[인터뷰] 히트2가 걷고자 하는 '다른 길'

인터뷰 | 양영석 기자 | 댓글: 42개 |
크리에이터들에게 후원을 한다는 건 이제 게이머들에게도 나름 익숙한 문화다. 인터넷방송이라는 문화는 그만큼 성장했고, 게이머들에게도 영향력이 적지 않다. 좋아하는 방송인을 후원하는 문화는 방송 플랫폼의 고유문화로 자리 잡고 있었다. 그런데 '히트2'는 이 후원 시스템을 게임에 도입하기로 했다. 이는 꽤 파격적이라고 할 수 있는 시도. 넥슨은 왜 '히트2'의 후원 시스템을 도입하게 됐을까. 퍼블리싱 라이브 본부의 최성욱 본부장은 이러한 시도를 유저와 함께 만들어가는 게임 운영 방향중 하나라고 소개했다.



▲ 넥슨 퍼블리싱라이브 본부의 최성욱 본부장


■ 히트의 IP를 가진 MMORPG, 그리고 크리에이터 후원 프로그램

Q. 먼저 본인에 대한 간단한 소개와 함께, 히트2를 잘 모르는 유저들을 위해 히트2가 어떤 게임인지 소개를 부탁합니다.

=저는 2008년 넥슨에 입사하고, 모바일 서비스는 2015년 히트를 시작으로 담당하게 됐습니다. 이후 넥슨에서 진행하는 MMORPG나 MORPG를 맡았죠. 히트2 역시 넥슨게임즈에서 개발할 때 부터 합류하고 같이 이야기를 진행해왔습니다. 히트는 넥슨에게 있어서 넥슨도 모바일이 가능하다는 걸 보여준 첫 번째 타이틀이기도 합니다. 그렇지만 서비스 종료를 한 게 아쉬워서 넥슨게임즈 개발자들을 만날 때마다 이런 이야기들을 했어요. 히트가 너무 아깝다고요. 그래서 히트2를 다시 만들어보자는 이야기가 나올 때부터, 처음부터 함께 해 온 타이틀이기도 합니다.

히트2를 처음 이야기할 때, 똑같은 이야기로 시작하곤 했습니다. '히트'라는 IP를 가진 MMORPG라고요. 전작인 히트는 액션 RPG였으니까 아무래도 같은 장르로 생각하는 부분이 있었습니다. 그래서 히트2를 소개할 때는 꼭 '히트'의 IP를 갖고 있는 'MMORPG'라고 소개를 하는 편입니다.

히트2는 원작의 액션성이 뛰어난 게임이다 보니, 그걸 게임에 녹여 보고 싶었습니다. 히트2는 히트의 액션을 담으면서도 MMO의 감성을 녹이다 보니 그 과정이 쉽지 않았던 것 같아요. 저희가 꿈꾸는 화려한 액션과 콤보를 보여주기가 힘들다 보니 많이 고민했죠.

무기도 중간마다 교환하는 방식도 고민해봤었는데 그게 결국 우리가 갖고 가야 하는 히트라는 IP에 대해 근본적으로 고민이 들더라고요. 무기를 바꾸면서 캐릭터성이 바뀌는 게 맞나 고민을 했었죠. 결과적으로 다양한 변신을 통해 클래스 교체를 하도록 하는 방향으로 선택했습니다. 다양한 클래스가 있고, '클래스 변신'이 주는 과정이 전작인 히트의 액션성을 어떻게 보여줄 수 있을까 싶었습니다.


Q. 변신 시스템이라는 게 MMORPG에서는 요즘 썩 좋게 받아들이지 않기도 해서 명칭을 바꾸곤 하는데, 명칭을 바꾸지 않은 이유가 있나요?

=히트2 서비스를 준비하면서 운영의 기조라고 해야 할까요? 항상 이야기했던 부분이 있습니다. 신뢰를 잃으면 무너진다는 것이죠. 그러면 런칭도 하지 않은 게임이 시작하자마자 망하는 것 아니냐고 할 수도 있어요. 그래도 변신이라는 걸 당당하게 말하려고 합니다. 고민을 좀 하긴 했는데, 이유가 있어요. 어차피 이름을 바꿔도 결국 똑같잖아요. 돌려서 이야기하는 건 결국 눈 가리고 아웅 하는 것이라고 봅니다.

