튜토리얼을 충실히 플레이했다면 이러한 용어를 일부 이해할 수는 있지만, 그래도 원활한 소통을 하기에는 한참 부족하다. 처음 보면 그저 암호문같기만 한 대전격투 장르와 던파 듀얼에서 자주 언급되는 단어의 의미는 무엇일까.
![](https://static.inven.co.kr/column/2022/08/04/news/i14093804841.jpg)
ㄱ
가드 : 상대의 공격을 막는 행동.
가드 게이지 : 상대의 공격을 막을 수 있는 한계치. 상대의 공격을 막을 때마다 가드 게이지가 소모되고, 캐릭터마다 가드 게이지 양이 다르다.
가드 경직 : 상대의 공격을 막은 뒤 움직이지 못하는 시간. 가드한 기본기나 기술에 따라 경직 차이가 크다.
가드 불가 : 잡기처럼 가드할 수 없는 공격을 이르는 말. 줄여서 '가불'이라고 하기도 한다.
가드 브레이크 : 가드 게이지가 모두 소모됐을 때 다음 공격을 막으면 발생하는 상태로, 꽤 긴 시간 동안 가드할 수 없는 상태가 된다. 가드 브레이크를 노리고 발생시켰다면 이후 큰 대미지를 줄 수 있다.
가드 캔슬 : 가드 중 자원을 소모해 특정 행동을 하는 것. 던파 듀얼에서는 MP 100을 소모해 상대방을 날리는 공격을 한다.
각성기 : 캐릭터의 체력이 30% 이하일 때 AS 버튼을 눌러 사용하는 강력한 필살기. 사용 후에는 명중 여부와 관계없이 각성 효과가 사라진다.
각성 효과 : 캐릭터의 체력이 30% 이하일 때 추가되는 효과, 상세 효과는 캐릭터마다 다르다.
감셋 : 상대의 기상 타이밍에 기본기를 미리 깔아두는 행동. 깔아두는 타이밍이 일정하지 않고 어느 정도 감에 의존해야 하기 때문에 감셋이라고 부른다.
견제 : 상대방의 행동을 억제하는 행위. 먼 거리에서 리치가 긴 기본기나 장풍 등을 사용하는 것이 대표적. 주목적은 대치 중 상대방이 쉽게 접근하는 것을 차단하고 특정 행동을 강요해 예측 적중률을 늘리는 것이다.
고갈 상태 : MP 소모량보다 남은 MP가 적을 때 MP 스킬을 사용하면 걸리는 일종의 상태이상. 고갈 상태일 때는 MP 스킬을 사용할 수 없어 공격이나 방어 시 많은 제약이 걸린다.
공중 가드 불가 : 공중에서 가드할 수 없는 기술이나 기본기를 뜻하며, 줄여서 '공가불'이라고도 부른다. 던파 듀얼에서는 공중 가드 자체가 불가능하므로 모든 기술이 공가불 속성을 지닌다.
공중 낙법 : 공격을 받는 도중 공중에서 하는 낙법. 던파 듀얼에서는 모든 낙법이 자동 발동한다.
공중 제어기 : 점프 궤도를 바꿔 상대의 대공을 흐릴 수 있는 기술. 스트라이커의 공중 밟기, 뱅가드의 임팩트 스트라이크 등이 대표적이며, 일부 캐릭터는 공중 제어기가 없는 경우도 있다.
그라운드 어택 : 낙법 불가 상태로 다운된 상대를 타격할 수 있는 속성. 콤보를 길게 이어갈 때 중요하다. 캐릭터마다 그라운드 어택 판정을 보유한 기술이 다르니 이를 반드시 숙지해야 한다.
기본기 : 별다른 조작 없이 버튼 하나만 눌러 발동하는 공격. 던파 듀얼에서는 스킬도 버튼만으로 나가지만, 여기서는 약(A), 강(B) 두 가지 버튼을 의미한다.
ㄴ
낙법 : 잡기나 특정 기술에 피격된 캐릭터가 일어나는 것. 던파 듀얼에서는 모든 낙법이 자동 발동한다.
늦~(늦기본기, 늦잡풀 등) : 일반적인 타이밍보다 특정 행동을 늦게 입력하는 것. 공격 및 방어 심화 심리전에서 활용된다. 예를 들어, 늦기본기는 상대의 잡기 풀기를 예상해 평소보다 조금 늦게 기본기를 누르는 행위를 말한다.
늦잡풀(늦은 잡기 풀기)은 방어 선택지 중 하나인데, 잡기 버튼을 조금 늦게 눌러 상대의 기본기는 가드하고 잡기는 풀 수 있다. 그러나 던파 듀얼에서는 잡기 풀기 유예 시간이 짧아 큰 의미가 없다.
