[컨콜] 위메이드 "미르M, 2분기 출시...미르4보다 기대치 높아"

게임뉴스 | 윤서호 기자 | 댓글: 16개 |



위메이드는 금일(11일), 자사와 위메이드맥스의 2022년 1분기 실적을 발표하는 컨퍼런스콜을 오전 10시부터 진행했다. 이번 컨퍼런스콜은 위메이드 장현국 대표 외 주요 인사들이 참여하였으며, P2E 게임 및 위메이드 맥스에서 위믹스 코인등에 대한 전반적인 사업 결과와 방향도 소개됐다.

  • 일 시: 2022년 5월 11일(수) 09:00~10:00
  • 참 석: 위메이드 장현국 대표, 김상원 전무 이사 등 주요 임원진
  • 발표내용:위메이드/위메이드 맥스 2022년 1분기 실적 및 Q&A



  • ■ 장현국 대표 "위믹스, 게임을 기반으로 글로벌 No.1 블록체인 플랫폼 될 것"



    ▲ 위메이드 장현국 대표 이사

    "어느 한 시점도 중요한 건 사실이지만, 미래는 머잖아 현실이 되고 과거가 되지 않나. 통시적인 방법이 좀 더 의미가 있고 통찰을 준다고 보고 있다. 오늘은 위믹스의 어느 한 시점이 아니라 과거와 현재, 미래에 대한 이야기를 하고자 한다.

    모두가 코인과 블록체인 사업을 말로만 이야기할 때, 위메이드는 장기적인 관점으로 말이 아닌 행동으로 직접 선보였다. 지난 3년간 크립토 시장은 한파를 맞았지만, 우리는 포기하지 않고 성장을 기다리면서 장기적으로 자원을 투자해왔으며 흔들리지 않는 비전과 인내로 그 성과를 거두고 있다.

    크립토 시장은 거시경제적 변화의 흐름에 따라 다시 열렸고, 위메이드는 미르4 글로벌이라는 성공적인 블록체인 게임을 운영했다. 현재는 위믹스 플랫폼을 글로벌 No.1 블록체인 게임 플랫폼이라 생각하고 있으며, 이러한 추세를 이어가면서 시장에서 지배적인 위치를 공고히 하고자 한다. 다른 경쟁사들도 각자 나름대로 게임 코인과 NFT 체계를 마련하는 패러다임 전환이 앞으로 벌어지리라 생각하고 있으며, 우리는 내년에 출시 예정인 약 5만여개의 게임의 기본 플랫폼이 되는 것을 목표로 하고 있다.

    위메이드의 리더십에 위협은 없다고 생각한다. 글로벌 메인넷 운영사도 블록체인에서 게임이 차지하는 비중을 뒤늦게 깨닫고 우리를 벤치마킹하고 있다. 우리는 더 나아가1등 블록체인 플랫폼으로 공고히 자리잡기 위해 위믹스 3.0을 개발 중이다. 위믹스가 구축하고자 하는 것은 거대한 가상 경제이며, 위믹스 플레이, 위믹스 기반의 DAU 신경제, 디파이 서비스 탈중앙화 메인넷 위믹스 3.0에서 서비스될 것이다. 더 나아가 스테이블 코인, 위믹스 달러를 출시해 안정적인 가상경제의 기반을 마련하고자 하며, 이를 위해 위믹스의 자산을 총동원하고자 한다. 게임을 넘어서는 무엇을 제공하는 것이 아니라, 게임을 토대로 글로벌 No.1 블록체인이 되는 모습을 보여드리겠다.

    1년 전, 위메이드는 메타버스와 가상자산 회사라고 실적발표 자리에서 말씀드린 바 있다. 그때 관련 질문이 0개일 정도로 아무도 믿지 않았다. 그러나 우리는 해냈다. 충분하지 않지만, 엄청난 변화를 일구어냈다. 꿈만 같은 1년이었다. 앞으로의 1년은 지난 1년과 비교도 할 수 없을 것이다. 우리가 비전을 어떻게 달성해낼지, 계속 관심을 가져주기 바란다. 성공에는 인내가 필요한 법이고, 결과뿐만 아니라 과정이 필요한 법이기 때문이다."



