[인터뷰] PC+모바일 이모탈 "가장 야심찬 MMO 디아블로"

인터뷰 | 강승진 기자 | 댓글: 99개 |
블리즈콘 현장에서의 충격적 발표를 두 눈으로 직접 본 지도 어느덧 4년이 지났다. 이후 오랜 기간 사랑받던 '디아블로2'가 리마스터와 리메이크의 중간쯤 되는 게임으로 다시 만들어졌고 팬들이 기다리던 '디아블로4'도 공개되어 개발이 한창이다. 디아블로 프랜차이즈가 여러 플랫폼으로 다양하게 확장될 정도로 발표 이후 꽤 오랜 기간 개발을 이어나갔던 '디아블로 이모탈'. 블리자드가 마침내 '디아블로 이모탈'의 출시를 6월 3일로 확정 짓고 본격적인 서비스 준비에 들어갔다.

제작 과정에서 여러 차례 진행된 알파, 베타 테스트는 기존 모바일 게임과는 다른 다양한 콘텐츠 정비의 발판이 됐다. 또 에뮬레이터를 통한 플레이가 아니라 PC에서 온전히 플레이할 수 있는 클라이언트도 오픈 베타 형태로 진행, 유저들의 목소리를 반영해 기기 제한 없는 진척도 공유와 크로스 플레이를 지원하게 됐다. 여기에 시장에서 수동 플레이만을 지원하는 게임들이 훌륭한 성과를 내며 자동 전투 없는 모바일 게임에 대한 우려도 어느 정도 씻어낸 분위기다.

시리즈 첫 MMO. 그리고 모바일로의 접근성 향상으로 디아블로 프랜차이즈 내에서도 가장 도전적이고 새로운 작품으로 꼽히는 '디아블로 이모탈'. 출시를 앞두고 마지막으로 '디아블로 이모탈' 개발을 이끈 와이엇 챙 게임 디렉터와 로드 퍼거슨 디아블로 프랜차이즈 총괄을 만나 게임 출시와 여러 변경점에 대한 이야기를 직접 들어봤다.





Q. 게임 첫 공개 이후 출시일 발표까지 꽤 오랜 기간이 걸렸다. 출시일이 미뤄지기도 했고 테스트를 통해 바뀐 부분도 많다. 출시를 앞둔 소감부터 듣고 싶다.

로드 퍼거슨 - 디아블로 프랜차이즈 전체 관점에서 말씀드리면 기쁜 일이 아닐 수 없다. 4년 전 발표가 있었던 후부터 오랜 기간 개발을 이어왔다. 디아블로 프랜차이즈에 새로운 작품을 선보일 수 있어서 매우 기쁘다. 와이엇 디렉터는 어떻게 생각하는지?

와이엇 챙 - 드디어 출시 일자를 공개하게 되어 매우 기쁘다. 모든 이들이 열정을 가지고 게임 개발에 참여한 프로젝트였다. '디아블로 이모탈'은 이제껏 선보인 디아블로 게임 중 가장 야심 찬 작품이지 않을까 생각한다. 그런 작품을 선보일 수 있게 되어 다시 한 번 매우 기쁘다고 전하고 싶다.


Q. 이제 큰 수정 사항보다는 출시 막바지 준비에 들어가리라 보인다. 지금 돌이켜본다면 모바일로 디아블로라는 게임을 옮겨내는 데 있어 가장 어렵거나, 중요했던 부분은 뭐라고 생각하나?

와이엇 챙 - 우리가 디아블로라는 게임을 모바일로 이식하는 데 있어 가장 중요하게 생각한 부분 중 하나가 모바일이라는 플랫폼의 활용이다. 터치 컨트롤이 좋은 예시가 될 것 같은데 이 부분을 게임에서 최대한 활용하고자 했다.

예를들어 '디아블로 이모탈'에서는 스킬을 사용하면 할수록 충전이 되어 그 충전량을 소모해 사용할 수 있는 기술도 있고 내가 게임상에서 움직이면서 사용할 수 있는 스킬도 있다. 이런 부분들이 모바일이 가진 터치스크롤의 기회를 충분히 활용하고 이전까지는 보여주지 못했던 부분들이 아닐까 싶다. 모바일의 특성을 제대로 활용하고자 한 부분이 첫 번째 노력이라고 생각한다.