ㄷ
대쉬 : 앞 이동 키를 빠르게 두 번 눌러 사용하는 행동. 걷는 속도보다 빠르게 상대에게 접근할 수 있지만, 대쉬 초반부에는 가드할 수 없는 구간이 있어 신중하게 사용해야 한다.
ㄹ
리버설 : 가드 경직이 끝나거나 낙법 직후 공격을 내미는 행위. 보통 상대의 압박을 끊기 위해 무적 시간이 있는 기술을 사용하는 경우가 많다.
ㅁ
무적기(=승룡) : 무적 시간이 있는 기술로, 스트리트 파이터 시리즈에서 유래된 '승룡'이라는 단어로 통용되기도 한다. 던파 듀얼에서는 아래 방향키와 MS 버튼을 누르면 발동하며, 주로 상대의 압박을 끊고 싶을 때 쓰면 좋다. 단, 무적기가 막히면 틈이 크니 신중하게 사용해야 한다.
ㅂ
반격기 : 상대의 공격에 닿았을 때 반응하는 기술. 던파 듀얼에서는 상, 중단 타격만 받아내며, 그래플러, 크루세이더, 길 잃은 전사만 사용할 수 있다.
발생 : 기본기나 기술을 입력한 뒤 공격 판정이 나올 때까지 걸리는 시간. 발동이라고 부르기도 한다.
백대쉬(=백스텝) : 뒤 이동 키를 빠르게 두 번 눌러 사용하는 행동. 공중에 약간 뜬 상태로 빠르게 뒤로 이동한다. 견제 중심 캐릭터가 거리를 빠르게 벌리거나 잡기를 피하는 것이 주 용도. 그러나 백대쉬 중에는 가드를 할 수 없으니 주의해야 한다.
ㅅ
상단 : 공격 판정 중 하나로, 선 자세와 앉은 자세로 모두 막을 수 있는 공격.
스킬 : S 버튼을 사용한 공격. 앞, 뒤, 아래 방향키와 조합해 캐릭터마다 다양한 스킬을 사용할 수 있다.
슬라이드 입력 : 특정 기본기나 기술 두 개를 연달아 빠르게 입력하는 것. 던파 듀얼에서는 주로 '카라 캔슬'이라 불리는 고급 테크닉을 사용하는 데 쓰인다.
ㅇ
안전점프(=사기겹침) : 낙법 불가 상태인 상대에게 점프 기본기를 사용할 때, 상대방이 어떤 행동을 해도 안전한 상황. 캐릭터에 따라 안전점프가 불가능한 경우도 있다.
역가드 : 캐릭터를 넘어가면서 공격하기 때문에 가드 방향을 반대로 해야 하는 공격. 던파 듀얼에서는 판정이 넓은 일부 공중 기본기나 검귀의 단공참, 길 잃은 전사의 배니쉬 커터 등이 있다.
올라중단 : 점프하자마자 기본기를 내밀어 빠르게 중단 공격을 시도하는 것. 앉은 상대에게 공격이 닿아야 하므로 보통 앉은키가 큰 캐릭터 한정으로 성립하며, 판정이 넓은 일부 기본기만 올라중단을 시도할 수 있다. 예외로 히트맨의 점프 B는 타점이 아래로 쏠려 있어 모든 캐릭터에게 올라중단이 가능하다.
옵션셀렉트(=옵셀) : 특정 입력으로 여러 가지 상황에 대응하는 것. 예를 들어, 안전점프 상황에서 점프 기본기 - 무적기를 일정 간격을 두고 사용하면 상대가 가드했을 때는 아무것도 나가지 않아 이후 압박을 유지하면 된다. 만약 상대가 무적기를 사용하면 가드 경직이 발생하지 않아 착지 후 무적기가 나간다.
음입력 : 버튼을 누르는 것이 아닌 떼는 것을 말한다. 스위프트마스터가 '스톰 스트라이크'를 사용할 때 음입력 조작을 요구한다.
ㅈ
잡기 : 약+강 버튼으로 발동하는 기술. 가드가 불가능하기 때문에 방어를 굳힌 상대에게 유용한 공격 수단. 뒤 방향키를 입력하면서 잡으면 뒤쪽으로 상대를 던지기 때문에 '뒤잡기'라고 부른다. 잡기 후에는 상대와 거리가 벌어지기 때문에 중거리 견제를 하거나 다시 상대에게 접근해야 한다.