    ■ 위메이드 / 위메이드 맥스의 2022년 1분기 실적



    ▲ 2022년 1분기 위메이드 실적 요약

    위메이드의 2022년 1분기 매출은 위메이드플레이(구 선데이토즈) 연결 편입에 따른 효과로 전년 동기 대비 72%, 전분기 대비 3% 증가한 1,310억 원을 기록했다. 영업이익은 계열사 신규 연결 편입 및 인력 증가에 따른 비용 증가로 전년 동기 대비 75%, 전분기 대비 77% 감소한 65억 원으로 집계됐다. 당기순이익은 4억 원으로, 약 2,800억 원 규모의 공정가치 평가 인식 기저효과로 전년 동기 대비 100% 감소, 전분기 대비 98% 감소했다.

    위메이드 맥스의 2022년 1분기 매출은 미르4 글로벌 매출 반영에 따라 전년 동기 대비 130%, 전분기 대비 148% 증가한 234억 원을 기록했다. 영업이익은 94억 원으로 이는 전분기 대비 1,966%, 전년 동기 대비 2,054% 증가한 수치다. 영업비용은 연결편입 등 전반적인 비용 증가로 전분기 대비 56% 증가한 139억 원으로 집계됐으며, 당기순이익은 92억 원으로 전년 동기 대비 1,881% 증가, 전분기 대비 흑자전환했다.



    ▲ 2022년 1분기 위메이드 맥스 실적 요약

    위메이드는 1분기 및 2분기 사업 현황과 관련해서 1분기에 라이즈 오브 스타즈, 크립토 컨플릭트 두 작품을 위믹스 플랫폼에 출시됐으며, 4월과 5월에 열혈강호 글로벌과 다크에덴M이 출시되면서 현재 9개 게임이 위믹스에 온보딩되어 서비스되고 있다고 밝혔다. 또한 2분기에는 연결자회사 위메이드커넥트가 '에브리팜'을 글로벌 출시 예정이며, 이외에도 '크립토볼Z', '이카루스 온라인' 등 10여개의 게임을 위믹스 플랫폼에 추가로 온보딩할 예정이다.

    현재 위믹스 플랫폼은 국내 거래소 업비트를 비롯해 해외 거래소 6곳에도 추가 상장을 했으며, 50위권 안의 거래소에 모두 상장할 수 있도록 준비 중이다. 아울러 위믹스 기반 스테이킹 서비스를 오픈하고 블록체인 디파이 서비스 클레바 프로토콜도 1월 19일 정식 출시 후 1분기에 총 예치자산 5억 달러를 돌파하는 성과를 거두었다고 밝혔다.

    아울러 위믹스 플랫폼을 알리기 위해 GDC에 다이아몬드 스폰서로 참가했으며, 올해 다양한 글로벌 행사에 참가해 위믹스 플랫폼을 알리고 생태계를 확장, 글로벌 No.1 블록체인 플랫폼으로 도약해나갈 것이라고 설명했다. 신작과 관련해서는 미르M은 2분기 중으로 국내 정식 서비스를 준비할 것이라고 덧붙였다.




    게임 부문 매출은 1,158억 원으로, 위메이드플레이의 매출이 새로 편입되면서 전분기 대비 31%, 전년 동기 대비 96% 증가했다. 라이센스는 기존에 모바일과 PC 온라인 매출까지 포함했으나 4분기부터 게임 매출로 분류하면서 전분기 대비 64% 감소한 129억 원으로 집계됐다. 위믹스 플랫폼 매출은 플랫폼 내 NFT 거래 수수료 증가로 전분기 대비 47% 증가한 106억 원을 기록했다. 위메이드는 위믹스 플랫폼 매출과 관련해서 월렛의 코인 및 수수료를 위믹스 매출의 기준으로 선수수익에서 인식하는 것으로 유지됐으며, 1분기 매출 인식 기준 위믹스 가격은 1,647원으로 적용한 내용이라고 설명했다.




    2022년 1분기 위믹스 월렛의 MAU, DEX MAU는 각각 월평균 131만 명, 62만 명을 기록했으며 1분기 기준 위믹스 플랫폼에 온보딩한 게임은 총 7종이다. 위메이드는 2분기 중으로 약 10여개 이상의 게임을 추가로 온보딩할 계획이라고 밝혔으며, 2022년 연내 100개의 게임 온보딩 계획은 변함이 없다고 덧붙였다. 위믹스 월렛 DAU는 신작이 출시될 때마다 누적적으로 증가하는 트렌드를 보이고 있다고 설명했다.

