[종합] 넷마블 5th NTP, "20종 신작, 자체 IP 부족 약점 벗는다"

게임뉴스 | 박광석 기자 | 댓글: 58개 |



넷마블은 금일(27일), 구로 넷마블 신사옥에서 '제5회 NTP(netmarble together with press)' 개최했다. 이날 넷마블은 주요 게임 신작 20종을 발표했다. 행사에는 넷마블 방준혁 의장, 넷마블네오 박범진 대표, 넷마블넥서스 김정민 대표, 구로발게임즈 신종섭 대표, 넷마블엔투&앤파크 권민관 대표, 넷마블몬스터 김건 대표, 넷마블에프앤씨 서우원 대표가 참석했다.

이날 넷마블은 넷마블네오의 개발작 ‘왕좌의 게임’, ‘BTS드림: 타이니탄 하우스’, ‘나 혼자만 레벨업’, 넷마블넥서스의 ‘세븐나이츠 레볼루션’, 구로발게임즈의 ‘원탁의 기사’, 넷마블엔투의 ‘머지 쿵야 아일랜드’, ‘모두의 마블: 메타월드’, ‘스쿼드 배틀’, ‘신의 탑: 새로운 세계’, ‘RF 프로젝트’, 넷마블앤파크의 ‘넷마블 프로야구 2022’, 넷마블몬스터의 ‘레이븐: 아랑’, ‘몬스터길들이기 2’, 넷마블에프앤씨의 ‘일곱 개의 대죄 오리진’, ‘아스달 연대기’, ‘그랜드크로스W’, ‘그랜드크로스S’, ‘오버프라임’을 비롯해 북미 자회사 잼시티의 개발작 ‘챔피언스: 어센션(Champions: Ascension)’과 ‘디씨 히어로즈 앤 빌런즈(DC Heroes & Villains)’ 등 총 20종의 개발작을 공개했다.

방준혁 의장은 소개한 20종의 게임 모두가 정말 잘 만든 작품들인데, 한꺼번에 너무 많이 보여 드리다 보니 하나하나에 대한 설명이 부족할 수 있을 것 같다는 아쉬움이 남는다며, 준비하고 있는 게임들이 기존 게임들과 다르게, 색다른 재미를 선사할 수 있는 게임이 되도록 하겠다는 포부를 전했다.

  • 일 시: 2022년 1월 27일(수) 10:00
  • 참 석: 넷마블 방준혁 의장, 넷마블네오 박범진 대표, 넷마블넥서스 김정민 대표 외 자회사 대표 4인
  • 발표내용: 넷마블 신작 20종 발표, 현황, 신사업 소개, 질의응답



  • ■ 넷마블 권영식 대표 "넷마블, 더는 자체 IP 취약한 회사 아니다"




    이날 행사의 첫 순서로 넷마블 권영식 대표가 무대에 올라 환영사를 전했다. 권영식 대표는 그간 '자체 IP 부족'은 넷마블의 약점이라 꼽혔지만, 현재는 자체 IP 확산을 위해 다양한 준비를 하고 있다며 IP 개발과 관련하여 진행 중인 작업 들을 소개했다.

    넷마블은 현재 자체 IP 확대를 위해 웹툰과 웹소설 등 여러 방면으로 자체 IP를 개발 중이며, 기존 자체 IP 중 큰 성공을 거뒀던 게임들의 후속작 역시 동시에 개발하고 있다. 넷마블은 공동 IP 개발 작업에도 박차를 가한다. 권 대표는 넷마블이 IP 홀더가 되어 파트너들과 함께 성장시키는 방식이라고 소개했다. 이외에도 애니메이션/ 웹툰 전문 회사에 투자하여 IP 확보에도 힘쓰고 있다.

