[리뷰] 부담없이 즐길 수 있는 '백영웅전' 시리즈의 시작

리뷰 | 양영석 기자 | 댓글: 4개 |

시리즈의 시작, 정말 부담없이 무난한 게임


지난 2020년, 환상수호전을 제작했던 핵심 멤버들이 다시 뭉쳐 발표한 신작 타이틀 '백영웅전'은 당일 킥스타터 펀딩을 완성하고 엄청난 기록을 세웠을 정도로 많은 관심을 받았습니다. 그렇게 처음 모습을 드러낸 '백영웅전'은 환상수호전의 감성을 잇는, 정신적 후속작으로 발표됐죠.

오늘 소개할 게임인 '백영웅전: 라이징'은 백영웅전과 함께 발표되었으며, '백영웅전'의 프리퀄로 제작된 액션 RPG입니다. 플레이어는 지진으로 큰 피해를 입고 룬 유적이 드러난 '뉴-나바이어' 마을에 스케빈저 시험을 위해 룬 렌즈를 채굴하려는 CJ와 같은 목적으로 활동하는 용병 가루, 그리고 촌장 대행 이샤가 주도하는 마을 재건을 도우면서 겪게되는 이야기를 다루죠.

실질적으로 메인 사건이 연계되는 건 아니지만 어느정도 연결고리가 있고, 백영웅전의 세계관과 일부 등장인물들의 이야기를 느껴볼 수 있는 정도의 연관성이라고 보면 될 것 같습니다. 물론 차후에 출시될 '백영웅전'과의 연동 특전도 있고요.

사실상 '백영웅전'에 앞서서 먼저 시리즈의 시작을 만든 작품이기도 한데, 정말 무난했습니다. 무난하게 볼 수 있고, 무난하게 즐길 수 있을 정도로 쉬우면서 부담이 없는데 생각보다 훨씬 재미있었습니다. 그래서 '시리즈의 입문'으로는 정말 잘 포지셔닝을 한 게임이라고 느꼈죠.



게임명: 백영웅전: 라이징(Eiyuden Chronicle: Rising)
장르명: 액션 RPG
출시일: 2022. 5. 11.
리뷰판: 리뷰 빌드
개발사: 나츠메아타리
서비스: 505게임즈, STOVE
플랫폼: PC, XBOX, PS, NS
플레이: PC



제법 섬세한 2D+3D의 조화, 한눈 팔지 않는 스토리




가장 먼저 백영웅전 시리즈의 특징이라고 할 수 있는 부분은 2D와 3D가 조합된 그래픽입니다. 흔히 2.5D라고도 부르곤 하는 기법입니다. 3D 캐릭터에 2D 배경을 사용하거나 혹은 반대로 사용하기도 하고, 3D로 구성을 했지만 2D처럼 보이게 하는 여러 가지 기법도 쓰이곤 합니다. 이를 통해서 게임 분위기를 강조하기도 하고, 백영웅전 시리즈도 이러한 기법을 사용하고 있습니다.

2D 도트 형식의 그래픽과 평면-입체적인 모습을 모두 가진 3D 그래픽으로 만들어진 배경과 어우러지는 분위기는, 백영웅전이 추구하는 모습을 고스란히 담았습니다. 제법 섬세하게 꾸며진 배경 그래픽과 꽤 역동적으로 움직임을 보여주는 2D 도트 애니메이션은 큰 어색함 없이 조화를 이루면서 고전 감성이 현대적으로 부활했다는 느낌을 잘 살리죠. 물론 이런 기법 자체가 새로운, 혁신적이라고 볼 수 있는 건 아닙니다. 대신 백영웅전의 그래픽 방향성을 가장 뚜렷하게 보여주는 개성이 될 수 있겠죠.

다만 캐릭터의 전투 애니메이션은 초반에는 어색한 느낌이 있을 수 있다고 봅니다. 캐릭터의 액션은 차츰 성장하면서 강화되어 가는데, 초반에는 이 모션이 중간 단계에서 끝나기 때문에 자연스럽게 연결된다는 느낌을 받지 않을 수 있죠. 여기에 각종 이펙트, 효과, 그리고 향후 언급할 '링크 어택'이 가미되면 점차 전투의 연출과 그래픽이 풍성해지곤 합니다.



