플레이엑스포에 온 트릭컬, "곧 FGT 진행할 것"

인터뷰 | 윤서호 기자 | 댓글: 10개 |



'디얍겜'이라는 별명으로 유명한 게임, '트릭컬'이 5월 12일부터 15일까지 킨텍스 제 2전시관에서 진행하는 '플레이엑스포'에 B2B로 참가했습니다.

'트릭컬'은 작년 9월 정식 출시 이후, 메인 일러스트레이터이자 아트 디렉터 '디얍' 특유의 오동통하고 귀여운 캐릭터와 스토리 작가 폴빠의 엉뚱발랄한 스토리로 호응을 얻었습니다. 그러나 게임플레이나 서버 등에서 다소 미흡한 모습을 보였죠. 결국 OBT로 전환한 데 빌드 리부트를 선언, 재출시 시기를 무기한 연기하고 담금질에 전념해왔죠.

아쉽게도 현재 '디얍'은 퇴사한 상황입니다. 그러나 에피드게임즈에서는 주기적으로 개발자 노트를 업데이트하면서 유저들에게 바뀐 모습을 공개하기도 하고 만우절에는 수상하게 돈이 많은 퍼리 밈의 원작가와 협업해 깜짝 이벤트를 선보이는 등 '트릭컬'만의 매력을 계속 검증받고 있는 중이죠. 플레이엑스포 B2B 현장에서 바이어들과 미팅으로 분주한 에피드게임즈의 한정현 대표와 심정선 사업팀장에게 플레이엑스포 소감과 트릭컬의 현 상황, 그리고 앞으로의 계획을 짧게나마 들을 수 있었습니다.



▲ 에피드게임즈 한정현 대표(좌), 심정선 사업팀장(우)


Q. 플레이엑스포에 B2B로 참가하셨는데, 참가하신 계기가 무엇인가요?

한정현: 아무래도 저희 상황이 여러 가지 경우의 수를 생각해봐야 해서, 그 수를 늘리고자 이렇게 오게 됐습니다. 자체 출시를 원하기는 하는데, 이래저래 저희가 뼈를 갈면서 맨땅에 헤딩하는 그런 상황이라 비즈니스적으로 여러 가지 수단을 찾아보기 위해 플레이엑스포 B2B에 참가했습니다.

심정선: 개발 기간이 너무 길어져서 현실적인 문제에 봉착하게 된 것도 이유 중 하나이긴 합니다. 그간 사업적으로 뭘 하겠다는 생각이 크게 있던 건 아니었는데, 이제는 그 필요성이 생겼다고 할까요? 그래서 이번에 처음으로 게임쇼에 나오게 됐습니다. 다행히 국내외 여러 곳에서 많은 관심을 가져주셔서 다행스럽게 생각하고 있습니다.


Q. OBT 전환 이후 수 개월이 지났는데, 현재 어느 정도 개선됐다고 보시나요? 또 어떻게 개선하고 계시나요?

한정현, 심정선: 현 단계에서 60% 정도입니다. 둘이 동시에 같이 말했으니 그렇다고 확실히 말씀드릴 수 있을 것 같습니다(웃음).

▲ 연초에 공개한 리부트 PV, 지금은 더 개발을 진행해서 현재 60% 정도 완성됐다고


Q. 그렇다면 혹시 테스트는 언제쯤 진행하실지, 어떻게 진행하실지 궁금합니다.

한정현: 안 그래도 유저들이 여러 가지로 기대하고 계시긴 합니다. 테스트는 반드시 진행할 예정이고, FGT는 가까운 시일 내에 진행할 계획입니다.

심정선: 완성도는 말로만 이야기해서는 증명이 될 수 없다고 보고, 테스트를 통해서 유저들께 직접 보여드릴 있도록 노력하겠습니다. 대표님 말씀대로 생각보다 더 빨리 유저들에게 테스트로 저희 완성도를 보여드릴 수 있을 것 같습니다.


Q. FGT 외에 CBT도 따로 진행하실 예정인가요?

한정현: 물론입니다.

