[인터뷰] 퍼즐 만난 브라운더스트, '다양한데 간단하게'

인터뷰 | 강승진 기자 | 댓글: 10개 |
새로운 경험을 제공할 원작의 업데이트와 함께 후속작, 스토리 기반 게임 등 서비스 5주년을 맞아 다양한 방식으로 IP 확장을 예고했던 브라운더스트. 그중에서도 가장 먼저 유저들을 찾는 게 퍼즐 RPG로 원작과는 다른 경험을 전달하고자 한 브라운더스트 앤 퍼즐(BrownDust & Puzzle)이다.

브라운더스트는 개성적인 능력을 가진 용병을 적재적소에 배치하고 전투 순서, 스킬 활용에 따라 전혀 다른 결과를 내는 게임이다. 파고들 거리가 많지만, 가볍게 즐기기엔 쉽지 않은 게임이기도 하다. 반면 퍼즐 RPG는 한판 한판은 쉽고, 간단하게 즐길 수 있으면서도 성장이나 보다 높은 난이도의 콘텐츠로 더 깊이 있게 즐길 수 있는 게 가능한 장르다.

어찌 보면 브라운더스트라는 IP를 보다 널리 알리는 데에는 이만한 게임이 없다. 하지만 브라운더스트 앤 퍼즐은 단순히 원작을 더 많은 팬에게 선보일 쇼케이스 성격의 게임은 아니다.

게임은 오히려 만듦새 있는 퍼즐 RPG를 선보이겠다는 의욕이 있었고 여기에 브라운더스트라는 IP가 더해진 결과다. 그래서 원작의 캐릭터와 이를 바탕으로 한 새로운 이야기에 3매치 기반 퍼즐 RPG 자체에 대한 고민도 담겼다. 그 고민이 게임에 어떻게 담겼는지는 개발자인 양승용 PD를 통해 들을 수 있다.





기존 브라운더스트 IP에 3매치 퍼즐을 접목한 수집형 RPG로 게임을 소개했는데 브라운더스트라는 IP를 퍼즐과 엮어낸 이유가 가장 궁금하다.

인게임 속 3매치 퍼즐은 유저들에게 익숙한 게임 장르다. 게임 플레이에 별도의 학습이 필요 없는 편이다. 또, 3매치 퍼즐 RPG를 그동안 만들고 싶기도 했는데 브라운 더스트가 퍼즐 RPG에 어울리는 IP라고 생각해 먼저 회사에 제안했다.


브라운더스트 스토리에 후속작까지 게임 세계관 확장이 이루어지고 있어 그 일환으로 제작된 게 아닐까 싶었는데 먼저 제안했다니 놀랐다. 브라운더스트 IP의 어떤 점이 끌렸나.

두 가지를 꼽을 수 있는데 우선은 일러스트다. 게임의 일러스트가 굉장히 좋지 않나? 게임에 적용할 때도 원작의 일러스트는 그대로 활용하고자 했다. 같은 캐릭터를 완전히 새로 디자인하게 되면 브라운더스트라는 세계에 관한 몰입도가 떨어질 것으로 생각했다.

물론 기존의 에셋을 그대로 넣은 건 아니다. 퀄리티를 더 높여 게임에 담았는데 이미지 해상도도 올리고 스파인 2D 애니메이션도 새로 제작했다. 기본적으로 캐릭터 정보 같은 곳에서 SD 캐릭터만이 아니라 일러스트, 새로 적용한 애니메이션을 확인할 수 있다. 퍼즐 내에서는 SD로 캐릭터가 표현되고 스킬을 사용할 때 일러스트를 활용하기도 한다.



▲ 브라운더스트 앤 퍼즐의 양승용 PD


일러스트 외에 다른 하나는?

세계관이다. 그렇다고 스토리를 원작과 똑같이 가져가지는 않는다. 브라운더스트 앤 퍼즐은 브라운더스트와 일종의 평행세계 형태로 그려진다. 전작의 세계관에서 유지하려는 부분은 캐릭터의 성격, 강력한 콘셉트였고 시나리오 자체는 다르게 했다.


성격은 같지만, 다른 분위기에서 진행되는 이야기인가.

브라운더스트 앤 퍼즐은 원작 세계관의 캐릭터들이 이쪽 세계로 넘어왔을 때, 그 이야기를 다루고 있다. 주인공은 평범한 마을 청년인데 자신이 선택받은 사람이라는 것을 알게 되고 다양한 캐릭터와 만나며 겪는 이야기를 그렸다. 게임 시작은 평화로운 시대부터고 무슨 일이 일어날 것만 같은 단계라 원작보다 더 밝은 분위기를 가진다. 내용에서도 유머러스한 부분을 좀 더 많이 담았다.

