[컨콜] 크래프톤, "연내 신작 2종 공개, 글로벌 영향력 확대한다"

게임뉴스 | 박광석 기자 | 댓글: 11개 |



크래프톤이 금일(11일), 2022년 상반기 실적을 발표하는 컨퍼런스콜을 오후 4시부터 진행했다. 이번 컨퍼런스콜에서 크래프톤은 2022년 상반기 경영실적과 상반기 주요 사업 성과, 그리고 신규 프로젝트 전개 방향성을 함께 발표했다. 이날 배동근 CFO는 새로운 IP로 준비 중인 '프로젝트M'과 '더 칼리스토 프로토콜'을 통해 크래프톤의 AAA 게임 제작과 퍼블리싱 역량을 알리고, 글로벌 게임 산업 내 핵심 플레이어가 되겠다는 포부를 밝혔다. 이외에도 '눈물을 마시는 새' IP를 기반으로 준비 중인 신작 프로젝트를 비주얼 중심으로 선공개한 뒤, 2022년 연내에 본격적인 게임 개발에 착수할 것이라고 전했다.

  • 일 시: 2022년 8월 11일(목) 16:00~17:00
  • 참 석: 크래프톤 배동근 CFO 등 주요 임원진
  • 발표내용: 크래프톤 2022년 2분기 실적 및 Q&A



  • ■ 크래프톤, "글로벌 게임 시장 내 핵심 플레이어로서 영향력 키운다"




    크래프톤 배동근 CFO는 컨퍼런스콜의 첫 번째 순서로 구체적인 주요 사업 성과를 전했다. 2022년 상반기에 전개한 펍지의 PC 콘솔 무료화로 총 2,700만 명에 달하는 유저들이 펍지를 경험했고, 모바일 전체 평균 ARPPU도 10% 이상 상승했다. 이러한 전사적 노력에 힘입어 작년 동기 대비 매출은 3% 성장했고, 영업이익은 18%, 당기순이익은 31% 이상 크게 확대하며 역대 반기 최대 당기순이익을 달성했다고 전했다.

    서비스 6년 째에 접어드는 PC/콘솔 서비스 부분도 일간 8만명이 넘는 신규 이용자가 지속 유입되며, 무료화 이후에도 높은 트래픽을 유지 중이다. 이에 따라 PC/콘솔 부분의 평균 ARPU는 전분기 대비 20% 성장했다. 2분기 해외 매출은 전체의 94%를 기록했으며, 한국, 아메리카, 유럽, 기타 지역의 비중이 상승세를 보이며 배틀그라운드 IP의 글로벌 영향력을 유지했다.




    상반기 모바일 매출은 7,156억원으로 전체 매출의 76%를 차지했다. 출시 4년을 넘긴 배틀그라운드 모바일의 경우, 글로벌 모바일 게임 시장에서 매출 순위 2위를 기록하는 등 매출 효율을 지속적으로 높여가고 있다. 특히 지속적으로 IP 컬래버레이션, 신규 맵 출시, 새로운 아이템을 추가하는 등 이용자에게 신선한 게임 플레이 경험을 주고, 안티 치트 프로그램 강화를 통해 게임 환경을 개선하면서 좋은 반응을 얻었다. 뉴스테이트 모바일도 라이브 조직 구조 개편, IP 컬래버레이션 등의 리포지셔닝 노력을 통해 2분기 중 전체 플레이 시간과 플레이 빈도 수가 증가했다.







    크래프톤은 하반기에도 계속해서 게임 개발에 집중한다. 8월 말 독일 쾰른에서 열리는 게임스컴 2022에서 칼리스토 프로토콜과 프로젝트M 등 신작 게임의 미공개 영상을 공개하고, 관람객을 대상으로 게임 시연에 나설 예정이다. 특히 이번 게임스컴에서는 프로젝트M의 정식 게이명과 세계관, 공식 트레일러를 공개한 뒤 정식 런칭 준비에 나설 것이라고 밝혔다. 언노운월드의 '프로젝트M'은 2022년 하반기 스팀 얼리억세스로, 칼리스토 프로토콜은 22년 12월 2일 글로벌 정식 출시 예정이다.

    크래프톤은 이번 게임스컴 행사를 계기로, 북미 지역에서 준비 중인 강력한 신규 IP를 공개하는 동시에 크래프톤의 AAA 게임 제작과 퍼블리싱 역량을 알려 게임 산업 내 핵심 플레이어로 중장기적 영향력을 확대할 방침이다.