심정선: 이미 개발자 노트를 통해서 유저들과 약속한 사항이기도 합니다. 사업적으로 정말 절대절명의 이슈가 없는 한, CBT는 반드시 진행할 겁니다. 예전에 개발자 노트에서 잠깐 말씀드리긴 했는데, 저희를 돕고 있는 다른 회사에서도 CBT는 꼭 해야 한다고 하고 있고 또 이미 서로 합의가 된 사항이라, 재출시에 앞서 유저들에게 먼저 CBT로 검증을 받고자 합니다.


Q. 다른 회사와 같이 개발하게 됐다는 이야기는 얼핏 적혀있긴 했는데, 혹시 어떤 회사인지 여쭤봐도 될까요?

한정현: '좀비 웨이크'의 개발사 로드스타즈와 협업하고 있습니다. 좀 더 자세히 말씀드리자면, 저희가 부족했던 기획 부분을 그쪽에서 도와주고 있습니다. 그곳도 아직 자신들의 게임을 개발 중인 상황인데도 트릭컬을 정말 열성적으로 봐주고 있어서 항상 감사할 따름입니다. 저희가 OBT 때 기획에서 부족한 점을 많이 보여드렸는데, 그 부족함을 채워주고 있어서 다음 번에 선보일 때는 걱정하지 않으셔도 될 것 같습니다.

심정선: 저희와는 다른 방향이긴 한데, 서로 보완이 잘 되는 관계이기도 합니다. 우리가 아트에 강점이 있다면, 그쪽은 기획에서 정말 강한 면모를 보여주고 있어서 저희에게 큰 도움이 되고 있습니다. 물론 좀비 웨이크의 아트가 약점이라는 건 아닙니다. 저희가 모자랐던 부분을 말씀드렸던 것이고 부족했던 부분을 그만큼 잘 챙겨주고 있어서 이 자리를 빌어 로드스타즈에 감사하다는 말을 전하고 싶습니다.



▲ 트릭컬의 부족했던 기획 부분은 '좀비 웨이크' 개발사 로드스타즈에서도 도움을 주고 있습니다


Q. 아트 디렉터이자 메인 일러스트레이터인 디얍이 퇴사해서 우려를 표하는 유저들이 많습니다. 이와 관련해서 한 차례 공지를 했지만 아직도 유저들 사이에서 디얍 특유의 느낌이 줄어들지 않을까 하는 우려가 있는데, 이 부분을 어떻게 조치하고 있다 좀 더 자세히 설명하실 필요가 있을 것 같습니다.

심정선: 그 '디얍체'를 양산하는 것을 넘어서, 그 스타일을 살린 각종 애니메이션이나 스토리 연출을 보여드릴 수 있도록 아트팀에서 준비를 많이 했습니다. 저희가 스파인을 활용하는데, 스파인의 단점이 뒷면이 안 나와서 평면적인 느낌이 드는 것이잖아요? 그런 부분까지 정밀하게 그 스타일을 유지하면서 회전동작이나 여러 동작을 다 구현할 수 있도록 R&D가 되어있는 상황입니다.

직설적으로 말해서 유저분들이 그 특유의 '볼따구'를 원하실 텐데요, 그 볼따구를 마치 살아숨쉬는 것처럼 좀 더 생동감 있고 즐겁게 느끼실 수 있도록 많은 준비를 해왔습니다.

한정현: 디얍이 퇴사하면 어떻게 그 볼따구가 나올 수 있겠느냐고 의문을 가지실 법합니다. 그런데 저희 에피드게임즈에 오기 전부터 건강이 안 좋다보니, 어떻게든 그런 스타일을 퀄리티 있게 낼 수 있도록 프로세스를 구축하는 것에 집중해왔습니다. 그래서 그 부분은 걱정하지 않으셔도 될 것 같습니다.

심정선: 건강상 문제가 있다보니 OBT 전부터 유급 휴가도 따로 3주 챙겨드리고 작업량도 계속 줄였습니다. 나중에는 검수 위주로만 진행하고 나머지는 그 대체 목뼈가 될 서브 즉 아트팀을 발동해서 채워나가는 식으로 진행했고요. 물론 디얍의 역할이 크긴 하지만, 그 특유의 매력 있는 그림체를 아트팀이 이어받을 수 있도록 대비를 해왔고 그 프로세스는 지금도 운용 중입니다. 일례로 이번에 공개한 보스, 저희가 냥냥머신이라 불리는 그 보스는 디얍의 관여 없이 저희 아트팀 자체로 그 스타일에 맞춰 작업한 것입니다. 디얍의 빈 자리가 영향이 없다고는 할 수 없지만, 유저들이 우려한 만큼의 공백이 느껴지지 않도록 심혈을 기울이고 있습니다.