▲ 이런식으로 대화가 진행되며 스토리가 이어집니다.

이러한 그래픽과 분위기를 바탕으로 게임 속에서 다양한 스토리를 풀어내는 과정도 생각보다 훌륭합니다. 단순한 대화창으로만 스토리를 제시하는 것이 아니라, 캐릭터의 애니메이션과 일러스트 초상화의 변화로 심정을 나타내기도 하고 때로는 이모션을 통해서 심정을 꽤 세심하게 드러내며 직관적으로 이해할 수 있게 합니다.

그렇게 2D+3D의 조합으로 만들어내는 이 모습은 부드럽게 움직이는 꼭두각시 인형극을 보는 느낌이 들었습니다. 실제로도 백영웅전: 라이징의 연출 방식은 꼭두각시와 예술을 이용해 먼 옛날 이야기를 전달하는 민속 전통 표현 방식의 오마주이기도 하고요.



▲ 작은 초상화에서 등장인물들의 다양한 표정을 보여주기도 합니다. 한국어화도 꽤 잘된 편.

여기에 등장인물들의 설정이나 주요 인물들에 대한 정보를 진행을 방해하지 않는 선에서 플레이어에게 제시하고, 이 흐름 속에서 스토리를 전개하는 과정 자체는 아주 매끄럽습니다. 물론 다소 스토리가 유치하다고 느낄 수 있을만한 부분이 있다고 느낄 분들도 있겠습니다. 스토리 자체는 변화무쌍하면서 거대한 스케일을 다루는 웅장한 서사시의 성격보다는, 스케일은 작지만 확실한 흐름을 잡고 인물과 사건에 핵심을 잡습니다. 거대한 반전이 있는 편도 아니며 다소 평탄하지만 무난하게 집중해서 볼 수 있는 성격이 강하죠.

물론 이 과정에서 말하고자 하는 주제나 방향성은 뚜렷하게 제시되고, 두루뭉술하던 악역도 확실하게 드러나는 권선징악적 성격이 매우 강합니다. 후반부에서 다소 급격히 진행되는 면도 없잖아 있지만, 최소한 다른 방향으로 이야기가 새지는 않고 있습니다.

양면적이며 입체적인 모습을 보여주는 인물은 없는 대신 캐릭터의 개성과 신념, 가치관은 대부분 뚜렷하게 드러납니다. 여기에 앞서 말한 정보의 제공도 충분하고, 한눈팔고 새지도 않는 진행에 연출도 적당하기에 집중해서 보기 좋다고 느꼈습니다. 이를 보조하는 사운드 역시 잔잔하면서도 분위기에 맞게 잘 구성되어 있어서 특별하게 분위기를 해치거나 하지 않죠. 다소 아쉬운 부분이라면 더빙이 없다는 점인데, 이 역시 호불호의 영역으로 볼 수 있을 것 같습니다.



▲ 대사에 따라서 캐릭터들의 성격이 뚜렷하게 드러나기도 합니다.




'링크'로 만들어진 액션, 개성은 있지만 특출나다고 하기에는 좀...?




백영웅전: 라이징의 액션에서 가장 큰 특징으로 꼽을 수 있는 건 '링크 어택'입니다. 타이밍에 맞춰 버튼을 누르면 CJ, 가루, 이샤 세 멤버가 번갈아가면서 자신의 공격을 하는 형태죠. 이 과정이 순식간에 딜을 집중할 수 있고 단순한 조작으로도 확실한 타격 감각과 연출을 보여주고 방향키 등의 조합으로 다른 느낌으로도 연출이 이뤄져 다양성을 이룹니다.