브라운더스트를 알고 있는 유저들은 거부감이 없으면서도 처음 접하는 스토리를 체험할 수 있다. 브라운더스트 캐릭터를 처음 보는 유저들도 재미있게 즐길 수 있도록 준비하고 있다. 원작을 살리려고 노력했기에 스토리는 새롭게 전개되어도 브라운더스트를 해본 플레이어라면 캐릭터 특징을 빨리 파악하고 이야기를 즐길 수 있을 거다.


게임의 기본적인 플레이 부분이라 할 수 있는 퍼즐 이야기를 좀 해보자. 기본적으로 3매치 퍼즐로 게임이 진행된다.

그렇다. 인게임인 이 퍼즐 부분에서 퍼즐 게임만의 재미 요소를 최대한 살리고자 했다. 여타 퍼즐에서 볼 수 있는 요소도 있지만, 많은 기믹과 여기에 어울리는 용병의 스킬 활용이 잘 어우러지는 플레이를 생각했다. 예를 들어 스테이지 안에서는 타일에 플레이어를 방해하는 블록이나 특수 효과들이 존재한다. 반대로 영웅이 스킬을 사용하면 블록의 색을 바꿔 퍼즐 풀이를 쉽게 만들고 대포나 개틀링 건을 블록 대신 설치하기도 하는 등 이로운 효과를 얻을 수 있다.


3매치 퍼즐이라는 장르를 보고 게임을 시작하는 이들이라면 캐릭터 스킬 활용이나 기믹에 어려움을 느끼지는 않을까?

기믹이나 스킬, RPG 요소도 있지만, 기본적으로는 퍼즐 플레이를 쉽게 즐길 수 있도록 진입장벽을 낮추는 데 큰 노력을 기울였다. 개발 중 UI를 개선해 가독성을 높이는 데 신경 썼고 유저들이 사용하다가 모를 수 있는 부분은 팁으로 쉽게 확인할 수 있도록 만들었다. 직접 가이드를 제공하기도 하는데 RPG에 익숙하지 않은 유저들도 비교적 쉽게 플레이할 수 있게 했다.






퍼즐과 브라운더스트 용병을 활용한 RPG는 어떻게 조합을 이루나.

게임에는 5개의 기본 속성이 있고 속성에 따라 상성이 있다. 일반적으로는 상대 속성에 맞게 덱을 조합하는 게 기본적인 RPG의 문법이고 그게 적용된 거다. 하지만 우리는 게임 자체가 퍼즐이지 않나? 이걸 활용해 보다 자유롭게 팀을 구성할 수 있다.

예를 들어 덱에 불속성 캐릭터가 둘 이상 있으면 그 속성 블록을 제거했을 때 대미지가 그에 따라 상승한다. 불속성 캐릭터 5개를 사용하면 불속성 블록으로 공격할 때 공격이 5배 상승하는 셈이다. 대신 다른 속성 공격은 대미지가 안 들어가니 스테이지에 맞춰서 덱을 유연하게 구성할 수 있다. 스테이지 안에서는 다양한 속성의 적이 존재하지만, 레이드 같은 경우는 보스가 하나의 속성만 가지고 있어 한 속성으로 팀을 조합하면 더 효과를 낸다. 리그전이나 길드전에서도 이런 식의 속성 조합이 유효하다.


쇼케이스 영상에서는 원작의 용병인 Dr.모건의 스킬 아이템이 똑같이 구현됐더라. 원작과 동일한 형태의 스킬과 쓰임새를 구현하고 있나.

변화를 줘야 하는 부분도 있었지만, 최대한 원작의 용병 활용을 살리려고 했다. CC(군중제어기) 스킬을 가진 영웅들도 있고, 원작처럼 공격형, 방어형 캐릭터도 있다. 하지만 원작과 달리 우리 게임에는 퍼즐이 있지 않나. 그래서 이걸 활용한 퍼즐형 캐릭터가 존재한다. 퍼즐형 캐릭터는 앞서 언급했듯 블록의 색상을 바꾸거나 강화, 혹은 특별한 기믹을 설치하는 형태다.

대포를 가지고 있는 브루노는 스킬로 블록을 대포로 바꾸고 몸체가 개틀링 건인 BDM은 대포 대신 개틀링 건을 설치한다. 이들은 일정 턴 적을 공격해 도움을 주는 식이다.


덱 구성의 전략성이 추가되면 유리한 특정 조합으로 맞춰지지는 않을까?

덱 구성에 있어 특정 조합을 유도하지는 않았다. 캐릭터도 스킬을 활용할 수 있지만, 퍼즐이라는 전투 방식이 더 중요하기 때문이다. 실제로 소프트런칭 당시에도 유저들의 덱이 굉장히 다양했고 유저들이 선호하는 캐릭터도 다 달랐다.


