[컨콜] 펄어비스, "10분 이상의 '붉은사막' 플레이 영상 준비 중"

게임뉴스 | 김규만 기자 | 댓글: 88개 |



펄어비스는 금일(12일) 자사의 2022년 1분기 실적을 발표하는 컨퍼런스콜을 오전 8시부터 진행했다. 해당 컨퍼런스콜에는 펄어비스 허진영 대표이사 등 주요 인사들이 참여했으며, 검은사막 및 이브 IP의 전반적인 사업 결과와 신규 IP에 대한 개발 상황 등이 공유됐다.


  • 일 시: 2022년 5월 12일(목) 08:00~09:00
  • 참 석: 펄어비스 허진영 CEO, 김경만 CBO, 조석우 CFO 등 주요 임원진
  • 발표내용:펄어비스 2022년 1분기 실적 및 Q&A



  • ■ 펄어비스 1분기 주요 경영활동




    컨퍼런스콜은 조석우 재무기획실장의 1분기 주요 경영활동 및 1분기 실적 발표 이후 질의응답으로 진행됐다.

    이번 1분기 펄어비스의 주요 IP 라이브서비스의 경우, '검은사막'은 새로고침을 키워드로 삼고 그간 서비스를 돌아보며 신규 콘텐츠 뿐 아니라 기존 콘텐츠를 개선과 보완하는 데 집중했다. 또한, 유저 대상 이벤트인 칼페온 연회 part.2 등을 통해 개발 진행상황을 공유하며 이용자들과 소통을 이어나갔다.

    검은사막 모바일의 경우 한국 서버 4주년, 일본 서버 3주년을 기념하며 온라인 생방송 이벤트를 진행하며 유저의 호응을 이끌어냈으며, 이를 바탕으로 견조한 성과를 보일 수 있었다는 것이 펄어비스 측의 설명이다. 또한, 1분기 중에는 검은사막 모바일 중국 출시를 위해 세 차례에 걸친 테스트 또한 진행하며 서비스 완성도를 높였다.

    이브 IP의 경우 영국 BBC 스튜디오와 '닥터후' 콜라보레이션을 진행하는 등 게임에 새로움을 주려는 시도를 이어나갔으며, 신규 플레이어 경험을 재정비해 이용자들에 더욱 쉽게 다가가기 위한 지속적인 노력을 이어가고 있다.



    ■ 펄어비스 2022년 1분기 실적




    펄어비스의 2022년 연결기준 1분기 매출은 914억 원을 기록했으며, 영업이익과 당기순이익은 각각 52억 원, 58억 원을 기록했다. 매출은 전년 동기 대비 9.4%, 전 분기 대비 22.5% 감소했으며, 영업이익과 당기순이익은 전 분기 대비 각각 79.8%, 36.3% 감소했다. 영업이익률은 6%를 기록했다.




    주요 IP별 매출은 검은사막이 전분기 대비 5.8% 증가한 709억 원을 기록했으며, 이브 IP는 182억 원으로 전분기와 비슷한 수준을 유지했다. 이번 분기 지역 별 매출 비중 또한 국내가 21%, 아시아 27%, 북미/유럽 지역 52%로 전 분기 수준을 유지했으며, 플랫폼 별 매출 비중은 PC 70%, 모바일 24%, 콘솔 6%를 기록했다.




    영업비용은 전분기 대비 6.5% 감소한 863억 원을 기록했으며, 전체 인원은 전분기 대비 87명 감소한 1,485명, 개발직군 인원은 965명으로 집계됐다.

    지급수수료는 전분기 대비 7.6% 상승했으며, 광고선전비의 경우 '검은사막' IP 및 '이브' IP 라이브서비스 장기화에 따른 마케팅 전략 변경으로 전 분기 대비 42.6% 감소했다.




    2022년 2분기 펄어비스는 신규 콘텐츠 추가 및 기존 콘텐츠 보강을 계속할 계획이며, 최근 신규 클래스 '드라카니아'와 끝없는 겨울의 산 등 콘텐츠를 글로벌 업데이트 진행한 바 있다. 3:3 PVP 콘텐츠 또한 개선 및 보완하여 글로벌 출시할 계획을 하고 있다. 또한, 검은사막 남미 지역 서비스를 직접 서비스로 전환하도록 준비하고 있으며, 이를 통해 중국을 제외하고 글로벌 전 지역을 직접 서비스하는 역량을 갖춰나갈 계획이다.

    이브 IP는 약 3년 만에 유저 행사인 '이브 팬 페스트'를 최근 개최해 기존 이용자들과 유대를 공고히 다졌으며, 게임 IP와 웹 3.0 등 최신 기술을 접목한 신규 프로젝트 또한 준비하고 있다.