이를 바탕으로 한 전투는 매우 간단한 편이라고 볼 수 있겠습니다. CJ는 스피드 형식으로 회피를 주로 활용하여 높은 기동성을 보이고, 대검을 사용하는 '가루'는 적의 공격을 막아내거나 패링으로 쳐낼 수 있어서 큰 틈을 만들거나 확실한 방어를 보여줍니다. 마지막으로 합류하게 되는 '이샤'는 마법사로 속성에 따라서 다양한 공격이 변화하는 특징을 갖고 순간 이동을 특수 액션으로 갖고 있죠. 이 셋을 적재적소에 활용해서 전투를 풀어나가는 게 핵심입니다.



▲ 적들의 공략 포인트는 그냥 거의 바로 보일 정도죠. 어렵지 않습니다.

등장하는 적들도 몇 가지 기믹을 갖고 있습니다. 발사하는 큰 투사체를 가루로 쳐내거나, 방어 게이지를 마법 혹은 공격을 통해 깎아내기도 하는 등 파해해야 할 공략점이 있고 아주 명확하게 보여주죠. 직관적으로 플레이어는 어떻게 공략해야 할지 이해할 수 있으며, 여기에 성장하면서 얻게 되는 '룬 렌즈'를 통해 속성을 부여해서 강력한 공격도 할 수 있습니다.

보스 전투는 다소 기묘한 기믹을 보여주기도 하지만, 명확한 공략점이 보이고 이를 공략할 경우 금방 물리칠 수 있습니다. 그리고 조작 중인 캐릭터가 HP가 0으로 떨어져 선택할 수 없다고 하더라도, 일시정지로 가방에서 물약을 사용하면 모두의 HP가 회복하면서 다시 사용할 수 있습니다. 전투 시스템 자체의 공식과 특징이 명확하지만 사실 이를 의식하지 않아도 될 정도로 난이도는 쉬운 편입니다. 개성은 있지만 특출나지 않은 이유가 여기에 있죠. 난이도가 리뷰 빌드 버전으로는 정말 쉬운편에 속해서 '링크 액션'이라는 시스템을 거의 무시하고 활용하지 않아도 될 정도였으니까요.

사실상 백영웅전: 라이징이 추구하는 액션의 핵심적인 요소는 무기 레벨이 최대가 되거나 방어구 레벨이 최대가 되는 시점에서 완성됩니다. 그리고 CJ, 가루, 이샤까지 세 명의 파티가 돼야 확실한 개성이 드러납니다. 문제는 이 시점이 생각보다 늦은 중후반이라는 점이 문제가 될 수 있다고 봅니다. 그전까지는 공격 횟수나 액션에 제약이 조금씩 있기 때문에 애니메이션이 어색하게 느껴질 수도 있습니다.



▲ 캐릭터의 성장, 장비 세팅도 간단합니다.

그리고 앞서 난이도가 매우 쉽다고 했는데, 이거는 어디까지나 1회차 노멀 플레이 기준입니다. 클리어 후 2회차 하드모드로 진입하게 되면 난이도가 급상승하며, 한 번 한 번의 타격이 뼈아픈 실책이 될 수 있는 꽤 긴장감 있는 전투를 느낄 수 있죠. 물론 여기서도 일시정지-포션 사용이라는 편법으로 극복은 할 수 있지만 중간 보스나 일반 몬스터가 많이 등장하여 마땅히 회피를 할 수 없거나 하는 순간이 매우 자주 옵니다. 그리고 포션의 숫자도 들고 다닐 수 있는 한계가 있으며 비용이 만만치 않아요.

그만큼 포션을 아껴야할 상황도 적지 않기에 대부분의 적들을 크게 경계해야 하고 여기서부터는 저돌적인 플레이보다는 이샤의 원거리 공격과 텔레포트의 생존 능력 및 가루의 가드/패링, CJ의 무적 효과가 빛을 발합니다. 하드 모드로 가도 적들의 패턴이 극적으로 변화하지는 않지만 대미지가 크게 상승하기 때문에 아무리 성장을 잘했다 하더라도 하드모드에서 추가적인 성장을 많이 해두지 않는 이상 꽤 긴장감 있는 전투를 지속적으로 할 수 있을 거라고 봅니다.