Q. 그럼 또 다른 부분은?

와이엇 챙 - 두 번째는 모바일이 가진 소셜성. 즉 사람들을 서로 연결하는 플랫폼이라는 데 주목했다. 그렇기에 '디아블로 이모탈'은 초창기부터 다른 유저와의 상호작용이 중요한 MMO 게임을 목표로 했다. 또 모바일이 현대 사회에서 사람들을 얼마나 다양하고, 잘 이어주는지 생각해보면서 게임도 그런 역할을 하면 좋겠다 생각했다.

이렇게 두 가지 부분에 중점을 두고 모바일로 디아블로를 옮겨내고자 했다.

로드 퍼거슨 - 지금까지 선보여 온 블리자드급. 디아블로급이라 하는 퀄리티를 모바일에서도 충분히 살리고, 또 그런 경험을 플레이어에게 전달하는 게 우리의 목표였다. 정통성있고, AAA 퀄리티를 가진 디아블로 게임의 정체성을 살리고 그 경험을 모바일로 가져오고자 최대한 노력했다고 말하고 싶다.



▲ 로드 퍼거슨 디아블로 플랜차이즈 총괄



▲ 와이엇 챙 '디아블로 이모탈' 게임 디렉터


Q. 공개 후부터 PC 버전 출시에 대한 요구가 많았고 한국 유저들도 이를 원하는 목소리를 많이 냈다. 출시일에 바로 오픈 베타 형태로 PC 버전을 즐길 수 있다는 게 놀라웠는데 도입 배경에 대해 설명한다면?

와이엇 챙 - 우선 PC 오픈 베타를 게임과 함께 출시해 굉장히 기쁘다는 말을 먼저 드리고 싶다. PC 버전을 개발하고자 하는 아이디어는 베타 테스트 동안 유저들이 보내준 피드백을 반영한 결과다. 굉장히 많은 유저가 PC에서도 '디아블로 이모탈'을 즐기기를 원한다고 이야기했다. 또 오랜 시간 게임을 즐긴 유저들도 좀 더 큰 화면에서 플레이하고 싶다는 의견을 줬다. 그런 목소리들을 전해주셨기에 PC 버전의 개발이 진행됐다.

게임 개발을 시작하는 초창기부터 가지고 있던 목표는 최대한 많은 플레이어가 즐길 수 있고, 또 그들에게 다가가자는 데 있었다. 어떻게 하면 더 많은 유저들에게 디아블로라는 경험을 보여줄 수 있을까 생각했고 이러한 점에 있어서 모바일이 굉장히 좋은 방식이겠다고 생각을 해 '디아블로 이모탈' 개발을 시작했다.

개발을 진행하며 더 많은 이들에게 다가가는 게 진정으로 우리가 추구하는 목표라면 한편으로는 PC로도 '디아블로 이모탈'을 선보인다면 더 많은 플레이어가 게임을 즐길 수 있지 않겠느냐는 생각으로 이어졌다. 유저들의 목소리와 우리의 목표가 PC 버전으로 연결됐다고 보면 될 것 같다.

로드 퍼거슨 - 앞서 진행된 베타를 통해 PC 버전에 대한 수요도 확인했다. 많은 플레이어와 크리에이터, 스트리머가 에뮬레이터를 통해 PC에서 '디아블로 이모탈'을 즐겼다. 앞서 말했듯 우리의 목표는 AAA급 퀄리티를 선보이는 것이였기때문에 에뮬레이터를 사용해서 게임을 즐기는 것 자체가 우리의 목표, 그리고 유저들의 게임 경험에 큰 도움이 되지는 않을 것이라 판단했다.

PC에 최적화된 경험을 위해 에뮬레이터를 사용하지 않아도 PC에서 '디아블로 이모탈'을 플레이할 수 있도록 만들고 싶었다.








Q. 정식 출시되는 모바일 버전과 달리 오픈 베타로 PC 버전이 운영된다고 했는데 게임의 진척도는 추후에도 모두 공유되나?

와이엇 챙 - 진척도 공유는 물론 크로스 플레이에 대해서도 함께 말하고 싶다. 게임에서는 이 둘을 모두 선보이게 된다.

서부 원정지(게임에서 플레이어들이 모이게 되는 장소)에서 게임을 플레이하기 시작하면 다른 플레이어들을 많이 만날 수 있고 그들이 내 주변을 지나가거나 함께 상호작용을 할 수 있다. 그런데 이들은 모두 똑같은 플레이어로 표시되며 그들이 어떤 플랫폼에서 게임을 플레이하고 있는지 모르는 상태로 함께 게임을 즐기게 된다. 안드로이드, iOS, 그리고 PC 플레이어가 모두 동일한 서버에서 함께 플레이하는 것을 의미한다.

