[인터뷰] "마블 퓨처 레볼루션으로 MMORPG 저변 확대할 것"

인터뷰 | 강승진 기자 | 댓글: 31개 |



마블은 굉장히 독특한 포지션의 IP가 됐습니다. 마블의 영화는 해외 영화의 국내 관람객 순위를 나열하면 같은 디즈니의 애니메이션, 실사 시리즈와 함께 최상단에 자리 잡을 정도로 대중적인 문화 콘텐츠가 됐죠. 하지만 그 원전격인 마블 코믹스는 영화만큼의 인지도를 갖지는 못하고 있습니다. 여러 그래픽 노블이 정식 출간되고 온라인을 통해 다양한 코믹스 이슈를 접할 기회는 많아졌지만, 시네마틱 유니버스의 파급력을 아직은 보여주지 못하니까요.

영화나 코믹스보다 보다 자유롭게 세계를 확장할 수 있는 게임의 힘은 그래서 퍽 주목할만합니다. 실제로 수년째 서비스 중인 '마블 퓨처 파이트'는 영화 세계관과 코믹스, 그리고 오리지널 요소들이 적절히 조합되며 그간 접하지 않았던 마블의 세계로 팬들을 이끄는 역할을 충분히 했으니까요.

그리고 '마블 퓨처 파이트'를 통해 팀 단위 액션을 선보인 넷마블몬스터가 이번에는 한층 확장된 세계를 들고 돌아왔습니다. 오픈 월드 필드를 기반으로 다양한 이벤트가 존재하는 MMORPG '마블 퓨처 레볼루션'이 그 주인공인데요. 넷마블몬스터 조두현 개발 총괄과 주한진 PD를 통해 25일 출시되는 게임 이야기를 들어봤습니다.



▲ 넷마블몬스터 주한진 PD(좌)와 조두현 개발 총괄

Q. 하반기에도 다양한 모바일 MMORPG가 출시되는데요. '마블 퓨처 레볼루션'만의 차별점이나 특장점은 무엇이라고 판단하고 계신가요?

조두현 총괄 = '마블 퓨처 레볼루션'은 시간과 비용을 끊임없이 투자해야하는 그라인딩 요소를 배제하고, 쉽고 빠르게 다른 유저들과 협동 및 경쟁할 수 있는 게임을 만들기 위해 노력했습니다. 재미를 가장 큰 목표로 두고 개발했다고 생각합니다.


Q. '컨버전스'는 이번 작품의 배경과 스토리의 핵심 주제 중 하나인데요. 멀티버스 개념이 익숙지 않은 게임 팬들을 위해 컨버전스와 핵심 스토리를 간략하게 설명해주실 수 있나요?

조두현 총괄 = 모종의 사건을 계기로 여러 차원의 지구가 하나로 융합됐는데요. 그것을 컨버전스라고 부릅니다. 융합된 지구에는 선한 슈퍼 히어로뿐만 아니라 악한 슈퍼 빌런들도 다수가 존재하게 되었습니다. 플레이어가 오메가 플라이트의 일원이 되어 컨버전스가 된 지구에서 세계를 위협하는 적을 막아내야 하는 게 '마블 퓨처 레볼루션'의 주요 이야기이기도 합니다.





Q. 마블 코믹스는 물론 스타워즈, 그리고 마블 얼티밋 얼라이언스 등 다양한 게임과 코믹스의 저자인 마크 슈머라크가 제작에 함께했는데요. 작업 과정은 어땠고, 또 어떤 시너지를 냈다고 생각하시나요?

주한진 PD = 마크 슈머라크는 이미 우리 개발 팀의 일원으로 단순히 작가와 개발팀 간의 관계를 뛰어넘어 서로 아이디어를 주고받았습니다. 어떻게 더 현실적인 마블 세계관을 표현할까 고민했죠. 개발팀의 아이디어가 반영된 부분도 있고, 마크의 아이디어가 반영된 부분도 있습니다. 마블스러운 게임을 만들기 위한 좋은 시너지를 냈다고 생각합니다.


Q. 간단한 QTE가 포함된 프롤로그 이벤트 영상이나 캐릭터별 첫 챕터는 분량과 연출 모두 높은 수준을 보여줬습니다. 전작과 비교해 한층 향상된 연출에 노하우가 있다면 무엇이 있을까요? 또 개발 중 연출 구상에 어려움은 없었나요?

