[인터뷰] 카툰스타일로 무장한 쿼터뷰-TPS, '리플 이펙트'

인터뷰 | 윤서호 기자 | 댓글: 5개 |


이번 지스타 2022 BIC관에 출품한 '리플 이펙트'는 디자인뿐만 아니라 그래픽, 컷씬, 연출까지 카툰네트워크나 니켈로디언의 애니메이션이 떠오르는 디자인이 특징인 TPS 게임입니다. 그래서 처음 보면 해외 개발사의 작품으로 생각할지 모르지만, 스마일게이트의 투자를 받고 있는 국내 인디 개발팀 '아웃사이더 키즈'가 2019년부터 쭉 개발해온 작품이죠. 카툰풍의 그래픽뿐만 아니라 쿼터뷰와 TPS를 오가는 카메라 앵글에 다양한 장르의 스타일, 블랙 유머와 코미디까지 3년에 걸쳐 폭넓게 담아내고 있는 '리플 이펙트'가 어떤 게임인지, 출시 전에 아웃사이더키즈의 김정대 대표에게서 이야기를 들어볼 수 있었습니다.

※ 본 인터뷰는 지스타 개최 전에 진행됐습니다.



▲ 아웃사이더키즈 김정대 대표



■ 시점을 자유롭게 오가는 카툰스타일리시 TPS, '리플 이펙트'


Q. 자기 소개 부탁합니다. 그리고 리플 이펙트가 어떤 게임인지 간단하게 소개한다면?

= 아웃사이더키즈의 대표 김정대입니다. 현재 팀은 7명으로 구성되어있고, 학교에서 선후배 사이로 만나서 프로젝트를 하다가 본격적으로 개발에 착수해서 회사까지 설립하게 된 케이스입니다. 팀명의 유래는...저희 팀원들이 다 친구가 없어요(웃음). 게임을 좋아하는 아웃사이더들이기도 하고, 아웃사이더들이 게임을 잘만든다 이런 슬로건으로 그렇게 팀 이름을 지었습니다.

리플 이펙트는 '카툰스타일리시 TPS'이라 소개하고 있습니다. 가장 먼저 미국 카툰식 그래픽을 채택한 게 특징이죠. 미국 카툰 특유의 우스꽝스러우면서 시크한 블랙 코미디 그런 느낌으로 스토리가 전개되는데, 그런 스타일에 딱 맞는 느낌인 거 같아요.

또 하나는 시점 전환 액션이라는 점을 특이점으로 내세우고 있습니다. 간단히 설명하자면 쿼터뷰 시점에서 탄막을 피하다가, 조준 사격으로 공세로 나갈 때는 TPS로 뷰가 전환이 되면서 정밀하게 적을 타격하는 그런 구도라 하겠습니다.


Q. 리플 이펙트는 언제부터 개발했나요? 또 아웃사이더키즈는 언제부터 창립한 건지 궁금합니다.

= 초기 기획했을 때는 18년도였는데, 그때는 군대에 있었습니다. A4 용지로 기획서를 작성하면서 전역하고 밖에 나가면 학교에서 팀을 모아 게임을 만들어야지, 이렇게 생각을 막 했죠. 그리고 19년에 전역한 뒤 팀원을 바로 모아서 게임을 만들게 됐습니다.


Q. 그래픽 스타일이 카툰네트워크풍이라 처음에는 국산 게임이 아닌 줄 알았습니다. 국내에서는 흔하지 않은 스타일이니까요. 이런 스타일을 선택하게 된 계기가 있다면?

= 팀원 모두가 그런 애니를 좋아합니다. 대표적으로 예를 들자면 티미와 못말리는 수호천사 같은 작품이 있죠. 그 외에도 니켈로디언이나 카툰네트워크에 방영되는 작품들을 다수 좋아해서 다 말하기는 어려울 거 같네요. 그런 미국 카툰을 보다보면 특유의 블랙 코미디, 악랄한 느낌인데 뭔가 무덤덤하게 툭 던지는 그런 유머 코드가 있어요. 그 코드가 개인적으로 정말 취향입니다.