    한편, 크래프톤은 판타지 소설 '눈물을 마시는 새' IP 확장 프로젝트에 본격적으로 돌입한다. '눈물을 마시는 새' IP를 활용한 신규 게임 프로젝트인 '언어나운스드 프로젝트'를 최근 발표했으며, 2년간 진행해온 비주얼 R&D의 결과물을 아트북 형식으로 2022년 연내에 선보일 계획이다. 아울러 2023년 상반기 중 이안 맥케이그(Iain McCaig)와 함께 작업 중인 그래픽 노블을 선보이며 전세계 게이머에게 새로운 게임 경험을 제공하기 위한 여정에 돌입할 전망이다.

    이어 22년 연내에 글로벌 탑 티어 수준의 코어팀을 구축하고, '눈물을 마시는 새'의 새로운 게임 경험 개발에 착수할 예정이라고 전했다. 전세계 게이머들을 설레게 할 정보를 공개할 것이니 지속적인 관심을 부탁한다고 당부했다.




    끝으로 웹3 메타버스와 버추얼 휴먼 사업에 대한 소개가 이어졌다. 현재 크래프톤은 자체 기술력을 바탕으로 C2E 메타버스 프로젝트인 '미글루(Migaloo)'와 버츄얼 휴먼 아나(ANA)를 준비 중이다. 크래프톤은 이를 통해 인터랙티브 버츄얼 월드 영역을 확장해나갈 계획이다.

    미글루는 인터렉티브 버츄얼 월드이자 플레이어에게 재미를 주기 위한 가상의 공간이다. C2E 생태계를 기반으로 크리에이터 중심의 가치를 지향하고, 기존 웹 2.0과 웹 3.0 서비스 대비 하이 퀄리티를 추구하고 있으며, 연내 네이버제트와 합작회사 출범을 목표로 하고 있다.

    버츄얼 휴먼 아나는 독특한 스토리와 세계관을 지닌 Z세대 인플루언서로, 언리얼 엔진5 기반의 하이퍼 리얼리즘, 리깅, 딥러닝 기술 등 크래픝톤의 자체 기술력으로 제작되고 있는 것이 특징이다. 배동근 CFO는 극사실적 표현으로 자연스러운 모습과 움직임이 아나의 강점이며, 향후 음원과 뮤직비디오, 글로벌 파트너쉽 등 여러 활동을 통해 다양한 엔터테인먼트 영역으로 사업을 확장해나갈 것이라고 밝혔다.






    ■ 크래프톤 2022년 상반기 재무 실적 "역대 반기 최대 당기순이익 4,392억 원, 영업이익률 50% 기록"




    크래프톤의 2022년 상반기 실적은 한국채택국제회계기준을 적용한 연결 재무제표 기준으로 누적 매출액 9,467억 원, 영업이익 4,742억 원, 당기순이익 4,392억 원을 기록했다. 전년 동기와 비교해 매출액, 영업이익, 당기순이익 각각 3%, 18%, 31% 성장했다. 특히 50.1%의 상반기 영업이익률 및 역대 반기 최대 당기순이익을 달성해 안정적인 실적을 보였다. 상대적 비수기인 2분기 매출은 4,237억 원, 영업이익 1,623억 원으로 전년동기대비 소폭 하락했고, 당기순이익은 1,940억 원으로 전년동기대비 37% 증가했다.

    22년 2분기 PC 매출은 펍지의 F2P 전환 이후 패키지 판매 제거, 무료 G-코인 영향으로 전년 동기와 유사한 수준을 기록했다고 전했다. 유저 인게이지먼트 위주의 라이브 서비스가 진행되며 전분기 대비 감소세를 기록했다. 모바일 부문 매출은 작년 2분기 일회성 매출 제거 시 펍지M의 견조한 성장으로 전년 동기 대비 증가했으나, 통상적인 비수기 영향으로 전분기 대비 감소했다.




    22년 2분기 영업비용은 전년 동기 8.4% 감소한 2,613억 원으로 기록됐다. 인건비는 사업의 성장으로 인한 인원 증가에도 불구하고 성과 보상 인센티브의 감소 영향으로 전년 동기 대비 증가폭이 축소했고, 전분기 대비 감소했다. 지급 수수료는 글로벌 규모 e스포츠 대회 부재로 전년 동기 대비 감소했으나, PNC 2022 개최에 따라 전분기 대비 증가했다.

    영업이익은 1,623억 원으로, 전년 동기 대비 6.8% 감소했다. 2분기 조정 EBITDA는 1,745억 원으로 전년 동기 대비 20% 감소했다. 2분기 당기순이익은 1,940억 원으로 전년 동기 대비 37.3% 증가했다. 환율 효과로 인한 영업외손익 증가로 전년 동기 대비 상승했으며, 순이익률은 46%를 기록했다고 전했다.