    검은사막 모바일 중국 서비스의 경우 4월 출시 이후 초기 성과가 기대에 미치지 못하고 있으나, 펄어비스는 현지 파트너사와 밀접한 협업을 통한 마케팅 전략 및 PVP 경험 추가 등으로 유저 유입을 높이고 성과를 반등할 계획을 가지고 있다.

    신규 IP인 '붉은사막'의 경우 새로운 소식을 전하기 위해 현재까지 개발된 게임의 모습을 확인할 수 있는 10분 길이의 게임플레이 영상을 제작하고 있으며, 이를 공개하기 위한 가장 적합한 장소와 방식을 고민하고 있다고 밝혔다.



    ■ Q&A

    Q. 펄어비스에서 준비하고 있는 신작 붉은사막과 도깨비 등의 개발 진행상황과 출시 시점과 관련하여 구체적인 일정 업데이트 부탁한다.
    - 과거 붉은사막, 도깨비, 플랜8 개발에 대한 공개와 함께, 붉은사막과 도깨비에 대해서는 구체적인 일정을 이미 공개한 바 있다. 당사가 목표로 한 결과와 유저의 기대치를 맞추기 위해 조금 더 시간이 걸리고 있지만, 게임은 순조롭게 개발되고 있다. AAA 콘솔 게임 개발은 도전적인 일이나, 내부적으로 명확한 진척을 나타내고 있으며, 개발 현황은 다시 한 번 올해 중 공개할 예정이다.

    붉은사막은 보다 발전된 모습을 보여 드리기 위해 신규 영상을 제작하고 있다. 다만, 계획하고 있는 영상이 10분 이상의 실제 플레이 영상인 만큼, 공개를 위한 최적의 장소와 방식을 고민하고 있다.

    가장 큰 규모를 가진 북미 콘솔 시장을 목표로 하고 있는 만큼 계획보다 시간이 걸렸지만, 충분히 경쟁 게임들과 견줄 수 있는 퀄리티를 갖춰 좋은 결과를 보일 수 있으리라 예상한다. 구체적인 출시 일정은 출시 임박 시점에 공개하도록 하겠으며, 이점에 대해서 양해 부탁드린다.

    도깨비는 붉은사막과 동시에 개발을 진행하고 있으며, 작년에 한 차례 선보인 이후 더욱 개발된 모습을 보여드리기 위해 준비중에 있다. 다만, 사업적인 부분에 있어서는 붉은사막 공개에 집중하고 있는 만큼, 향후 다시 말씀드릴 수 있는 자리를 마련하고자 한다.


    Q. 메타버스와 같은 잠재력 가진 신규 사업에 대해서는 어떤 전략과 중장기 계획을 가지고 있는 설명 바란다.
    - 도깨비의 메타버스 플랫폼, 웹3.0 트렌드에 맞춘 시장변화에 따른 계획 등을 내부적으로 고민하고 있다.

    서구권에서 가장 큰 시장인 콘솔 시장에 맞춰 붉은사막을 성공적으로 런칭하는 것, 도깨비를 성공적으로 메타버스 플랫폼화 하여 시장에 내보이는 것, 앞서 언급한 블록체인과 웹3.0 트렌드에 맞춰 이브 온라인의 신규 프로젝트를 진행하는 것. 이런 것들이 게임 개발 스튜디오로서 집중할 수 있는 일이라고 생각하고 있으며, 좋은 성과를 보이기 위해 차근차근 준비해 나가고 있다.


    Q. 붉은사막의 개발 현황과 관련하여, 올해 말 출시를 계획하고 있는데 일정에 변동은 없나?
    - 붉은사막은 약속한 목표를 가지고 내부에서 열심히 개발하고 있지만, 구체적인 출시 일정에 대해서는 말씀드리기 어려운 점 양해 부탁드린다.

    현재 준비하고 있는 영상 공개를 잘 마치고, 그 기대감을 가지고 다시 한 번 출시 일정을 말씀 드릴 수 있는 기회를 준비하고자 한다.


    Q. 최근 중국에 출시된 검은사막 모바일이 CBT에서는 결과가 좋았던 것 같은데, 상용화 이후 결과가 다소 약한 모습이다. 이에 대해 이유가 무엇인지 내부적으로 분석하고 있으며, 매출을 끌어올리기 위한 계획이나 전략을 공유해 주시기 바란다.
    - 검은사막 모바일 중국 서비스는 지난 4월 26일 출시하여, 서비스 초기인 만큼 검은사막 IP를 중국에 알리는 데 집중하고 있다.

    현재 매출 기조는 예상 대비 약한 흐름을 보이고 있는 것이 사실이다. 우선, 서비스 첫날 현지 회선 장애로 인해 유저 유입이 원활하지 못함에 따라 런칭 이후 초기 붐업 효과를 누릴 수 없었다. 또한, 현지 규정상 초기 BM을 약하게 설정할 수밖에 없었던 것도 성과에 영향을 미쳤다. 향후 업데이트에서는 이러한 문제점을 보완하고, 신규 캐릭터와 거점전 등 PVP 콘텐츠 강화와 함께 강화된 BM을 적용하여 매출 반등을 노리고 있다.