팀원 중 디자이너로 들어온 친구가 그 스타일을 정말 잘 그립니다. 그래서 처음 팀을 모집할 때도 그 친구가 낙서한 걸 보고 그런 그래픽으로 게임을 만들면 재미있겠다 싶었죠. 보고 나서 우리 팀에 들어와라, 그런 그래픽으로 게임 만들자 이렇게 얘기해서 섭외했습니다. 그 친구가 초기에 아트를 잡았고, 그런 아트를 좋아하는 친구들을 모아서 현재 7명 체제가 갖춰지게 됐습니다.



▲ 카툰풍 디자인을 잘 하는 친구를 영입한 뒤, 그 아트를 바탕으로 취향이 맞는 팀원을 모으게 됐다고


Q. 트레일러를 보면서 TPS와 쿼터뷰 시점을 혼합한 게 인상 깊었는데, 단순히 TPS를 만든 게 아니라 그 두 요소를 섞은 특별한 이유가 있나요?

= 초기에는 모바일 게임으로 기획했었습니다. 그때는 줌인, 줌아웃만 이용하는 슈팅 게임을 만들자는 생각이었어요. 사실 초기부터 줌인, 줌아웃 때 카메라를 어떻게 전환하고 어떤 게임플레이를 녹여내느냐가 핵심 포인트였죠. 일단 그렇게 줌인, 줌아웃 체계를 잡고는 줌아웃일 때는 수비형, 줌인일 때는 공격적인 요소가 게임에 들어가면 좋겠다는 게 초창기 기획이었습니다. 그러다가 쿼터뷰, TPS 이런 식의 전환으로 발전했죠.

그렇게 공수전환이 되는 방식은 타임 크라이시스 같은 아케이드 슈팅에서 영감을 얻었습니다. 쏴야 할 때 쏘고 회피할 때 숨는 그런 전환이 확실한데, 그런 유형을 참고하면서 게임을 만들다보니 모바일로 할 바에는 PC 게임으로 만드는 게 더 재미있지 않을까 싶어서 플랫폼을 바꾸게 됐습니다.


Q. 우른 행성에서 동료 AI인 로즈를 구하기 위한 부품을 구하는 여정이라고 하는데, 단순히 필드에서 사격하는 것뿐만 아니라 우주선을 타고 슈팅 게임으로 전환되는 등 다양한 배경이 눈에 띄었습니다. 스테이지 규모는 어느 정도로 잡고 있나요? 또 플레이 타임은 어느 정도로 잡고 있나요?

= 사실 규모를 정하고 개발하는 게 맞긴 한데, 당시 저희는 패기가 넘친 학생들이었습니다. 그냥 스토리를 짜면서 우주가 필요해? 그럼 우주를 만들자 이런 식으로 접근했죠. 어느 규모를 딱 잡고 만들자가 아니라 이 규모가 들어가면 재미있겠다, 이런 스케일의 배경이 들어가면 재미있겠다 딱 이런 생각으로 만들어서 정확히 어느 정도 규모인지는 말씀드리기 어렵네요.

또 제가 SF를 굉장히 좋아하고, 그런 배경을 살린 게임도 좋아합니다. 그래서 제가 만드는 게임에 SF풍으로 이런 배경 저런 배경 다 넣어보자 욕심을 부리다보니, 더더욱 규모가 얼마나 될지는 확실히 말씀드리기 어렵습니다.

제 기준으로는 6시간으로 잡고 있는데, 이건 탄막 게임이 친숙한 사람 기준입니다. 아마 탄막을 안 해본 유저라면 8시간에서 혹은 그 이상이지 않을까 싶어요.





Q. 탄막과 TPS 외에도 여러 장르들이 혼합된 것이 눈에 띄었는데, 이렇게 다양한 장르를 섞는 과정에서 어려움은 없었나요?

= 굉장히 실험적인 과정이었습니다. 그 내막을 차근차근 말씀드리자면, 처음에는 카메라가 아예 고정되어있는 방식이었습니다. 그러다가 앞서 말한 것처럼 시점 관련해서 이리저리 시도를 하고, 그게 반응이 좋아지다보니 더 확장해서 어드벤처식으로 만들자, 이런 생각도 들더라고요.

