ AAT로 바로 검색, 체크할 수 있게끔 했다

이러한 작업을 구축하면서 라이엇 게임즈가 얻은 수확은 무엇일까? 빠르게 업무에 적용할 수 있는 툴을 만들기 위해서는 자신의 현재 상황을 먼저 알아야 한다는 것이었다. 지금 바로 사용할 수 있는 데이터나 툴을 명확히 알고, 사용할 수 없는 툴은 과감히 버렸기 때문에 바로 작업에 들어갈 수 있었다. 로우 테크니컬 아트 디렉터는 아울러 커뮤니케이션이 중요하다고 덧붙였다. 툴은 혼자 만들고 쓰는 게 아니기 때문에 팀원과 공유해야 비로소 그 기능이 제대로 돌아가는지 확인할 수 있었다.

로우 테크니컬 아트 디렉터는 아직까지 LTS라던가, 피벗에도 적용할 수 있도록 개선하는 문제가 남았지만 이와 같은 프로세스 구축으로 와일드 리프트의 챔피언 및 스킨 업데이트 속도는 궤도에 올랐다고 평가했다. 코로나19로 재택근무가 활성화됐는데도 이럴 수 있던 마지막 비결로는, 팀원의 파트너십이 가장 중요하다고 언급했다. 사무실에서 어느 한 명이 이끌면서 모니터링할 수 없는 환경이니, 다들 따로 떨어져있어도 같이 적극적으로 나서야만 비로소 프로세스가 완성될 수 있기 때문이다.



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