    ■ 크래프톤 2022년 상반기 컨퍼런스콜 질의응답

    Q. 배틀그라운드 PC 버전의 트래픽 등 수치를 무료화 이전 수준보다 더 끌어올릴 수 있을 것으로 보고 있는가

    = 무료화 직전 대비 80% 정도 유저가 더 늘었다. 무료화를 통해 유저 풀을 넓혔다는 목표는 현재 달성한 상황이다. 무료 전환 이후 신규 유저들의 잔존율, 패키지 구매율 같은 것이 중요한데, 이런 부분은 진작부터 준비했던 사항이고, 2분기~3분기에 들어 매출 효율이 상당히 올라간 것 확인하고 있다. 궁극적으로 무료화 이전보다 매출 전체 파이를 키워가는 방향성은 계속 이어가고 있다고 생각한다.


    Q. 내년 출시될 크래프톤의 주요 신작 라인업, 인게임 영상 공개 일정도 궁금하다.

    = 많이 고민하고 있는 부분이다. 하지만 영상을 공개하는 것보다 게임을 출시해서 팬들에게 인정받을 수 있을 정도의 퀄리티가 되느냐가 중요하다고 생각한다. 그러므로 일정한 스케쥴에 맞춰 공개한다는 생각은 가지고 있지 않다. 크래프톤과 독립 스튜디오에서 15개 정도의 타이틀을 준비하고 있다. 그중에는 마일스톤 리뷰 통과하지 못하는 작품도 있을 것이고, 출시까지 다다르는 작품도 있을 것이다. 실제로 개발 작품의 퀄리티에 도달하는 것들에 대해서만 출시 관련 타임라인을 준비할 예정이다. '칼리스토 프로토콜' 공개 때에도 그랬듯, 영상을 공개하는 것보다 실제 게임을 잘 만들자는 생각을 하게 됐다.


    Q. 산하 스튜디오와 개발팀의 관리는 어떻게 진행하고 있는가

    = 칼리스토 프로토콜은 단순히 재무적인 성과 이상의 의미를 가지고 있다. 글렌 스코필드가 게임 스튜디오 설립할 때 협력하고 투자하고, 개발자에게 자율성을 부여해서 제작하고 싶은 게임 제작하도록 지원해왔다. 이것이 글렌처럼 경험 있는 AAA급 개발자들이 크래프톤과 함께 하고 싶어한 이유라고 생각한다. 창의성에 대한 중요성, 바텀업 방식의 개발 문화를 중시한다는 것을 보여주는 부문이라고 생각한다.


    Q. 칼리스토 프로토콜의 후속작을 고려해볼 수 있을 만한 특정 목표 판매량이 있는지 궁금하다.

    = 사전 기대감은 잘 쌓고 있다. 특히 성과에서 내러티브 싱글 게임 팬층을 보유한 작품이기 때문에 전폭적인 지원하고 있다. 지난 2년간 AAA급 타이틀이 시장에 많이 나와있지 않았던 상황이고, 플랫폼 홀더들이 TCP에 대한 기대, 지원도 적극적으로 해주고 있다. 큰 기대감은 가지고 있지만, '몇 장을 팔아야 한다' 같은 목표치는 없다. 판매량도 중요하지만, 더 중요한 것은 TCP 이후의 후속작이다. 스튜디오가 향후 또 다른 라인업을 빌드해나갈 수 있는 기대감을 만들려면, TCP를 통해 퀄리티 관련 메타크리틱 평점 같은 부분에 더 중요성을 두고 있다.


    Q. 펍지 모바일의 매출 수치가 많이 떨어진 것으로 드러났는데, 실제 내부적으로 파악한 7월 매출 동향이 궁금하다. 향후 몇 월부터 매출 수치가 뛰어오를 수 있을 것으로 보고 있는가?

    = 다소 이례적인 일인데, 2분기의 글로벌 전체 모바일 마켓이 전분기 대비 감소했다. 같은 측면에서 펍지 모바일도 액면 숫자로는 감소한 상황이다. 7월 이후의 추이에 대해 혼선이 있었다는 내용은 파악했지만, 7월 달에 블랙핑크 인게임 콘서트 등 이벤트로 트래픽 반등도 있었고, 3분기는 상대적으로 성수기이기 때문에 2분기 대비해서는 더 높은 수치가 나올 것이라고 긍정적으로 보고 있다.

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