[정보] 벽파일섬으로 한 방 역전! 히트맨 콤보와 기본 운영

게임뉴스 | 장재성 기자 |
DNF DUEL(이하 던파 듀얼)의 히트맨은 긴 사거리와 좋은 진입기를 갖고 있어 대부분의 상황에 대처할 수 있기 때문에 괜찮은 캐릭터다. 하지만 발동 속도가 빠른 원거리 기술이 없기 때문에 자신보다 사거리가 긴 캐릭터를 상대로 약한 모습을 보이기도 한다.

하지만 각성 상태가 되면 '벽파일섬'이라는 특수 스킬이 추가되고, 어떤 캐릭터든 벽파일섬을 맞추면 강력한 콤보 대미지로 일격에 상대를 처치할 수 있다. 또한 마나 스킬 이후에 생기는 빈틈을 벽파일섬으로 메꿀 수도 있다.

히트맨은 무난한 기본 성능과 쉬운 콤보 난이도를 갖고 있어 초보자도 하기 쉬운 캐릭터다. 이에 히트맨의 기본 운영과 필드, 구석에서 사용할 수 있는 콤보를 정리해봤다.







▲ 벽파일섬으로 역전하는 짜릿한 맛이 있다




■ 콤보에 있는 숫자가 뭐에요?




캐릭터가 오른쪽을 바라볼 때 기준으로 할 때 각 숫자는 방향을 의미한다. 예를 들어 '태도 용제무쌍'은 오른쪽 방향키와 MS 키를 같이 누르면 되는데, 이를 숫자 커맨드로 표현하면 6MS가 된다. 오른쪽을 바라볼 때 기준이므로 캐릭터가 왼쪽을 향하고 있다면 4MS로 사용해야 한다.



■ 히트맨은 각성부터 시작! 기본 운영

히트맨은 각성 효과인 '전술 지휘'가 활성화되기 전까지 안전하게 운영하는 것이 중요하다. 벽파일섬이 없다면 콤보 대미지가 낮아 대미지 싸움에서 불리하기 때문이다. 따라서 최대한 방어 중심으로 운영하고 상대의 빈틈을 노려 벽파일섬으로 한 방을 노릴 수 있게 최대한 체력을 깎아 놓는 것이 좋다.

필드 운영은 2B의 긴 리치를 이용한 하단 압박, 하단을 피하기 위해 점프하는 상대를 2S로 견제, 6S를 활용한 진입이 기본이다. 2S는 공중 범위가 상당히 넓어 점프하는 상대로 유용하다.

또한 5S도 중거리 견제용으로 유용하다. 5S의 마지막 총을 쏘는 공격이 범위가 넓어 먼 거리에서 상대를 가드시키고 진입하는 플레이도 가능하다. 단, 그래플러, 길 잃은 전사를 상대할 때는 조심히 사용하자. 찌르는 부분을 헛치면 반격기에 당하기 쉽다.

5MS도 공중 견제, 딜레이 캐치 용도로 유용한 기술이다. 범위가 넓어 헛치는 경우가 많이 없으며 벽파일섬이 활성화 된 상태면 강력한 콤보를 사용할 수 있다. 무적 기술처럼 틈이 큰 기술을 가드했다면 5MS로 딜레이 캐치 후 반격하자.

6MS는 가드 압박에 유용한 기술이다. 가드 게이지를 크게 깎아내기 때문에 가드 압박의 핵심 기술이라고 할 수 있다. 이후 압박으로 가드 게이지를 깎은 후 가드 브레이크를 하거나, 공격을 내민 상대를 카운터 내는 등 다양한 운영이 가능하다.




▲ 기술이 빗나가면 그래플러에게 유리한 상황이 된다



▲ 점프한 상대를 5MS로 공격!



▲ 5S의 총을 사용한 공격은 사거리가 더 길다



근거리에서 압박은 2A, 점프 A, B를 사용하면 좋다. 2A는 발동이 빠른 하단 기본기로 매우 유용하다. 하단을 여러 번 공격하기 때문에 빨리 일어나거나 가드를 해제하면 하단이 열리게 된다. 또한 겉보기엔 범위가 짧지만 짧은 대시를 활용하면 생각보다 넓은 거리를 공격할 수 있어 상대를 당황하게 만들 수 있다.

근접했다면 점프 A, B를 사용하는 것도 추천한다. 착지 직전에 점프 공격을 하면 공격자가 먼저 행동할 수 있어 공방에서 유리한 위치를 가질 수 있다. 점프 A는 정면을 공격하는 기술로 진입 또는 공중 상태에 있는 적을 상대로 유용하다.

점프 B는 바로 밑에 있는 적을 공격하는 기본기로 꽤 넓은 범위를 갖고 있어 점프로 상대 캐릭터를 넘어가도 가드시킬 수 있다. 특히 점프 B는 점프와 동시에 사용하면 빠르게 중단 공격을 할 수 있다. 또한 중단 공격 이후 컨버전을 사용해 콤보로 상대를 낙법 불가 다운 상태로 만들어 추가 압박도 가능하다.





▲ 2A의 범위는 생각보다 넓은 편



▲ 공중 공격 이후 공격자가 먼저 행동하기 때문에 공방에서 유리한 위치에 잇다



▲ 가드 이후 잡기를 사용하는 심리전도 가능하다



벽파일섬이 활성화되면 과감한 운영으로 바꿀 수 있는 타이밍이다. 벽파일섬은 마나 스킬 이후 사용할 수 있는 특수 기술이다. 마나 스킬의 빈틈을 메꿔주는 역할을 하기도 하며 적중하면 체력 차이를 뒤집을 수 있는 기술이기 때문에 상대방도 수비적으로 바뀌는 모습을 볼 수 있다.

