[외길 시리즈#3] 인디 개발사가 5년간 게임 6개를 출시한 비결

인터뷰 | 박광석 기자 | 댓글: 4개 |
'외길 시리즈'에서는 급변하는 세태와 외부 환경에 굴하지 않고, 오직 자신들의 철학에 의거하여 우직하게 외길을 걷는 국내외 게임 개발사들을 만나봅니다.

이번에도 '동인 게임'의 하위 분류로 구분되며 상대적으로 인지도가 낮은 일본의 인디 업계를 조명했습니다. 세 번째로 만나본 일본의 인디 개발사는 수상한 완성도의 특전 게임 '이 멋진 세계에 축복을! 부활의 베르디아'로 이름을 알리고, 이후 '동방 루나 나이트', '로도스도 전기 - 디드리트 인 원더 라비린스'를 통해 메트로배니아 장르의 매력을 널리 전하고 있는 '팀 레이디버그(Team Ladybug)'입니다. 이번 인터뷰에는 특별히 팀 레이디버그와 함께 협력 중인 일본의 퍼블리셔 WSSplayground 사이토 다이치 대표의 이야기도 함께 들어볼 수 있었습니다.







■ '특전 게임' 전문 개발, 일본 인디 게임 시장 속 또 하나의 가능성

Q. 반갑습니다. 먼저 한국의 게임 유저들에게 자기 소개를 부탁드립니다!

사이토 다이치 대표(이하 사이토) - 안녕하세요. 주식회사 'Why so serious'의 CEO이자, WSSplayground 대표인 사이토 다이치입니다. 팀 레이디버그의 중심인물인 크로본(クロボン)씨의 게임 '파라오 리버스'를 프로듀싱했을 때부터 팀 레이디버그와 인연을 이어왔고, 현재는 팀 레이디버그의 모든 타이틀을 프로듀싱하고 있습니다.



▲ WSSplayground 사이토 다이치 CEO



▲ 이번 인터뷰에는 팀 레이디버그와 퍼블리셔인 WSSplayground가 함께 참여했다


Q. 국내 유저들에게는 다소 생소할 수 있으니, '팀 레이디버그'가 어떤 게임을 만드는 개발사인지 소개해주세요.

팀 레이디버그(이하 레이디버그) - 팀 레이디버그의 정확한 인원 구성은 비밀입니다. 아주 적은 인원이라는 것만은 말할 수 있겠네요. 게임의 개발 방향성은 이야기하자면 길어지는데, 가장 중시하는 것은 '한눈에 보고 어떻게 플레이하는지 알 수 있는 게임'을 만드는 것입니다. 가끔 저희의 게임을 보고 "OO 같다"고 표현해주시는 분들이 계시는데, 저희로선 굉장히 감사한 반응입니다. 이것이 개발 단계에서 의도했던 것이거든요. 유저들이 경계하지 않아도 되는, 플레이하기 쉬운 게임을 만드는 것이 첫 번째이고, 더 나아가 플레이하면 할수록 게임의 오리지널 요소에 심취할 수 있도록 하는 것이 목표입니다.





Q. 공식 페이지에서는 '모구라 엔진(mogura engine)'을 이용하여 2D 횡스크롤을 비롯한 다양한 게임을 개발하는 단체라고 소개되고 있죠. 모구라 엔진은 어떤 특장점이 있는 엔진인지 궁금합니다.

레이디버그 - 모구라 엔진은 게임 개발 툴 상에서 동작하는 게임 개발 에셋 같은 것으로 이해하시면 좋습니다. 현재는 게임메이커나 유니티처럼 사용하기 쉬운 게임 개발 툴이 정말 많이 있지만, 이런 툴에서도 표준 기능만 사용해서 처음부터 개발하려면 꽤 오랜 시간이 필요하곤 합니다.

게임 엔진에 모구라 엔진을 내장해서 개발하면 거의 대부분의 게임에 대응할 수 있는 에셋들이 준비되어 있기 때문에 불필요한 설정을 최대한 건너뛰고, 빠른 시일 내에 게임을 개발할 수 있게 됩니다. 팀 레이디버그는 지난 2017년부터 현재에 이르기까지 약 5년 동안 6개의 작품을 선보였는데, 다른 게임 스튜디오로부터 정말 경이로운 개발 속도라는 평가를 많이 듣습니다. 작품마다 활용하는 게임 개발 툴은 다르지만, 어떤 작품이든 툴 상에 모구라 엔진을 사용하여 간략화했기 때문에 개발 기간이 짧은 것이 팀 레이디버그의 특징이라고 할 수 있습니다.



