[인터뷰] '궁극의' 서머너즈 워가 온다

인터뷰 | 정수형 기자 | 댓글: 16개 |
글로벌 히트작 '서머너즈 워: 천공의 아레나' 이후 컴투스는 서머너즈 워 IP 확장에 힘쓰고 있다. 21년 출시된 백년전쟁을 시작으로 올해 8월 16일 출시 예정인 '서머너즈 워: 크로니클(이하 크로니클)' 등 서머너즈 워 IP의 특색은 살리되 장르를 바꿔 변화를 꾀하고 있다. 특히, 크로니클은 컴투스에 있어서 기대하는 작품 중 하나이다. 기존 턴제 전략 장르를 벗어 실시간 RPG로 바꾸면서 소환형 MMORPG의 시작이라는 특별한 타이틀을 내걸기도 했다. 새로운 장르, 새로운 개념의 MMORPG를 꿈꾸는 크로니클은 과연 어떤 게임일까. 컴투스의 이은재 총괄 PD와 마성빈 사업실장을 만나 크로니클의 개발 콘텐츠와 서비스 방향 등에 대한 의견을 들어볼 수 있었다.



▲ 좌측부터 이은재 총괄 PD, 마성빈 사업실장



■ 리세마라 & 불필요한 수동 콘텐츠 No

먼저, 본격적인 인터뷰에 앞서 크로니클의 개발 콘텐츠에 대해 상세하게 설명하는 시간을 가졌다. 크로니클은 '클리프', '키나', '오르비아' 세 명의 소환사 중 한 명을 선택해 스토리를 진행하게 된다. 이후 게임을 어느 정도 진행하면 선별 소환을 통해 최대 30회의 소환을 할 수 있다.

선별 소환과 관련해서 이은재 총괄 PD는 리세마라를 권장하지 않는다며, 30회를 다 소진해도 원하는 소환수가 나오지 않았을 때 선별 소환 리셋 퀘스트를 진행해서 원하는 소환수를 뽑을 때까지 도전할 수 있게 하였다고 밝혔다.

소환사와 소환수는 최대 70레벨까지 성장할 수 있으며, 소환수는 성급에 따라 최대 레벨이 증가하고 각성을 통해 더욱 멋진 외형과 강력한 스킬을 획득할 수 있다. 소환사와 소환수 레벨과 별개로 계정 레벨이 존재한다. 계정 레벨을 높여 부가적인 능력치 상승 외에 각종 편의 기능이 추가되며, 더 많은 소환사와 소환수를 키울수록 계정 레벨이 높아진다.




룬은 천공의 아레나와 비슷한 방식을 채택했지만, RPG에 맞춰 룬을 어떻게 세팅했느냐에 따라 소환수가 더욱 똑똑해지도록 만들어졌다. 소환사는 룬이 아닌 장비를 착용하며, 총 10가지의 장비를 장착할 수 있다. 무기에는 속성이 부여되어 있는데 어떤 속성의 무기를 사용하는지에 따라 스킬을 사용할 때 공격 모션과 효과가 달라진다.

전투 중에는 실시간 속성 무기 변경이 가능하니 적절한 순간에 속성 무기를 바꿔 다른 효과를 주는 것이 가능하다. 또한, 소환사 캐릭터마다 32종의 캐릭터 의상이 준비되어 있으며, 의상을 많이 보유할수록 능력치가 강화되는 방식이다. 참고로 의상과 관련해서 BM 요소는 적고 오픈 시점 기준으로 채집과 제작으로 대부분을 만들 수 있다고 전했다.

플레이어가 소환수를 직접 조종할 수는 없다. 따라가기, 집중 공격 등 부분적으로 명령을 내리는 것만 가능하며, 대신 소환수 셋 중 원하는 소환수에게 소울 링크를 걸어 스킬을 조작할 수 있어 적의 패턴에 따라 미리 소울 링크를 준비해 더욱 수월하게 공략을 진행할 수 있다.




