[인터뷰] P의 거짓 "소울라이크로서의 차별화, 확실히 보여주겠다"

인터뷰 | 정수형 기자 | 댓글: 22개 |

금일(30일), 네오위즈는 산하 개발팀인 라운드8 스튜디오에서 개발 중인 소울라이크 'P의 거짓'의 온라인 미디어 인터뷰를 진행했다.

P의 거짓은 고전 명작 '피노키오'를 잔혹 동화 스타일로 각색한 소울라이크 게임으로 지난 11월 9일 공개한 게임 플레이 티저 영상을 통해 2022년 PC/콘솔 기대작으로 떠올랐다. 공개 당시 화려한 그래픽과 액션을 담은 모습에 많은 게이머가 관심을 가졌으며, 국내 뿐만 아니라 해외에서도 높은 주목을 받았다.

이번 미디어 인터뷰는 사전에 P의 거짓과 관련된 질문을 받고 이를 답변하는 방식으로 진행됐으며, 사전 Q&A 이후 현장에서 궁금한 점을 물어보는 시간을 가졌다. 인터뷰는 P의 거짓에서 프로듀서를 맡고 있는 최지원 PD와 아트 디렉터를 맡고 있는 노창규 AD와 함께 했으며, P의 거짓에 대한 궁금증을 일부 해결할 수 있는 자리가 됐다.



▲ 좌측부터 노창규 AD, 최지원 PD



■ 사전 Q&A

Q. 피노키오를 잔혹 동화로 그려낸 부분이 참신하다. 피노키오를 소재로 잡은 특별한 이유가 무엇인지 궁금하다.

최지원 PD: 기획자 출신이다 보니 게임에 있어서 가장 공을 들이고 중요하게 생각하는 것이 이야기와 설정이다. 유저에게 확실히 각인되고 기억될 수 있는 이야기가 필요했고, 잘 알려진 이야기를 차용하는 방식을 선택했다. 이를 전혀 다른 방식으로 표현하여 흥미와 관심이 생길 수 있도록 전략적으로 피노키오의 모험을 선택하게 되었다.


Q. 먼 미래의 이야기일 수 있으나, 향후 동화 시리즈를 제작할 의지가 있는지 궁금하다.

최지원 PD: 물론이다. 차후 만들어질 작품 중에서 잘 알려진 이야기를 사용하는 데 위화감이 없다면 재사용할 의향이 있다. 이번 ‘P의 거짓’을 제작하면서 생기게 된 취미가 고전 동화들을 읽어 보는 것이다. 우리가 알고 있는 동화가 실제로는 전혀 다른 분위기의 내용이 많은 것을 알게 되었다. 고전 작품 중 매우 흥미로운 요소들이 있다면 충분히 차기작으로도 차용될 가능성이 있다.





Q. 영상을 보고 세계관이나 플레이 느낌이 프롬 소프트웨어의 ‘블러드본’과 비슷하다는 반응이 많다. 실제 플레이에서는 세계관이나 '블러드본과'는 어떤 차이가 있는지 궁금하다.

최지원 PD: 이런 질문이나 의견을 너무 많이 봤다. 먼저 그러한 명작과 대조되는 것에 대해서 영광으로 생각한다. 근대 시대 배경을 차용하다 보니 그러한 의견이 나오는 것 같은데, 일단 우리가 구상한 콘셉에만 집중하고 있다. 같은 근대 시대이지만 벨에포크라는 시대를 다루고 있고 이 시기에 있을 법한 프랑스 도시의 이미지들을 그려내고 있는 점이 크게 다르다.

디테일하게 말하자면 '블러드본'은 고딕 양식이 두드러지는 작품이다. 고딕 양식은 첨탑이 많고 신과 종교를 자주 표현한다. 또한, 인간이 아닌 다양한 생명체에 대한 것을 추상적으로 표현한다. 반대로 P의 거짓은 철로 만든 구조물이라든지 인간 중심의 공간을 많이 만들어두는 것을 발견할 수 있다.

무기 관련해서도 '블러드본'과 비슷하다는 이야기가 많았다. 특히, 톱을 쓰는 부분에서 그렇게 생각했는데 P의 거짓에서 표방하는 무기는 일상적으로 사용되는 도구를 무기로 사용한다는 컨셉을 갖고 있다. 무기 조합 시스템도 톱날을 어떻게 조합하느냐에 따라 다른 외형으로 변화시킬 수 있다. 전혀 다른 방식의 무기 컨셉을 지양하고 있으니 이 부분에 대해서 크게 걱정하지 않아도 될 것 같다.