    권영식 대표는 이날 발표한 20종의 타이틀 중 자체 IP가 65%, 그리고 공동 개발 IP가 10%로 전체 75%에 달하는 게임이 자체 IP로 개발 중이라고 설명했다. 과거와 달리 자체 IP를 풍부하게 갖춘 회사가 되어가고 있으며, 2022년에도 새로운 도전으로 더 큰 성장을 준비할 것이라는 포부를 밝혔다.



    ■ 넷마블 신작 라인업 20종 발표

    ◆ 왕좌의 게임 - 넷마블네오 / 모바일


    - 왕좌의 게임 세계를 심리스 오픈월드로 구현한 MMORPG
    - 콘솔급 퀄리티의 극사실주의 판타지 게임
    - 싱글 중심의 깊이 있는 경험과 대규모 멀티플레이의 웅장한 경험을 하나로 합친 게임


    ◆ BTS 드림: 타이니탄 하우스 - 넷마블네오 / 모바일




    - 방탄소년단 음악과 함께 즐기는 신나는 리듬 플레이
    - 방탄소년단 캐릭터 타이니탄으로 구성된 캐릭터들의 귀여운 모습과 멋진 퍼포먼스
    - 이용자들의 취향대로 꾸밀 수 있는 하우스와 캐릭터


    ◆ 나 혼자만 레벨업 - 넷마블네오 / 모바일, PC


    - 글로벌 인기 웹툰 ‘나 혼자만 레벨업’ IP를 활용한 액션 RPG
    - 웹툰 같은 독창적인 시네마틱 스토리 연출 기법으로 원작 이상의 스토리 몰입감
    - 최상급 퀄리티의 카툰 그래픽과 스타일리쉬한 전투 연출
    - 직접 조작하고 플레이하는 재미에 집중


    ◆ 세븐나이츠 레볼루션 - 넷마블넥서스 / 모바일, PC


    - 고퀄리티 캐주얼풍으로 살린 원작의 감성
    - 자유도 높은 전투방식으로 다양한 영웅과 무기 경험 가능
    - 오픈월드에서 펼쳐지는 협력 중심 콘텐츠


    ◆ 원탁의 기사 - 구로발게임즈 / 모바일


    - 북미 시장을 겨냥한 글로벌 타이틀
    - 대중들에게 익숙한 ‘원탁의 기사’ IP를 각색해 새로운 재미
    - 실사 기반의 그래픽과 화려한 전투가 특징


    ◆ 머지 쿵야 아일랜드 - 넷마블엔투 / 모바일




    - 넷마블의 대표 캐릭터 쿵야를 활용한 캐주얼 힐링 게임
    - 개성 넘치는 쿵야들을 수집하고, 쿵야들과의 인터랙션 가능
    - 다양한 자원을 채집해 만들어가는 쿵야 아일랜드


    ◆ 모두의 마블: 메타월드 - 넷마블엔투 / 모바일, PC


    - 넷마블 대표 IP ‘모두의마블’ 첫 후속작
    - 실제 도시 기반 메타월드에서 부지를 매입해 건물을 올리고 NFT화된 부동산을 거래하는 투자 게임
    - 자신의 아바타로 메타월드를 둘러보면서 투자활동에 참여


    ◆ 스쿼드 배틀 - 넷마블엔투 / PC


    - 미래 도심에서 펼쳐지는 박진감 넘치는 근접 액션 배틀
    - 3인 스쿼드로 구성된 총 20개의 팀이 프리포올(Free-for-all) 방식으로 전투를 치러 우승팀을 가림
    - 글로벌 게임유통 플랫폼 스팀을 통해 서비스될 예정


    ◆ 신의 탑: 새로운 세계 - 넷마블엔투 / 모바일




    - 글로벌 인기 웹툰 ‘신의 탑’의 다양한 캐릭터와 세계관을 생생하게 체험할 수 있는 게임
    - 웹툰에서 볼 수 없었던 비하인드 스토리 등 색다른 재미 제공
    - 쉽고 가벼운 플레이와 캐릭터 즉시 활용, 가치가 보존되는 공용 성장