크로니클은 스토리에 많은 공을 들였다고 밝혔다. 현재 수도성과 5개의 대륙으로 구성된 월드마다 주요 속성과 특징을 잘 느낄 수 있게 디자인됐다. 특히, 스토리 던전은 각종 퍼즐과 기믹 장치가 존재하며, 무조건 수동으로 직접 조작해서 플레이해야 한다. 이 부분에 대해서 이은재 총괄 PD는 단순히 유저를 귀찮게 하려고 수동 조작으로 만든 게 아니라 수동이 아니라면 공략하기 어렵게 디자인했기 때문에 불가피한 선택이었다고 밝혔다. 기존에는 자동 조작을 기준으로 개발되어 조작감에서 아쉬운 부분이 있었는데 수동 조작의 중요도가 높아지면서 점차 조작감이 정교해졌다고 추가로 설명했다.

참고로 보스전의 난이도는 생각보다 어려워서 보스전 입구에 세이브 포인트가 따로 설치되어 있으며, 유저 클리어 통계와 던전 설명 등의 정보를 제공해 공략 팁을 쉽게 얻을 수 있도록 만들었다. 또한, 한 번 클리어한 스토리 던전은 이후 지역 던전으로 바뀌며, 이때 수동 조작을 요구하는 주요 퍼즐과 기믹 장치가 사라지면서 자동 전투가 가능해진다. 파티로 즐길 수 있는 파티 던전도 존재한다. 파티 던전 역시 수동 조작을 요구하지만, 최대 3회 클리어에 성공할 경우 스펙 기준을 갖췄다고 판단해 그때부터는 자동 전투가 가능해진다.

이외에도 카이로스의 던전에서 성장에 필요한 재료를 습득하거나 시험의 탑, 천공의 탑에 도전하고 추가 재료를 획득, 최상위 PvE 콘텐츠인 원정과 모두 함께 필드에서 즐길 수 있는 필드 이벤트, 8명이 동시에 입장해서 서로 광석을 캐거나 전투를 벌이는 PvP 달그림자 숲, 캐주얼한 3:3 대전이 가능한 도전의 아레나 등 다양한 콘텐츠가 준비되어 있다. 제작 콘텐츠로는 전문 기술이 있으며, 사냥과 채집으로 얻은 재료를 통해 가공, 연금, 요리, 대장을 할 수 있다.






■ 출시와 동시에 PC 버전 지원, 일주일 단위 업데이트 및 이벤트 준비 완료

다음은 마성빈 사업실장의 서비스 및 매출 계획에 대한 발표가 이뤄졌다. 크로니클은 출시와 함께 모바일 및 PC 버전이 출시된다. PC 버전은 컴투스 전용 PC앱과 구글 플레이 게임으로 출시가 되는데 구글 플레이 게임은 준비 과정에서 다소 미뤄질 수 있다고 전했다. 게임은 8월 16일 오전 10시에 12세 이용가로 출시되며, 8월 15일부터 사전 캐릭터 생성을 지원할 예정이다. 출시 이후에는 일주일 단위로 업데이트 및 이벤트가 준비될 예정이며, 이미 추석 이후까지 업데이트 플랜이 짜여 있다고 밝혔다.

크로니클의 운영 계획에 대해서도 언급됐다. 기존 MMORPG를 서비스하는 타 개발사와 달리 컴투스는 추가로 3개의 운영 방식을 더해 서비스를 진행할 예정이라고 언급했다. 우선, 크로니클을 전담하는 라이브 파트의 생성으로 이슈 발생 시 빠르게 확산하기 쉬운 MMORPG 특성에 맞춰 시스템 안전장치를 만들고 콘텐츠 On/Off, 거래소 이용 현황 조회, 유저 아이템 재화 추적, 어뷰징 감시 보드 등을 만들어 어떠한 사건, 사고에도 발 빠르게 조치하고 사전에 예방할 수 있도록 하겠다 전했다.




