SKT 전진수 "메타버스, 받아들이고 즐기자"

게임뉴스 | 이두현 기자 | 댓글: 37개 |



  • 주제: 메타버스가 가져올 일상과 산업의 변화
  • 강연자 : 전진수 CO장
  • 발표분야 : 메타버스, 기술, 전망
  • 강연시간 : 2021.11.19(금) 13:00 ~ 13:50
  • 강연 요약: SKT가 이프랜드(ifland)를 통해 그리는 메타버스의 미래


  • ■ "메타버스, 모바일 다음의 시대적 패러다임"



    ▲ SKT '이프랜드'를 통한 메타버스 콘텐츠

    매일같이 언급되는 메타버스는 1992년 미국 SF 작가 닐 스티븐슨이 소설 '스노 크래시'에서 처음 도입한 개념으로 알려져 있다. 소설에 메타버스는 '시공간을 초월하는 새로운 미래 공간이자, 현실과 가상의 경계가 사라진 세계'를 뜻한다.

    현재 정부나 국회는 메타버스의 법적 개념을 어떻게 정의할지 고민 중이다. 메타버스가 게임인지, 플랫폼인지도 논의 거리다. 전진수 CO장은 "메타버스를 단순히 게임, 플랫폼, 인공지능 수준이 아니다"라며 "컴퓨터 시대, 모바일 시대에서 다음으로 새롭게 패러다임을 전환하는 개념"이라고 소개했다.

    전 CO장은 오늘날 메타버스를 구성하는 요소를 아바타, 가상공간, 활동, 창작, 경제로 구분했다. 이어 메타버스가 활성화되기 위해서는 SKT 주요 사업인 통신, 기술 진화, 비대면 확산, 고객 수용도 상승이 필요하다고 분석했다.



    ▲ 메타버스 내 경제 활동이 현실로 이어진다



    ▲ 메타버스가 기술 발전을 촉진하고, 그 반대도 된다.

    아바타는 현실의 나를 대변한다. 아바타는 현실의 내 모습을 그대로 따를 수 있고, 또는 내가 되고 싶은 모습이 될 수도 있다. 전 CO장은 "게임을 할 때 '본캐', '부캐' 개념처럼 아바타는 가상공간의 내 '부캐'이기도 하다"라며 "이프랜드, 제페토의 애니메이션 아바타나 카카오 라이언과 같은 캐릭터 스타일도 있을 수 있다"고 설명했다. 최근 인공지능, 딥러닝 기술 발전으로 정말 현실과 같은 아바타도 등장하기 시작했다.

    나아가 디지털 휴먼이 메타버스 시대에 중요한 개념으로 떠오른다. 기존 유명인을 모델로 쓸 경우, 사회적인 물의를 일으켜 제품 이미지에 해가 될 때가 있다. 이에 비해 디지털 휴먼은 갑자기 활동을 못하게 되는 경우가 없다. 이러한 이유로 최근 엔터테인먼트 업계에서는 디지털 휴먼을 광고 모델로 쓰는 사례가 많아진다. 전 CO장은 "이전까지 실제 같은 캐릭터를 보면 사람들은 심리적으로 불편한 감도 있었지만, 최근에는 '불쾌한 골짜기' 문제가 점차 사라지고 있어 디지털 휴먼 시장은 굉장히 빠르게 성장할 것"이라고 전망했다.

    가상공간은 아바타가 활동하는 곳이다. 가상공간은 아바타 사례와 같이 현실과 같거나, 지금까지 보지 못했던 모습일 수 있다. 가상공간에서는 현실에서 몸이 불편한 사람도 아바타를 이용해 자유롭게 이동할 수 있다. 또한, 과거 모습을 그대로 재현해 향수를 일으킬 수 있다.



    ▲ 유저가 직접 만들고, 즐긴다

    메타버스에서 활동은 현실과 닮는다. 예로 전 CO장은 가상공간의 부동산을 사고파는 행위가 현실을 따른다고 전했다. 강남 땅값이 오르듯, 메타버스 내 중요한 공간도 비슷한 흐름으로 값이 오른다는 설명이다. 전 CO장은 "이런 모습을 보면, 가상공간에서도 사람들은 현실과 같은 심리 작용을 한다"고 분석했다.