    ◆ RF 프로젝트 - 넷마블엔투 / 모바일, PC


    - 우주 배경으로 확장된 세계관. SF 및 판타지 오브젝트를 활용한 전략적인 전투
    - 광산 이권을 중심으로 펼쳐지는 대규모 RVR 전쟁
    - 거대 로봇, 거대 소환수 등 전작의 재미 요소 재해석


    ◆ 넷마블 프로야구 2022 - 넷마블앤파크 / 모바일




    - 실제 선수들의 시그니처 모션과 얼굴을 최대한 사실적으로 만들어 현장감과 몰입감 최대화
    - 나만의 선수를 육성하는 커리어 모드와 한 손 조작이 가능한 세로 모드


    ◆ 레이븐 아랑 - 넷마블몬스터 / 모바일, PC


    - 레이븐만의 독특하고 매혹적인 내러티브 재탄생
    - 무게감 있게 구현된 액션과 대규모 전투
    - 기기의 경계를 허문 크로스 플랫폼으로 확장


    ◆ 몬스터 길들이기2 - 넷마블몬스터 / 모바일, PC




    - 국민 첫사랑 RPG ‘몬스터길들이기’의 후속작
    - 짜릿하게 터지는 타격감이 살아있는 심플 액션 RPG
    - 쉬운 조작과 매력적인 캐릭터들의 조합으로 즐기는 솔로 레이드


    ◆ 일곱개의 대죄 오리진 - 넷마블에프앤씨 / 모바일, PC, 콘솔


    - 일곱 개의 대죄 IP를 활용한 오리지널 ‘멀티버스’ 스토리
    - 일곱 개의 대죄와 묵시록의 4기사, 관련 IP의 모든 캐릭터 등장
    - 높은 자유도를 보유한 오픈월드에서 다양한 탐험과 전투에 참여


    ◆ 아스달연대기 - 넷마블에프앤씨 / 모바일, PC


    - 넷마블/스튜디오 드래곤이 함께 시즌2부터 IP 공동 개발
    - 광활한 아스 대륙을 탐험하고 세상을 재건해 나가는 모험의 재미
    - 연맹과 세력 간의 치열한 경쟁과 갈등, 정치/경제적 협력까지 있는 사회적 재미


    ◆ 그랜드크로스 S, W - 넷마블에프앤씨 / 모바일, PC




    ◇ 그랜드크로스 S
    - 스트리밍이라는 소재를 활용한 색다른 감성의 재미를 주는 수집형 RPG
    - 카툰 그래픽을 사용한 다양한 연출과 풍부한 '그랜드크로스' IP 세계관 스토리 제공

    ◇ 그랜드크로스 W
    - 전세계 이용자들이 한 공간에 모여 펼치는 글로벌 규모의 실시간 대규모 전투
    - 월드에서 다양한 기능의 건물을 건설하고 영웅과 병사를 성장시켜 전략적인 전투 가능


    ◆ 오버프라임 - 넷마블에프앤씨 / PC, 콘솔




    - 3인칭 MOBA 게임으로, 빠른 속도감과 전략/협력 요소 등이 특징
    - 공정한 승부의 재미 구현에 집중, 글로벌 E-Sports 대회 예정
    - 2022년 스팀 및 콘솔 플랫폼 통해 서비스 진행 목표


    ◆ DC 히어로즈 & 빌런즈 - 잼시티 / 모바일




    - 배트맨, 슈퍼맨, 원더우먼, 할리퀸 등 DC의 유명 캐릭터들을 모아 성장시키는 것이 특징
    - 자신의 팀을 구성해 150여 개의 미션 등 퍼즐 플레이를 즐길 수 있음