진솔하게 답변드리자면 사람이 창작 활동을 하다 보면 과거에 감명 깊게 본 것이 창작 활동에서 묻어나기 마련이다. 따라서 솔직하게 '블러드본'에서 영감을 받았다고 말씀드리고 싶다. '블러드본' 외에도 '디스아너드', '바이오쇼크' 등의 게임에서도 많은 영감을 받았다. 이 부분은 숨기는 것보다 솔직하게 말씀드리는 것이 바람직하다고 생각된다.

지금까지 선보인 자료들은 정말 극히 일부이고 다양한 공간과 이야기가 많다. 앞으로 보여 드리는 결과물을 통해 ‘P의 거짓’만의 차별점을 느끼실 수 있을 것 같다. 관심을 두고 기다려주시면 감사하겠다.

노창규 AD: 이 게임에서 가장 중점적으로 본 부분은 피노키오라는 내용을 성인 잔혹극으로 어느 정도 호러성을 가진 작품으로 가져가는 게 목표였다. ‘블러드본’이 소울라이크 장르의 끝에 있고 19세기 유럽이 베이스 테마이기 때문에 그렇게 느끼신 것도 이해는 간다.

그러나 ‘P의 거짓’은 피노키오 원작 설정과 콘셉 방향에 따라 최대한 설득력 있고 독창적으로 표현하려고 노력하고 있다. 사실 이번에 공개된 부분은 게임에서 빙산의 일각일 뿐이다. 점차 공개될수록 게임의 특징이 더 드러날 것으로 생각한다.


Q. 특별히 벨에포크 시대를 다룬 이유와 벨에포크는 흔히 활기차고 미래지향적인 배경으로 그려지고 하는데, ‘P의 거짓’은 조금 어두운 분위기로 그린 이유가 있는지 궁금하다.

최지원 PD: 중세시대와 미래 SF물은 이미 많이 차용된 시대이다. 스팀펑크, 디젤펑크 등도 이미 선점이 많이 됐다. 따라서 19세기 근대 시대가 비교적 게임에서 많이 사용되지 않은 시대라 선택했다.

주요 무대가 되는 크라트 시는 자동인형이라는 인간의 노동력을 대체하는 인형의 발견과 대중화로 급속도로 발달한 도시이다. 그리고 벨에포크 시대처럼 과학과 기술이 모든 것을 해결해줄 것이라는 낙관론이 퍼져 있기도 했다. 하지만 알 수 없는 질병이 창궐하게 되고 그로 인해 수많은 사람이 죽게 된다. 설상가상으로 이 대중화된 인형이 반란을 일으켜 사람들을 공격하고 죽이는 사태까지 벌어진다. 그런 가운데 이야기가 시작된다. 그러므로 이런 분위기를 나타내기 위해 우리가 알고 있는 것과 정반대의 벨에포크 시대로 표현됐다.

노창규 AD: 호러적 요소를 베이스로 가져가고 싶었다. '기괴하지만 아름다워야 한다'라는 키워드를 가지고, ‘P의 거짓’ 세계관을 살려내기 위해 아트팀과 협의해 나가고 있다.

전체 배경이 되는 곳은 파리인데 팀 내부에서는 ‘고담 파리’라고 부르기도 한다. 벨에포크 시대에서도 로마네스크, 네오바로크 양식을 차용했다. 에펠탑 같은 금속 구조물과 아치의 고전적인 레이스 장식처럼 표현된 디자인이 피노키오라는 인형의 스토리 라인과 잘 어울린다고 판단했다.





Q. 피노키오의 ‘거짓말’이 게임 내에서 중요한 요소로 작용할 것 같다. 거짓말이 어떤 형태로 활용되고 스토리와 엔딩에는 어떤 영향을 끼치는가?

최지원 PD: 거짓말은 엔딩을 결정하는 주요 시스템이다. 피노키오가 거짓말을 하면 인간성 포인트가 쌓이고 이에 따라 엔딩이 분기되는 방식을 구현했다. 거짓말은 이야기를 끌어가는 메인 소재로 결과 뿐만 아니라 다양한 이벤트 분기에서도 사용된다.