주한진 PD = 저희 넷마블몬스터에서 여러 게임들을 서비스하면서 멀티미디어실이라는 별도의 조직을 구성했습니다. 이번 게임의 컷 씬 대부분을 멀티미디어실에서 제작했죠. 컷 씬은 스토리보드부터 시작해서 성우 녹음까지 꽤 오랜 시간이 소요되고, 이 과정에서 수정 사항도 많아 많은 고생을 했습니다.

이제는 충분한 경험이 쌓여 기존보다는 순조롭게 진행을 하고 있습니다.


Q. 테스트 버전에서는 서브 퀘스트나 퀘스트 중간 간략한 대화에서는 목소리가 나오지 않았는데요. 앞서 뛰어난 연출과 비교되어 몰입도가 떨어지는 느낌이 있었습니다.

주한진 PD = 추가 녹음을 통해 이 부분을 보완하려고 준비했습니다. 보완된 내용은 정식 버전에서 확인하실 수 있습니다.





Q. 피부 질감까지 표현한 연출과 그래픽 수준은 훌륭하지만, 많은 모바일 게임이 그에 따른 배터리 소모나 발열 이슈를 겪었습니다. '마블 퓨처 레볼루션'은 이에 대한 보완책은 준비하고 있나요?

주한진 PD = 게임에는 모바일 디바이스의 사양에 따라 발열을 관리하는 기능이 담겼습니다. 테스트 버전보다 더 강력한 형태의 발열 관리 기능을 통해 퍼포먼스와 퀄리티의 균형을 맞추면서 게임을 할 수 있도록 제공할 예정인데요. 모바일 게임이기 때문에 모바일 디바이스에서 원활한 게임 플레이를 할 수 있도록 하는 것이 목표입니다.


Q. 최근 모바일 게임은 그래픽 옵션에 따라 격차를 두고 다양한 기기를 지원하는데요. '마블 퓨처 레볼루션'의 최저 사양 기기와 최고 옵션을 원할하게 구동할 수 있는 기기는 어느 수준인지 설명 부탁합니다.

주한진 PD = 최고 사양은 당연히 현세대 최고 수준의 기기들을 지원합니다. 타협점으로 볼 수 있는 중간 대역은 아이폰X, 갤럭시S10으로 보고있습니다.





Q. 기본 4개, 최대 8개의 캐릭터로 스쿼드를 꾸릴 수 있는데 플레이할 수 있는 캐릭터는 1명입니다. 플레이 캐릭터 외에 스쿼드나 스쿼드 내 슈퍼 히어로는 어떤 역할을 하게 되나요?

조두현 총괄 = 당장 공개할 수는 없지만, 추후 스쿼드의 영웅들을 다양한 형태로 활용할 수 있다고 말씀드릴 수 있을 것 같네요.


Q. 같은 스킬에 다른 능력을 부여하거나 발동 형태를 변경시키는 마스터리 시스템. 그리고 스파이더맨의 거미줄이나 전격, 빙결 등 상성에 그치지 않고 다양하게 활용되는 속성 공격이 인상적이었습니다. 스킬 개념이나 속성 등에 대한 상세한 설명과 그리고자 하는 전투 플레이에 대해 알려주실 수 있나요?

주한진 PD = 아무래도 MMORPG이기 때문에 같은 스파이더맨이라고 해도 차별점이 있어야 한다고 생각했습니다. 스킬, 특성, 코스튬 등 게임에서 활용할 수 있는 모든 요소들은 모두 차별화 요소로 마련했습니다. 유저의 성향과 공략하고자 하는 콘텐츠의 특성에 따라 다양한 형태로 스킬과 특성, 코스튬을 활용하도록 만들었죠.



▲ 같은 스킬도 상황에 따라 다른 마스터리를 활용해 조합하는 게 가능하다


Q. 영웅 간의 밸런스도 중요할 것 같은데요. '마블 퓨처 파이트'에서는 공격 스킬에 목표 지정 불가, 피해 저항 등 방어적 능력이 포함된 스킬 수가 중요한 역할을 했습니다. 특히 이번에는 잠시 무적 판정을 가지는 회피도 추가됐는데 캐릭터 밸런스는 어떤 방향으로 준비하고 있나요?

주한진 PD = 스킬을 구성할 때 단순히 강력한 대미지와 효과로만 짜는 게 아니라 무적효과의 회피와 가드 파괴, 재사용 시간, 스킬 사용에 필요한 자원인 스태미나 요소를 다양하게 활용하여 싸우도록 밸런스가 되어 있습니다. 여기에 70레벨에 오픈되는 특성을 통해 특화 요소를 더해 나만의 특징적인 전투가 가능하도록 만들었죠.