▲ 개발진 사이에서 냥냥머신으로 불리는 보스 'M.E.O.W', B2B관에서 처음으로 공개됐습니다


Q. 디얍과 더불어 트릭컬의 매력적인 스토리를 작성한 폴빠의 행방도 관건인데요, 지금도 트릭컬의 스토리를 담당하시나요?

한정현: 네, 지금도 계속 스토리를 담당해주고 있습니다. 저희와는 12년도부터 친분이 있던 사이고, 13년도에 일을 같이한 사이기도 하다보니 정말 열심히 해주고 있습니다. 단순히 스토리를 쓰는 것을 넘어서 설정 검수, 기획 검수 등 개발에도 참여하고 있습니다.

이번에 글 연재를 마무리하고 새로운 작품을 준비하고 있는데, 그 남는 시간에 우리와 같이 작업하는 것에 집중하고 있어서 정말 감사할 따름입니다. 그 스토리를 맛깔나게 구현하기 위해 애니메이션팀과 아트팀이 또 여러 가지로 노력하고 있습니다.


Q. 사실 한 번 출시한 게임이 OBT로 전환한 뒤 아예 빌드까지 새로 만들어서 재출시하는 사례가 드문데요, 이번이 마지막 기회라는 생각에 부담감이 심할 것 같습니다.

한정현: 말 그대로 이번이 마지막이라는 생각으로 하고 있습니다. 아트팀도 보강했고, 또 말씀드린 것처럼 로드스타즈와 협업을 통해서 저희가 부족한 걸 채우고 있습니다.

사실 그렇게 OBT로 전환하는 걸 결정할 수 있었던 이유는, 당시에 정말 말도 안 되는 트래픽이 찍혔기 때문에 가능하지 않았나 싶습니다. 그 당시에 트래픽 조사 업체 말로는 포켓몬 유나이트가 1위고 저희가 2위였는데, DAU가 15만까지 갔다고 하더라고요. 거짓말이라고 할까봐 그때는 말을 못했는데, 지금은 말할 수 있습니다.

0이 하나 더 붙은 거 아닐까 싶었는데, 그런 정도가 아니었습니다. 그런 지표를 보고서 로드스타즈를 비롯해서 여러 곳에서 연락이 왔습니다. 아울러 다른 게임사에서 경력을 쌓은 잔뼈 굵은 베테랑도 많이 저희를 찾아와 주셨는데, 그분들이 합류하니까 확실히 달라졌습니다. 그때는 좀 어쩔 수 없다, 이대로 가면 망한다 싶어서 고육지계로 선택한 것인데 지금 생각해보면 그것이 맞는 길이라는 생각을 합니다.

심정선: 음악은 지금 담당하시는 분이 신혼 기간이라서 작업 스케쥴을 늦췄는데, 그 분이 신혼 끝나고 복귀하면 속도가 붙지 않을까 싶습니다.



Q. 만우절의 퍼리컬 기획이 정말 의외였는데, 원작자와는 어떻게 연락한 건가요? 또 그 밈을 활용하게 된 계기가 무엇인가요?

심정선: 저희가 만우절에 항상 이벤트를 하곤 했는데, 개발에 너무 집중하다보니 할 게 없었습니다. 또 마케팅도 하긴 해야 하는데, 하기도 어려운 상황이기도 했고요. 그래서 이것저것 찾다가 제가 아이디어를 내고 원작가와 컨택했습니다. 그 퍼리를 우리 게임 캐릭터화시켜도 되냐, 밈을 써도 되겠느냐 물었는데 흔쾌히 허락했습니다. 오히려 물어보고 쓰는 사람이 별로 없었는데 먼저 물어봐줘서 고맙다고 하더라고요.

