[기자수첩] 정보유출, '그깟' 게임이 아니다

칼럼 | 양영석 기자 | 댓글: 2개 |



게임에서 '정보'의 유출은 끼치는 영향이 매우 큽니다. 게임사에게도, 게이머에게도 말이죠. 이벤트에서 공개 직전에 정보를 유출당해서 큰 프로모션 행사 및 이벤트에도 영향을 끼치게 됩니다. 특히나 신작 게임 혹은 많은 이들이 제작 발표를 기대하던 게임이 이벤트 직전 유출되어 버리면 행사의 파급력이 줄어버리죠.

유출은 단순히 게임사의 일정과 이벤트의 영향을 주는 것을 넘어 팬들과 게임사 입장에서 모두가 즐거워야 할 '대대적인 이벤트'를 망쳐버립니다. 게다가 유출 내용 그대로 정보를 공개해버리면 유출자에 대한 신뢰도만 올려주는 셈이고, 그렇다고 다른 정보를 공개하자니 준비가 안됐거나 계획상 맞지 않을 수 있고요. 또한 한 번 정보가 새서 김이 샌 이벤트에서 보여준 팬들의 반응과 결과를, 게임사가 전적으로 신뢰할 수 있는 반응일지도 의문입니다.

이렇게 패키지류 게임들은 이런 형태로 '게임사'가 입는 타격이 매우 크다면, 온라인게임에서는 유저들이 받는 영향도 매우 큽니다. 신작 공개 이전 스크린샷 유출에 직원에 의한 패치노트 유출, 향후 패치 유출 및 소수의 인원에게 공유하는 의혹이 제기되는 등 여러가지 '정보 유출' 사건들이 일어났고 실제로 큰 파장을 일으켜 대대적인 개발팀의 인사조치가 일어나기도 했죠.

안타깝게도 게임사 입장에서는 정보의 유출을 막기 위한 '완벽한 방법'은 아직 없습니다. 그저 보안에 신경을 쓰고, 여러 가지 허위 정보를 흘려서 유출자들을 손쉽게 특정할 수 있는 대안을 만들어두거나 직원 교육 및 비밀 유지 계약 정도가 한계입니다. 유출도 큰 범주의 '직권 남용' 행위에 해당하니, 그나마 법적인 대응이 가능하죠. 법을 통한 일벌백계의 사례도 만들어야 한다고 볼 수 있지만, 사건 공표 금지와 법정 공방에 대한 문제가 있어서 만만하지 않은 문제입니다.

정보 유출이 가장 치명적으로 작용하는 부분은 개인 혹은 집단과의 커넥션이 이뤄지는 케이스가 있다는 점입니다. 정보의 불균형은 부당이득이 발생할 수 있고, 이는 이용자들의 박탈감을 초래하는 동시에 게임사에 대한 신뢰도 크게 떨어뜨립니다. 이를 해결하는 과정에서 게임사가 직접적으로 게임 내 경제 및 유저 동향 흐름을 세심하게 조정하려는 의도가 뭉개질 수밖에 없습니다.

결과적으로는 게임사 내부에서도, 유저 측에서도 이러한 유출은 큰 문제로 삼고 이슈화 하여 경각심을 심어주는 동시에 보안 의식 향상과 법제화의 정비도 필요합니다.지난해 10월에 국정감사에서 언급되고 올해 3월에 개정안이 발의된 움직임은 이런 의미에서 긍정적입니다. 법적으로 운영자의 부당 개입, 핵, 그리고 정보 유출로 인한 부당 이득 발생 시 게임 이용자 간의 공정성을 해치는 부분에 대한 처벌이 언급됐죠.

게임에서 정보 유출에 의한 특정 집단의 부당이득 획득은 주식 및 금융거래상의 부당이득금과 유사한 맥락을 보이지만 게임산업법 및 정보통신산업법에 속해있어야 하는 한계가 있습니다. 법적으로 게임머니는 게임사의 소유이며, 화폐가 아니기 때문이죠. 게임머니를 통한 환전이 공식으로 인정되지 않는 게임들의 사례는 법적으로 파고들기 애매한 부분도 있습니다. 그런데 소위 '작업장'이 게임머니의 현금화를 통해 어둠의 영역에서 적지 않은 수익을 세금조차 내지 않고 취하고 있는데, 이들이 '정보'까지 획득하면 어떤 일이 벌어질까요?

계속해서 게임 정보 유출과 관련된 사태들이 재발하는 역사를 되돌이켜 본다면, 우리는 "그깟 게임"이라고 치부하고 유출에 대해서 가볍게 생각하고 있는 건 아닌지 게임사와 게이머 모두 돌아봐야 하지 않을까 싶습니다.

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