챗봇 시스템을 도입해 게임 플레이 중 단순한 안건에 대한 문의는 챗봇이 빠르게 답변할 수 있게 할 예정이다. 챗봇 기능을 통해 일반 문의 안건에 대한 감소 효과와 중요한 안건을 빠르게 확인 및 처리할 수 있는 환경이 구축될 수 있다. 또한, 전문 CS팀을 구성해 심도 있는 질문에 대응할 수 있게 하며, 일반적인 CS보다 더욱 빠른 대응이 가능해진다. 이외에도 공식 포럼 활동을 통해 유저 커뮤니티의 분위기를 형성할 예정이다.

글로벌 서비스는 국내 정식 서비스 이후 3개월 뒤로 예상하고 있으며, 글로벌 역시 모바일과 PC 버전을 동시에 출시한다. 현재 스팀과 에픽 스토어, 아마존, Xbox 등 다양한 플랫폼의 확대를 준비하고 있으며, 다양한 언어를 지원할 계획이다.



■ 소환형 MMORPG 크로니클의 콘텐츠 기획 의도

Q. 다양한 소환수 조합을 테스트하고 싶어도 캐릭터 육성에 드는 재화가 많거나 복잡하면 테스트 자체가 불가능해진다. 크로니클의 캐릭터 및 스킬 육성의 난이도와 편의 기능이 존재하는지 궁금하다.

이은재 총괄 PD(이하 이은재) = 일단 성급이 높아질수록 육성 난이도는 어려워진다. 소환수는 전투를 통해 점차 성장하는데 게임 내에서 획득하는 경험치 물약을 사용해 전투에 참여하지 않는 소환수도 빠르게 육성할 수 있다. 경험치 물약을 획득할 수 있는 콘텐츠가 많으니 일단 주력 소환수를 최대로 키우고 나면 이후에 얻는 재화로 다른 소환수를 키우면 된다. 또한, 경험치를 돌려받는 환원 시스템도 있어서 잘못 키웠으면 환원하면 된다.

진화는 3성이 30레벨, 4성이 40레벨, 5성이 50레벨로 레벨 상승 제한이 존재한다. 이를 돌파하기 위해선 같은 종류의 조각이 필요한데 아무래도 중복 소환 확률이 많이 떨어지기 때문에 이를 대체할 수 있는 무지개몬이 존재한다. 이는 다양한 콘텐츠를 하면서 계속 얻을 수 있어 꼭 과금해야만 5성 풀 진화를 할 수 있는 것은 아니다.


Q. 9월 말에 파티 콘텐츠를 추가할 예정이라 밝혔는데 난이도가 높은 협동 콘텐츠를 출시 초창기부터 추가하는 이유가 있나.

이은재 = 스토리 진행을 엄청나게 꺾어놓지 않았다. 그래서 개인적인 생각으로 일주일 안에 스토리 엔딩을 볼 수 있다고 판단한다. 따라서 최상위 유저라면 새로운 파티 콘텐츠라고 해도 충분히 깰 수 있다고 생각하며, 유저에게 새로운 목표를 주는 게 더 중요하다고 본다.


Q. 모바일은 PC보다 복잡한 조작을 진행하기 어려운 편이다. 크로니클은 수동 조작을 요구하는 콘텐츠가 많은데 모바일에서 조작을 지원해주는 별도의 시스템이 마련되어 있나.

이은재 = 모바일이라고 해서 조작에 도움을 주는 시스템은 없다. 간혹 가상 키패드가 뜻대로 움직이지 않을 수 있는데 정밀한 컨트롤을 하고 싶다면 컨트롤러를 쓰는 편이다. 그래도 모바일 환경에서 게임을 못할 정도는 아니라고 생각한다.





Q. 최근 모바일 게임에서 PC 플랫폼을 지원하는 경우가 많아졌다. 다만, 대부분의 모바일 게임이 PC는 덤으로 내는 듯해 최적화와 조작감에서 불편함이 느껴지고 하는데 크로니클은 완전한 크로스 플랫폼을 지원하는지 궁금하다.