    신규 유저와 기존 유저의 리텐션을 높이기 위해 현지 퍼블리셔와 대규모 마케팅 또한 기획하고 있다. 한한령으로 판호 발급이 지연되는 동안 유저 기대치는 높아졌고, 마찬가지로 당사의 기대도 높았던 것이 사실이다. 중국에 진출하기로 결정한 2019년부터 실제 서비스까지 시간이 오래 걸림에 따라 중국 유저들에게 콘텐츠가 많이 알려졌고, 이로 인해 새로움을 선사하기 어려웠던 점이 있었다.

    하지만 중국 서비스는 이제 시작이다. 그간 다른 국가에서 오래 서비스해 온 경험과 현지 파트너사를 통해 현지에 맞는 방식을 접목해 오랜 기간 서비스할 수 있도록 노력하겠다.


    Q. 검은사막 모바일의 중국 출시 이후 성과에 대해, 첫날 매출 이후 추이에 대해 조금 더 자세히 설명 바란다.
    - 자세한 매출 지표 공개는 퍼블리셔의 권한으로 이 자리에서 자세히 설명드리지 못 하는 점 양해 부탁드린다.

    현재 중국 사업 성과에 대한 아쉬운 부분은 유저의 유입에서 기인한 것이라고 판단하고 있다. 더불어 마케팅을 통해 유입된 인원이다보니 CBT 대비 유저 잔존이 부족한 부분도 있었다. 다만 매출적인 측면에서는 유저들이 발생시키는 매출이 CBT와 유사한 모습을 유지했으며, 라이브 서비스가 진행하며 상승하는 모습도 확인할 수 있었다.

    현지 시장 상황과 유저 눈높이가 많이 달라졌기에, 이후 대응하기 위한 다양한 노력을 하고 있다고 봐 주시면 좋겠다.


    Q. 규제 환경 때문에 초기 BM을 약하게 설정했다고 했는데, 앞으로 BM을 강화하는 데 있어서도 규제가 문제가 되지는 않을까.
    - BM 측면에 대해서는 이미 준비한 계획이 있기 때문에, 이후 유저당 매출을 증가시키는 부분에 대해서는 순조로울 것으로 기대하고 있다. 성과를 다시 올리는 것이 쉽지 않다는 것은 잘 알고 있으나, 아직 중국 시장이 크게 남아있다고 생각한다. 오픈 초반이기 때문에 양사가 노력하면 충분히 끌어올릴 수 있다고 생각하는 만큼 앞으로도 최선을 다하겠다.


    Q. 전 분기 대비 마케팅 비용이 줄었는데, 어떤 이유에서인지 간단히 설명 부탁드린다.
    - 마케팅 비용 감소는 회사 마케팅 전략 변경에 따른 것으로, 당사에서는 검은사막과 검은사막 모바일, 이브 IP의 마케팅 효율성에 대해 지속적으로 검토해왔다. 이를 통해 효율적으로 마케팅 비용을 사용하기 위한 노력의 일환으로 봐 주시면 좋겠다.


    Q. 현재 IT 업계의 인력 및 인건비 인상에 대한 우려가 존재하는데, 이번 분기에 인력이 다소 감소했다. 감소 이유와 향후 인건비 인상 전망에 대해 설명 바란다.
    - 이번 분기 인력 감소가 크게 보이는 것은 지난 분기 진행했던 인턴십이 종료됨에 따라 인력이 감소한 것으로 봐 주시면 좋겠다.

    이에 따라 신작 개발 및 라이브서비스 진행에 대한 영향은 전혀 없을 것으로 판단하고 있다. 인건비와 관련하여, IT/컨텐츠 업계 전반적으로 인건비 상승이 진행되고 있는 것은 사실이다. 다만, 당사는 작년에 선제적으로 인건비 인상을 진행하였으며, 다양한 방식으로 임직원을 리테인하기 위한 노력을 하고 있다. 따라서 올해 급격한 인건비 인상은 없을 것으로 보고 있다.


    Q. 신규 IP '블랙 클로버' 관련한 개발 현황 및 구체적인 일정을 다시 리마인드 부탁드린다.
    - 블랙 클로버 IP는 당사가 43% 지분을 가지고 있는 빅게임스튜디오에서 개발하고 있는 게임이다. 글로벌로 큰 성공을 거둔 세계적으로 많은 팬층을 보유한 IP이고, 국내 최고의 애니메이션 RPG 개발팀이 개발하고 있는 만큼 좋은 성과를 낼 수 있을 것이라 생각한다.

    해당 게임은 기존 안내드린 대로 2분기 중 CBT, 올해 하반기 중 한국,일본 출시 일정으로 착실히 준비하고 있다.

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