▲ 팀 레이디버그의 장점인 '속도'는 모구라 엔진이 있었기에 가능했다


Q. 팀 레이디버그는 한국 게이머들에게 '특전 게임 전문 개발사'로 알려져 있습니다. 이러한 방향성은 팀 결성 때부터 의도한 방향이라고 할 수 있을까요?

사이토 - 그렇지 않습니다. 특전 게임 개발을 다수 수탁한 것은 오롯이 퍼블리셔인 WSSplayground의 방침이었습니다. 아직 지명도가 높지 않지만 실력이 뛰어난 개발자를 가장 빨리 세상에 선보일 수 있는 방법으로 '특전 게임 개발'이라는 전략을 취한 셈입니다.



▲ '특전 게임 개발'이라는 전략으로 게임 시장에서의 지명도를 높이는 전략을 취했다


Q. 확실히 유명한 IP를 활용한 특전 게임을 만든다는 것은 인지도가 필요한 인디 게임 개발자들에게 있어 큰 기회가 될 것이라 생각합니다. 의지만 있다고 누구나 할 수 있는 것은 아닐텐데, 어떻게 '특전 게임 개발'을 주로 맡을 수 있었는지가 궁금합니다.

사이토 - 이 전략을 취할 수 있었던 것은 제가 현재는 카도카와와 합병된 드왕고(Dwango) 소속이었고, 그곳에서 어드벤처 게임 '살육의 천사'의 프로듀싱을 하면서 라이트 노벨, 만화, 애니메이션 업계와 접점을 만들었기 때문에 가능했습니다. 다양한 작품들과의 연결고리가 있었고, 덕분에 특전 게임을 만들어달라는 의뢰를 받을 수 있었습니다.



▲ '팀 레이디버그'의 특전 게임 개발 배경에는 퍼블리셔가 있었다


Q. 일반적인 게임을 만들 때와 '특전용 게임'을 만들 때의 차이 같은 것이 있을까요?

레이디버그 - IP를 활용한 게임을 만들 때 중요한 것은 물론 원작의 이미지를 훼손하지 않는 것입니다. 하지만 이보다 더 중요하게 생각하는 것이 있으니, 바로 '게임으로서 재미있어야 한다'는 점이죠. 비록 원작 고증이 철저할지라도 게임으로서 재미가 없다면, 결국엔 'OO 특전 게임은 쓰레기 게임이야'라는 비판을 받게 됩니다. 이러면 원작의 명성에 먹칠하는 것이 되죠. 반대로 게임이 재미있다면, 게임을 통해서 원작 IP에 흥미를 갖게 되는 사람들도 생기게 됩니다.



▲ 원작을 녹여내는 것도 중요하지만, 무엇보다 중요한 것은 역시 '게임의 재미'다


Q. 한국에서는 '코노스바! 부활의 베르디아'의 영상을 통해 유저들 사이에서 팀 레이디버그의 이름이 알려지게 되었습니다. 애니메이션 IP를 '특전용 게임'으로 만드는 과정에서 어려움은 없었는지 궁금합니다.

레이디버그 - '부활의 베르디아'는 이제는 다시 하라면 할 수 없을 정도로, 단기간에 만들 것이 요구됐던 작품이었습니다. 실제 작업기간은 3개월이었던 것으로 기억합니다. 한정된 시간 속에서 게임을 재미있게 하려면 어떻게 해야할지 고민한 결과, 지금의 스테이지 클리어 방식의 디자인을 채택하게 됐습니다.

처음엔 개발 기간이 짧은 만큼 스테이지는 하나뿐이면 된다는 클라이언트의 지시가 있었습니다. 특전 게임이라는게, 어디까지나 애니메이션 블루레이에 껴서 제공되는 '덤'이라는 인상이 있기 때문입니다. 당시 혈기왕성했던 저는 제가 만드는 게임이 애니메이션의 '덤' 취급을 받는다는 것에 강한 반발 정신이 생겼고, '이왕 만든다면 클라이언트가 놀라서 뒤집어질 정도의 게임으로 만들어주겠다'고 생각해서 볼륨을 대폭 늘렸던 기억이 납니다. 그렇게 총 6개 스테이지가 삽입된 지금의 '부활의 베르디아'를 만들게 됐습니다.