    ◆ 챔피언즈 어센션 - 잼시티 / 모바일, 웹




    - 넷마블 북미자회사 잼시티의 Web3 블록체인 기반 P2E 게임으로 이터널스 종족 간 결투가 펼쳐짐
    - 플레이어 간 대전을 통해 보상을 획득하고 이를 NFT 형태로 소유할 수 있음



    ■ 넷마블 방준혁 의장 "메타버스와 블록체인, 게임의 결합으로 새롭고 진화된 메타버스 만든다"




    20여 종의 라인업 소개 후, 넷마블 방준혁 의장이 무대에 올라 넷마블의 현황 및 새로운 도전에 대한 이야기를 이어갔다. 그는 이날 행사를 통해 소개한 20여 종의 게임 중, 올해 내에 절반인 10종이 정식 출시될 것이라고 밝혔다.

    먼저 사업현황 발표에서 방준혁 의장은 최근 정체된 넷마블의 게임 사업 경쟁력에 대해 면밀히 되짚고, “정체는 됐지만 경쟁력 강화를 위한 체질 개선의 시간”으로 정의했다. 그는 정체기일 수록 적극적으로 게임에 투자해야 된다는 생각을 가졌으며, 게임개발 R&D 투자확대, 웨스턴마켓 공략을 위한 적극적 M&A, 자사 IP개발 및 확보 등의 노력을 계속 기울여 왔다고 설명했다.

    이어서 “현재 개발 중인 게임의 80% 이상이 글로벌 시장을 타겟으로 개발되고 있다”며 “글로벌 사업에 힘을 더욱 싣기 위해 이승원 각자대표를 글로벌 대표로 선임해 한국게임이 글로벌 시장에서 더욱 위상을 높일 수 있도록 최선의 노력을 다할 것”이라고 전했다.




    현황에 이어 넷마블의 새로운 도전이 소개됐다. 바로 ‘블록체인’과 ‘메타버스다.

    방준혁 의장은 이날 행사를 통해 “이제 넷마블도 블록체인 사업에 진출해 본격적인 사업을 전개해나갈 것”이라고 공표했다. 넷마블은 직접 개발하고 퍼블리싱하는 게임을 중심으로 블록체인 생태계를 확대시키고, 넷마블에프앤씨는 블록체인에 게임뿐 아니라 메타휴면, 웹툰, 웹소설, 커머스 등 콘텐츠들을 결합하는 모델로 확장해간다는 계획이다. 이러한 계획은 3월 ‘A3: 스틸얼라이브’을 필두로 ‘골든브로스’, ‘제2의 나라’, ‘몬스터 길들이기 아레나’, ‘모두의 마블: 메타월드’, ‘챔피언스: 어센션’를 통해 선보여질 예정이다.

    방준혁 의장은 두번째 화두로 ‘메타버스’를 소개했다. 방준혁 의장은 “지난 2020년부터 미들웨어기술이 발전하고 블록체인 테크가 결합되면서 메타버스를 개발할 수 있는 여건이 마련됐다”며 “메타버스는 게임에서 구현한 다양한 콘텐츠의 이식뿐 아니라 블록체인 기술과 융합해 가상을 넘어 두번째 현실의 세계를 만들어 낼 것”이라고 말했다.




    방준혁 의장은 넷마블 역시 올 해부터 블록체인에 기반한 메타버스 사업에 본격적으로 나설 것이라고 강조하며, 그동안의 게임 개발 역량을 활용해 '메타노믹스'와 '메타휴먼'분야에서의 결과물을 공개했다. 먼저 메타노믹스 분야에서는 부동산 기반의 메타버스 플랫폼을 구축하는 NFT게임 ‘모두의 마블: 메타월드’가 소개됐다. 메타휴먼 분야에서는, 제나와 리나, 시우 등을 선보였다.