또한, PC에서 게임을 즐기다 로그아웃하고 모바일에서 로그인하면 PC에서 즐기던 장소에서 바로 게임을 이어 즐길 수 있다. 던전에서 게임을 즐기다 플랫폼을 바꿔 즐기는 것도 가능하고 동일한 경험을 이어나갈 수 있다는 것으로 말씀드리고 싶다.

그리고 크로스 플레이 경험과 진척도 공유는 PC의 오픈 베타 시점에서 모두 지원된다. 이건 수정이나 변경 없이 추후에도 지속해서 유지될 예정이다. PC 버전이 오픈 베타로 진행되는 것은 클라이언트의 기술적인 측면에서다. 크로스 플레이 등과는 별개로 PC 클라이언트는 자체는 추후 오픈 베타를 끝내고 정식 버전으로 나아갈 수 있다.


Q. 게임 패드 지원과 함께 모바일 버전의 터치 컨트롤 최적화에 오랜 기간 힘썼다. PC 버전의 컨트롤은 어떻게 다른가? 일반적인 디아블로와 같은 방식으로 즐길 수 있나?

와이엇 챙 - 우선 지난 마지막 비공개 베타에서 여러 컨트롤러를 지원했는데 PC에서도 컨트롤러를 통해 게임을 즐길 수 있다. 컨트롤러를 주로 사용하는 유저라면 어떤 플랫폼이든 동일한 조작으로 게임을 경험할 수 있다. PC버전을 특정해 이야기한다면 마우스로 클릭해서 특정 지점으로 이동하고 몬스터를 클릭해 전투 등의 상호작용을 하는 기존의 액션이 가능하다. 또한, 여타 게임에서 전통적으로 사용된 키보드 WASD 키로 이동하고 플레이하는 조작 체계도 도입된다.



▲ 모바일과 PC 모두 다양한 게임 컨트롤러를 지원하고



▲ PC 버전은 일반적인 기존 PC 디아블로 방식, 시리즈 최초의 WASD 이동 모두 지원한다


Q. 앞서 말했든 디아블로라는 프랜차이즈에 팬들이 퀄리티와 플레이 경험에 가지는 높은 기대감이 있다. 디아블로 이모탈이 PC로도 출시되기는 하지만, 모바일 게임에서의 경험에 집중하게 될 텐데 팬들은 자칫 PC 동시 소식에 출시에 PC급 디아블로를 기대할지도 모르겠다. 이 부분에 대해서는 어떻게 고민하고 있나?

로드 퍼거슨 - 우리에게 있어 굉장히 중요한 요소 중 하나는 플레이어들과 함께 기대치를 맞추는 일이다. '디아블로 이모탈'은 모바일 퍼스트. 즉 모바일이 우선되는 게임이다. 그것이 지난 4년간의 개발에 있어서 최우선 목표였다. 모바일 경험을 PC로 이식하는 데 있어 UI 등 PC에 맞는 PC에 최적화된 요소등이 있을텐데 그런 부분들을 이번 오픈베타를 통해 검증하려고 한다.

모바일에서 했던 것처럼 공개적으로 테스트해가며 더 많은 개선을 이뤄가고자 한다. 그렇기에 오픈 베타라는 버전을 출시함으로써 앞으로도 지속적인 개선과 노력을 기울일 것이라고 보여드리고 싶다.

플레이어분들이 알아주셨으면 하는 부분은 '디아블로 이모탈'이 모바일이 기본이 되는 게임이라는 점이다. 진척도 공유나 크로스 플레이를 통해 PC에서도 더 넓은 화면에서 게임을 즐기는 게 많은 편의성을 줄 수 있겠지만, 게임의 핵심은 모바일이고 이런 부분을 충분히 서로 충분히 이야기할 수 있었으면 한다.




와이엇 챙 - 퍼거슨 총괄이 모바일 퍼스트 게임에 대해 말했는데 더 자세한 예시를 들어보자면 인벤토리를 생각하면 이해가 쉬울 것이다. 보통 PC 버전을 기본으로 하는 게임이라고 한다면 우리가 예상하는 상호작용은 인벤토리 상에서 아이템에 마우스를 올리면(마우스 오버) 상세한 툴팁이 표시되는 일련의 과정을 떠올릴 것이다.

