[리뷰] '퍼즐'이 주는 신선함, 익숙함이 주는 고루함 '루트 리버'

리뷰 | 윤홍만 기자 | 댓글: 3개 |

새로운 시도가 항상 큰 변화를 가져오는 건 아니다


최근 인디 게임계의 트렌드라고 한다면 픽셀 아트 로그라이크를 들 수 있을 것 같습니다. 최근 몇 년 사이 인디 게임계에 있어서 가장 인기 있는 장르로 부상했죠. 장르 특성상 초반에는 턱없이 어려운 게 대부분이고 죽으면 처음부터 다시 시작하기에 필연적으로 수십 번은 반복 플레이를 할 수밖에 없습니다. 그렇기에 잘만 만들면 2~3시간 분량에 불과함에도 수십 시간은 가뿐히 즐길 수 있죠. 픽셀 아트가 인기를 끌고 있는 점 역시 비슷합니다. 3D는 조금만 퀄리티가 낮아도 어색한 느낌을 주지만, 픽셀 아트는 레트로라는 감성의 영역에서 그러한 게 어느 정도는 묵인되기 때문이죠. 그 결과 요 몇 년 사이 인디 게임계에서는 픽셀 아트 로그라이크 게임들이 쏟아져 나오고 있는 상황입니다.




그렇기 때문일까요. 최근 픽셀 아트 로그라이크를 보는 시선도 예전만 못합니다. 한때는 차별점이었던 픽셀 아트, 그리고 로그라이크였으나 인디 게임들이 너도나도 비슷한 스타일의 게임을 내놓게 되자 이제는 차별점이 아니게 된 거죠.

'루트 리버'의 첫인상 역시 크게 다르지 않았습니다. 이미 수십 번은 본 듯한 픽셀 아트 로그라이크였기에 여느 인디 로그라이크와 마찬가지로 트렌드를 의식한 게임이라고만 생각했습니다. 다만, 한 가지 다른 점이 있었죠. 바로 '퍼즐'입니다. '루트 리버'는 익숙해질 대로 익숙해진 로그라이크에 자신들만의 차별점으로 퍼즐을 접목했습니다. 바닥 발판을 플레이어가 조작할 수 있도록 함으로써 다양하게 활용하게 만든 거였죠.

참신한 시도는 때로 큰 변화를 가져옵니다. 과연, 퍼즐은 '루트 리버'에 어떤 변화를 가져왔을까요. 색다른 재미와 익숙함이 공존하는 '루트 리버'에 대해서 자세히 알아봤습니다.



게임명: 루트 리버(Loot River)
장르명: 퍼즐 액션 로그라이크
출시일: 2022.05.04.
리뷰판: 1.0.52
개발사: straka.studio
서비스: SUPERHOT PRESENTS
플랫폼: PC, Xbox One, XSX|S
플레이: PC

관련 링크: '루트 리버' 오픈크리틱 페이지


남들과는 다른 '루트 리버'만의 개성, 퍼즐 한 조각




'루트 리버'는 전형적인 액션 로그라이크라고 할 수 있습니다. 포션의 개수는 제한적이며, 한 대라도 맞으면 체력이 크게 깎여나가죠. 그렇기에 싸울 때는 최대한 일대일을 유도해야 합니다. 그럼에도 행여 죽기라도 하면 모든 걸 잃고 처음으로 돌아갑니다. 착실하게 올린 능력치는 물론이고 악착같이 모든 좋은 아이템, 그리고 재화 역시 마찬가지죠. 제아무리 좋은 아이템을 얻었다고 해도 한순간의 방심으로 모든 걸 잃을 수 있습니다.

이러한 시스템은 로그라이크를 상징한다고 할 수 있지만, 필여적으로 그에 따른 스트레스가 발생할 수밖에 없는 구조입니다. 누구도 무의미한 반복 플레이를 좋아하진 않으니까요. 그렇기에 많은 로그라이크가 이러한 반복 플레이에서의 단점을 최대한 없애기 위해 발전해왔습니다. 대표적으로는 거의 모든 게 사라지지만, 특별한 재화는 유지되도록 하는 걸 들 수 있습니다. 처음부터 시작하지만, 특별한 재화는 남겨두도록 함으로써 능력치를 올리거나 아이템을 사는 데 쓰도록 해서 초반부의 지루함을 더는 식이죠.