이은재 = 크로니클의 PC 플랫폼은 결제도 따로 이뤄지고 키보드 커스터마이징 기능과 32:9 해상도를 지원한다. 그래서 딱히 모바일 게임인지 PC 게임인지 구분을 안 하려고 한다. 원래 초창기에는 모바일 게임이었지만 수동 조작을 강조하면서 PC 플랫폼이 만들어졌는데 이것도 좀 오래됐다. 그러므로 모바일 전용 게임인데 PC가 서포트해준다는 개념은 아니라고 보면 될 듯하다.


Q. 파티 플레이 콘텐츠로 레이드를 언급했다. 다만, MMORPG 하면 수 백 명이 함께 즐기는 공성전의 매력도 빼놓을 수 없는데 이에 대해서 어떻게 생각하나.

이은재 = 우선 내 기준에서 대규모 전장 콘텐츠는 50: 50은 넘어가야 한다고 생각한다. 다만, 우리 게임에서 50: 50이면 유저당 소환수 포함 4명의 캐릭터와 함께 다니니 200: 200의 규모가 되어버린다. 현재는 기술적으로 한계가 있는 상황이지만 길드전을 준비하고 있고 계속 확장해나갈 예정이다. 안 할 생각은 아니다.


Q. 세 개의 소환수 중에 소울 링크는 단 하나의 소환수에만 걸 수 있는데 하나로 제한한 이유가 있나.

이은재 = 초기에는 소울 링크를 셋 다 걸 수 있게 했는데 조작과 집중에 한계가 있었다. 그래서 원하는 소환수 하나를 선택하고 상황에 따라 스위칭할 수 있는 시스템으로 바꿨고 괜찮은 방식이라고 생각한다.


Q. 350종의 소환수와 3명의 소환사를 통해 무궁무진한 조합이 등장할 것 같다. 이에 대해 밸런스를 어떻게 조절했나.

이은재 = 워낙 조합할 수 있는 수가 많다 보니 모든 걸 테스트해볼 순 없었다. 그래서 수치로 맞추고 난 뒤 허점을 찾는 방식으로 진행했다. 다만 난수가 많아서 게임을 오픈하고 나면 문제가 발생할 여지는 있을 것 같다. 우리가 생각하지 못한 OP 소환수가 나올 수 있고 그때 우리가 어떻게 대처할 것인지가 제일 중요하다고 본다. 기본적으로 나 역시 하향 패치를 싫어하는 사람이라 이는 최후의 수단으로 두고 다른 방식으로 풀어볼 생각이다.





Q. 수집형 RPG에서 상향 및 하향을 통한 밸런스 패치는 굉장히 민감한 소재 중 하나이다. 이에 대해서 어떻게 생각하나.

이은재 = 그러한 밸런스 패치로 손해를 보는 일이 발생하면 안 되겠지만, 발생할 가능성이 있다고 본다. 기본적으로 저는 상향 패치를 많이 하는 편이고 유저들의 노력의 결과를 깎아버리면 재미를 해치는 결과가 되기 때문에 이 부분은 보전하는 게 맞다고 생각한다. 대신 다른 쪽에서 쓸모 있게 해주는 등 범용적으로 밸런스를 잡을 생각이다.


Q. 밸런스 수치로 맞추고 나중에 조절한다고 했는데 앞서 언급했던 콘텐츠 On/Off가 여기에도 적용될 수 있나.

이은재 = 그건 불가능하다. 캐릭터의 성능 수치 폭이 게임 내에서 큰 영향을 미칠 정도로 높다고 생각하진 않는다.


Q. 천공의 아레나를 하던 유저는 익숙한 소환수가 많을 테니 게임 시작부터 유리한 고지를 점할 수 있을 것 같다. 혹시 서머너즈 워 IP를 처음 접하는 유저를 위한 장치는 따로 없나.

이은재 = 아무래도 천공의 아레나 유저가 초반에 유리한 측면이 있는 것은 어쩔 수 없을 것 같다. 대신 크로니클 평가 게시판에 가면 소환수에 대한 다양한 정보가 기록되어 있는데 이를 통해 미리 보고 판단할 수 있도록 해뒀다. 또한, 소환수마다 상성이 있으니 만능 소환수는 없다고 생각한다. 다만, 만약의 수가 있으니 이 부분은 오픈 후를 살펴봐야 할 것 같다.