    1분기 위믹스 DEX 거래금액은 약 4천만 위믹스로, 4분기에는 6천만 위믹스를 기록한 것에 비해 다소 감소했다. 이와 관련해 위메이드 측은 2분기 이후 플랫폼 온보딩 게임이 증가함에 따라 거래금액이 증가할 것이라고 예상했다. 한편, NFT 거래금액은 전분기 대비 730% 성장한 약 520만 위믹스를 기록했다.










    2022년 1분기 위메이드의 지역별 매출 비율은 국내가 47%, 해외가 53%를 차지하고 있다. 국내 매출은 전년 동기 대비 8%, 전분기 대비 163% 성장한 619억 원으로, 이는 연결자회사 위메이드플레이의 캐주얼 게임 라인업이 매출에 새로 편입한 효과로 분석했다. 해외는 전분기 라이선스 매출 회계 인식 기준 변경으로 전분기 대비 33% 감소했으나, 전년 동기 대비 271% 증가한 691억 원으로 집계됐다.




    영업비용은 인력 충원에 따른 인건비 및 위메이드플레이 연결 편입에 따라 광고선전비와 감가상각비 등이 증가하면서 전년 동기 대비 157%, 전분기 대비 23% 증가한 1,245억 원을 기록했다. 인건비는 전분기 대비 18% 증가, 전년 동기 대비 178% 증가한 443억 원으로 집계됐으며, 지급수수료는 약 465억 원으로 전분기 대비 39%, 전년 동기 대비 116% 증가, 광고선전비는 약 135억 원으로 전분기 대비 109%, 전년 동기 대비 135% 증가했다. 감가상각비는 전분기 대비 165%, 전년 동기 대비 207% 증가한 28억 원으로 집계됐다.






    ■ Q&A

    Q. 유틸리티 코인으로 아직 집계가 안 된 매출이 얼마 정도인지, 또 유틸리티 코인으로 발생하는 매출의 비중은 어느 정도인지 궁금하다. 또 위믹스 코인 가격은 지난 4분기처럼 이동 평균 가격을 책정했다고 했는데, 어느 시점의 가격으로 책정하게 된 것인지 설명해줬으면 한다

    게임 코인이 들어왔을 때 아직은 게임회사들이 매출로 인식하고 있지 않다. 그래서 우리도 수수료도 아직 매출로 인식하지 않고 있진 않다. 미르4에서는 게임 코인으로 발생하는 매출이 전체 매출의 20~30% 규모라고 보고 있다. 일부 타 게임의 경우에는 게임 코인 매출이 전체 매출보다 큰 것으로 알고 있다. 그러나 우리는 이와 관련해서 보수적으로 접근하고 있는 중이며, 정부 정책이나 회계 감사 방법의 변화에 따라 유연하게 대응하고자 한다.

    위믹스 이동평균 가격 산정 시기는 최초에 위믹스를 판매할 때부터 최근까지를 다 감안한 것이다. 작년 4분기와 이번 1분기 차이는 작년은 12월을 기준으로 했으며 올해는 매각을 중단하기 전까지의 시점을 기준으로 책정했다는 것이다.


    Q. 결국 시장에서 기대하는 건 위믹스 플랫폼 매출이 올라가서 가치를 입증하는 것 아닌가. 1분기 숫자로 보면 MAU도 좋고 전분기 대비 게임도 출시 많이 됐지만 전반적으로 지표가 떨어졌다. 신작이 더 많아야 시장이 더 잘 형성이 된다고 보는지 혹은 미르4 같은 MAU를 크게 일으킬 대작이 나와야만 된다고 보는지, 비전이 궁금하다.

    또 인건비 부담이 IT 부문에서 이슈가 되고 있지 않나. 올해 위메이드의 인건비가 어느 정도까지 상승하리라 보고 있나?