그렇게 어드벤처로 뻗어가다보니 이 게임만큼 카메라를 마음대로 다루는 그런 유형의 게임이 드물었어요. 거의 정해진 앵글, 뷰대로 가는 식이 많다보니 우리 게임이 이 자유로운 카메라로 다양한 느낌을 줄 수 있겠다, 그 포인트를 내세우자 이렇게 생각해서 다양한 장르의 구도를 이식했습니다. 횡스크롤식 카메라도 넣고, 바이오하자드처럼 CCTV 뷰로 연출하기도 하고, 그렇게 스토리에 따라 혹은 플레이에 따라 카메라를 다각도로 채용했습니다. 그러니 연출이나 느낌이 더 산다는 유저 반응이 많아졌고, 이전에 해본 분들도 새로운 느낌의 게임인 것 같다는 반응도 생기더라고요. 그래서 어려움을 무릅쓰고 다양한 장르의 스타일을 녹여내게 됐습니다.


Q. 언급한 것처럼 쏘고 피하고 할 때마다 시점이 계속 변하는 방식의 게임이 드문 만큼, 처음 접하게 되면 좀 낯설지 않을까 싶은데요, 이 부분을 어떻게 조율해나가고 있나 궁금합니다.

= 정말 고민을 많이 한 부분이었죠. 사실 처음 기획안이 나올 때 가장 우려했던 부분이 유저들이 어지러워할 것 같다는 점과, 불편해하지 않을까 하는 점이었죠.

시점은 쿼터뷰, TPS를 계속 오가니 유저들이 어지럽게 느끼지 않을까 고민이 많았죠. 그만큼 테스트를 정말 많이 해서, 검증을 거쳤습니다. 테스트하고 나서 물어보니까 대부분이 속도에 따라 어지러워하는 경향을 보이더라고요. 그래서 처음에는 그 피드백을 모아서 유저들이 제일 안 어지러워하는 표준값을 정해볼까 싶었는데, 사람마다 어지러워하는 포인트가 제각각이었어요. 어떤 사람은 빠른 시점 전환에 어지러워하고, 어떤 사람은 느린 시점 전환에 어지러워하고, 또 표준값을 정하자니 누구는 빠르다고 하고 누구는 느리다고 하는 식이었죠.

여러 시행착오와 피드백을 받은 끝에 이 부분은 유저들 본인의 몫으로 남겨뒀습니다. 설정창에 가면 줌인, 줌아웃 전환 속도 옵션이 있는데 이를 조절해서 자신에게 맞는 속도로 게임을 즐길 수 있게끔 한 거죠. 뿐만 아니라 TPS, 쿼터뷰 상태일 때에도 각각 카메라 움직이는 속도나 마우스 감도 등 여러 옵션을 조율해서 어지러움을 느끼지 않고 쾌적하게 게임을 플레이할 수 있도록 했습니다.

또다른 문제가 TPS, 쿼터뷰로 시점이 바뀌면서 플레이 양상이 자주 바뀌니까 그걸 유저들이 불편해하지 않을까 싶은 점이었죠. 그래서 에임 커서라는 시스템을 도입했습니다. 보통 쿼터뷰 게임에 마우스로 조작하는 게임은 커서를 클릭하지 않는 한 커서가 있는 방향으로 몸을 돌리거나 하진 않지만, 헬다이버 같은 슈팅 게임은 커서가 있는 쪽으로 조준해서 사격하잖아요? 그런 쿼터뷰 슈팅 게임에 영감을 받아서 그런 조작 방식을 대입한 거죠.

그런 유형과 완전히 동일하게 커서가 있는 방향으로 몸이 도는 그런 방식은 아닌데, 사격 조준은 커서가 있는 방향이 기준이 되게끔 했습니다. 그렇게 하면 TPS식으로 조준하는 것과, 쿼터뷰에서 적을 조준하는 그런 맥락이 맞춰져서 통일감이 생기니까 조작감도 편해지고, 유저들이 친숙하게 느낄 거라 생각했어요.



▲ 비조준 상태에서는 쿼터뷰, 조준 상태에서는 TPS로 카메라 앵글이 계속 변환하는 만큼






▲ 유저들이 어지러움증을 느낄 수 있을 가능성을 감안해 자신에게 맞춰 속도를 조절할 수 있게끔 했다


Q. ‘탄막’이라는 이야기를 들으니 꽤나 어려운 느낌이 들 것 같은데, 어느 정도로 어려울지 대략적으로 소개한다면? 또 최근에는 어려운 게임하면 로그라이크 장르가 많아서 로그라이크를 생각하는 유저도 있을 텐데, 어떤가요?