과정은 아쉽지만 컨셉은 유기적으로 잡힌 '마을 재건'




개인적으로 가장 실망했던 부분이고 아쉬웠던 부분은 '마을 재건'이라는 요소입니다. 이 마을 건설은 플레이어가 마을 건설에 적극적으로 계획을 하고 플랜을 짜는 형태가 아닌, 단순한 부탁을 들어주고 스탬프를 모으는 과정으로 구성되어 있죠. 즉, 서브-메인 퀘스트를 클리어하고 주민들의 다양한 고민을 해결하면서 스탬프를 모으면 점차 마을이 발전합니다.

이 과정에서 드러나는 마을의 변화는 백영웅전: 라이징을 한층 더 생동감 있는 게임으로 만들어주는 좋은 역할을 합니다. 이 과정이 너무 평면적이며 단순하다는 점이 아쉬울 뿐이지, 변화하는 마을을 보면 뿌듯하고 성취감이 느껴지는 모습은 있습니다.

그렇지만 간혹 서브 퀘스트를 싹 처리하고 다시 메인 퀘스트를 밀었더니 한 무더기가 등장하는 느낌표를 보면 분명히 현기증이 올 사람도 있습니다. 저처럼 맵에 느낌표가 있는 걸 못 참는 성격의 사람들이라면 이 부분에서 잠깐이나마 스트레스를 받을 수 있다고 봅니다.



▲ 방금 다 해결해주고 왔는데...또 차있는 걸 보면 잠깐 현기증이 납니다.

마을 주민들의 고민은 그리 많지 않습니다. 누군가를 찾고, 필요한 재료를 조달하는 등의 간단한 의뢰들이죠. 물론 점차 스토리를 진행하면서 퀘스트의 난이도가 자연스레 상승하며 요구하는 재화도 많아집니다. 대신 이러한 과정을 통해 플레이어 캐릭터의 성장 한계가 해금되기에 액션 및 탐험 요소가 늘어나죠. 즉, 마을 주민들의 고민을 도와주고 마을을 성장시키면서 플레이어도 동반 성장하는 식입니다. 이 부분이 상당히 유기적으로 잘 연결되어 있는 편이죠.

메인 퀘스트와는 큰 연관이 없지만 몇몇 인물들의 정보를 얻거나, 초반에 만난 인물이 후반부에도 연계되기도 하고 마을의 분위기의 변화도 볼 수 있어서 뿌듯함이 있습니다. 이렇게 마을 재건은 전체적인 콘텐츠와 유기적으로 연결되었고, 게임의 흐름이 새지 않게 잡아주는 역할을 하기도 합니다.



▲ 방어구 상점 프리다의 의뢰를 해결->방어구 상점 성장 -> 캐릭터 장비 성장 한계 해금.

전투와 퀘스트 통해 경험치를 얻고 상승하는 레벨은 캐릭터의 능력치만 직관적으로 올라가게 되어 있습니다. 여기에 마을 의뢰와 메인 퀘스트를 해결하면서 마을 시설과 장비를 업그레이드 룬 렌즈를 성장시키면 점차 플레이가 쾌적해집니다. 갈 수 없던 곳을 갈 수 있게 되고, 숨겨져있는 강력한 적을 상대하는 등의 탐험 요소도 있죠. 숨겨진 길을 뚫고, 갈 수 없는 곳을 능력을 상승시켜 이동하면서 맵을 탐험하는 메트로베니아적 요소도 적지 않게 뿌듯한 편입니다.

또한 성장은 레벨과 장비뿐 아니라, 수렵이나 낚시, 농장, 목장 등을 통해 얻은 재료로 주점에서 요리를 만들고 이를 섭취하면서 늘릴 수도 있습니다. 요리로 인한 성장은 별개라서 꾸준히 누적될 수 있죠. 대신 요리는 첫 제작은 재료를 반드시 요구하고 상승 능력치가 낮습니다. 액세서리도 첫 획득은 보물상자나 던전이 아니라면 제작을 해야 하므로, 꾸준한 반복 작업을 통해 쌓아 올리는 느낌이 더 강하죠.