장풍(=투사체) : 공격 수단 중 하나로, 보통 화면 끝까지 직선으로 날아가는 기술을 말한다. 던파 듀얼에서는 레인저의 기본기, 쿠노이치의 쿠나이 투척 등이 대표적이다. 드래곤나이트나 길 잃은 전사처럼 공중에서 사용 가능한 장풍 기술도 있다.
정셋(=미티, 셋업) : 상대의 기상 타이밍에 기본기를 미리 깔아두는 행동. 공격이 깔리는 타이밍이 일정하기 때문에 정셋이라고 불린다. 대부분의 안전점프 상황은 정셋인 경우가 많다.
주입 : 특정 입력으로 여러 가지 상황에 대응하는 것. 옵션셀렉트와 입력 방식은 같지만, 주입은 공격적인 면에 치중한 케이스다. 주로 중거리 대치 상황에서 기본기 - 기술을 입력했을 때 기본기가 헛치면 아무것도 나가 지않고, 상대가 맞거나 가드하면 다음 기술이 나가는 것이 일반적인 주입 상황이다.
중단 : 앉아서 막을 수 없는 판정을 가진 공격. 던파 듀얼에서는 지상 중단 공격이 없어 점프 타격만 중단 판정이다.
짤 : 발생이 가장 빠른 기본기를 일컫는 말. 보통 약 공격과 같은 의미.
ㅋ
캔슬 : 특정 행동의 경직이 끝나기 전에 다른 동작으로 연결하는 것. 기본기 - 스킬 - MP스킬이나 A - B계열 기본기로 이어가는 것이 모두 캔슬에 포함된다.
카라 캔슬 : 특정 기본기나 기술 두 개를 빠른 속도로 연달아 입력해 스킬 궤도를 바꾸거나 리치를 늘리는 고급 테크닉. 캐릭터에 따라 카라 캔슬 테크닉이 불필요한 경우도 있다.
예를 들어, 인챈트리스가 점프한 뒤 S - MS를 연달아 누르면 잠시 공중에서 멈춘 뒤 수직으로 낙하한다. 이는 랜턴 파이어 사용 중 인챈트리스가 제자리에 멈추는 특성을 이용한 것이다. 이외에도 크루세이더의 점프 S - MS는 참회의 망치 관성만 받은 채 낮은 궤도로 승리의 창을 던질 수 있어 중거리 견제에 유용하다.
커맨드 잡기 : 일반 잡기와 다르게 커맨드 입력이 필요한 잡기. 입력이 늘어난 대신 성공 시 이득이 크거나 잡기 무적 등의 혜택을 받는다.
컨버전 : 흰 체력이 있을 때 강 기본기(B) + 스킬(S) 버튼을 눌러 사용 가능한 공통 시스템. 흰 체력이 즉시 사라지고, 그에 비례해 MP를 회복한다. 컨버전은 기본기나 기술 경직 중에도 사용할 수 있어 평소에 사용할 수 없던 압박이나 콤보도 가능하다.
ㅌ
타격 잡기 : 첫 타격이 명중하면 이후 컷인 연출이 들어가는 기술. 그래플러의 에어슈타이너, 이단심판관의 고결한 격노 등이 대표적인 타격 잡기 기술이다.
ㅍ
퍼니시 : 기본기나 기술의 회수 동작 중 상대를 공격했을 때 나타나는 메시지. 이러한 행위 자체를 '윕퍼니시'라고 부른다.
퍼지~(퍼지가드, 퍼지점프, 퍼지짤 등) : 상대의 공격 패턴에 맞춰 특정 행동을 약간 늦게 입력하는 것. 예를 들어, 낙법 후 점프 공격이나 헛점프 하단이 들어온다면 짧은 시간 내에 서서 가드 - 앉아 가드로 가드 방향을 바꿔 이를 모두 막으려 시도하는 것이 퍼지 가드다.
이러한 행동이 예측되면 상대가 패턴을 바꿔 대응하는 경우도 있으므로 주의해야 한다.
프레임 : 1초를 60개로 쪼개놓은 단위. 프레임표 등에서 발생, 지속, 회수 등은 일반적으로 프레임 단위로 작성된다. 예를 들어, 발동이 30인 기술은 버튼 입력 후 공격 판정이 나올 때까지 0.5초가 걸린다.
ㅎ
하단 : 서서 막을 수 없는 판정을 가진 공격.
히트확인 : 내민 공격이 히트한 것을 확인하고 다른 기술로 캔슬하는 것. 앞서 사용한 기본기나 기술의 성능에 따라 히트확인 난이도가 천차만별로 갈린다.
기타
MP스킬 : MP를 소모해 사용하는 스킬. MS 버튼과 방향키를 조합해 캐릭터마다 다양한 MP 스킬을 사용할 수 있다.