원작에 등장하는 많은 용병이 있는데 브라운더스트 앤 퍼즐 초기에는 몇 명의 용병이 게임에서 그려질 예정인가.

최초 런칭 시에는 55종의 용병이 선보일 예정이다. 일단은 브라운더스트 세계관에서 중요했던 캐릭터들과 보기에도 멋지거나 예쁜 캐릭터들을 중점으로 담았다. 처음에는 5종의 캐릭터가 기본적으로 주어지고 무료 뽑기 등으로 최대 16종을 기본으로 얻을 수 있다. 사전예약을 하면 고급계약서 10개를 추가로 받을 수도 있다. 현재는 55종의 캐릭터가 있지만, 서비스 시작 이후 지속해서 캐릭터를 추가해나갈 예정이다.





기본 플레이가 이루어지는 퍼즐의 특징은 어떤가.

램덤으로 타일이 주어지는 형태의 스테이지도 있고 기믹이 존재하는 스테이지는 타일 배치를 미리 지정해 놓았다. 이런 기믹들은 플레이어를 방해하는 늪이라든가 거미줄 같은 것도 있고 반대로 아이템이 나오거나 화면 위로 올라가는 나비를 빨리 제거하면 아군의 HP를 채워주는 등 플레이어에게 유리한 기믹도 있다. 대포가 설치된 블록은 대포가 플레이어든 적이든 포신이 향한 방향으로 공격한다. 이 블록을 제거하면 그 방향을 바꿀 수 있는데 이처럼 전략적으로 블록을 활용하도록 하는 식의 플레이가 가능하다.

스테이지 구성도 다른데 특히 도전의 탑 같은 경우에는 여러 가지 마법진이 존재한다. 예를들어 불사라는 마법은 적의 체력을 계속 채워준다. 체력 회복 같은 방어적인 캐릭터보다는 타깃을 일점사할 수 있는 캐릭터들로 덱을 구성하는 것이 좋다. 반대로 독안개가 설치된 스테이지에서는 힐러가 필요하고, 때로는 적의 회복을 불가능하게 만드는 캐릭터가 있으면 좋다. 시간제한이 있는 스테이지는 공격력이 높은 캐릭터를 배치하는 게 유리하다.


적이 상단에 표시되고 이를 공격하는 7x6 타일의 3매치 퍼즐인데 이는 어떻게 활용하나.

3매치로 제거하는 블록이 발사되는 라인이 정해져 있고 그 라인에 따라 적을 공격한다. 가로로 총 7줄이니 보통 가운데 적이 3줄, 양쪽에 있는 적은 2줄로 공격할 수 있다. 단순히 블록을 제거하는 것 이상의 공격 전략이 필요하다. 특히 양쪽 끝에 적이 남는 게 까다로울 수 있는데 그런 적을 제거할 때 스킬의 활용이 도움이 될 것이다.





반대로 퍼즐 실력이 뛰어나면 캐릭터 성능이 낮거나 스킬을 쓰지 않아도 스테이지를 클리어할 수 있겠다.

그렇다. 퍼즐 실력이 뛰어난 유저일수록 더 많은 콤보까지 계산해서 블록을 발사하지 않나. 콤보가 많이 터지면 적에게 큰 타격을 줄 수 있고 블록이 파괴되는 만큼 영웅의 스킬 게이지도 차니 게임이 그만큼 수월해진다. 물론 퍼즐에 익숙하지 않은 유저를 위해 실력을 차근차근 키워갈 수 있도록 전체 난이도를 설계했다. 게임을 플레이하면서 퍼즐 플레이에 익숙해질 수 있을 거다.


퍼즐과 함께 RPG 요소도 있다. 성장 방식 디자인도 중요했을 것 같다.

성장을 너무 복잡하지 않게 느끼도록 했다. 예를 들면 브라운더스트는 다른 영웅이나 경험치 슬라임을 먹이며 레벨업하는 방식이라면 브라운더스트 앤 퍼즐은 올리고 싶은 레벨을 바로 지정해서 가지고 있는 재화를 한 번에 써 레벨업하는 식이다.

게임이 영웅을 모으기 어렵다기보다는 캐릭터 성장에 초점이 맞춰져 있다. 레벨 구간이 긴 형식이다. 대신 게임 플레이인 퍼즐의 특징을 살리기 위해 캐릭터 성장 폭이 크게는 않도록 하려 했다.


퍼즐과 RPG를 섞어 출시한 게임들은 많았다. 그럼에도 퍼즐 RPG를 시도한 이유가 있다면?