대신 본인이 느끼기에 저레벨 지역을 반복 탐험하면서 이렇게 스펙을 쌓는 것도 하나의 방법입니다. 백영웅전의 특징 중 하나라고 할 수 있는데, 액세서리나 요리 등을 처음 획득할 때는 재료로 제작을 하는 경우가 많습니다. 이러한 액세서리도 영향을 주는 부분이 많기에 '마을'을 성장시키는 보상 자체는 확실합니다. 대신 그 과정이 앞서 말했든 너무 평범하다는 게 아쉬울 뿐이죠.

이 시스템이 수많은 콘텐츠들 중 하나라면 '그럴수 있겠다'라고 이해할 수 있겠지만, 백영웅전: 라이징에서는 거의 메인으로 내세울 정도의 비중입니다. '백영웅전'이 갖고 있고 구현중인 많은 시스템 중 하나라면 이해가 되겠지만, 백영웅전: 라이징 하나만의 독특한 시스템으로 보기에는 매력이 다소 떨어집니다. 그런데도 전체적인 게임의 구성 요소들과 유기적으로 연결된 모습을 보여주는 편이고요.



이 가격에 이 구성이면 훌륭하다!



▲ 2023년 출시될 '백영웅전'의 핵심적인 요소 몇 가지는 '백영웅전: 라이징'으로 미리 볼 수 있습니다.

백영웅전: 라이징은 2023년 출시를 앞둔 '백영웅전'과 연결점이 있는 게임입니다. 프리퀄이기도 하며 백영웅전과 세계관이 연결되죠. 그래서 룬 렌즈라는 연결점과 제국, 그리고 등장인물들의 연결 고리가 생깁니다. 실제 게임에서 풀어내는 정보와 스토리도 충분히 향후 출시될 '백영웅전'과의 연결 고리를 느낄 수 있죠. 물론 백영웅전: 라이징의 사건이 핵심적으로 연계되는 느낌은 아닙니다.

그런 점에서 프리퀄이라는, 새로운 시리즈를 열기 전에 세계관을 입문하는 게임으로는 나쁘지 않다고 봅니다. 스토리와 연출, 등장인물, 시스템, 플레이 감각 대부분이 부담 없이 즐길 수 있는 선에서 마련됐죠. 실제로 게임을 플레이하면서 큰 부담은 느끼지 않고 편안하고 느긋하게 '백영웅전'이라는 세계관을 경험할 수 있었다고 생각합니다.

2D와 3D가 조합된 그래픽은 감성이 있는 분위기를 잘 살리고 있으며 사운드도 이를 잘 뒷받침합니다. 이러한 분위기와 어울리는 스토리는 거창하지 않고 소박하지만 확실한 내용을 담고 있고 캐릭터들도 제각각 매력을 보여주는 디자인으로 잘 마련됐습니다. 액션도 '링크 어택'이라는 시스템으로 나름대로의 개성을 보여주었고 성장 요소나 전투의 공략, 시스템 자체는 잘 정립되어 있습니다.

그렇다고 반대로 아쉬운 게 없는 것도 아니죠. 마을 재건은 단순 반복이라고 할 수 있고 전투의 난이도는 개성적인 시스템을 무시할 수 있을 정도로 쉽습니다. 맵 또한 생각보다는 적은 편이고 맵 이동에 불편하게 느껴질 수 있는 편의성도 다소 아쉽고요. 게다가 스토리의 분량도 느긋하게 하면 20시간, 혹은 빠르게 달리면 12시간 분량이니 '풍성하다'고 하기는 애매합니다. 2회차 요소도 다소 부족하고요.

흠이 없는 게임은 아니라는 뜻이고 기대를 많이 했다면 실망할 수 있습니다. 장점으로만 게임을 보면 장점만 보이고, 단점으로만 보면 게임이 단점 투성이라고도 하겠죠. 반대로 장점 속에서 단점이 부각되지도 않는 편이고, 단점 속에서 장점이 빛을 보이는 경우도 아닙니다.