    방 의장은 “’모두의 마블: 메타월드’를 시작으로 넷마블의 메타버스 게임은 확대될 예정이고, 메타휴먼은 블록체인 게임은 물론 웹툰, 웹소설 등 다양한 콘텐츠에 적극적으로 활용해 궁극적으로 메타휴먼 기반의 플랫폼을 구축할 것”이라며 “넷마블은 게임, 메타버스, 블록체인을 융합시킨 진화된 형태의 새로운 메타버스에 도전해 나갈 것"이라는 포부를 밝혔다.



    ▲ 넷마블의 메타휴먼은 다양한 넷마블 신작 속에서도 만나볼 수 있을 예정이다



    ■ 넷마블 5th NTP 질의응답




    Q. 신작들의 출시 일정에 대한 구체적인 안내가 없는데, 대략적인 소개 부탁한다.

    권영식 - 신작 하나하나 출시 일정 발표하기 어려웠던 점, 양해 부탁한다. 금일 공개한 라인업 중 절반 정도가 출시 예정이다. 넷마블 프로야구, 세븐나이츠 레볼루션, 모두의마블, 오버프라임 등등이다. 약 10종 정도가 2022년 이내에 런칭한다고 생각하시면 된다.

    방준혁 - 현재 넷마블에서 개발 중인 모든 타이틀을 발표한 것은 아니다. 앞서 이야기한 것처럼 오늘 소개한 타이틀 중 절반은 올해, 나머지 절반은 내년 정도라고 이해해주시면 좋겠다.


    Q. 넷마블네오의 경우 작년에 상장을 준비하다가 철회했는데, 네오의 재상장, 그리고 넷마블에프엔씨의 상장 시기에 대해 안내 부탁한다.

    권영식 - 네오는 2021년 거래소 상장을 추진했는데, 결국 실적 기반이 되어야 해서 자진철회 했었다. 올해도 네오가 여러 게임 준비 중인데, 런칭 결과에 따라 추가적인 상장 진행에 대해 시기를 잡을 수 있을 것이라고 본다. 넷마블에프엔씨를 포함한 자회사의 상장 계획은 지속 가능한 성장 구조를 확보한 후에 진행하게 된다.

    방준혁 - 넷마블의 자회사 상장 기준을 다시 말씀드리겠다. 게임 하나가 잘 됐다고 상장하는 것은 옳지 않다고 본다. 그 이후 후속작들도 다 잘 준비되어야 비로소 상장할 수 있는 식이다. 올해 출시되는 게임들의 상황을 보고 긍정적인 성과가 있다면, 상장을 준비할 것이다. 넷마블에프엔씨는 칠대죄가 좋은 성과를 거두었고, 현재 다른 콘텐츠를 준비하고 있는 상황이다. 이 준비가 가시적인 성과로 드러나면 상장을 진행할 수 있을 것이다.


    Q. 넷마블의 신사업 핵심은 블록체인과 메타버스로 보이는데, 국내에서 P2E는 규제 대상이다. 이에 대해 어떻게 보고 있는가.

    방준혁 - 어떻게 보느냐에 따라 다르다. P2E라는 단어 자체에만 연결하면, 왠지 사행성이 있어 보이기도 하고 해서 부정적인 시선 존재한다. 사실 여기에 정답은 없다고 생각한다. 규제를 안하는 것도 문제고, 규제하는 것도 문제인데, 방법을 어떻게 하느냐가 중요하다.

    블록체인 기반으로 디지털 콘텐츠는 물론, 다양한 산업과 접목될 것인데, 유독 게임과 연결되면 출시할 수 없다는 생각은 다시 고민해봐야 하는 부분이라고 본다. 모든 신사업이 마찬가지지만, 안정적인 산업 안으로 진입하기 전까지 다양한 부작용이 있기 마련이고, 이를 규제해가면서 상식적인 산업으로 발전할 수 있도록 방향성을 잡아야 한다.