▲ 마을에는 다양한 NPC가 있으며, 지식을 소비해 장비나 마법을 해금할 수 있습니다

'루트 리버' 역시 비슷합니다. 지식이라는 특별한 재화가 있는데 이걸 써서 해금한 마법, 아이템은 죽더라도 해금된 상태가 유지됩니다. 조금씩이지만 이렇게 해금된 요소를 늘리게 되면 그 결과, 맨 처음 아무것도 해금하지 못했을 때와 비교해 한결 편하게 초반부를 넘길 수 있게 되죠. 다만, 그 자체로는 사실 새로울 게 없습니다. 이미 많은 로그라이크에서 쓰고 있기 때문이죠. 이에 '루트 리버'는 차별점으로 퍼즐을 들고 왔습니다.

'루트 리버'의 모든 스테이지는 침수된 지역으로 이루어져 있습니다. 플레이어는 바닥 발판을 조작해 스테이지를 이동해야 하죠. 처음에는 단순한 이동용으로만 쓰이지만, 게임에 익숙해지면 발판들은 전투에도 큰 도움이 됩니다. 앞서 언급한 것처럼 '루트 리버'의 전투 시스템은 다른 로그라이크들과 흡사합니다. 그렇기에 플레이어는 최대한 조심스럽게 게임을 진행할 수밖에 없습니다. 쳐내기(패링)에 성공하면 일정 확률로 체력을 회복하거나 포션을 얻는 특별한 장신구가 없는 한 스테이지에서는 포션을 더 얻을 수 있는 수단도 없기에 더욱 그렇습니다.



▲ 포션이 없어도 발판과 함께라면 걱정할 게 없습니다

그럴 때 도움이 되는 게 바로 이 발판 조작입니다. 치고 빠지는 식의 전투 방식은 흔히 액션 게임에서 야비하다는 소리를 듣곤 합니다. 로그라이크에서도 사실 크게 다르지 않습니다. 한 번만 죽어도 처음으로 돌아가는데 야비한 게 어디 있느냐고 할 수 있지만, 하는 쪽으로서도 그다지 즐겁지 않은 게 사실이죠. 근본적으로 이러한 방식은 지루하기 짝이 없습니다. 하지만 '루트 리버'는 이러한 지루함을 게임의 핵심 플레이로 녹여냄으로써 개성으로 승화시켰습니다. 더욱이 이러한 상황 자체를 플레이어가 의도할 수 있다는 점 역시 특이하죠.

'루트 리버'에서는 적이 많다고 해서 원거리 무기로 하나씩 유인한다거나 할 필요가 없습니다. 발판을 조작해서 얼마든지 원하는 방식으로 적을 상대할 수 있기 때문이죠. 적 다수를 공격할 수 있는 무기가 있다면 차지한 다음에 얼른 발판을 붙여서 여러 적을 공격하면 되고 그게 아니라면 적당히 적을 유인한 다음 발판을 떼어내서 일대일 상황을 만들면 됩니다. 플레이어가 원하는 상황을 만들 수 있다는 것으로 이는 적을 처치하고 스테이지를 나아가는 데 있어서 여러 방법을 강구할 수 있음을 의미합니다. 오직 운과 실력에 좌우되던 기존의 로그라이크와는 사뭇 다른 모습이라고 할 수 있습니다.



▲ "비겁하게 싸우지 말고 일대일로 싸우자"

물론, 모든 게 플레이어의 의도대로 되는 건 아닙니다. 어떤 적은 발판을 붙인 순간 이를 고정시켜서 움직이지 못하게 만들기도 합니다. 이럴 때에는 어쩔 수 없이 실력을 발휘할 수밖에 없습니다.