그건 좋지 않다는 생각을 많이 했어요. 그래서 그냥 히트2를 솔직하게 보여주는 게 맞는다고 봤습니다. 이런 게임이고, 이런 게임이니까 고퀄리티로 승부를 보고 싶다고 하는 거죠. 변신도 그렇고 다른 용어도 다 그런 거에요. 유저분들이 생각하는 건 거의 다 있어요. 변신 있고, 펫 있고, 뽑기 있습니다. 이런 것부터 명칭을 바꾸고 시작하면 안 되는 것 같습니다. 그래서 다 이야기하고 공개하고, 이렇게 생긴 게임이라고 솔직하게 소개하기로 했습니다.

대신 과거 히트 서비스 때와는 달라진 점도 있죠. 그때는 게임이 게임만 잘 만들면 된다라는 마인드가 좀 있었습니다. 그런데 7년 동안 모바일 게임을 서비스하면서 쌓은 노하우, 그리고 과정을 돌아보면 좀 다르더라고요. 돌아보면 게임을 잘 만드는 건, 런칭 후에 완성된다고 봅니다.

귀닫고 '우리만 잘하면 되는 거 맞다'할 게 아니라 주변에서 하는 이야기를 듣고 공감대를 형성하지 않으면 게임이 완성되지 않는 것 같아요.그래서 지금은 런칭 시점에 80% 정도 게임을 만들었다 치면, 20% 정도는 유저들과 같이 만들어나가는 것 같다고 생각하고 있습니다. 그래서 유저들과의 신뢰 관계가 매우 중요하다고 봅니다.



▲ 디렉터 코멘터리 1편에서 공개됐던 히트2의 후원 시스템.

Q. 크리에이터 관련 정책과 관련해서 대대적으로 영상을 공개했는데, 이와 관련된 내용이 매우 특이했습니다. 크리에이터 후원 프로그램을 어떻게 짜게 됐는지 궁금합니다.

=지난번 코멘터리 1화가 올라간 이후, 관심이 엄청 많았습니다. 제가 후원 시스템을 발의하기도 했고, 추진한 것도 있고 일단 첫 공개라 대부분의 의도를 설명해 드리는 간단한 영상이었는데 예상 밖으로 엄청난 반응이 있었어요. 예상보다 너무 큰 반응이라 설명을 꼭 드리고 싶기도 합니다.

처음 히트를 서비스할 때도 크리에이터라고 하는 영역 자체가 커지는 단계이긴 했지만, 지금과는 비교도 안 됐습니다. 폭발적이다라고 할 수 없었죠. 그렇지만 모바일 게임들의 성장과 함께 1인 미디어, 그리고 크리에이터의 영향력과 파급력을 절대 무시할 수 없는 시대가 됐습니다. 게임 산업에서도 크리에이터와 함께 발전하는 모습이 있었어요. 해가 지나면 지날수록 거대해지는 1인 미디어 산업에 비해서 대응하는 게임업계는 1:1 프로모션의 한계에 그치는 것 같던 모습이 보였습니다.

저희는 좀 다르게 봤어요. 대형 크리에이터만 놓고 보는 게 아닌 우리 게임을 좋아해 주는 모든 분을 생각했죠. 시청자가 얼마 안 되더라도 우리 게임을 열심히 홍보해주고 재밌어하는 유저들이 직접 혜택을 받을 수 있는 게 없을까 하고 고민하다가 '후원 시스템'을 도입하는 게 연결이 되는 것 같습니다. 히트2를 사랑해주시는 모든 크리에이터 분들께 혜택을 나눠 드리고 싶었죠.

또 하나는 아까부터 말씀드리지만, 시장 상황에 대해서 듣는 것입니다. MMORPG의 유저분들이 아쉬워 하시는 게 일부 크리에이터 분들이 '계약 관계'로 방송을 하는 부분이라는 걸 알고 계시다는 점입니다. 그거를 좀 떠나고 싶었어요. 진심으로 이 게임을 알려시는 분. 혹은 계약 관계에 있는 크리에이터들도 신랄한 비판을 할 수 있는 환경을 만들어야 한다고 봅니다. 그렇지만 막상 계약 관계에 있다 보면 칭찬만 해주실 수 있어요. 하지만 요즘 시대에는 누가 그 말을 보면서 저게 진짜라고 하겠어요?

그래서 좋은 말이든 나쁜 말이든 상관없이 편하게 하시는 환경을 제공하고 싶어요. 그것도 저희는 홍보의 출발선 중 하나라고 봅니다. 너무 기존 프레임에 갇혀 있지 말고 다양한 분들이 다양한 목소리로 우리에 대해 이야기를 해줄 수 있는 방법이 없을까 고민한 결과 값이 이번에 발표한 크리에이터 후원 프로그램이라고 보시면 될 것 같습니다.