■ 글로벌 매출 1위 IP 파워와 RPG의 조합, 롱 런 기대한다

Q. 최근 국내에 출시한 MMORPG들이 기대 이하의 성적을 올리고 있다. 이러한 시장 속에서 크로니클은 어느 정도의 성적을 달성할 수 있으리라 보는지 궁금하다.

이은재 = 구글 플레이와 앱스토어, 원스토어, PC 결제 등 플랫폼이 다양해서 매출이 분산되는 효과가 발생할 것 같다. 이렇게 다양한 플랫폼에 출시한 적이 처음이긴 한데 일단은 구글 플레이 매출 5위 정도로 소망한다.

마성빈 사업실장(이하 마성빈) = 최근 MMORPG 시장이 많이 위축되었다고 느끼고 있다. 매출과 별개로 발생하고 있는 다운로드 수가 반기 혹은 분기 단위로 따지면 절반으로 줄어들었다고 보고 있다. 이는 기존 게임에 안착한 유저들이 다른 게임으로 옮기지 않는다는 것을 의미한다. 크로니클은 흔히 이야기하는 리니지라이크 게임과 조금 다르다. 서머너즈 워 IP를 바탕으로 수집형 RPG, 모험 RPG, 소환형 RPG라는 특성이 있다. 또한, 수동 조작의 재미도 충분히 갖고 있어 많은 유저의 선택을 받을 수 있을 것으로 기대하고 있다. 매출 순위는 5위 권이라고 생각하고 있는데 랭킹 순위보다는 장기적으로 롱 런할 수 있는 게임이 되었으면 하는 바람이 더 크다.


Q. 지난 쇼케이스에서 보는 게임이 아닌 하는 게임이라고 강조했는데 이러한 자신감의 근원이 무엇인가.

이은재 = 크로니클에서 수동 조작을 요구하는 콘텐츠가 스토리 던전, 전장과 격전의 아레나 등의 PvP 콘텐츠, 레이드 총 4가지가 있는데 그 외에는 자동 플레이를 제공한다. 내가 의도한 개발 방향은 쓸데없는 부분까지 수동 조작을 시키지 말고 꼭 필요한 곳만 수동 조작을 하는 것이었다. 모바일 게임의 조작이 협소하여서 나 역시 수동 조작이 힘든 걸 잘 알고 있으며, 그러므로 수동 조작 콘텐츠가 나중에 자동으로 바뀌는 시스템을 만들었다. 다만, 본인 피지컬로 조작하는 재미가 있으니 이 부분을 최대한 게임에 녹여내려고 했다. 컨트롤에 따라서 난이도를 충분히 극복할 수 있는 게임이라고 보면 될 것 같다.





Q. 크로니클의 BM 구조는 어떠한가. 또한, 3명의 소환사 외에 또 다른 소환사가 추가될 수 있나.

이은재 = 사람마다 느끼는 감정이 달라서 BM은 어떻다고 답변하긴 힘들 것 같다. 다만, 뽑기의 경우 마일리지 시스템이 있는데 다른 게임처럼 특정 캐릭터를 저격하는 시스템은 아니고 몇 번 소환수를 뽑으면 5성 확정권을 주는 방식이다. 따라서 뽑기 난이도가 높지 않도록 고려한 상태로 봐주길 바란다. 소환사는 당연히 추가할 예정이며, 이미 준비 중인 상태다.


Q. 수집형 RPG의 BM을 채택했지만, 게임 플레이는 MMORPG를 따라가면서 괴리감이 생기는 경우가 많아졌다. 크로니클도 이러한 점에서 크게 벗어나지 못할 것 같은데 어떻게 생각하나.

이은재 = 소환수를 뽑아야 하기 때문에 수집형인 것은 맞지만, 우리 게임은 주인공이 존재한다. 다른 비슷한 게임은 체인지 시스템을 쓰지만 우리는 주인공 캐릭터가 명확하게 중심을 잡아주고 있으며, 이러한 중심이 RPG 장르의 축이라고 생각한다. 따라서 나의 아바타를 통해 스토리를 진행하고 소환수는 나를 도와주는 역할이기 때문에 다른 게임과 결이 다르지 않을까 생각하고 있다.