    특정 콘텐츠의 성공과 플랫폼 성공은 좀 다르다. 구글이나 스팀, 넷플릭스 등을 보면 특정 콘텐츠의 성공이 플랫폼의 플랫폼에 긍정적인 영향을 미치지만, 그게 결정적인 건 아니지 않나. 위믹스 플랫폼은 오픈게이밍 플랫폼을 지향하고 있으며, 자연히 굉장히 많은 게임이 들어오게 될 테니 각각의 게임의 영향이 그리 크지 않으리라고 생각한다.

    물론 아직 위믹스가 초기 단계다보니, 미르4의 지표에 굉장히 큰 영향을 받고 있긴 하다. 미르4는 현재 피크를 찍고서 안정세를 유지하는 상황이며, 온보딩 게임이 누적적으로 더해지면서 위믹스 플랫폼 매출이 차곡차곡 견실하게 올라갈 것이라고 전망하고 있다.

    정리하자면, 플랫폼은 플랫폼 자체 경쟁력이 중요하다고 보고 있다. 물론 퀄리티 있는 게임, 성공적인 콘텐츠, 플래그십 타이틀이 경쟁력을 빠르게 올려주는 요소임은 분명하다. 그러나 그 타이틀 하나가 플랫폼을 완벽하게 견인하진 않는다고 보고 있다.

    현 상황을 보면 많은 국내 블록체인 게임 개발사들이 위메이드를 따라하고 있지 않나. 글로벌 메인넷 프로젝트도 우리를 많이 따라하고 있다. 그래서 우리의 전략이 맞다고 생각하고 있으며, 훨씬 더 공격적이고 적극적으로 우리 전략을 실행해나갈 것이다. 좋은 인재, 인력을 확보하기 위한 노력은 신규 채용뿐만이 아니다. M&A 등 모든 방법을 동원할 것이다. 인건비 총량은 올라갈 확률이 높다. 그러나 회사가 지속 가능해야하지 않나. 위믹스를 시작할 때도 회사 재무 규모에 맞춰서 시작했던 만큼, 재무 안정성을 해치지 않는 범위에서 공격적인 인력 채용을 진행할 계획이다.

    단기적으로는 미르4가 안정적 매출을 내고 있고, 미르M 등 신작이 그 뒤에 받쳐주리라 생각한다. 플랫폼 사업이라는 게 고정수익이 꾸준히 발생하는 사업인 만큼, 라인업이 늘어나면 늘어날수록 견실한 수익이 뒷받침되리라고 보고 있다.


    Q. 곧 출시될 미르M에 대해 내부 기대치는 어느 정도인가? 또 미르M의 BM이 미르4와는 어떤 차이가 있으며, 사전예약자 수는 몇 명 정도인가? 미르4의 1분기 글로벌 및 국내 일매출 수준은 어느 정도인지도 묻고 싶다.

    회사 내에서는 미르4보다 기대치가 더 크다. 미르4로 얻은 역량과 교훈을 적용해서 더 나은 게임을 만들고자 했기 때문이다. 5월 19일 CBT를 하게 되면 유저들이 직접 플레이해보고 그 기대치를 확인해볼 수 있을 것이다. 사전예약은 예전에는 기대감을 부풀리기 위해 좀 넓게 받았다면, 지금은 실제 다운로드하는 사람 위주로 타겟팅하는 것이 더 낫다 생각해서 그런 방향으로 마케팅 및 사전예약 전략을 잡고 있다. 사전예약자 수 목표치를 높게 잡고 있지 않다. 현재 55만 명 정도로, 출시 때까지 시점에서 보면 꽤 괜찮은 반응이 나오지 않을까 싶다.

    미르4 매출은 1월에 좀 빠졌다가 2월에 반등, 3월에 1월 수준으로 내려왔다가 4, 5월 정도 유지됐다. 국내 해외 합치면 월 200억 원 정도 매출을 올리고 있다고 답하겠다.


    Q. 미르4 중국 사업 관련해서 묻고 싶다. 23년 중국 런칭을 목표로 하고 있다고 하고, 그 가치를 4,000억 정도로 산정해서 위메이드 맥스 가치 평가에 더하지 않았나. 그렇게 하려면 중국 출시가 어느 정도 확정이 되어야 가능할 텐데, 중국 런칭 준비는 어떻게 하고 있으며 사업 계획은 언제쯤 가시화될까?