Q. '크리에이터 후원 시스템'의 선정 방식 자체는 매우 간단한데, 수익을 배분하는 혜택은 상상 이상으로 크다고 보입니다. 이러한 큰 혜택에는 그만큼 유지가 까다로워야 한 게 아닐까 싶은데 이런 정책은 어떻게 잡고 있나요?

=홈페이지에 별도의 페이지를 개설할 예정입니다. 그리고 크리에이터 후원 프로그램도 만들 것이고, 전혀 제한이 없으니 신청하시면 됩니다. 대신 1심사 기준은 100명의 구독자가 있는지 없는지 판단하는 거에요. 첫 번째 선발대로 모집할 생각으로 진행할 예정이고, 그 외에 제약은 없습니다. 아무래도 후원을 받아서 캐시 아웃이 되는 형태 다 보니까, 예상하지 못한 부작용도 있을 수 있어서 100명의 구독자는 최소한의 장치라고 보시면 될 것 같습니다.

후원 코드 시스템은 최종적으로 확인했을 때는 후원 프로그램 페이지에서 입력하거나 그 페이지를 게임에서 웹으로 띄워 주는 형태입니다. 인게임 시스템적으로 도입된 게 아니라, 웹 페이지에 들어가 해당 창에 알고 있는 크리에이터 후원 코드를 입력하면 되는 형태에요.




Q. 파트너 유지나 관련해서 활동에 대한 부분도 딱히 제약이 없는 건가요? 이와 관련해서 좀 더 상세한 설명이 필요할 것 같습니다.

=없습니다. 저희가 이벤트 형태로 그분들이 그분들의 방송을 보는 시청자의 후원이 아닌, 저희 게임을 방송을 해주시는 분들에게 혜택을 드리고 싶어서 이벤트만 별도로 존재할 예정입니다. 이벤트는 항상 하는 건 아니고 처음 시도해보는 프로그램이다 보니 조심스럽게 접근할 생각이에요.

아무래도 이벤트를 만들고 방송을 하시는데 시청자가 적으면 후원을 못 받으실 수도 있잖아요? 그런 거가 좀 마음에 쓰여서 별도의 이벤트를 만들었다고 보시면 됩니다. 이분이 방송하면서 뭐 히트2를 소개하고, 영상을 업로드하면 후원과 상관없이 이벤트를 통해서 특별한 무언가를 드린다거나 하는 걸 준비하고 있습니다. 물론 그 이벤트가 필수는 아니에요. 절대 강요는 하지 않습니다.

이런 후원 시스템은 저희가 처음 만드는 게 아니라, 다른 플랫폼에 일반화되어 있는 후원 시스템과 궤는 같습니다. 다른 방송 플랫폼에서 사용하는 도네이션, 후원 시스템하고 같은 개념으로 보고 있어요. 방송을 켜서 히트2를 하고 있고, 시청자가 후원 코드를 입력해도 당장 뭔가 혜택이 있는 건 아니에요.

그렇지만 시청자가 크리에이터와 같이 게임을 하거나, 혼자 게임을 하다가 히트2가 재미있다는 생각이 들 수 있겠죠? 도와주려고 했는데 하다 보니 재미있어서 결제할 수 있는 거죠. 비율이 정해진 건 아니지만 예를 들어 100원을 결제했다 하면 후원 코드를 입력한 크리에이터에게 5원이 적립되는 구조입니다. 크리에이터는 게임을 하다 보면 갑자기 이게 왜 돈이 생기지 할 수 있을 수 있는데, 자신의 방송을 좋아하는 시청자가 후원했다는 개념으로 받아주시면 될 것 같습니다.

이게 게임사 입장에선 결제한 금액에서 수수료를 제외하고 그냥 보면 남아야 하는 거잖아요? 거기서 후원한 비율을 홍보비라고 생각하는 셈입니다. 실제 대형 크리에이터들은 과거부터 높은 금액으로 마케팅이 진행되곤 해요. 반대로 그렇게 성장하지 않은 시청자 수가 많지 않은 크리에이터들도 있겠죠. 모두 단순히 유저로 보는 겁니다. 100명이던, 200명이던, 2명이던 시청자를 가진 유저이자 고객으로 본다고 생각하시면 됩니다. 시청자와 소통하면서 방송을 해주었으니 일부를 같이 공유한다는 느낌으로 접근하고 싶었어요.