가령, 거짓말에 따라 적이 아군이 될 수도 있고 아군이 적이 될 수도 있다. 뿐만 아니라 거짓말을 해서 얻을 수 있는 아이템도 있고 탐사 구간이 늘어나기도 한다. 반대로 거짓말을 하지 말아야 갈 수 있는 지역이 있을 수도 있다. 이처럼 거짓말은 게임의 모든 이벤트, 사건, 플레이 요소가 유저간의 변별력으로 활용된다.


Q. PC, 콘솔 플랫폼에서 소울라이크 장르를 선택한 계기가 무엇인가?

최지원 PD: 네오위즈 라운드8(Round8) 스튜디오는 콘솔 위주의 프로젝트를 제작하는 팀이다. 또한, 게임성으로 승부하기를 원하는 개발자들이 모인 스튜디오이기도 하다.

다크소울 시리즈가 처음 나왔을 땐 정말 어렵고 매니악한 장르로 평가됐지만 깊게 파고들수록 게임성을 인정받아 현재는 대중적인 게임이 됐다. 이미 GOTY(올해의 게임, Game of the Year)라는 최고의 게임을 수상한 장르이기도 하고, 난이도로 인하여 엔딩을 보지 못하더라도 타이틀은 구매하는 유저가 상당히 많다.

따라서 우리가 소울라이크에 도전하는 일은 굉장히 자연스럽다고 생각한다. 소울라이크 영역에 도전해서 전 세계에 인정받고 싶은 것이 스튜디오의 정체성이라고 본다.


Q. 소울라이크에서는 가장 어려운 부분이 ‘입체적인 레벨 디자인’이라고 많이 생각한다. ‘P의 거짓’은 어떤 방식으로 레벨 디자인을 만들어 나가고자 하는가?

최지원 PD: 우리도 입체적인 레벨 디자인을 생각하면서 개발 중이다. 입체적인 레벨 디자인은 생각하는 것에 따라 다르겠지만 유저가 게임을 진행하면서 난관을 극복하는 방법이 다양하고 이를 유저가 선택할 수 있는 것으로 생각한다. 이 부분을 충실하게 생각하면서 개발 중이다.

보스와 보스 사이의 여정을 챕터라고 한다면 각 챕터간의 연속성에도 공을 들이고 있다. 유저가 다음 스테이지를 플레이했을 때 느끼는 감성과 기대감, 그리고 신선함에 대한 정도를 세심하게 신경 쓰고 있고 유저의 호기심이나 모험심을 해소하는 것을 중점으로 개발하고 있다.

제작과정을 보면 레벨 디자이너에게 혹독하다고 말할 수 있을 정도이다. 저희 스튜디오의 기획자 모두 소울라이크 장르의 플레이 경험이 풍부하다. 이 기획자들이 몇 시간이고 플레이 하면서 피드백들을 남기고 그 피드백들에 대한 수용 여부를 치열하게 토론한다. 이 과정을 통해 모두가 수긍하는 수정 방향을 정하고 또 이를 다시 테스트하고 피드백을 주고받는 과정을 반복적으로 진행한다. 타협은 절대 하지 않는다. 기획자들이 생각보다 자존심도 강하고 자부심도 세서 적당히 타협하지 않으려는 자세는 자랑스럽게 생각하는 부분이기도 하다.

이런 식으로 레벨이 하나하나 만들어지기 때문에 소울라이크에서 느꼈던 레벨 디자인적 재미 요소는 충분히 느낄 수 있을 것이고, 더해 ‘P의 거짓’만의 새로운 레벨 디자인 테크닉도 느껴 볼 수 있을 것이다.





Q. 기존 소울라이크와 비교해 ‘P의 거짓’만의 차별점은 무엇인가?

최지원 PD: 소울라이크라는 슬로건을 지향하는 게 맞다. 먼저 우리가 해석한 소울라이크 장르의 본질에 대해 얘기하고 싶다. 소울라이크는 유저에게 판단력을 강하게 요하는 장르이다. 단순 액션 장르이기 때문에 동체 시력이 좋고 손놀림이 빨라야 하고 순발력을 요하는 장르가 아니다. 유저가 행하는 선택은 단순할 수 있지만, 그 선택을 하는 것이 얼마나 유리한지, 언제 하는 것이 좋은지를 끊임없이 생각하게 하는 것이 소울라이크의 본질이다. 흔히들 ‘유저의 레벨이 오른다’는 표현을 하기도 한다.