보스전에서도 발판 조작은 가장 중요한 요소로 다가옵니다. 발판이 핵심이란 점에서 예상할 수 있듯이 보스들 역시 크건 작건 발판에 영향을 끼칩니다. 순간이동을 해서 순식간에 거리를 좁히는 보스부터 손바닥을 내리쳐 바닥을 움직이지 못하게 한 다음 다른 손으로 공격하는 거대 보스도 있습니다. 자폭하는 잡몹 수십 마리와 함께하며, 발판을 끌어당기거나 튕겨내는 보스도 있죠. 이러한 보스들을 상대할 때에는 잡몹을 상대할 때보다 더욱 전략적으로 발판을 써야 합니다. 발판을 고정하는 보스를 상대로 한다면 내려치기 전에 다른 발판과 붙여서 서둘러서 피할 수 있도록 한 후 틈을 봐서 공격하는 식입니다.




이는 다른 보스들 역시 크게 다르지 않습니다. 텔레포트하는 보스의 경우 어쩔 수 없이 플레이어의 실력에 크게 좌우되는 편이지만, 이를 제외한 다른 보스의 경우에는 발판을 얼마나 잘 활용하느냐에 따라 난도가 크게 달라집니다. 발판을 잘 조작하면 잡몹만큼이나 쉬워지지만, 그렇지 않으면 피가 뭉텅이로 깎여나가는 걸 볼 수 있습니다. 발판이라는 퍼즐 요소가 하나 추가된 것뿐이지만, 그것만으로도 기존의 로그라이크와는 다른 감각을 불러일으키죠. 운과 실력, 그리고 발판 조작에 의한 전략에 이르기까지. 다양한 요소가 어색하지 않게 녹아든 모습입니다.



▲ 발판을 잘만 조작하면 이런 식으로 핵심 패턴 하나를 파훼하는 것도 가능합니다



익숙한 액션과 시스템, 때로는 고루하다




그럼 이제 좀 아쉬운 부분에 대해서 얘기해볼까 합니다. 발판으로 말미암은 퍼즐 요소를 제외하면 '루트 리버'는 다른 로그라이크와 비교해 특출난 부분이 없어 보이는 게 사실입니다. 다소 심하게 말하자면 고루한 편이라고 할 수 있죠. 순수 로그라이크 측면에서 본다면 더욱 그렇습니다. 오늘날 로그라이크는 흔히 말해서 구식으로 취급되곤 합니다. 서두에 언급한 것처럼 인디 게임들이 짧은 플레이 타임을 억지로 늘리기 위한 요소로 활용했기 때문이죠.

물론, 모든 로그라이크가 그렇다는 건 아닙니다. 로그라이크임에도 방대한 스토리라인이나 콘텐츠를 자랑하는 게임이 없던 건 아니었으니까요. 다만, '루트 리버'는 그렇지 못한 모습이었습니다. 퍼즐이라는 새로운 요소를 제외하면 다른 액션 로그라이크와 큰 차이가 없습니다.

다른 로그라이크와 마찬가지로 '루트 리버' 역시 죽으면 처음으로 돌아가고 이전에 얻었던 거의 모든 재화와 아이템, 능력치가 초기화됩니다. 남는 거라곤 처음 지역에서 해당 세계(회차) 전체에 걸쳐 영향을 끼치는 모디파이어와 지식이라는 재화로 그 전에 해금한 요소뿐입니다. 마법과 장비를 해금하면 다음 회차에서 몬스터를 잡으면 해금 장비가 드랍되고 무기에는 랜덤으로 해금한 마법이 달린 채로 나오는 식이죠.



▲ 남는 건 해금한 요소와 회차 전체에 영향을 끼치는 모디파이어 뿐입니다

이러한 시스템은 로그라이크의 특징이지만, 한편으로는 한계라고 할 수도 있습니다. 한 번의 실수로 모든 것을 잃을 수 있다는 건 플레이어에게 스트레스로 다가오고 그로 인한 반복 플레이는 게임을 질리게 하는 요인이 되기 때문이죠. 그렇기에 많은 로그라이크가 이 반복적인 플레이에 새로움을 더하려고 시도하곤 합니다.