Q. 크리에이터 정책이 매우 독특한 만큼 고민도 많이 하셨을텐데, 그러면서 오늘날 게이머들에게 '크리에이터'들이 어떤 존재라고 생각하는지 궁금합니다.

=방금 언급한 것처럼 크리에이터도 우리 유저입니다. 과거에는 마케팅 중 하나의 방법으로 접근하기도 했었죠.근데 이제 그게 6~7년 전이라고도 할 수 있습니다. 당시 크리에이터들은 마케팅비를 주고 마케팅을 하는 사람이다 정도로 인식하는 경우가 많았다면 지금은 다르죠. 세월이 흐른 지금은 게임판 모두가 같은 생각을 하고 있겠지만, 마케팅 협업적인 관계가 아니라 우리 유저라고 생각하고 접근해야 합니다.

우리와 같이 게임을 만들어가는 유저 중 하나라고 보고 있죠. 그분들이 방송을 해주면서 느낀 점, 고쳐야 할 점 등도 거침없이 이야기를 해주시면 우리도 확인하고 보완하는 과정을 함께 갈 수 있습니다. 언제까지 이분들과 함께 "광고해주세요" 정도로 접근하는 건 시대가 바뀐 거로 생각해요. 이체는 그러한 관계를 청산하고, 파트너처럼 일하는 관계가 될 것으로 보고 있습니다.



■ 히트2가 걷고자 한 길, 유저와 만들어가는 게임


Q. 이런 정책들이 확실히 기존과 다른 방향이라서 오히려 더 관심이 많았던 것 같습니다. 이런 운영 방향은 어떻게 정하게 됐나요?

=다른 길을 걷겠다고 봐주시면 될 것 같습니다. 히트2 자체도 같이 만들어 가는 느낌을 주고 싶었어요. 유저들이 언제든 게임을 바꿀 수 있도록 하는 시스템도 그래서 준비했죠. 평화지역과 전쟁지역도 유저들이 조정을 하게 해두고 싶어서, 같이 공유하는 개념인 '조율자의 제단'이란 시스템으로 접근해봤어요. 이게 생각보다 회사에서는 선택하기 어려운 결정이기도 합니다. 저한테도 큰 도전이기도 하고요.

앞서 이야기했던 대로 프로그램도 준비하고 있어요. 시청자가 얼마 되지 않고 성장하고 있는 크리에이터들의 영상도 올려주고, 노출해주고 할 것 같아요. 18일 정도에는 이러한 정책이나 이벤트들도 공개할 생각입니다. 대형 크리에이터, 인플루언서들은 후원을 받아서 같이 게임을 즐겁게 하는 거고, 시청자가 적은 크리에이터들도 스스로 열심히 하면서 영상 업로드하고 즐기고 참여하는 거죠. 처음 가보는 길이라 걱정은 많고 계속 다듬을 예정이고요.


Q. MMORPG인 만큼 당연히 사람들이 많이 몰려서 필연적으로 충돌이 납니다. 게임 내에서는 직접 개입할 수 있지만 크리에이터들이다보니 커뮤니티나 외부에서도 문제가 발생할 수 있는데 이부분은 어떻게 고민하시고 있나요?

=게임 내에서 발생한 분쟁과 이슈라면 저희 쪽에서 대응하는 게 맞습니다. 그렇지만 방송인의 방송에서 발생하는 문제는 대응을 준비하지 않았습니다. 게임사 입장에서 조처를 하는 건 인 게임에서만 가능하니까요. 커뮤니티 이슈에서 거대한 문제가 발생하면 커뮤니티에서 대응해야겠죠. 물론 이러한 움직임으로 끝낼 순 없으니 게임과 연관이 있는 문제가 발생하면 좀 더 고민을 해봐야 할 것 같습니다. 지금 당장부터라도 우리도 대응할 수 있는지 고민을 해봐야겠죠.


Q. 그 외에도 운영적인 측면에서 '유저 친화적 운영'을 한다고 언급했었는데, 어떤 방향성으로 준비하고 있는지 소개를 부탁합니다.

=런칭 이후 한 달 내로 1년짜리 로드맵을 공개할 예정입니다. 이를 통해서 유저들과 소통을 하고 싶어요. 이제 막 유저들과 소통을 할 거다고 하는데 막상 소통의 주제는 없는 경우가 많았어요. 주제도 없이, 이야기할 것 없이 어떻게 소통을 이야기 하냐 하는 고민이 많았죠.