밸런스는 이런 요소들의 결합에 따라 지나친 불균형이 나지 않는 선에서 맞춰져 있습니다. 또, 추후 확장되는 요소들에 따라 변경될 수 있습니다.


Q. 수익 모델에 관한 이야기를 빼놓을 수도 없는데 어떤 식으로 구성되나요? 가챠와 컴플리트 가챠 요소. 과금으로만 획득할 수 있는 아이템이 존재하는지도 궁금합니다.

조두현 총괄 = 저희는 이번 작품을 통해 MMORPG의 저변 확대를 목표로 두고있습니다. 그래서 가급적 합리적인 수준에서 구성하기 위해 노력했습니다. 플레이를 위해 과금이 강제되거나 성장에 있어 낮은 확률의 상품에 기대는 모델은 아닙니다. 확률 공개에 있어서는 자사의 모든 게임과 같이 최대한 투명하게 공개하는 방향으로 준비하고 있습니다.





Q. 중세 판타지 세계관 기반 게임처럼 칼과 방패 등 1차원적인 무기와 장비가 없는 만큼 성장 방식에 대해서도 궁금한데 캐릭터 성장은 어떤 식으로 이루어지나요.

주한진 PD = 블리츠라는 콘텐츠에서 획득할 수 있는 배틀 배지(장비)를 통해 강해질 수 있으며, 시나리오를 진행하면서 다양한 코스튬을 획득하여 성장할 수 있습니다. '+1'과 같은 강화 시스템은 존재하지 않고 게임 플레이를 통해 획득한 것들로 충분히 강해질 수 있는 형태입니다. 오픈 필드에서 출현하는 지명 수배 빌런들을 제압하고 획득한 카드를 통해 배틀 배지나 코스튬에서 획득할 수 없는 능력들을 얻을 수 있습니다.


Q. 코스튬은 캐릭터 강화와 외형 꾸미기 모두에 핵심 역할을 하게 됩니다. 디자인 모티브는 어떤 작품들을 통해 얻었나요? 또 플레이어가 어떻게 획득할 수 있나요?

주한진 PD = 코스튬은 크게 코믹스, MCU, 넷마블몬스터 오리지널 디자인으로 나눌 수 있습니다. 코믹스와 MCU는 당연히 디자인을 참고하여 제작했고, 넷마블몬스터 오리지널 디자인은 캐릭터 원화팀이 모두 창작했습니다. 다양한 테마들을 설정하고 이에 맞춰 제작했습니다.

아울러 코스튬은 게임 플레이 보상으로 획득이 가능하고, 게임 내 제작을 통해서도 획득할 수 있습니다.


Q. 코스튬 외에 캐릭터 디자인은 전작인 '마블 퓨처 파이트'처럼 실사에 가깝게 그려졌습니다. 다만 시네마틱 유니버스에만 가깝게 만들어지진 않았는데 캐릭터 외형은 어떤 식으로 만들어졌나요.

조두현 총괄 = MCU에 등장하는 배우들의 외형은 활용할 수 없었습니다. 그래서 코믹스 외형과 해당 영웅의 특징을 살릴 수 있는 디자인으로 넷마블몬스터에서 자체 제작했습니다.





Q. 국내에는 시네마틱 유니버스로 마블이 널리 알려졌지만, 게임은 여기서는 자세히 다뤄지지 않은 코믹스 속 설정도 다수 적용됩니다. 당장 A.I.M.이나 핸드도 코믹스 팬에게는 익숙하지만, 드라마가 아니라 영화만 본 팬이라면 낯설 집단인데요. 이렇게 팬들이 잘 모를 수도 있는 캐릭터다 설정을 소개하기 위한 장치가 준비되어 있는지 궁금합니다.

주한진 PD = 시나리오를 기반으로 진행하는 게임이다보니 대사만으로는 방대한 설정을 다 이해시키기 어렵다고 판단했습니다. 그래서 가급적 중요한 부분은 컷 씬과 음성 녹음을 통해 몰입감을 높이려고 했습니다. 아직 공개할 수 없지만 추후 등장할 새로운 시스템과 연계하여 다양한 설명을 확인할 수 있는 요소들이 추가될 예정입니다.