우리도 마찬가지로 유저의 경험 레벨을 요구하는 방향으로 구성하고 있다. 무기를 어떻게 조합하고, 슬레이브 암을 어떻게 강화할지, 레벨업을 어떻게 할지 등 게임에는 수많은 선택지가 존재한다. 이러한 선택에 따라 유저의 전투 성향이 결정되고, 이에 맞는 전략을 갖추는 것이 난이도 조절 옵션이 되는 셈이다. 주어진 과제를 유저가 어떻게 받아들이고, 전략을 짤지 고민하게 하는 것이 P의 거짓 플레이 핵심 방향이다.


Q. 소울라이크는 특유의 높은 난이도로 진입장벽이 높은 편이다. 진입장벽을 낮추기 위해 난이도 옵션을 제공할 생각이 있는지.

최지원 PD: 별도의 난이도 옵션은 제공하지 않을 것이다. 소울라이크는 원래 매콤한 난이도를 자랑한다. 난이도 옵션을 제공한다는 것은 맵지 않은 청양고추를 만드는 것이라고 생각한다. 따라서 난이도 옵션은 제공하지 않을 생각이다. 게임 내에서 제공하는 다양한 시스템만 잘 활용한다면 상대적으로 난이도가 낮아질 것이라고 생각한다.


Q. 소울라이크 게임 다수가 채택하는 방식이 캐릭터가 사망할 경우 거점으로 귀환 후 얻은 재화를 잃어버린다는 것이다. ‘P의 거짓’도 비슷한 시스템을 갖고 있는가?

최지원 PD: 그렇다. 소울라이크는 어느 정도 로그라이크의 운영 요소를 차용하고 있기 때문에 사망 후 다시 모은 재화를 찾으러 가는 룰은 소울라이크의 장르적 필수 요소이다. 하지만 표현 방식이나 구체적인 룰은 기존의 소울라이크와는 많이 다른 방식으로 구현하고 있다.


Q. 기계팔에 부착할 수 있는 것은 무엇이며, 종류는 어느 정도 되는가? 또, 신체 개조는 기계로 보이는 왼팔 이외의 다른 신체에도 가능한가?

최지원 PD: 게임에서 기계팔은 슬레이브암 시스템으로 불리며, 무기 외 다양한 공격 패턴을 부여하는 역할을 한다. 8종 이상의 슬레이브암을 선보일 예정이며, 강화 시스템도 제공한다. 암을 강화하면 스펙 뿐만 아니라 스킬이 진화하도록 구현하고 있다.

또한, ‘P의 기관’이라는 피노키오를 가동하는 내부 시스템이 있다. 피노키오를 구동하는 핵심 기관으로서 이 시스템을 이용하여 피노키오를 유저가 원하는 형식으로 진화시킬 수 있다. 타 게임을 예시로 들자면 '패스 오브 엑자일'의 스킬 트리와 비슷하다고 보면 된다.

초기 구상에서는 신체의 다양한 부분을 개조하고 변화하는 부분을 고려했다. 하지만 내부 테스트 결과 오히려 다양한 전투 시스템이 우리가 제공하는 일정 수준의 난이도 범위에 크게 벗어나는 부분이 많아서 이를 과감하게 포기했다. 소울라이크 장르는 난이도 밸런스가 매우 중요한 장르이기 때문에 개발하면서 매우 경계하고 조심스러워하는 부분이기도 하다.





Q. 조합할 수 있는 무기의 종류와 공격 방식은 총 몇 가지인가? 그리고 무기를 조합 시 시너지 효과 혹은 다른 기술 사용이 가능한지 궁금하다.

최지원 PD: 30여 가지 이상의 순정 조합 무기가 공개될 예정이며, 일반 무기가 아닌 특수 능력을 갖춘 무기 종류도 존재한다. 조합을 통해 몇 백 가지 이상의 무기를 만들어 낼 수 있기 때문에 자신에게 맞는 무기 조합을 찾아가는 것이 중요하다.

조합한 종류에 따라 공격 모션과 패턴이 바뀌고 성능도 바뀐다. 무기마다 캐릭터의 스텟 레벨에 의해 성능이 변화되고, 이를 분해해 다른 종류와 조합하면 또 다른 성능을 갖게 될 수도 있다.

무기 조합의 핵심 방향은 버려지는 무기가 없게 하는 것이다. 무기를 습득하면 일부분일지라도 도움이 될 수 있도록 유리한 부분을 가져와 조합할 수 있게 하는 것이다.