▲ 클라이언트조차 '덤'에 그칠 것이라 생각했지만, 팀 레이디버그는 3개월만에 '작품'을 만들어냈다


Q. 팀 레이디버그에서는 메트로배니아 장르의 게임을 주로 개발하고 있는 것으로 보입니다. 이 장르의 매력은 무엇이라고 보시나요?

레이디버그 - 저희 게임을 '메트로배니아' 장르로 구분하고, 플레이해주셔서 굉장히 감사하게 생각하고 있습니다. 실제로 해당 장르의 작법을 사용하고 있습니다만, 개인적으로 '메트로배니아라는 장르는 없다'라고 생각하면서 게임을 개발하려 노력 중입니다. 왜냐하면 나 자신이 '이 장르는 이래야만 한다'라는 고정관념에 사로잡히게 되기 때문입니다. 겉으로 보기에는 어디선가 본듯한 느낌을 받을지라도, 속으로는 좀 더 자유로워도 좋다는 것을 잊지 않으면서 앞으로도 계속 게임을 만들겠습니다.



▲ "장르의 기본 공식에 매몰되지 않으려고 노력 중"


Q. 인디 게임 개발자로서, 게임을 만들고 출시하는 과정에서 특히 어려웠던 것이 있었다면 어떤 것이었는지, 또 이를 극복하기 위해 어떤 방법을 사용했는지 소개해주세요.

레이디버그 - 게임 개발에 있어 가장 큰 장벽이 되는 것은 '동기부여의 유지'라고 생각합니다. 개발 초기에 품었던 의지를 끝까지 유지하는 것은 정말 어려운 일이죠. 특히 이것은 소규모, 개인 개발일수록 더 심해집니다. 게임을 만들다 보면 무엇이 정답인지 모르게 된다거나, 과연 우리가 만든 게임이 잘 팔릴 수 있을까 하는 의심이 들고, 다른 쪽으로 한눈팔게 되는 일이 잦습니다. 그 결과 같은 곳을 몇 번이나 반복해서 다시 만들거나, 고민한 끝에 손이 멈춰버리게 되는 일도 많죠.

이러한 문제를 해결하기 위해 제가 중요하게 생각하는 것은 전체 개발기간을 짧게 정하고, 뚜렷한 마감 기한을 두는 것입니다. 개발 기간이 짧으면 의식이 다른 쪽을 향하는 것을 피할 수 있고, 기한을 정해두는 버릇은 향후 다른 게임을 만들 때도 큰 도움이 됩니다.



▲ "소규모일수록 개발기간을 줄이고, 마감을 정해두는 것이 좋다"


Q. 이후 '동방 루나 나이츠(Touhou Luna Nights)'가 스팀을 통해 출시됐습니다. 동방 프로젝트 IP로 만들어진 이 게임을 통해 팀 레이디버그를 알게 된 국내 유저들도 상당히 많은데요. 이 게임은 어떻게 만들어지게 됐는지, 그 배경이 궁금합니다.

사이토 - 제가 이전 드왕고에서 'ZUN 맥주'의 담당이었을 때부터 ZUN씨와 인연이 있었습니다. 이후 동방 프로젝트 정보 프로그램인 '동방 스테이션'의 프로듀서를 맡았던 적도 있었고요. 이러한 인연 덕에 ZUN씨로부터 허가를 받았고, '동방 루나 나이츠'를 제작할 수 있게 됐습니다.



▲ 동방프로젝트의 창시자 ZUN과의 인연을 통해 성사된 '동방 루나 나이츠' (이미지 출처 : ZUN 개인 트위터)

▲ 동방 루나 나이츠는 스위치 플랫폼으로도 출시됐다


Q. 팀 레이디버그의 최신작, '드레이너스(DRAINUS)'는 일반적인 슈팅 게임과 어떤 차별점을 가지고 있는지, 또 어떤 부분에 팀 레이디버그의 색이 녹여져 있는지 궁금합니다.

사이토 - 일반적인 슈팅 게임보다 쉽게 제작되어서 슈팅 게임을 플레이한 적이 없는 유저들도 충분히 클리어할 수 있는 것이 '드레이너스'의 특징입니다. 이 게임 역시 'OO 같은 게임'이라는 생각이 자연스럽게 들도록 했습니다. 물론 플레이할수록 완전히 새로운 경험할 수 있도록 만들어졌죠. 초보자도 쉽게 접근할 수 있는 게임이니, 꼭 한번 경험해보시길 바랍니다. 한국어를 포함한 추가 언어 번역도 현재 검토 중이니 조금만 더 기다려주세요.