퍼즐 RPG의 대표작이라 할 수 있는 건 다들 잘 아는 퍼즐앤드래곤이고 이후 엠파이어&퍼즐도 있었다. 그 이후 재밌게 즐길 만한 게임을 찾다가 직접 만들어보자고 생각했다. 퍼즐의 경우 퍼즐&드래곤의 방식이나 블라스트 같은 방식도 있지만, 가장 전투의 재미가 있는 방식을 3매치라 생각하고 이를 기반을 게임을 만들었다.





브라운더스트 앤 퍼즐을 서비스하는 데 있어 가장 큰 목표는 무엇으로 잡았나?

모든 게임이 그렇겠지만, 우리 목표는 오래, 장수할 수 있는 게임을 만드는 것이다.

그걸 위해 유저들이 기존 RPG에서 받았던 스트레스를 줄이고 싶었다. 우선 흔히 숙제라고 하는 방식의 콘텐츠를 최소한으로 줄였다. 하루에 게임 플레이 타임이 적은 유저들도 지속해서 성장할 기회를 만들고자 했다. 전체 플레이 타임 말고도 게임 한판의 플레이 타임도 2분 내외로 길지 않도록 신경 썼다.

게임이 오래 장수하려면 유저분들의 스트레스가 적어야 한다고 생각한다. 아마 우리가 많은 콘텐츠를 제공해도 유저마다 재미있는 게 있고 또 재미없다고 느끼는 게 있을 수 있다. 대신 퍼즐이라는 특징 덕분에 기존 수집형 RPG와는 달리 더 다양한 모드를 게임에 선보일 수 있었다. 최고 수준으로 강해지지는 않더라도 많은 모드 중에서 유저가 원하는 콘텐츠만 즐겨도 성장할 수 있는 구성을 선보이기 위해 노력했다.

그리고 출시 후 첫 업데이트로 선보일 콘텐츠 중 하나가 길드전인데 이게 다른 게임과 차별화된 재미를 줄 것으로 생각한다.


길드전은 모바일 게임에 흔히 있는 콘텐츠인데 어떻게 차별화를 둔 것인지?

기존의 RPG, 혹은 수집형 RPG 게임에서의 길드전은 전투력이 낮은 유저들의 역할이 제한적이었다. 우리는 퍼즐을 활용하는 게임이지 않나? 그래서 이것과 연계해 전투력이 낮은 유저들의 역할을 중요하게 했다.

예를 들어 전투력이 낮은 유저가 상대 랭커의 캐릭터 중 가운데 캐릭터의 반대 속성으로만 팀을 꾸려 전투에 들어간다. 그리고 퍼즐을 풀어 그 가운데 영웅만 제거해주는 거다. 그럼 아군의 랭커가 보다 수월하게 상대 랭커를 잡아낼 수 있게 된다. 여타 모바일 RPG 게임과 달리 직접 조작하는 퍼즐이 전투 방식이기에 가능한 전략이다. 이러한 퍼즐 속성 활용과 길드전에서 사용할 수 있는 전략이 게임에서 다양하게 그려질 것으로 본다. 유저들의 새로운 전략도 기대되고 길드전이 상당히 재밌을 것이다.


짧은 투자를 통한 성장과 플레이타임을 강조했는데 반대로 보다 오래, 깊이 파고들고 싶은 유저들이라면?

하드코어 유저와 캐주얼 유저를 모두 만족하게 하는 건 모든 개발자의 소원이고 우리의 바람이기도 하다. 대신 브라운더스트 앤 퍼즐은 이러한 퍼즐 콘텐츠 자체에 유리한 부분이 있었다고 생각한다. 앞서 퍼즐을 활용한 전투로 다양한 모드를 선보일 수 있다고 설명했는데 오래 즐기고 싶은 유저라면 여러 모드를 다채롭게 즐기며 플레이할 수 있다.





게임에서 어떤 모드를 즐길 수 있을까?

세부적으로는 더 다양한데 크게는 기본적으로 스토리를 풀어나가는 캠페인 모드가 있고 다양한 기믹이 등장하는 천공의 섬이 있다. 여기에서 가장 많은 퍼즐 요소를 체험할 수 있다. 도전의 탑은 시즌제로 운영이 되는데 지형효과나 앞서 설명한 마법진 같은 게 설치되어 있다. 그리고 일주일 단위로 진행되는 리그전도 있다.

길드전은 런칭 후에 업데이트될 예정이며 길드전 이후에는 강림이라는 콘텐츠도 선보일 예정이다. 강림은 콘텐츠 집합체라 할 수 있는데 지형 효과와 기믹, 강림만의 스킬도 있다. 그래서 난이도가 가장 높기도 한데 대신 큰 보상도 준비되어 있고 전설 영웅을 획득할 수도 있다.


마지막으로 전하고 싶은 말이 있다면?

현재 구글스토어에서 사전예약이 진행중이다. 많이들 참여해주시고 브라운더스트 앤 퍼즐을 즐겨주셨으면 좋겠다.

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