Q. 게임 속 지역은 세미 오픈 월드 형태에 부가 미션이나 수집품을 산개해놓은 형태로 구성됐다. 빌런의 등장이 알려지기도 하는데 '마블 퓨처 레볼루션'의 오픈 월드에서 이루어지는 콘텐츠는 무엇이 있나요?

주한진 PD = 오픈 월드 내 콘텐츠는 이야기하신대로 수집품, 사이드 미션, 일반 지명 수배와 슈퍼 빌런이 등장하는 특급 지명 수배의 출현으로 구성되어 있습니다. 더 다양한 콘텐츠들이 계획되어 있으나 개발 단계에서 게임 플레이가 지나치게 복잡해지는 것을 피하기 위해 단순화한 부분은 있습니다. 추후 업데이트는 이런 오픈 필드 기반의 콘텐츠들이 확대될 예정입니다.





Q. 블리츠, 레이드 등 다양한 PvE 모드가 준비되어 있습니다. 각각의 특징이 다르다보니 주요 타깃도 다를 것 같은데 소개 부탁합니다.

주한진 PD = '블리츠'는 성장 단계에서 쉽게 파티를 맺고 플레이할 수 있는 콘텐츠입니다. 배틀 배지를 획득하고, 해당 레벨에서 성장을 잡아주는 역할이죠. 성능이 좋은 배틀 배지를 획득할 수 있고 이를 통해서 더 앞으로 계속 갈 수 있게 10레벨마다 성장 척도를 잡아줍니다. 반면 '레이드'는 특성을 배우는데 필요한 재료가 나오는 콘텐츠로 '블리츠'보다 난이도가 높고, 슈퍼 빌런의 패턴도 어렵게 설정되어 있습니다. 그 이상의 최고 난이도인 '얼티밋'은 4인이 협동하여 플레이해야만 공략할 수 있는 수준으로 구성했습니다.


Q. 완전 PvE 모드와 달리 실시간 멀티 대전인 오메가 워와 PvP와 PvE가 조합된 다크 존은 각 모드가 확실한 차별점을 보이는데요. 실제 플레이는 어떻게 구현되나요?

주한진 PD = '오메가 워'는 스포츠형 PvP 모드라고 생각하고 있습니다. 레벨이 낮고 능력이 부족해도 점수를 많이 획득할 수 있는 요소가 존재합니다. 게임 안에서 여러 플레이가 혼합되어 정해진 시간에 점수를 잘 유지하는 팀이 승리하게 됩니다. 소프트런칭한 캐나다 버전에서는 모드가 끝날 때까지 여러 번 승패가 역전되는 모습을 보여주며 색다른 재미가 있었습니다.

'다크 존'은 파티 및 연합 등 대규모의 인원들이 목표를 가지고 격돌하는 콘텐츠로 이해관계에 따라 PvP로 점철될 수도 있습니다. 또한, 다크 존은 한정된 채널로만 운영되기 때문에 여러 번 사망하면 게임에 다시 입장할 수 없는 상황도 벌어져 긴장감 속에서 최대의 협동을 요구하는 콘텐츠라고 볼 수 있습니다.





Q. 엔드 콘텐츠를 다루는 방식도 궁금합니다. 게임은 최고 레벨에 도달한 후 레이드 등 다양한 엔드 콘텐츠를 즐기는 방식인가요? 아니면 레벨 상한을 굉장히 높게 설정하고 레벨업과 중후반 콘텐츠를 동시에 플레이하도록 했나요?

주한진 PD = 플레이어가 최고 레벨에 도달한 후 '레이드', '오메가 워', '다크 존' 등 다양한 콘텐츠를 즐기는 방식으로 게임을 구성했습니다. 또, 레벨업에 대해서 타 MMORPG들과 다른 새로운 재미를 제공하기 위해 노력했습니다.


Q. 마블의 꼼꼼한 검수는 IP 게임마다 나오는 이야기입니다. 개발 중 사소한 부분에서 미처 신경 쓰지 못해 검수 후 변경하는 등 검수 과정에서 어려운 부분이 있었나요?

조두현 총괄 = 게임의 검수 과정이 시간을 길게 소모하기 때문에 어려운 점이 있습니다. 하지만 특별하게 큰 문제가 된 적은 없습니다. 이미 마블 게임즈와 협업 관계를 견고하게 쌓아왔고, 마블 게임즈의 대응도 유연한 터라 문제 없이 잘 진행할 수 있었습니다.


Q. 마지막으로 게임을 기다리는 팬들에게 하고 싶은 말이 있다면요?

조두현 총괄, 주한진 PD = '마블 퓨처 레볼루션'에 많은 관심과 성원 부탁드립니다. 재미있는 게임을 선보일 수 있도록 마지막까지 최선을 다하겠습니다.

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