그래서 내친 김에 짤도 그려달라고 했는데, 그때 "너희가 그 악마를 그리게 했구나"라는 답이 왔습니다. 원작자가 스페인 사람인데, 메일에 바로 Diablo, 이렇게 적어놨더라고요. 알고 보니까 의외로 그 밈 그림만 너무 알려지는 상황이라 그걸 그리는 걸 지금은 썩 좋아하진 않는 상황이었습니다. 그런데도 저희가 요청하니 흔쾌히 승락해서 짤도 바로 그려줬습니다.

인게임 캐릭터로 넣는 건 저희쪽에서 생각은 있지만 과연 어떻게 해야 할까 고민은 했는데, 만우절 때 반응이 좋다보니 작가와 협의해서 그 밈 그대로 넣기로 했습니다. 그 과정에서 주변에서 이런 거 하지 말라고, 창피하다고 하긴 하는데 저희는 그런 걸 가릴 처지가 아니었죠.

한정현: 사실 저희가 작년 지스타도 그렇고, 뭐 이런저런 별의별 밈을 활용했다보니 그런 건 이젠 부끄럽지 않다고 생각합니다. 또 공식작가의 적법한 허가를 받아서 밈을 정식으로 활용한 케이스가 서브컬쳐에서 의외로 많지 않은데, 저희가 그렇게 진행하니까 유저들이 좋게 봐주신 것 아닌가 싶습니다. 그것 말고도 또다른 것도 준비 중이니 기대해주셨으면 합니다.

▲ 잠시 눈을 의심하게 만들었던 만우절 이벤트, '퍼리컬'



▲ 원작자와 원만한 협의를 거쳐 정식으로 트릭컬에 등장할 예정입니다


Q. OBT 이후 빌드를 새로 만드시면서 아트나 기획 외에 또 염두에 두고 계신 부분이 있다면?

한정현: 이번에는 어떻게든 완성해서 출시를 하고 서비스를 유지해야 하니, 모든 경우의 수를 대비하고 있습니다. 빌드 개발 뿐만 아니라, 서비스하면서 트래픽에 대응하는 것도 고려하고 있습니다. 작년 OBT 때 수치를 말씀드렸는데, 이번에는 iOS도 같이 런칭할 생각이다보니 그때보다 더 많은 트래픽이 들어올 수 있지 않을까 생각도 합니다.

심정선: 물론 그게 과할 수도 있는데, 저번에 그렇게 했다가 서버는 둘째치고 CS도 커버가 안 되서 총체적 난국이었습니다. 저희 회사 규모에서 CS 담당이 있는 것도 드문 케이스입니다. 보통은 그럴 정도로 CS가 처리할 일이 많지 않으니까요. 그런데 그 CS 담당만으로 커버가 도저히 안 되서, 그땐 어떻게 해야 할까 싶었습니다.

한정현: 돈도 돈인데, 그걸 한두 명 추가한다고 될지도 모르겠고 또 저희가 그런 대규모 고객 문의를 처리한 노하우도 없고 하니 어떻게 처리할지 감이 안 잡혔습니다. 지금도 기우일지는 모르지만, 그래서 빌드 전반은 물론이고 서버를 비롯해서 CS 등 여러 가지로 대비를 하고 있습니다. 저번처럼 커버가 불가능할 정도로 많이 올 거라고는 상상하기 어렵지만, 그래도 이번 기회가 마지막이니 놓치지 않고자 합니다.


Q. 물론 CS도 중요한 영역이긴 한데, 아직 출시 전인 상황에서 그 부분을 강조하신 것이 조금 의외입니다.

심정선: 저희는 게임 완성도에 CS도 들어간다고 생각합니다. 라이브 서비스에서 소통과 운영이 모두 갖춰져야 한다고 보고 있고, 고객의 요구에 대응할 수 있는 체계를 갖추는 게 우선이라고 보고 있죠.

이번 기회를 놓치기 싫은 것도 있지만, 유저를 다시 실망시켜서는 안 된다는 그런 마음이 큽니다. 그런 상황을 겪었는데도 우리를 기다려주고 계시고 있으니까요. 애증과 관심을 담은 눈길로 재출시를 기다리고 계시는데, 그것만으로도 어딘가 싶습니다. 유저의 관심을 받지 못하고 망해버린 게임이 정말 수도 없이 많은데, 우리는 그래도 유저들의 관심 덕에 이렇게 다시 기회를 얻을 수 있었으니까요. 적어도 이번에는 그래도 좀 괜찮네? 라는 말을 들을 수 있도록 노력하고 있습니다.