하지만 PC 클라이언트가 있는 모바일 버전이 기본인 '디아블로 이모탈'은 이러한 흐름이 모바일에 맞춰지게 된다. 인벤토리에서 아이템을 확인하는 동일한 과정을 예로 들면 아이템 슬롯을 직접 탭하고, 이를 통해 아이템 툴팁을 확인하는 방식으로 진행된다. 결국은 유저들이 PC에서도 (마우스 오버가 아니라)아이템을 클릭했을 때 툴팁이 표시되는 등 여러 가지 모바일 기반 UI를 경험하실 수 있다. 이에 플레이하면서도 이게 모바일 기반의 게임이라는 점을 깨달을 수 있을 것이다.

이렇게 UI, UX 적인 부분에서는 모바일을 기반으로 한 게임이라는 점을 강조하고 싶다. 하지만 여기에 덧붙여 분명하게 말씀드리고 싶은 부분은 시각적인 측면에서는 '디아블로 이모탈'이 굉장한 비주얼을 자랑한다는 점이다. 최근 모바일 게임들은 화면이 작아도 굉장히 높은 해상도로 제작된다. 이러한 게임을 PC 스크린으로 옮겨왔을 때도 멋진 비주얼을 그대로 살릴 수 있었다.

실제로 팀원 중에는 넓은 와이드 화면으로 게임을 테스트하는 경우도 있었다. 플레이어가 어떠한 스크린을 선택해 게임을 즐기는지에 관계없이 훌륭한 비주얼 퀄리티를 확인할 수 있을 것으로 생각하고 있다.


Q. 콘텐츠 부분에서 본다면 '디아블로 이모탈'은 기존 디아블로보다 새 캐릭터 육성이 어렵다는 점이 부각됐다. 이런 단점은 어떻게 풀어나갈 예정인가?




와이엇 챙 - '디아블로 이모탈'은 각각의 성장, 진척도가 캐릭터별로 별도로 관리된다. 어떤 아이템을 획득했고, 그걸 얼마나 성장시켰고 레벨이나 정복자 레벨을 얼마나 올렸는지 특정 캐릭터에 묶여있는 정보들이라 보면 된다.

그런데 우리는 플레이어들이 특정 캐릭터에 애정을 가지고 플레이했음에도 때로는 새로운 직업으로 플레이를 원한다는 것을 확인했다. 야만 용사로 오래 게임을 즐겼지만, 때로는 악마사냥꾼을 키우고 싶은 식으로 말이다. 그래서 직업을 변경할 수 있는 기회를 제공하고자 했다.

오래 플레이한 캐릭터를 지속해서 가지고 가고 싶다면, 직업 변경을 통해 다른 직업으로 그대로 즐길 수 있다. 기존 캐릭터를 하루에 여러 번 직업을 변경해 플레이하는 방식을 생각하는 건 아니다. 직업 변경이 일종의 쿨타임이 적용될 예정이다. 이런 제한은 있겠지만, 캐릭터 자체에 몰입하는 경험을 주고 싶었기에 일종의 준영속성 있는 경험과 성장을 제공하고자 한다.


Q. 늦게 게임을 시작한 플레이어도 팀의 일원으로 성장할 수 있도록 한 세계 정복자 시스템은 정말 인상적이었다. 하지만 베타에서는 플레이 시간이 긴 하드코어 유저의 성장이 더뎌졌다. 또, 경험치 획득을 고의적으로 피하는 방식을 활용하는 등의 단점도 있었다. 정식 버전에서는 이를 어떻게 개선할 예정인가?

와이엇 챙 - 세계 정복자 시스템에 대해서 많은 피드백을 받았다. 그리고 이런 유저들의 목소리는 시스템을 개선하는 데 많은 도움이 됐다.




유저들이 많이 공감한 부분은 플레이를 많이 하지 못한 플레이어에게 경험치를 부스팅해 미리 플레이한 유저들을 쉽게 따라잡을 수 있도록 한 부분이었다. 반대로 이전 정복자 시스템에서는 특정 플레이어에게 전리품이나 분해 등 성과물 등을 줄이는 부분은 여러 피드백을 받았다. 그 부분에 대한 유저들의 목소리를 경청해 새 정복자 시스템에서 삭제했고 정식 버전에서는 분해 결과물이 없어지는 일은 발생하지 않도록 할 예정이다.