성능 뿐만 아니라 무기를 조합하다 보면 우스운 외형도 나오기도 하고, 오히려 더 멋있는 외형도 나오는 경우가 있었다. 취향에 맞는 무기 조합 외형을 찾아가는 것도 또 다른 매력이 될 것이다.


Q. 혹시 다회차 플레이를 권장하는 형태의 게임이 되는가? 또한 엔딩의 가짓수는 어느 정도로 잡고 있는가?

최지원 PD: 3가지 이상의 엔딩을 제작 중이다. 다회차 플레이는 많이 해줬으면 좋겠다고 생각한다. 단순히 플레이 타임을 늘리기 위해서가 아니라 정말 많은 내용을 게임에 담았다. 이 모든 것을 느끼려면 다회차를 진행하면서 여러 엔딩을 봐야 한다고 본다. 엔딩마다 다양한 이야기를 발견할 수 있으니 우리의 이야기가 마음에 든다면 꼭 다회차를 해줬으면 하는 바람이다.


Q. 게임의 볼륨이 어느 정도 인지, 1회 플레이 시 어느 정도 시간이 걸리는가?

최지원 PD: 약 30시간 이상의 플레이 타임을 목표로 제작하고 있다. 최근 사내 FGT를 통해 게임 초반의 2개 스테이지를 진행했는데, 5시간 이상 걸리는 테스터가 많았다. 그렇다고 말도 안 되는 난이도로 인한 결과가 아니고 다양한 전투 시스템들이 제작되어 있고 좀 더 잘하기 위해 각 시스템을 연구하고 연습하느라 오래 걸렸다고 전해 들었다.


Q. 다른 유저와 협업하거나 전투를 하는 등의 기능이 있는지, 없다면 도입할 계획이 있는가?

최지원 PD: 유저 간 직접 상호작용하는 멀티플레이는 고려하지 않고 있다. 어디까지나 싱글플레이로서 최고의 재미를 제공하는 것에 집중하기 위한 선택이다. 그러나 간접적인 커뮤니티나 온라인 요소는 도입할 예정이다. 전투 협력자로 매력적인 NPC들이 등장해 난이도를 완화해주는 역할을 한다.


Q. 'P의 거짓' 세계관과 캐릭터, 배경 등을 표현하기 위해 아트, 비주얼 측면에서 어떤 것에 주안점을 두고 기획 및 개발했는가?

노창규 AD: 피노키오라는 컨셉 자체가 너무 마음에 들어서, 이런 게임을 개발한다는 것이 개인적으로 너무 즐겁다. 가장 중점을 둔 부분은 19세기의 벨에포크 시대에 직접 유저들을 초대하고 싶고, 현장감을 최대한 이끌어내는 것이었다.

이를 위해 상당한 분량의 관련 역사 자료를 참고했고, 고증도 꼼꼼히 챙기고 있다. 예를 들면, 이 시대에는 지퍼가 발명된 지 얼마 안 되어서 게임에 지퍼가 나오지 않는다. 이런 세부적인 부분까지 기획자, 아티스트들이 고민을 하면서 개발하고 있다.

마지막으로 전체적인 분위기와 컬러가 유저들에게 최대한 와 닿고 흥미롭게 전달하고자 노력 중이다. 단순히 리얼한 그래픽만을 추구하는 것이 아니라 캐릭터들의 개성과 욕망들이 여러 가지 방향에서 표현될 수 있도록 작업 중이다.





Q. 게임 내 탐험할 수 있는 지역의 규모는 어느 정도인지, 심리스 방식의 오픈 월드인지도 궁금하다.

최지원 PD: 15종 이상의 챕터를 선보일 예정이다. 챕터는 로딩이 없는 심리스 방식으로 제공하려고 하지만 오픈 월드 방식의 맵 구조는 아니다. 대신 오픈 월드처럼 느낄 수 있도록 날씨가 달라지거나 풍경이 바뀌는 등의 스테이지가 존재한다. 그리고 지나가는 루트도 선택형 루트가 존재하며, 보상이나 다양한 아이템을 얻기 위해 유저의 호기심이나 탐구심을 다양하게 자극하는 구성도 다수 존재한다.