Q. 글로벌 출시가 되면 바로 C2X 세계관으로 도입되는지 궁금하다. 만약, 아니라고 한다면 언제쯤 도입되는지와 현재 위메이드의 위믹스처럼 특정 자원 하나로 돌아가는 방식인지, 국내에는 블록체인 서비스가 안 되는데 국내 유저는 현금화하지 않는 대신 게임 내에서 유리한 측면이 있는지 궁금하다.

이은재 = 개발하고 있는 현재 상태에서는 자원도 그렇고 특별한 계획은 없다. 일단 생각은 하고 있는데 아직 실행하지 않는 상태라고 보면 될 것 같다. 또한, 백년전쟁처럼 단일 서버가 아니라 여러 개의 서버를 운영하는 만큼 P2O 전용 서버 등을 통해 이런 것들을 통제할 수 있으리라 생각한다.

마성빈 = 컴투스 계열사 모두가 C2X 생태계와 방향성이 매우 중요하다고 생각한다. 크로니클은 해당 생태계에서 가장 핵심이 되는 프로젝트일 수 있어 잘 준비해서 가야 한다고 본다. 따라서 우리 프로젝트의 성공에 대한 확신이 있을 때 P2O를 볼 수 있을 것 같고 지금 시점에서는 관련해서 답변하기 어려운 상황이다. 현재는 모든 준비를 해두고 있고 의사 결정만 되면 빠르게 진행할 수 있는 상황을 만들어 두고 있다.


Q. 계정 레벨을 빠르게 올리려면 많은 소환사를 키워야 한다고 했는데 상위권에 오르려면 무조건 부캐를 육성해야 할 것 같다. 부캐 육성이 강제되는 점에 대한 대책은 없는지 궁금하다.

이은재 = 아무래도 필요도가 높아질 수 있는데 계정 레벨은 꾸준히 플레이하는 유저에게 베네핏을 제공하는 방향에서 접근한 것이라고 보면 될 것 같다. 계정 레벨에서 제공되는 혜택은 뒤로 갈수록 급격하게 꺾이기 때문에 레벨에 따른 격차가 크게 벌어지지 않게 한 상태다.





Q. 앞서 이슈 확산 방지로 콘텐츠 On/ Off 시스템 언급했는데 자세한 설명 부탁한다.

마성빈 = 가령, 게임 내에서 거래소에 문제가 생겼을 때 이를 차단하는 시스템이라고 보면 된다. 현재는 개발 중인 시스템이다.


Q. 라이브 파트를 신설한 이유와 해당 팀은 크로니클만 집중해서 모니터링하는 지 궁금하다.

마성빈 = 라이브 파트를 신설한 이유는 전문성에 대한 부분이다. 조직이 생기면 전문성에 대한 노하우가 전파가 되고 그룹원이 똑같은 일을 수행할 수 있게 된다. 컴투스는 아직 대규모 MMORPG를 서비스한 적이 없다 보니 이러한 노하우가 부족할 수 있다고 판단해 전담팀을 신설하게 됐다.


Q. 과거 태국에서 베타 테스트를 진행했던 것과 비교해서 정식 출시 버전은 어느 정도의 개선이 이뤄졌나. 또, 업데이트 일정이 촘촘하게 짜여져 있는데 이렇게 정한 이유는 무엇인가.

이은재 = 태국 빌드와 비교해서 정식 출시 버전은 유저들이 함께 즐기는 협력 플레이가 많아졌으며, 당시에 미흡했던 콘텐츠도 개발을 마친 상태다. 이외에도 베타 테스트를 진행하며 받은 피드백을 수정했는데 조작감 개선도 이에 해당한다. 추가로 거래소도 원래 베타에서는 없었는데 새롭게 추가하면서 시장 경제가 돌 수 있게 하였다.