Q. 테스트 버전에 참여한 게이머들도 많지만, 정식 버전으로 디아블로 이모탈을 처음 즐기는 플레이어가 더 많다. 이들에게 '디아블로 이모탈'의 핵심과 강점을 설명해준다면?

와이엇 챙 - 디아블로를 아예 경험하지 못한 플레이어에게 게임을 설명한다면....

게임은 근거리와 원거리, 마법 캐릭터와 물리 공격 캐릭터 등 6개의 직업이 다양한 플레이스타일을 제공한다. 이를 통해 원하는 플레이스타일에 맞춰 다양한 방식으로 게임을 즐길 수 있다.

또, 스토리에 바로 몰입할 수 있는 콘텐츠가 있다. 디아블로 프랜차이즈는 방대한 스토리를 가지고 있으며 '디아블로 이모탈'을 통해 '디아블로2 레저렉션' 이후에 펼쳐지는 스토리를 체험할 수 있다. 동시에 디아블로를 처음 접하는 플레이어를 고려해 스토리가 그들에게도 충분히 전달되고 즐길 수 있는지 신경 썼다.




게임의 핵심은 직업을 선택하고 바로 몰입할 수 있는 콘텐츠와 흐름을 제공하는 점이다. 여러 가지 스킬을 통해 적을 처치할 수 있으며 한 번에 여러 적을 제거하는 쾌감도 있다. 그 과정에서 획득하는 아이템으로 플레이어는 성장하게 된다.

디아블로에 대한 경험은 없지만 다른 모바일 게임을 즐긴 경험이 있는 플레이어들에게 말하고 싶은 강점 중 하나는 게임을 즐길 수 있는 다양한 방법이다.

플레이어는 현상금 사냥을 통해 혼자서 플레이하며 충분히 성장할 수 있다. 다른 유저들과 함께 게임을 즐기고 싶은 유저라면 다양한 종류의 4인 던전을 플레이할 수도 있다. 개인적으로는 떠내려가는 급류에서 뗏목 위로 적들이 뛰어들어 펼쳐지는 전투가 있는 던전을 가장 즐겨 플레이한다.

8인 레이드도 준비되어 있다. 7명의 친한 유저와 함께 고난이도 콘텐츠를 플레이하는 데에는 전략을 조율하고 그에 따른 준비 과정도 필요하다. 8vs8 PvP인 전장도 있고 서버에서 한 명의 유저가 레이드 보스 역할을 하는 콘텐츠도 있다. 30명의 다른 플레이어가 레이드 보스로 거듭난 플레이어를 상대하는 건 색다른 재미를 줄 것이다.

로드 퍼거슨 - 앞서 말한 다양한 콘텐츠로 플레이어가 어떤 스타일의 게임을 원하든 그에 맞춰 즐길 수 있는 여러 콘텐츠가 '디아블로 이모탈'의 많은 장점 중 핵심이라고 생각한다. 모바일이라는 플랫폼이 가진 접근성 역시 디아블로를 경험하지 못한 유저들이 처음으로 디아블로라는 게임을 만나는 좋은 계기가 될 것이다.

'디아블로 이모탈'은 많은 플레이어에게 디아블로의 넓은 세계와 스토리를 선보일 수 있을 것으로 생각하고 있고 디아블로가 어떻게 플레이되는 게임인지 알아가는 과정이 되리라 본다.

또한, MMO 경험을 제공하는 만큼 솔로 플레이, 4인이나 8인의 그룹 플레이, 혹은 공동의 목표를 향해 플레이하는 다양한 게임이 가능하다. 내가 어떤 플레이를 즐기는지와 관계없이 즐길 수 있는 게임이라고 다시 한번 말씀드리고 싶다.





Q. 와이엇 디렉터는 오랜 기간 블리자드에 있으며 디아블로를 개발해왔고 퍼거슨 총괄은 블리자드에 새롭게 합류해 프랜차이즈를 이끌고 있다. 디아블로라는 프랜차이즈가 가지는 이미지에 대한 의견과 감정도 다를 것 같은데 어떤가?

로드 퍼거슨 - 디아블로는 내가 블리자드에 합류한 이유라고 말하고 싶다. 블리자드에 오기 전 알다시피 15년 동안 기어스 워 프랜차이즈를 맡아왔다. 그리고 오랫동안 작업한 프랜차이즈를 떠나 새로운 보금자리를 찾았다.