▲ 팀 레이디버그의 신작. 유명 슈팅 게임은 연상케하는 비주얼과 상냥한 난이도가 특징이다


Q. 팀 레이디버그의 작품은 전반적으로 훌륭한 퀄리티로 호평을 받고 있지만, 동시에 '부족한 볼륨'이 지적되곤 합니다. 이러한 평가의 원인은 어디에 있다고 생각하는지, 그리고 이러한 인식을 바꾸기 위해 어떤 노력을 하고 있는지 궁금합니다.

사이토 - 팀 레이디버그는 소규모 팀이라는 점, 그리고 IP를 빌려 게임을 제작하는 특성상 제작기간이 한정된다는 특징을 가지고 있습니다. 이를 통해 게임을 빨리 만들어 출시하는 것이 가능해졌지만, 동시에 게임의 볼륨을 억제하고 있는 것일지도 모릅니다.

"멋진 게임을 더 오랫동안 플레이하고 싶다"고 생각하는 것은 게이머의 본능이라고 생각합니다. 이러한 게이머의 니즈를 충족시키기 위해 프로듀서로서 항상 검토하고 있고, 팀 레이디버그가 그러한 게임을 만들 수 있는 환경을 마련해주고 싶다고 생각합니다. 상황 자체는 이전보다 더 좋아지고 있다고 자부하고 있습니다.


Q. 아직 팀 레이디버그의 작품을 접해본 적이 없는 사람에게 추천해주고 싶은 작품이 있다면, 어떤 것입니까? 그리고 그 작품을 추천하는 이유도 궁금합니다.

사이토 - 개인적으로 '동방 루나 나이츠'를 추천하고 싶습니다. 원작 캐릭터의 매력적인 설정과 슈팅 게임의 규칙이 2D 플랫폼 액션으로 표현되어 매우 아름다운 작품입니다. 원작이 있기 때문에 비로소 도달할 수 있는 게임 플레이 체험을 맛보실 수 있습니다. 이것은 정말 드문 일이므로, 꼭 직접 플레이해보시길 바랍니다.



▲ "동방 루나 나이츠에서는 원작이 있어서 더 즐거운, 독특한 플레이 경험이 가능할 것"



■ 인디 게임 전문 퍼블리셔가 바라보는 '일본의 인디 게임 시장'

Q. 인디 게임이란 무엇이라고 생각하나요? 또 '팀 레이디버그'는 과연 인디 개발자라고 정의할 수 있을까요?

사이토 - 인디 게임을 정의하는 것은 아직까지도 모두가 어려워하는 일입니다. 저 자신은 그것을 자랑스러운 호칭이라고 생각합니다만, 그것을 둘러싸고 논란이 많은 것도 알고 있습니다. 그들은 소규모로 독립된 팀입니다. 게임 내용에 대한 강제를 받지 않아야 하죠.

프로듀서인 저는 가끔 사양 변경을 요청하곤 하지만, 개발자가 항상 그 말을 따르는 것은 아닙니다. 물론 개발자의 방식이 좋은 방향이 되리라는 것을 알기에 큰 불만을 느끼지도 않습니다(웃음). IP 홀더 쪽에서 감수가 있을 때도, 개발자가 하고자 하는 방향성이 무산되는 것을 본 적이 없습니다. 물론 그들이 압도적인 퀄리티로 감수 과정을 돌파해버리기 때문이지만 말입니다. 이것은 독립된 상황이 맞으며, 그렇기에 '팀 레이디버그'는 인디 게임 개발사라고 부를 수 있다고 생각합니다.


Q. 한국에서 일본 인디 게임은 '동인 게임'으로 구분되어 상대적으로 큰 영향력을 보이지 못하고 있는 것처럼 보이는데요. 인디 개발자에게 있어 일본은 어떤 특징을 가지고 있는 시장이라고 생각하는지 궁금합니다.

사이토 - 일본은 콘솔 게임의 역사가 긴 점, 그리고 내수용 스마트폰 게임 개발이 활발하게 이루어졌다는 점이 특징으로 작용하여 PC 이용자들이 많지 않은 편입니다. 스팀의 보급도 거의 이루어지지 않았죠. 그래서인지 PC 중심의 인디 게임씬에 대한 개발자 참여가 상대적으로 낮고, 세계적으로도 영향력을 나타내지 못하고 있는 것이라고 생각합니다. 특히 수출 부분에서는 상당히 뒤처진 편이죠.