Q. 그러고 보면 OBT 전후로 개발이 바쁜 와중에도 꾸준히 개발자 노트를 주기적으로 올리고 있는데, 그것도 이러한 맥락에서 진행하신 건가요?

심정선: 물론 열심히 하는 차원에서 하는 것이긴 한데, 운영과 소통은 일체라고 생각해서 그런 것도 있습니다. 사실 저희가 그냥 유저들에게 무조건 믿고 기다리라고 할 수 없지 않으니, 하다못해 개발자 노트를 보여드리면서 우리가 이렇게 하고 있다고 보여주고 관심을 가져주셔서 감사하다고 계속 말해야 그 마음이 닿지 않을까 싶습니다.

사실 개발자 노트를 출시 1년 전부터 꼬박 올린 곳이 생각보다 드물긴 합니다. 물론 이게 저희 게임 출시가 그만큼 남았다는 말은 아닙니다. 어쨌거나 리부트 시점으로부터 꽤 오랜 시간이 지났는데, 그동안 저희가 관심에 보답하고 또 저희가 감사하다 말씀드리려고 어찌보면 속죄 차원에서 하는 그 노트를 많은 분들이 꼬박꼬박 봐주고 계시더라고요. 그것 자체가 너무 감사할 따름입니다. 그리고 개발자 노트에 달린 댓글이나, 종종 같이 진행하는 Q&A를 통해서 의미 있는 피드백도 받고 있으니, 이를 반영해서 더 잘 만들자고 항상 다짐하고 노력하고 있습니다. 그걸 얼마나 잘 해낼 수 있을지 모르지만, 아까 말씀드린 것처럼 최소한 이제는 좀 괜찮다는 말을 들을 수 있도록 하겠습니다.

한정현: 사실 개발자 노트가 관심을 못 받아도, 그건 저희가 해야 마땅한 일이라고 생각했습니다. 저희가 미흡하게 냈으니, 그 미흡함을 고치겠다 말하는 건 당연한 일이니까요. 그런데도 관심을 가져주셔서 감사하고, 피드백도 해주셔서 몸둘 바를 모르겠습니다.

가끔 유저들 중에서 스토리는 괜찮았는데 바꿀 필요가 있냐는 의견도 주셨는데, 기존의 스토리를 좋게 평가해주셔서 감사합니다. 그렇지만 폴빠를 비롯해서 저희 개발진은 이번에 재출시할 때 똑같은 내용을 다시 보여드릴 수 없다고 생각했고, 그래서 한층 더 업그레이드를 하기로 결정했습니다. 기존보다 더 엉뚱발랄하고 재미있고 귀여운, 그런 스토리를 유저들에게 보여드릴 수 있도록 하겠습니다.



▲ 플레이엑스포 참가 등 분주한 일정으로 GM 노트는 휴재했지만, 참가 당일에 Q&A로 소통을 진행했습니다


Q. 마지막으로 유저들에게 한 마디 부탁드립니다.

심정선: 늘 감사할 따름입니다. 열심히 하겠습니다. 많은 분들이 개발자 노트를 꾸준히 봐주시고 기다려주고 계시는데, 앞으로도 계속 우리가 어떻게 고쳐나가는지 보여드리고 다시는 그런 우를 범하지 않도록 하겠습니다.

우리가 어리석기는 하지만, 유저의 말을 잘 듣고 고치는 것은 강점이 아닐까 싶습니다. 유저의 말에 귀 기울이고 어려운 문제가 생겨도 굴하지 않고 우직하게 고쳐나가는 자세를 유지하겠습니다.

한정현: 제 입장에서는 정말 많은 걸 태우고 있습니다. 여러 가지를 걸면서 하고 있고요. 집도 걸고 있으니, 게임이 날아가면 집도 날아갑니다(웃음). 왜 그렇게까지 하냐는 말을 주변에서 하고 있는데, 유저들에게 좋은 게임, 재미있는 게임을 제공하겠다는 일념으로 그렇게 임하고 있습니다. 모든 걸 걸고 준비하고 있으니, 많은 관심 부탁드립니다.

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