'스컬'이 대표적입니다. 플랫포머라는 차이점은 있을지언정, '스컬' 역시 로그라이크 게임으로 죽으면 거의 모든 것들이 사라집니다. 특수한 머리들은 물론이고 장비, 뼈, 골드까지. 황망할 정도입니다. 다만, 한 가지 남는 게 있습니다. 골드와는 별개의 특수한 재화 마석입니다. '루트 리버'에서 지식과 비슷한 재화라고 할 수 있죠. 덕분에 '스컬'은 죽음에 대한 부담이 다른 로그라이크에 비해 덜한 편입니다. 시작할 때 좋은 장비나 머리를 살 수 있을 뿐 아니라 능력치를 올린 상태에서 시작할 수 있기 때문이죠. 반복 플레이에 대한 부담을 마석을 통해 조금이나마 줄인 셈입니다.



▲ 초중반에 해금하는 아이템들은 굳이 해금할 필요가 있나 싶을 정도입니다

이처럼 로그라이크임에도 반복 플레이가 가져오는 스트레스를 어떻게 하면 해결할 수 있을지 고민한 다른 게임들과 비교하면 '루트 리버'는 여러모로 고루하다고 할 수 있습니다. 지식으로 해금한 요소는 다음 회차로 이어지지만, 드랍되기 전까지는 쓸 수 없기에 반복 플레이로 인한 스트레스는 여전할뿐더러 무기별로 특색도 적은 편입니다. 한손건, 양손검, 도끼, 창, 낫 등 다양한 종류가 있지만, 어디까지나 조금씩 스타일이 다른 정도에 불과합니다. 운 좋게 화염이나 독 속성이 달린 무기를 얻는다면 모를까 그 외의 무기로 인한 극적인 변화는 없다고 봐도 무방합니다. 어느 무기를 들던 플레이 스타일은 항상 비슷하죠.

아쉬운 건 이뿐만이 아닙니다. 전투 방식 역시 못내 아쉬운 점이 있습니다. 발판을 조작한다는 걸 제외하고 본다면 '루트 리버'의 전투는 좋게 말하면 정석적이고 나쁘게 말하면 단순합니다. 적들이 몰리는 상황에서는 발판을 조작해 치고 빠지는 식으로 활용하면 되고 일대일 상황에서는 쳐내기만 잘하면 무서울 게 없습니다. 쳐내기 시 낮은 확률로 포션을 얻는 장신구나 쳐내기 시 체력을 회복하는 장신구를 얻었다면 더 말할 것도 없죠. 쳐내기 하나만으로도 손쉽게 클리어할 수 있습니다.



▲ 쳐내기 회복 부적만 있다면 포션을 쓰지 않고도 스테이지를 클리어할 수 있을 정도입니다

이는 보스 역시 마찬가지입니다. 발판을 활용한 보스전은 얼핏 신선한 느낌을 주지만, 발판의 활용도가 제한적입니다. 발판을 고정하거나 튕겨내고 끌어당기는 등 다양한 패턴을 보여주기도 하지만, 처음에만 당황스럽지 하다 보면 원 패턴인 걸 알 수 있습니다. 보스의 공격 역시 마찬가지죠. 눈에 익으면 단조롭다는 걸 알 수 있게 되고 쳐내기만으로도 깰 수 있게 됩니다. 사실상 발판 자체가 공략의 핵심으로 작용하는 메이트론 그웬을 제외하면 있으나 마나한 느낌을 안겨줍니다.



▲ 잡몹만 제거하면 쳐내기만으로도 쉽게 깰 수 있을 정도입니다

아쉬움은 이뿐만이 아닙니다. 성장에 이르러서는 더 심합니다. 힘, 생명력, 민첩성, 지구력, 지능으로 다양하게 성장시킬 수 있지만, 실상 도움이 되는 건 일부에 불과합니다. 생명력과 지구력 정도죠. 힘과 민첩성을 올리면 해당 능력치 배율에 따라 무기의 공격력을 올려주기도 하지만, 극히 일부에 불과하기에 차라리 좋은 무기를 얻는 게 낫습니다. 올리나 마나 하죠. 지능은 마나와 마법 성능을 높여주지만, 이 역시 애매하기 짝이 없습니다. 어디까지나 보조인 셈이죠. 반면, 생명력은 올릴 때마다 눈에 띌 정도로 체력이 늘어나고 지구력의 경우 쳐내기 타이밍을 늘려주기에 사실상 반드시 올려야 합니다.