마성빈 = 출시 이후 일정은 이벤트와 업데이트를 겸해서 일주일 단위로 돌아간다. 이때 2주차, 6주차에 주요 업데이트가 자리 잡고 있으며, 끊임없는 콘텐츠를 제공하고자 준비했다.





Q. 서머너즈 워 IP를 처음 접하는 유저를 대상으로 크로니클을 어떻게 알릴 것인지 계획이 궁금하다.

마성빈 = 사실 국내에서 서머너즈 워의 IP 파워가 크다고 생각하진 않는다. 따라서 서머너즈 워 IP를 몰라도 보편적으로 받아들일 수 있는 부분을 강조했다. 관련 광고를 보면 소환사와 소환수의 유대를 강조하는 문구가 그러하다. 또한, MMORPG로서 큰 필드에서 모험하는 느낌을 강조하는 등 현실적인 판단에 기반을 둔 MMORPG 감성을 자극하려고 한다.


Q. 글로벌 출시에서 흥행을 기대하는 국가가 있나.

마성빈 = 서머너즈 워 IP 파워는 순수하게 글로벌 매출만 본다면 역대 1위다. 2위와 비교해서 대략 3배 정도 차이가 난다고 본다. 주로 북미에서 IP 파워가 잘 먹혀들었는데 한국 시장도 중요하지만, 북미와 유럽 시장 역시 중요하다고 생각한다. 서머너즈 워 IP 파워와 MMORPG 장르의 재미를 조합한다면 북미와 유럽 시장에서도 큰 성과를 낼 수 있다고 기대한다.


Q. Xbox와 스팀 버전의 국내 출시 여부와 Xbox 출시 이유, Xbox 게임 패스 입점 계획 등이 궁금하다.

이은재 = 현재 스팀은 마음만 먹으면 바로 들어갈 수 있지만 일단 다음 스테이지에서 진행하려고 생각 중이다. Xbox는 관련 개발팀에서 검토를 진행 중이며, 가능성 측면에서 북미와 유럽은 콘솔 시장이 더욱 크게 형성되어 있으니 시장 공략을 하려는 개발사 입장에서 당연한 선택이라고 본다.

마성빈 = 스팀과 Xbox는 국내 출시에서 대응할 계획은 없다. Xbox 게임 패스는 염두에 두고 있는데 우리의 게임이 콘솔 시장에 출시될 때 어떤 형태가 좋을지 계속 고민하고 있다. 최대한 우리에게 유리한 형태를 취할 생각이다.





Q. 창공의 아레나에서 타 IP와의 콜라보 이벤트를 진행했을 때 반응이 좋았던 기억이 난다. 혹시 크로니클도 추후 콜라보를 진행할 계획이 있나.

이은재 = 개인적으로 콜라보를 굉장히 좋아한다. 크로니클도 다양한 콜라보를 진행할 생각이며, 이미 컨택 중인 곳도 있다.


Q. 최근 모바일 게임을 방송하는 경우가 많은데 관련해서 방송을 도와주는 기능은 따로 없나.

이은재 = PC 클라이언트가 있기 때문에 따로 방송을 지원하는 기능이 준비되어 있지는 않다.


Q. 마지막으로 크로니클의 국내 출시에 앞서 각오 한 마디 부탁한다.

이은재 = 4~5년 동안 개발을 하며 많은 일이 있었는데 결국 여기까지 오게 돼 굉장히 감개무량하다. 정말 잘 준비했다고 생각하니 재미있게 즐겨주길 바란다.

마성빈 = 이번이 모바일 게임 출시 7번째인데 지금까지 준비한 게임 중에서 크로니클이 제일 자신 있다. 많은 컴투스 IP 게임 중에서 하나의 축을 담당할 것으로 생각한다. 좋은 결과 낼 수 있도록 잘 서비스할 예정이니 많은 사랑 부탁한다.

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