Q. 트레일러 영상을 보면 주로 도심지 위주의 배경에서 진행되는데, 도심지 이외에 다른 지역들도 준비되어 있는가?

노창규 AD: 나중에 별도로 공개할 예정이지만 벨에포크 감성을 느낄 수 있는 에펠탑과 같이 철제가 돋보이는 구조나, 고딕 풍의 신과 종교의 느낌이 강한 건물, 인간 중심의 실용적인 건물 양식들이 돋보이는 지역들이 많이 존재한다.


Q. 콘솔 싱글플레이 AAA게임 개발이 국내에서 드문데, 개발 과정에서 가장 어려운 점을 꼽자면?

최지원 PD: 솔직히 말하면 어려운 부분은 없고 즐거운 마음으로 개발 중이다. 오히려 온라인 게임보다 훨씬 더 수월하다. 온라인 영역은 유저의 취향이나 현재 트렌드, 그리고 운영적인 요소도 매우 중요하게 생각하기 때문에 게임성도 중요하지만 이런 게임 외적인 부분에 대한 고려도 중요하므로 이전 프로젝트들에서 어려움이 많았다. 또 네트워크 환경을 고려한 설계도 중요해서 게임성을 오히려 낮춰야 하는 경우도 많았다.

콘솔 싱글플레이 영역은 그렇지 않다. 기획의 자유도가 훨씬 높아 정말 콘솔 게임을 좋아한다면 제작과정이 매우 즐거울 것이다. 여기에 라운드8 스튜디오는 콘솔 게임 개발을 위한 사람들이 모인 곳이기 때문에 관련된 경험 또한 풍부하다. 이전 블레스 언리쉬드의 제작 경험도 있고 개발과정에서 겪은 어려움이나 이슈들을 해결한 경험들이 매우 큰 무기로 작용되고 있다.

개인적일 수 있으나 콘솔 싱글플레이 제작이 훨씬 즐겁고 수월한 것 같다. 이 자리를 빌려 우리 개발구성원들이 매우 자랑스럽고 항상 고맙게 생각한다고 말하고 싶다.


Q. P의 거짓에 기대하는 성과는? 생각해둔 판매량 목표치가 있나.

최지원 PD: 앞으로 차기작을 이어갈 수 있는 기반이 갖춰질 정도의 판매량이 되면 좋을 것 같다. 물론 대박 나면 더 좋겠지만 말이다.


Q. 구체적인 출시 일정과 콘솔 플랫폼이 확정됐는지 궁금하다.

최지원 PD: 개발 구상까지 합치면 2년이 되어가고 트레일러에서 공개한 수준 정도로 본격적인 개발은 이제 1년이 됐다. 올해가 지나가면 우리가 계획했던 것의 50% 정도가 개발될 정도로 굉장히 빠르게 개발하고 있다. 따라서 내년에 목표 스펙으로의 제작까진 가능할 것으로 본다.

다만, 라운드8의 슬로건인 ‘양보다 질’이라는 가치를 지키기 위해 담금질 기간을 매우 크게 잡았다. 출시 일정은 내년 제작 상황을 보고 판단할 수 있을 것 같다.

콘솔 플랫폼의 경우 처음에는 차세대 스펙으로만 출시하기로 했으나 최근 보급율이 많이 낮아 현세대로도 검토 중이다. 다행히도 이미 블레스 언리쉬드의 제작 경험이 있는 스튜디오이기 때문에 콘솔에 대한 이해도와 최적화 기술력이 있어 큰 무리는 없을 것으로 보인다.



■ 현장 Q&A

Q. 지스타 컨퍼런스 현장에서 레이백 스튜디오와 협업 중을 밝히며, 디제이맥스 팬이라면 놀랄 만한 소식이 있을 것이라고 했다. '블레스'나 '브라운더스트' 콜라보처럼 P의 거짓에 사용된 음악이 향후 '디제이맥스' 시리즈에 업데이트되는 것인지, 만약 밝힐 수 없다면 OST 제작 참여 외에 어떤 협업을 하고 있는지 궁금하다.

최지원 PD: 협업에 대해 자세한 사항을 답변드릴 순 없지만 그렇게 생각하면 좋겠다. 추가로 OST 외에 보이스 등의 협업도 준비 중이다.