    사람들은 메타버스에서 아바타를 통해 행동한다. 메타버스에서 행동은 현실에서 불가능한 것도 가능해진다. 전 CO장은 "메타버스에서는 20년 전 경복궁으로 가 활보하는 것도 가능하다"고 예를 들었다.

    창작은 메타버스가 기존 콘텐츠에서 나아진 점이다. 기존 콘텐츠는 제작사가 소비자에게 보여주고 싶은 것을 만들었다. 전 CO장은 "그러나 메타버스에서는 유저가 크리에이터 역할을 맡아 새로운 콘텐츠를 만들고, 다른 유저에게 팔거나 공유할 수 있다"고 소개했다.

    메타버스 내 경제 활동은 현실 기존 경제와 다소 다르다. 전 CO장은 "과거 싸이월드 도토리를 포트나이트에서 사용하지 못했지만, 메타버스 경제는 상호 보완하는 방식으로 발전하고 있다"며 "내가 사용하던 서비스가 종료되어도, 다시 살려 다른 서비스에서 이용할 수 있다"고 전했다. 이는 가상화폐를 통해 가능해진다. 그는 "콘텐츠 재화 가치가 영구적으로 보존되기에, 지금까지 우리가 알던 경제 상식 패러다임이 완전 바뀐다고 보면 된다"고 덧붙였다.

    전 CO장은 메타버스 내 광고산업을 주목했다. 메타버스 내 광고 공간은 무한해서다다. 전 CO장은 "메타버스 시대 광고는, 광고인 듯 아닌 듯한 케이스가 많아질 것"이라며 "앞으로 광고시장은 메타버스를 통해 더 커질 것으로 예상한다"고 전망했다.

    메타버스 시대가 본격화되면, 전 CO장은 윤리 의식이 더 중요할 것이라 내다봤다. 현실 세계에서 중요하게 생각하는 행동이 메타버스 내에서도 중요하다. 전 CO장은 "선구적인 메타버스로 알려진 '세컨드라이프'도 화폐 문제와 함께 윤리적인 문제가 잘 해결되지 않아 쇠락의 길을 걸었다"고 말했다.




    메타버스가 아직 모호할 수 있으나, 현재 산업은 메타버스 키워드를 중심으로 발전하고 있다. 관련 기업 주가도 고공행진 한다. 관련 기술 개발 속도도 빨라지고 있다. 시장은 메타버스 규모가 2021년 32.1조 원에서 2025년 563.6조 원으로 커지리라 내다본다. 전 CO장은 "개인적으론 이 규모보다 더 커지리라 생각한다"고 의견을 냈다.

    전 CO이 P2E를 언급했다. P2E는 게임으로 돈을 번다는 개념의 약자다. 전 CO장은 P2E를 패러다임의 전환이라 평가했다. 이전까지 사용자는 게임사에 돈을 내고 게임을 즐겼다. 이제는 사용자가 게임 내에서 직접 돈을 번다. 전 CO장은 P2E 선두주자 게임으로 미르4, 엑시 인피니티를 선정했다.



    ▲ 메타버스 개념은 P2E와 맞닿아 있다

    SKT는 2013년부터 관련 기술을 개발해 최근 이프랜드(ifland)를 선보였다. 이프랜드는 학교, 기업, 공공기관 등에서 메타버스 이벤트를 위해 사용한다. SKT는 기술 개발이 부족한 고객사를 대상으로 서비스를 제공한다. 시장에서 이프랜드 수요는 높다. 최근 100일 동안 1천 건의 사업 문의가 왔다고 전 CO장은 전했다.

    전 CO장은 미래학자 로저 제임스 해밀턴 말을 빌려 "2024년이 되면 지금의 2D 인터넷 세계보다, 3D 세계 메타버스에서 더 많은 시간을 보낼 것이다"라고 강조했다. 이어 "메타버스를 남의 얘기, 먼 미래 얘기라 생각하지 말자"며 "조금 더 적극적으로 받아들여 즐겼으면 좋겠다"라고 덧붙였다.



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