1년 간 어떤 업데이트가 준비되어 있고, 어떤 콘텐츠가 언제 나올 건지에 대해서 먼저 선공개를 할 겁니다. 이 공개에 맞춰서 작업하는 과정을 하려고 해요. 저희가 준비했던 로드맵을 함께 바꿔나가겠다는 생각이에요. 앞서 80%는 런칭 전에 준비하고, 20%는 같이 유저들과 만들어나가겠다는 것과 같습니다. 유저분들에게 맞춰가는 서비스를 해보려고 합니다.


Q. MMORPG, 나아가 모바일 게임은 '숙제'에서 자유로울 수 없는데, 이 부분도 스트레스지만 반대로 보상도 있어서 고민이 많았을 것 같습니다. 이 숙제에 대한 균형은 어떻게 잡고 있는지 궁금합니다.

=최대한 숙제 콘텐츠를 하지 않으려고 하고 있긴 합니다. 게임을 켜서 꼭 해야 한다 하는 강박을 좀 걷어내려고 하는데 쉽지는 않아요. 제공하는 서비스 중 히트2라는 게임을 완벽하게 즐기려면 해야 하는 필수적인 요소들이 없지는 않습니다. 그래도 최대한 강요하지 않고자 하는 기조는 깔려있어요. 대표적으로 앞서 이야기한 지역 투표를 하는 것조차도 강요는 안하려고요.

그렇지만 조금 더 지켜봐야 하겠죠. 유저들이 이건 싫다, 안 할래 하면 저희가 강요하는 게 되는 거잖아요? 재미가 없고 강제로 해야 하니까 그게 숙제가 되는 게 아닐까요. 필수적으로 즐겨야 하는 요소들이 재미있게 다가오길 바라고 계속 다듬고 있습니다.



▲ 유저들이 룰을 투표로 정할 수 있는 '조율자의 제단' 시스템

Q. 국내 모바일 시장에서 MMORPG가 대세 장르로 자리를 잡은 지도 꽤 시간이 흘렀는데, MMORPG 장르의 미래는 어떻게 보고 있나요?

=지금까지는 '만드는 게임'이 전부였다고 생각합니다. 유저들이 즐기는 것에 만족하고 있다면 앞으로 MMORPG들은 힘들 것 같아요. 이제는 MMORPG도 유저들과 맞춰서 변화하는 형태가 돼야 할 것으로 봅니다. 저희가 준비한 '조율자의 제단'도 같은 방향입니다.

유저들이 평화를 원한다면 평화지역으로, 전쟁을 원한다면 전쟁지역으로 만들 수 있겠죠. 게임이 우리가 '이렇게 만든 게임이야, 이런 거고 이렇게 하는 거야'라는 결정이 없는 게 히트2의 매력 중 하나가 아닐까라고 생각합니다. 그래서 MMORPG도 이렇게 유저들과 함께 바꿔나가는 방향으로 변화하는 게 맞지 않을까 싶습니다.


Q. 크리에이터 후원 프로그램 외에도 다른 독특한 운영 정책을 준비한 게 있나요?

=일단 준비는 똑같습니다. 제가 히트2를 처음 준비하면서 한 이야기가 있어요. 히트2에 대해 이야기를 할 때 항상 전작 히트 서비스 종료에 관한 이야기가 많이 있었습니다. 그게 꼬리표처럼 남아있죠. 그래서 1년짜리 로드맵을 공개한다는 것도 마찬가지입니다. 길게 서비스를 해보겠다는 의지라고 봐주시면 될 것 같고, 거기에 맞추는 운영을 하려고 합니다.

서비스가 안 돼서, 매출이 나오지 않아서, 유저가 없어서 접는다는 이야기는 안하려고 합니다. 그런 기조에 맞춰서 계속 운영을 이어나가고 싶어요. 그중의 하나가 후원 프로그램이고, 1년 로드맵 공개도 마찬가지입니다.


Q. 끝으로 '히트2' 서비스를 앞두고 유저들에게 전하는 메시지를 부탁합니다.

=히트2는 히트와는 다른 게임입니다. 명확하게 히트2는 히트의 IP를 가져온 또 다른 게임이죠. 히트를 사랑해주셨던 500만 유저분들이 왔을 때 '내가 알던 히트가 아니다'라고 할 수 있을 수도 있습니다. 반대로 그 히트의 IP를 잘 살려서 서비스를 길게 가고자 하는 MMORPG입니다.

그래서 한 번씩은 해보셨으면 하는 바람이 있습니다. 하시면서 재미없거나, 불편한 점이 있으면 저희에게 말씀을 꼭 해주셨으면 좋겠어요. 어떤 채널을 통해서든, 저희가 함께 바꿔 나가고 고쳐나가는 과정으로 유저분들과 같이 게임을 완성해나가고 싶습니다.






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