사실 디아블로와 함께 성장했다고 말하고 싶지만, 디아블로가 처음 등장한 25년 전에 나는 이미 충분히 어른이었다(웃음). 하지만 디아블로는 개인적으로도 분명 의미 있는 게임이다. 그리고 산업 전체를 형성하는 데 크게 이바지했고, 게임이 어떻게 플레이되는지, ARPG가 유저들에게 어떻게 플레이되는지의 시작이 된 게임이다.

사랑하는 게임을 블리자드에서 직접 작업하고, 이끌어갈 기회를 받았을 때 도저히 그냥 흘려보낼 수 없었다. 디아블로 프랜차이즈 개발에 합류한 지 이제 약 2년 정도 됐는데 '디아블로 이모탈'과 '디아블로2 레저렉션', 그리고 '디아블로4'까지 프랜차이즈 신작 개발에 참여하고 기여할 수 있어 꿈이 이루어졌다고 생각한다.

와이엇 챙 - 디아블로라는 게임 자체가 즐기기 쉬운 게임이면서도 플레이 경험을 최대치로 늘리고 싶다면 끊임없이 깊이 즐길 수 있는 시리즈다.

동료들도 디아블로의 정수는 처음 시작하기 쉬운 데 있다고 한다.처음 게임에 접속해 만난 몬스터를 클릭하면 다가가 무기를 휘둘러 처치하고, 그럼 아이템이 떨어지고. 흐름이 간단하고 쉬운데 이게 캐릭터 성장의 시작이다. 그리고 첫 시작은 쉽지만 심도 있는 플레이에 100시간 이상 플레이해도 재미있는 게 디아블로가 가진 마법과도 같은 능력이라고 생각한다.





Q. 앞서 말했듯 '디아블로2 레저렉션'이 출시되고 '디아블로4'는 출시 준비에 한창이며 '디아블로3'도 여전히 현역이다. 많은 디아블로 게임이 함께 서비스되는 셈인데 '디아블로 이모탈'이 프랜차이즈에서 어떤 역할을 해주길 바라는가?

로드 퍼거슨 - 모든 디아블로 게임들이 디아블로 프랜차이즈 내에서 차지하는 역할과 자리가 있다고 생각한다. '디아블로 이모탈'은 가장 야심 찬 디아블로이자 처음 선보이는 MMO 게임이다. 또한, 많은 플레이어가 있는 모바일 플랫폼 신작이라는 특징도 있다. 이번 기회를 통해 더 많은 플레이어를 만나고, 새로운 유저들을 디아블로의 세계에 빠져들도록 하는 게 목표다. 또한, 새로운 MMO 경험을 디아블로 팬들에게 제공할 수 있다는 점도 '디아블로 이모탈'만이 가진 역할이다.

전반적으로 디아블로라는 게임을 플레이하는 데 좋은 시기가 아닌가 생각한다. '디아블로3'는 새롭게 26시즌이 시작됐고 '디아블로2 레저렉션'은 새로운 래더 시즌이 예정되어 있다. 6월 3일부터 PC, 모바일로 '디아블로 이모탈'도 즐길 수 있다. 자신의 플레이 성향에 맞춰 디아블로를 즐기기 가장 좋은 시기다.


Q. 마지막으로 '디아블로 이모탈' 출시를 기다리는 한국 팬들에게 인사를 전한다면?

와이엇 챙 - 한국 커뮤니티에 굉장히 많은 애정이 있다. 여러번 말씀드리기도 했는데 아이들도 케이팝을 정말 많이 듣고 나 역시 코리안 바비큐를 즐겨 먹고 한국 쇼를 즐겨 챙겨보기도 한다. 한국이 그동안 블리자드 게임에 따듯한 성원을 많이 보내줬기에 '디아블로 이모탈'을 한국 팬들에게 선보일 수 있다는 걸 정말 감사하게 생각한다. '(한국어로) 감사합니다'

로드 퍼거슨 - 최근 '디아블로2 레저렉션'을 성공적으로 런칭했는데 한국에서 얼마나 많은 플레이어가 게임을 즐기고 사랑을 보내주시는지 확인했다. 한국 팬들이 정말 뜨거운 호응을 보내주고 있다고 다시 깨달을 수 있었다. 이번에 준비한 '디아블로 이모탈'은 10년 만에 처음으로 발매하는 디아블로 게임이자 가장 크게 준비하고 있는 게임이다. 한국 팬들이 많이 즐겨주시길 바라며 우리만큼 게임을 사랑해주시길 바란다. 성역에서 만나길 기대하겠다.



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