마나 스킬의 빈틈을 없애준다고 하여 마나 스킬을 자주 사용해 압박하는 플레이는 지양하는 것이 좋다. 벽파일섬도 마나가 들어가는 기술이기 때문에 마나가 없는 히트맨은 각성 스킬이 없는 것과 같다. 따라서 상대의 틈을 노리거나 상대가 움직일 것 같은 타이밍에 사용하는 것이 좋다.

벽파일섬의 가장 큰 장점은 무적 기술을 큰 리스크 없이 사용할 수 있다는 점이다. 보통 무적 기술은 가드하면 크게 반격당하는데 벽파일섬으로 빈틈을 없애 다른 무적 기술에 비해 안전하다. 그래도 상대가 무적 기술을 사용하면 얄짤없이 당하니 조심하자. 하지만 스트라이커의 무적 기술은 사거리가 짧아 히트맨의 무적 기술을 가드해도 벽이 아니라면 닿지 않으니 안심하고 사용해도 된다.

벽파일섬을 피하기 위해 마나 스킬 이후 구르기를 사용하기도 하는데, 이후 상황이 히트맨에게 유리하기 때문에 당황하지 말고 기본기를 사용해 반격하자. 또한 구르기를 예측해 벽파일섬을 사용하지 않고 구른 상대에게 4MS를 사용하면 큰 대미지를 가할 수 있다.




▲ 같이 기본기를 사용하면 히트맨이 먼저 공격한다



▲ 벽파일섬을 사용하지 않고 4MS 사용한 모습




■ 상황 별 콤보

◎ 벽파일섬 X





Combo Command : 2A - 2B - 2S(2hit) - 4S

필드에서 2A로 시작하는 간단한 콤보다. 4S 이후 낙법 불가 상태기 때문에 이후 상황이 유리하다.






Combo Command : 2A - 5B - 2B - 2S(2hit) - 5MS - 6S - 6MS(236MS)

마나를 사용하는 2A 콤보다. 전진거리가 상당해 구석에 몰린 상황에서 사용하면 유용하다.






Combo Command : 2A - 5B - 2B - 2S(2hit) - 5MS - 66(짧은대시) - 2S(2hit) - 5MS - 점프 S(1hit) - 공중 MS

구석에서 2A로 시작하는 콤보다. 벽파일섬 없이 대미지가 꽤 높고 공중 MS 이후 낙법 불가 상태로 이후 상황이 유리하다.






Combo Command : 5S(1hit) - 6S(1hit) - 5MS - 2S -5MS - 6S - 6MS

5S 첫 번째 타격 적중 확인 후 빠르게 6S를 사용해야 하기에 난이도가 꽤 높은 콤보다. 어려운 만큼 대미지는 높다.






Combo Command : 5S - 6S - 6MS - 2A - 2B - 2S(2hit) - 5MS - 6S

5S가 전부 적중되는 것을 보고 써도 되기 때문에 난이도가 낮은 콤보다. 첫 번째 타격 적중 확인이 어렵다면 이 콤보를 사용하자.






Combo Command : 6S(1hit) - 5MS - 2S -5MS - 6S - 6MS(236MS)

6S 첫 번째 적중 확인 이후 사용할 수 있는 콤보다. 5S에 비해 첫 번째 적중 확인이 쉬운 편이다.






Combo Command : 6S - 6MS(236MS) - 2A - 2B - 2S(2hit) - 5MS - 6S

첫 번째 적중 확인이 어렵다면 이쪽 콤보를 사용하자.


◎ 벽파일섬 O





Combo Command : 5MS~MS - 66 - 5MS~MS - 점프 S(1hit) - MS(공중 MS)~MS - 66 - 4S - 214MS~MS - 4S - 236MS - AS

구석에서 5MS가 일반 히트 했을 때 사용할 수 있는 콤보다. 주의할 점은 첫 4S 이후 휩쓸기(4MS, 214MS)는 정규 커맨드로 사용해야 한다. 그래야 마나가 빨리 회복되어 벽파일섬을 사용할 수 있다. 또 마지막 각성 스킬 발동 타이밍에 따라 낙법이 가능해져 콤보가 빗나가는 경우가 있는데, 236MS에서 던진 칼이 화면 밖으로 나갔을 때 각성 스킬을 사용하면 깔끔하게 연계된다.






Combo Command : 5MS(Counter) - 66 - 5MS~MS - 점프 S(1hit) - MS(공중 MS)~MS - 66 - 4S - 214MS~MS - 4S - 236MS - AS

필드에서 5MS가 카운터 판정이 났을 때 사용할 수 있는 콤보다. 카운터 이후 최대한 가깝게 붙어 상대 캐릭터가 쓰러지기 직전에 5MS를 사용해 콤보를 이어가면 깔끔하게 연계된다.






Combo Command : 5MS~MS - 66 - 5MS~MS - 5MS~MS - 66 - 4S - 214MS~MS - 4S - 236MS - AS

5MS 일반 히트 이후 벽파일섬으로 이어지는 콤보다. 마찬가지로 첫 5MS~MS 이후 상대 캐릭터에게 가깝게 붙어 쓰러지기 직전 5MS를 사용하면 쉽게 연계할 수 있다.

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