    중국 출시하기 위해서는 여러 준비가 필요하다. 중국 출시용 빌드도 필요하고, 운영 주체도 결정해야 하고, 거기다가 판호라는 장벽도 있지 않나. 이런 준비가 다 이루어졌을 때 게임을 출시할 수 있다. 올해는 중국에 게임 출시는 적합하지 않다고 보고 있다. 아니, 올해는 중국에서 무슨 사업 분야든 하기가 힘들지 않나 싶다. 10월 전당대회가 끝나고 나서야 뭔가 가닥이 잡힐 듯하다.

    미르4 글로벌에 이미 중국어 서비스가 들어와있는 만큼, 빌드와 개발은 문제가 되지 않는다. 중국 기업들이 게임을 운영하는 방식은 여러 가지가 있다보니까 우리 게임에 맞춘 운영 주체를 선정해야 하는데, 이 역시도 문제가 없다고 보고 있다. 결국은 판호 문제인데, 이와 관련해서 기조가 조금씩 변하고 있어서 그에 맞춰 여러 가지로 살펴보고 있다. 당초 목표인 2023년 중국 출시를 달성하기 위해 여러 가지로 준비하고 있다 하겠다.


    Q. 당초 위메이드 맥스가 M&A 전문 포지션이라고 하지 않았나. 그래서 미르M 개발사 등 여러 개발사를 인수한다고 했는데, 위메이드 차원에서 위메이드플레이를 인수했다. 위메이드 맥스의 포지션이 다소 정립이 안 된 모습인데, 이를 재정리해주었으면 한다.

    위메이드플레이는 소셜 카지노와 캐주얼 게임 전문 개발사 포지션으로 영입했으며, 위메이드 맥스가 M&A 전문 포지션임은 변하지 않았다. 아직 검토한 것이 완료되지 않은 상황이라 당장은 말씀드리기 어렵고, 적당한 시점에서 추가로 공시를 하고자 한다.

    미르M을 만드는 곳이 개발자회사 위메이드M인데, 위메이드 넥스트를 합병한 것과 마찬가지로 위메이드 맥스를 통해 M&A하는 형태로 조직 구조를 잡아갈 예정이다.


    Q. 스팀에 이어 애플도 블록체인 게임에 대해 규제하는 기조이지 않나. 이처럼 유통 창구가 막히게 될 때 어떻게 대처하고자 하나? 또 글로벌 No.1 블록체인 플랫폼을 언급했는데, 그러려면 글로벌 게임사의 합류가 중요하지 않을까 싶다. 글로벌 게임사들의 합류 현황에 대해서 묻고 싶다.

    스팀이나 애플 규제 건은 큰 영향 없이 잘 조치하고 있는 상황이다. 세상이 변화하고 있다보니 정책도 나중에는 변화하게 되지 않을까 전망하고 있다. 물론 지금 당장 어떻게 조치하고 있냐는 질문일 텐데, 블록체인이라는 기술이 게임과 굉장히 느슨하게 연결된 관계라 게임 플랫폼 정책에서 규제한다고 해도 얼마든지 유연하게 대응할 수 있다.

    올해 100개 온보딩을 얘기했는데, 내부 게임은 20개 이하고 나머지는 서드파티로 보고 있다. 한국이 아닌 글로벌 게임사의 작품도 상당 수 추가되리라 전망한다. 열혈강호 글로벌도 룽투코리아를 통해서 들어왔지만 중국 개발사에서 개발한 작품이다. 이렇듯 중국 개발사와 협력 관계는 맺어둔 상황이며, 조만간 또다른 중국 게임사의 게임 10개 가량이 위믹스 플랫폼에 온보딩될 것이다. 또한 GDC에서 서구권 개발자들과도 컨택했으며, 서구권에서도 10개 이상의 게임을 위믹스에 온보딩하지 않을까 싶다.


    Q. 최근 위메이드와 온보딩 MOU 체결하는 회사들이 다른 블록체인 퍼블리싱 계약을 체결하지 않았나. 플랫폼 경쟁력이 상실되지 않을까 우려되는데 파트너사가 다른 플랫폼과의 퍼블리싱 계약하는 것에 대해 어떻게 보고 있나?