'무엇이 가장 기억에 남고 인상깊었나'라고 할 때 저는 선뜻 대답을 하지 못할 것 같습니다. '그냥 무난하게 즐길 수 있었고 재밌었다'라는 정도죠. 백영웅전:라이징의 링크 액션은 게임의 특징으로 꼽을 순 있겠지만, 이러한 액션이 백영웅전: 라이징을 꼭 해야 할 정도로 강력한 매력을 보여주는 강점은 아닙니다. 그렇다고 이걸 '밋밋하다'라는 느낌으로 단점으로 잡기에는 정말 기본이 잘 되어 있고 선택과 집중을 잘 한 느낌입니다.



▲ 주요 인물 소개도 진행을 방해하지 않는 선에서 언급하는 점도 마음에 들었습니다.

조작감도 나쁘지 않고, 사운드도 괜찮고, 그래픽도 괜찮고, 액션도 나쁘진 않고, 스토리도 무난합니다. 그렇지만 이 모든 게 16,500원이라는 게임 가격으로 치자면 굉장히 풍성하게 느껴지기도 합니다. 가끔은 게임의 가격이 경쟁력과 평가에 큰 영향을 주는 요인이 되기도 하죠?

개인적으로는 그런 '가격'의 의미는 상대적으로 다가올 수 있기에 거의 언급하지 않는 편이지만, 백영웅전: 라이징의 평가에서는 이를 무시하기 어려울 정도였습니다. 그런 의미에서 부담 없는 가격 정책은 시리즈의 '입문작'이라는 위치에서 큰 메리트로 작용한다고 생각합니다. 향후 '백영웅전'과의 연동 특전도 존재한다는 점까지도 말이죠.




요즘 가지무침이나 가지볶음, 제육볶음처럼 메뉴에 콘텐츠를 빗대어 표현하곤 하는 걸 본 적이 있습니다. 게임 자체를 잘 차려진 한 상차림으로 생각해 보고 그 안에 메뉴들을 맛과 개성이 다른 음식으로 따지는 느낌이랄까요. 그런 점에서 백영웅전: 라이징은 꽤 복잡합니다. 잘 차려진 한 상은 맞고 반찬 구성도 나쁘지 않은 편안한 가정식인데, 그게 유명 호텔 셰프의 식탁과 버금간다거나 미슐랭 인증 맛집 같은 포스를 내지는 않고 있는 셈이죠. 그런데 그게 가성비로는 아주 끝내줄 정도라는 점에서 별점을 높게 받을 수 있는 메뉴가 될 수 있다고 봅니다.

본 리뷰는 '리뷰용' 빌드로 작성되었고, 향후 여러가지 사항들이 출시되는 날 추가될 수 있을 것 같습니다. 난이도라던가 불편하게 느낄 수 있던 빠른 이동 기능, 성장 과정 등등 많은 부분에서 데이원 패치가 이뤄진다면 소비자 버전은 리뷰 버전보다 더 쾌적하고 편안한, 더욱 즐기기 편안한 게임이 될 것으로 봅니다.

그런 점에서 백영웅전: 라이징은 시리즈의 시작으로 입문하기에는 정말 포지셔닝이 잘 되었고, 부담 없이 즐겨볼 수 있는 좋은 게임이라고 느꼈습니다. '백영웅전'에 흥미가 있는 분들이라면, '백영웅전: 라이징'으로 미리 백영웅전의 세계관을 경험해 보기 참 좋다고 생각합니다.
게임명 : 백영웅전 라이징 Eiyuden Chronicle: Rising
평점 : 8.3
장점
  • 선택과 집중이 잘 되어있는 확실한 스토리
  • 유기적으로 결합된 '마을 재건'
  • 대부분의 요소들이 다 괜찮은 편
단점
  • 생각보다 너무 단순한 마을 재건의 방법
  • 액션 시스템을 신경 안 쓸정도로 쉽다

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