    P2E 게임 출시를 막는 것보다, 출시를 허가한 후 적절한 규제를 하며 부작용을 확인하고, 규제를 더 강화해나가는 것이 올바른 방향이라고 본다. 6년 전 NTP때도 정말 공격적인 질문이 많았다. VR 게임 왜 안 하느냐고. 당시에도 하기 싫었던 것이 아니라, 최소한의 여건이 생성되지 않았다고 봤기 때문이었다.

    하지만 지금의 블록체인 게임은 전세계에서 다양한 회사들이 움직이고 있다. 아주 많은 업체들이 블록체인 기반 게임의 준비를 하고 있고, 고민하고 있다는 것이다. 이것은 하나의 흐름이라고 본다. '게임을 만드는데, 한국만 서비스를 못하네?'라는 점은 분명히 안타까운 점이다. 규제 방향이 조금 바뀌어서, 출시는 열어주되, 출시 이후에 나오는 부작용에 대한 규제를 강화시키는 쪽으로 바꾼다면 좋은 방향성이 되리라 생각한다.






    Q. 발표를 통해 스핀엑스 인수 소식을 알렸는데, NTP 라인업에 관련 게임을 포함하지 않은 이유가 있나?

    권영식 - 소셜 카지노 게임 중심으로 서비스하고 있는 것이 스핀엑스다. 소셜 카지노 자체가 플랫폼이 되어서 그 안에 여러 게임이 포함된 방식이다. 안에 추가되는 게임 하나하나의 규모가, 오늘 발표한 게임들과는 규모가 다르기 때문에, 금일 NTP 발표에 포함시키는 것은 적절치 않다고 판단했다. P2E 계획과 관련해서는, 코로나 상황으로 스핀엑스와 전략 등을 협의하는 자리를 갖지 못했기에 당장은 명확한 답변을 하기 어렵다.


    Q. 넷마블의 새로운 블록체인 모델이 여러 글로벌 타이틀 중, 'A3: 스틸 얼라이브'에 먼저 도입되는 이유가 있나?

    권민관 - A3는 준비가 빨랐던 것도 있고, 런칭한지 얼마 되지 않았기 때문에 좋은 게임성 보여드릴 수 있다고 봤다. A3의 경우, 분쟁 요소가 강해서 분쟁에서 승리한 자가 재화를 가져가는 구조다. 블록체인과 연계되면 더 강화되고, 게임의 재미가 더해진다. 블록체인 생태계에도 도움이 될 것이라고 봤기 때문에, A3 런칭을 결정하게 됐다.





    Q. 넷마블 자체 코인 발행 계획이 있나?

    권영식 - 준비하고 있다. 코인 발행되면 상장도 추진할 계획이다.


    Q. 모두의 마블: 메타월드의 경우 한국의 P2E 규제가 걸림돌이 될 것으로 보이는데, 어떻게 출시 준비할 계획인가?

    권민관 - 출시 일정 확정되지 않았지만, 최대한 빨리, 연내에 런칭할 계획이다. 개발실 전부가 한국 서비스를 희망하고 있고, 꼭 할 계획이다. 하지만 정책적 이슈 때문에 P2E 모델은 도입하기 어려울 것으로 보인다. 이부분은 제외하고 런칭하는 방향으로 준비 중이다. 물론, 글로벌은 P2E를 포함한 모델로 출시된다.


    Q. 메타버스 엔터테인먼트에서 준비 중인 사업 방향이 궁금하다. 제페토 방식의 메타버스 플랫폼 형태인가?

    서우원 - 넷마블의 메타버스 엔터테인먼트의 경우 게임이 메인이 될 가능성이 크다. 일반적인 메타버스 플랫폼들과 다르게 가수, 배우 등 다양한 분야에서 활동할 계획이다.