Q. 액션 게임은 히트 박스가 중요하다고 생각된다. 영상을 보면 멀리 있는 적을 끌고 오는 기술도 있던데 정교한 액션을 위해 어느 수준의 물리 엔진과 히트 박스를 만들었는지 궁금하다.

최지원 PD: 소울라이크 장르에서는 히트박스 포르노라는 표현을 자주 쓰곤 한다. 우리 역시 그렇게 만들고 있다. 다만, 액션 게임이면 유저의 감성도 중요하다고 생각한다. 가령, 맞지 않는 공격이지만 유저의 재미를 위해 어느 정도 히트 박스를 왜곡해 맞게 하는 것이다. 이는 오로지 유저의 액션 쾌감을 위한 긍정적인 왜곡이니 좋게 봐줬으면 좋겠다.





Q. 기존 소울라이크와의 차별점이 앞서 설명했던 빌드업, 장비 개조 등에서 비롯된다고 이해하면 되나.

최지원 PD: 기존 소울라이크와 비교한다면 앞서 말했던 성장에 대한 것도 있고 피노키오라는 이야기를 풀어가는 방식도 있을 수 있다. 이러한 스토리 진행은 기존 소울라이크에서는 보지 못했던 방식이다. 또한, 우리는 현존하는 소울라이크 게임 중 최고의 그래픽을 선보일 수 있다고 생각한다. 이 또한 차별점이 될 수 있다고 자신 있게 말할 수 있다.


Q. 사실 ‘피노키오’라는 이야기를 바탕에 두고 있기는 하지만, 실제로 구현된 스토리는 상당히 거리감이 있는 것 같다. 무엇보다 주인공 ‘피노키오’도 거의 인간 상태인 것 같기도 하고 ‘제페토’ 역시 우리가 아는 모습과는 거리감이 있다. 이에 대략적인 줄거리, 배경에 대한 설명이 가능한가.

최지원 PD: 원작과 거리감이 있도록 만든 것은 의도한 것이 맞다. 앞서 설명했듯 사람들의 기억에 각인되기 위해서 원작과 다른 감성을 심어주려고 노력했다. 다만, 메인 줄기는 같다. 바로 피노키오의 거짓말에 대해서 말이다. 우리는 사람이야말로 거짓말을 한다고 생각했고 거짓말을 해야 인간이 될 수 있다는 것을 주제로 잡았다.


Q. PC 플랫폼 기준으로 권장 사양은 어느 정도로 계획 중인가.

최지원 PD: 권장 사양은 엔비디아 그래픽카드 기준으로 GTX 1000번 대 중반에서 RTX 2000번 대 정도로 생각하고 있다. 열심히 최적화를 진행해서 권장 사양 목표에 맞도록 제작 중이다.


Q. 최근 게임 업계에 NFT가 화제로 떠오르고 있다. P의 거짓도 NFT를 도입할 생각이 있는지.

최지원 PD: 게임 개발자를 직업으로 선택한 계기는 어릴 적부터 게임을 하면서 즐기고 느꼈던 쾌감을 다른 게이머들에게 주고 싶어서였다. 만약, 수익성이나 다른 현실적인 부분을 고려했다면 게임 개발자라는 이 직업은 선택하지 않았을 것이다. 현재 P의 거짓에서 재미적인 요소 외에는 어떠한 것도 고려하고 있지 않다. 어디까지나 최고의 재미를 선사하는 것이 목표기 때문에 NFT는 전혀 고려하고 있지 않다고 말하고 싶다.


Q. 마지막으로 P의 거짓을 기다리는 게이머 분들에게 한 마디 부탁한다.

최지원 PD: 이 자리를 빌려 같은 게임업계에 종사하는 개발자분들에게도 하고 싶은 말이 있다. 현재 이 업계에 종사하는 분들은 돈을 목적으로 이 직업을 선택했다고 생각하지 않는다. 그분들에게 한 마디 드리자면 포기하지 말고 꾸준하게 공부하고 노력하다가 만약 기회가 온다면 과감하게 기회를 잡길 바란다. 앞으로 다양한 플랫폼과 게임을 만들고 질적으로 성장해 우리나라가 게임 강국이 되길 바란다.

노창규 AD: 개인적으로 P의 거짓과 관련된 댓글을 읽으면서 유저 분들의 수준이 높다는 생각이 들었다. 현재 P의 거짓 개발팀은 열과 성의를 다해 즐겁게 개발 중이며, 유저 분들이 납득할 수 있는 수준으로 만들고 있으니 넓은 마음으로 참고 기다려주길 바란다. 더 좋은 모습으로 보일 수 있도록 노력하겠다.



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