하지만 역사를 되돌아보면, 포켓몬스터의 개발사인 '게임 프리크' 역시 소규모 동인서클이 그 시초였습니다. 타입문이나 동방 프로젝트도 그렇고요. 이처럼 그 내부에는 뛰어난 게임을 제작하는 문화가 존재한다고 생각합니다. 드디어 일본에서도 스팀이 본격적으로 보급되고 있고, 개발자들 역시 해외시장을 의식하고 있습니다. 여러 곳에서 인디 게임의 선전도 드러나고 있죠. 일본 인디 개발자들이 만드는 앞으로를 더 기대해주시길 바랍니다.



▲ 포켓몬 역시 동인 서클에서부터 시작됐다


Q. 동시에 지난 2015년부터 약 7년째 활동 중인 팀 레이디버그처럼 오랫동안 활동하는 인디 개발자들이 많은 것 같아 부럽다는 시선이 있습니다. 인디 개발팀이 해체되지 않고 오랫동안 유지될 수 있는 일본 시장만의 특별한 지원정책 같은 것이 있는 걸까요?

사이토 - 팀 레이디버그는 확실히 일본에서도 꽤 희귀한 케이스입니다만, 일본에선 확실히 인디 게임 개발팀이 오래 유지되는 경향이 있습니다. 그것은 게임 개발이 전업이 아니라 취미나 부업 개념의 '동인 문화'로 침투하고 있기 때문이라고 생각합니다. 이것은 비단 게임에 한정하지 않고, 일러스트나 소설, 만화 등 본업 이외에서의 창작 활동에서 자주 볼 수 있습니다. 국가의 지원 정책 같은 것이 있느냐고 질문해주셨는데, 오히려 인디 게임에 대한 지원은 전세계 기준으로 봤을 때 상당히 적은 편이고, 이점은 부끄러운 부분이라고 생각하고 있습니다.


Q. 반대로 한국의 인디 게임 시장은 어떻게 보고 있는지, 또 관심을 가지고 지켜보고 있는 한국의 인디 게임이 있다면 무엇인지 소개해주세요!

사이토 - 일본보다 PC 게임의 영향력이 크고, 개발자가 코어한 게임을 만들더라도 충분히 플레이할 수 있는 유저 풀이 존재하는 시장이라고 생각합니다. 문화적으로는 일본과 센스가 비슷한 시장이라고 느끼고 있습니다. 한국의 인디 게임 중에는 '라이브러리 오브 루이나' 등 프로젝트문이 개발하는 게임을 관심 있게 보고 있습니다. 저도 엄청난 팬이고, 일본의 젊은 세대들에게도 잘 알려졌습니다. 차기작도 굉장히 기대하고 있고요. 이외에도 Somi씨의 '레플리카'도 굉장히 좋아합니다.



▲ "프로젝트문의 작품들은 일본 시장에서도 큰 인기를 얻고 있다"


Q. 현재 팀 레이디버그에서 준비 중인 신작이 있는지 궁금합니다. 어떤 게임인가요?

사이토 - 준비 중인 신작에 대한 정보는 아직 공개할 수 없지만, 유저들의 기대에 부응할 수 있는 작품으로 개발되고 있습니다. 프로듀서로서 이것은 이 자리에서 단언할 수 있습니다.


Q. 후속작도 믿고 기대하겠습니다. 끝으로 한국의 인디 게임 개발자, 그리고 게이머들에게 전하고 싶은 메시지나 앞으로의 포부가 있다면 듣고 싶습니다.

사이토 - 한국의 인디 게임 개발자들이 만드는 게임들은 매우 훌륭하고, 프로듀서로서 매우 많은 자극을 받고 있습니다. 글로벌 시장을 향한 자세에서는 한국이 앞서고 있다고 생각하고, 저희도 더 열심히 해야 할 때라고 생각합니다. 이외에도 게임이라는 하나의 공통분모를 통해 이렇게 게이머들끼리 국경을 넘어 소통할 수 있는 사실이 굉장히 기쁘고 반가운 일인 것 같습니다.

끝으로 홍보가 될 수 있겠습니다만, 최근 WSSplayground에서 발매한 시뮬레이션 게임 '니디 걸 오버도즈 : NEEDY GIRL OVERDOSE'가 한국어를 지원하게 되었습니다. 스트리머를 소재로 만들어진 독특한 게임이니, 관심이 있으신 분들은 꼭 한번 플레이해보시길 바랍니다!



▲ 최근 한국어를 정식 지원하게 된 '니디 걸 오버도즈' 역시 WSSplayground의 작품이다

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