    또 통상적으로 P2E 게임은 돈을 벌고자 하는 유저층이 핵심이라는 인식이 있지 않나. 게임을 즐기려는 사람보다는 돈을 벌려고 한다는 인식도 강하다보니, 자연히 재미보다는 돈을 얼마나 벌 수 있나에 관심이 있지 않나 싶다. 블록체인 게임을 봐도 얼마나 쉽게 벌 수 있느냐에 따라 트렌드가 결정되는 것 같기도 하고. P&E라고 하는데 그 게임 자체의 재미만으로 쏟아져나오는 토큰의 공급과 수요의 밸런스를 맞출 수 있다고 보나? 아니면 어떤 방법으로 그 문제를 해결하고자 하나?


    현재 위믹스가 1등 플랫폼이라 하는데 경쟁력이 뭐냐고 물어보는데, 유저 수가 얼마나 많고 그 안에 경제, 즉 거래량이 얼마나 큰가를 기준으로 말씀드린 것이다. 우리는 그 경쟁력을 잃지 않기 위해 여러 모로 노력하고 있다.

    물론 우리만 독점적으로 하는 사업이 아니기 때문에 다른 경쟁자들이 등장하긴 할 것이다. 그러나 아직까지는 우리를 따라잡을 회사가 없다고 보고 있다. 우리 파트너가 다른 회사랑 협업하는 것도 그래서 크게 제약을 두고 있지 않으며, 우리가 잘하면 자연히 경쟁력을 유지하고 더 치고 나갈 수 있으리라고 생각한다.

    위믹스 3.0을 구축한다고 했는데, 그 구체적인 이유 중 하나가 파트너사가 우리 게임 코인을 직접 갖고 싶다거나 혹은 우리와 연계되는 자체 코인을 구축하고 이를 업비트 등에 직접 상장하고 싶다는 니즈가 많았다. 그런데 현재 위믹스에서는 그것이 어려웠다. 그래서 파트너사와 상생 및 더 큰 코인 업계와 협력을 용이하기 위해 플랫폼을 새롭게 구축하고자 한 것이다.

    우리가 블록체인 게임의 이코노믹스는 P2E가 아닌 P&E라고 쓴 이유는, 미르4에서 액티브 유저와 코인을 벌어서 파는 유저 사이의 비율을 보면 차이가 상당히 나기 때문이다. 보통은 게임을 즐기면서 그 부수적인 수입을 버는 정도고, 코인을 버는 것에만 집중하는 유저 수는 그리 많지 않다.

    P2E는 게임으로 지속성이 없다. 돈을 벌려면 코인에 투자하지 않을까 싶다고 전망했는데 그 전망대로 가는 것 같다. 지속가능성을 보여주려면 P&E, 즉 즐기면서 벌어야 한다는 개념이 도입되어야 하지 않을까 싶다. 미르4에서 이미 증명하지 않았나. 물론 우리가 성공만 한 것은 아니다. 그렇지만 그 실패에서 깨달은 점을 보완하면서 점차 나아가고 있다.


    Q. 트리니티 알고리즘도 그렇고, 열혈강호M이 출시 후 일주일 만에 하루에 채굴하는 코인을 한정해두지 않았나. 돈을 벌려고 달려드는 유저들이 더 많아서 이를 제한하는 것 아닌가 싶다. 이처럼 트리니티 알고리즘이나, 게임 내에서 채굴 가능한 코인의 양을 회사가 제한해서 그 가치를 유지하려는 노력을 유지할 것인가? 혹은 자연스럽게 인게임 경제가 활성화되면서 수요공급이 맞춰지게끔 할 것인지 방향성에 대해 묻고 싶다.

    우리는 아직 완전하지 않고, 충분하지 않긴 하다. 최근 계속 공부하고 적용하는 것이 수요공급과 관련된 처방 차원이기도 하지만, 게임에서는 봇이나 작업장이 많지 않나. 그들이 선량하게 플레이하면서 돈을 버는 유저의 몫을 가져가게 되는데, 이를 막기 위한 조치라고 봐주시면 되겠다. 그러다가 선량한 유저까지 잡으면 안 되니, 모니터링을 하고 있다.

    시장의 원리에 맡겨야 한다는 법칙 자체는 바뀌지 않았다. 다만 시장이 초기 단계이기 때문에 메커니즘이 아직 구축이 안 됐다고 보고 있으며, 그래서 그 메커니즘이 안정화되는 단계까지는 때로는 개입해서 보완하고자 하는 것이다.

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