    Q. 최근 넷마블 내부에서 신사업 조직을 꾸린 것으로 알고 있는데, 각각 구체적으로 어떤 역할 담당하게 되는가?

    권영식 - 신사업 개발 조직은 블록체인 기술과 연계되는 게임, NFT 관련 개발을 진행 중이다. 사업적인 측면에서 신사업 조직 꾸려서 직접 추진 중이다. 넷마블 게임 기반 블록체인 기술 연계, 코인 운영과 생태계 관리 등 다양한 분야를 준비 중이다. 게임에 단순히 코인 접목해서 출시한다고 흥행한다는 보장 없으니, 어떻게 하면 P2E에 적합할지 기획 방향성을 연구해서 개발팀과 협의하는 등 다양한 활동 진행 중이다. 전체적으로 열심히 준비하고 있다.


    Q. 게임은 산업의 한 축을 꿰차는 중요한 산업이 됐다. 게임이 우리 일상에서 어떻게 변모할 것이라고 보는지, 방준혁 의장의 미래 전망이 궁금하다.

    방준혁 - 게임에 대한 인식이 과거에 비해 많이 바뀌었다. 넷마블 게임의 전체 유저들 비중을 보면, 30~50대가 가장 많다. 10대 비중은 가장 작다. 어렸을 적 게임을 즐겼던 세대가 산업 전반을 차지하게 된 셈이다. 지금은 10대부터 50대까지 모든 연령대가 게임을 즐기게 됐고, 이해의 폭도 함께 넓어졌다.

    앞으로의 게임은, 지금의 시각으로 본 게임과 다르게 연결될 것이라고 본다. 기존의 아케이드 게임에 '온라인'이 붙으면서 게임의 형태는 완전히 달라졌고, 이후 모바일이 더해지면서 게임 유저가 폭발적으로 늘어났다. 게임 산업도 동시에 크게 팽창했다. 이제 블록체인과 메타버스로 게임이 진화하면서, 산업적 팽창이 더 커질 것으로 기대한다. 게임이 온라인에 접목되고, 모바일화되면서 성장했다면, 블록체인과 메타버스 역시 비슷한 수준의 큰 성장을 불러일으킬 것으로 본다.

    게임과 메타버스, 블록체인이 연계된 모습은 그야말로 '두 번째 현실'이 될 것이라고 본다. 여러 행위로부터 얻는 획득물이 가상 자산이 되고, 이게 다시 실물 자산이 된다는 점이 새로운 경제 활동으로서 들어온다. 제2의 현실인 셈이다. 그전에는 게임을 좋아하고, 안 좋아하고로 유저가 갈렸다면, 이제는 가상 세계에서 나의 명예, 경제 활동을 할 것이냐 아니냐로 갈리게 될 것으로 본다. 다만 아직은 초기이기 때문에 성장 폭이 하나의 산업으로 인정받을 정도로 바로 커질 순 없을 것으로 본다. 2~3년 이내에 하나의 산업으로 인정받을 수 있을 것으로 전망한다.





    Q. HBO 드라마들은 대부분 성인 대상인데, '왕좌의 게임' 게임도 성인 대상인가?

    박범진 - 이 부분은 정말 많이 고민했다. 게임 자체를 성인 중심으로 만들고 있지는 않지만, 원작 팬들이 충분히 즐길 수 있을만한 수위를 만들기 위해 파트너사와 계속 협의를 진행하고 있다.


    Q. '나 혼자만 레벨업'의 게임 특징과, 원작 요소 중 중요하게 생각하고 반영한 부분이 있다면?

    박범진 - '나 혼자만 레벨업'은 주인공이 강한 먼치킨물 장르다. 성진우라는 주인공이 중요한 포지션인데, 게임에서도 그렇게 그려진다. 주인공과 헌터, 그림자 군단 등 중요 요소를 게임 내에 잘 녹여낸 액션 RPG가 될 것이다.


    Q. 세븐나이츠 레볼루션은 출시 일정이 많이 밀린 것 같다. 상반기에는 만나볼 수 있을까?

    김정민 - 밸런스 적으로 좀 더 개발할 부분이 필요해서 일정이 길어졌다. 세븐나이츠2가 한 해 동안 국내 서비스하면서 얻었던 경험들, 쌓인 시행착오를 반영하는 시간도 있었다. IP를 부각시키기 위한 작업도 진행했다. 많이 늦어진 만큼 준비 열심히 하고 있고, 막바지 폴리싱 중이기에 상반기에는 공개할 수 있다고 본다.