결국, '루트 리버'는 캐릭터 육성의 재미라는 게 거의 없다고 할 수 있습니다. 좋은 능력치와 그렇지 못한 능력치가 극명한 만큼, 천편일률적인 캐릭터가 될 수밖에 없습니다.






▲ 공격력은 고레벨 장비를 얻으면 되기에 올리는 능력치는 뻔할 수밖에 없습니다

그나마 다양한 장신구가 플레이 스타일의 변화를 주기도 하지만, 이마저도 좀 아쉬운 면이 있습니다. 예를 들어 연속 공격을 5회 성공하면 치명타를 입히는 장신구라든지 쳐내기를 하면 포션을 얻는 장신구나 적을 공격할 때마다 1씩 달지만, 낮은 확률로 체력을 회복하는 장신구에 이르기까지. 제법 다양하지만, 근본적인 플레이 자체는 크게 달라지지 않습니다. 그렇다보니 매번 똑같은 방식으로 회차를 진행하게 되고 그 결과, 금세 질리게 됩니다.

이는 후반부에도 마찬가지입니다. 일부 보스를 찾고 공략하기 위해선 별도의 모디파이어가 필요하단 걸 제외하면 대부분의 보스는 쳐내기만 잘하면 깰 수 있어서 못내 아쉽게 느껴졌습니다. 발판을 제대로 활용한 보스가 너무 적은 모습이었죠. '루트 리버'만의 특색이건만 이를 제대로 살리지 못한 모습이었습니다.






정리하자면 '루트 리버'는 신선함과 고루함이 공존하는 게임이라고 할 수 있습니다. 발판을 활용한 퍼즐 요소는 분명 다른 게임에서는 보기 드문 '루트 리버'만의 특색으로 이를 살린 레벨 디자인 역시 높은 점수를 줄 만합니다. 다수의 적을 상대할 때는 치고 빠지는 식으로 활용하거나 유인해서 일대일 상황을 만드는 등 다양하게 활용할 수 있으며, 잘만 활용하면 한 대도 맞지 않고 적들을 처치할 수도 있습니다.

다만, 퍼즐 요소를 제외하고 보면 '루트 리버'의 시스템은 고루한 편입니다. 잘 피하고 쳐내는 게 핵심이기에 여느 액션 로그라이크와 크게 다를 게 없는 모습이죠. 보스전 역시 마찬가지입니다. 발판을 조작하는 것보다 캐릭터를 컨트롤하는 게 더 중요합니다. '루트 리버'의 특색이랄 수 있는 발판, 퍼즐 요소가 빛바래 보이죠.




물론, 이는 어디까지나 새로운 요소에 대한 것에 불과합니다. 퍼즐 요소의 활용도가 낮다 뿐이지 '루트 리버'의 액션 시스템은 딱히 모난 데가 없습니다. 무난하다고 해도 될 정도죠. 그런 의미에서 본다면 픽셀 아트 로그라이크를 좋아하는 플레이어들이라면 즐겨도 손해는 보지 않을 그런 게임이라고 할 수 있습니다. 적어도 한 번쯤은 해볼 만한 그런 매력은 있다는 의미죠.

더욱이 게임패스를 구독 중이라면 무료로 즐길 수 있는 만큼, 새로운 픽셀 아트 로그라이크를 찾는 플레이어라면 이 기회에 '루트 리버'를 플레이해보길 바랍니다. 수준급의 픽셀 아트 그래픽과 퍼즐 요소가 어쩌면 취향 저격을 할지도 모르니까요.
  • 수준급의 픽셀 아트 그래픽
  • 발판을 활용한 흥미로운 퍼즐 시스템
  • 뛰어난 타격감과 연출
  • 천편일률적인 성장, 그리고 전투 방식
  • 발판 활용도가 낮은 보스전
  • 몬스터와 보스의 멍청한 AI
  • 발판 사이에 끼는 등의 잡다한 버그

리뷰 플랫폼: PC (1.0.52)

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