    수집 요소는 가져가되, MMORPG고 나라는 아바타가 존재하기 때문에 영웅 수집형 요소는 부차적으로 붙는다고 보면 된다. P2E의 경우, 충분히 생각하고 있는 단계다. 다만 당장은 국내 서비스가 우선 과제이기 때문에, 현재는 국내 런칭 준비에만 집중하고 있다.


    Q. '레이븐', '몬스터 길들이기'는 모바일 시장 초창기에 등장하여 선점 효과를 누린 작품이다. 기존 히트작이라는 장점 외에 어떤 차별점을 보여줄 계획인가?

    김건 - 레이븐의 경우, 지난 2015년에 출시됐다. 당시에도 기존 모바일 게임들보다 액션과 조작에서 높은 평가를 받은 작품이다. 신작 '레이븐 아랑' 역시 2022년 눈높이에서 보기에 기존 게임들보다 웃도는 경험을 담는 것을 지향점으로 보고 있다. '몬스터 길들이기2' 역시 지금의 눈높이에서 전작을 재해석하고, 누구나 플레이할 수 있는 작품으로 다시 선보인다는 의미가 있다.


    Q. 그랜드 크로스 유니버스를 활용하여 넷마블 자체에 콘텐츠 플랫폼을 만들 계획도 있나?

    서우원 - 캐릭터 하나하나의 세계관을 만들어서 게임으로 표현하는 것을 목표로 가지고 있다. IP 캐릭터 하나하나가 웹툰이나 웹소설에 등장해서 유저에게 감성을 주고, 그 감성이 게임에서 폭발적인 반응을 불러오는 것을 목표로 하고 있다. 아직 플랫폼은 계획이 없지만, 블록체인 세계관 만드는 부분에서 결정될 수 있을 것으로 보고 있다.


    Q. RF 원작에 있었던 '족장 월급' 시스템을 이번 신작에도 구현할 계획인가?

    권민관 - 전작의 핵심 요소는 최대한 살리려고 하고 있다. 족장 월급도 물론 있다. 이외에도 RF만의 참신한 콘텐츠를 더 추가해서, 원작에 있었던 것 외에도 더 새로운 시스템도 만나볼 수 있을 것이다.


    Q. '신의 탑: 뉴월드'에서 소개된 공용성장이 어떤 시스템인지 궁금하다.

    권민관 - 공용 성장 개념은 기존 여러 게임에서도 일부 활용하고 있는 시스템이다. 기본적으로 수집형 RPG의 경우 신규 캐릭터 획득하면, 계속되는 업데이트와 성장 때문에 곧바로 쓰기 어려운 경우가 많다. 신의 탑에서는 캐릭터의 성장 자체를 공통화해서. 신규 캐릭터를 획득하면 바로 활용할 수 있는 방향을 고민하고, 밸런스를 찾는 중이다. 다른 게임들에 비해 공용 성장이 큰 의미를 갖는다고 보면 된다.


    Q. '원탁의 기사' 프로젝트는 상당히 오래된 것으로 아는데, 출시 계획이 궁금하다.

    신종섭 - 개발 과정 중 북미 시장을 타겟으로 바꾸는 작업이 있었다. 새로운 게임성 만드느라 시간이 걸렸고, 2년 정도 개발 작업을 거쳐서 현재는 곧 선보일 수 있는 수준까지 완성 됐다. 약 80%가 글로벌 타겟인데, 특히 더 북미 시장 타겟으로 하는 작품이다. 현재 구로발게임즈는 원탁의 기사에 모든 역량을 집중하고 있다고 보면 된다.



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