= 동방 프로젝트 같은 탄막 게임을 즐긴 유저들이라면 아마 쉽다고 느낄지 모르겠는데, 탄막 게임을 좋아하지 않은 유저라면 좀 어렵게 느끼지 않을까 싶어요. 그간 개발하고 테스트하면서 모니터링을 해봤는데, 슈팅 게임과 탄막 게임은 유저층의 성향이 갈리는 경향이 있었어요. 슈팅 게임하면 순발력과 정밀한 사격, 즉 빠르게 적을 포착해서 쏘고 제압하는 그런 성향인데 탄막 게임 유저는 쏘는 것보다는 피하는 것에 재미를 느끼니까요. 그 두 포인트를 조율하는 것이 핵심이라고 생각했습니다. 잘하면 두 유저층을 동시에 영입할 수 있겠지만, 자칫하면 두 유저층 모두를 놓칠 수 있는 리스크가 있다고 봤죠.

그래서 기회가 되면 나름대로 여러 전시회를 나가서 유저 피드백을 많이 받았고, 그 중간 지점을 찾아보고자 노력을 했습니다. 결론을 말하자면, 난이도는 일단 어렵긴 하지만 '탄막'이라고 하기엔 좀 애매할 지도? 그래도 일단 하드코어하게 만들긴 했습니다.

요즘 아무래도 인디에 로그라이크가 대세고, 어려운 걸 내세우는 게임들이 그런 유형이 많아서 그렇게 생각할지 모르겠네요. 모드를 만들어보기는 했는데, 여러 현실적인 문제로 실제 게임에서는 뺐습니다. 로그라이크 요소도 따로 없고요. 대신 보스전이 재미있고 스릴 넘치는, 소울라이크류를 추구했다고 하겠습니다.


Q. 슈팅 게임에서는 어떤 무기들이 나오나도 관건인데 정식 버전에서 사용 가능한 무기의 수는 몇 종류인가요?

= 12개로 계획하고 있습니다. 그런데 무기마다 강화 시스템이 따로 있어서, 강화에 따라서 정말 다른 무기가 됩니다. 강화라고 해서 재료를 모아서 아이템 레벨을 올리는 그런 유형은 아니고, 무기로 적을 쏴댔을 때 강화 게이지가 올라가는 식입니다. 그게 축적이 되어 최대치까지 가게 되면 강화 무기가 되는 시스템이죠. 그런 시스템을 도입하게 된 계기는, 아무래도 템포를 높이고 다양한 경험을 주기 위한 것입니다.

예를 들어 샷건은 강화하면 넉백 효과가 생기고, 레이저를 발사하는 '스패로우'는 적을 관통하는 효과가 생기는 식입니다. 이렇듯 무기별로 강화 무기가 따로 있고, 그렇게 강화됐을 때 부가되는 효과도 제각각입니다. 예로 든 무기뿐만 아니라 런처형 무기나 적 사이를 튕기는 무기 등, 12종의 다양한 무기에 각각 바리에이션이 가미되니 24개의 무기가 있다고 봐도 무방하지 않을까 싶습니다.



▲ 무기를 사용하면 사용할수록 강화 게이지가 상승, 최대치까지 채우면 특수 효과가 부가되는 강화 무기로 변한다


Q. 줌인/줌아웃, 공세/수세 구분을 언급했는데, 그럼 스킬은 어떤가요? 스킬도 종류에 따라서 특정 시점에만 사용 가능한가요?

= 초기에는 컨셉을 그렇게 짰고, 그 구분에 집중해서 구현하고자 했습니다. 그래서 줌인에만 쓸 수 있는 공격 스킬을 많이 만들고 줌 아웃일 때 수비형 위주로 그렇게 짰는데, 실제로 해보니까 복잡하고 번거로운데 재미는 없었습니다. 그래서 컨셉대로 하기보다는, 줌인이고 줌아웃이고 상관 없이 상황에 따라 스킬을 마음대로 쓰게끔 설계했습니다.

물론 그렇다고 해서 스킬 유형 구분이 없는 건 아닙니다. 공격, 유틸, 방어 이렇게 역할군을 구분해두었죠. 수류탄처럼 던져서 적에게 큰 피해를 입히는 것부터 실드, 체력회복, 그 외에 빠르게 다가와서 위협적인 공격을 퍼부으려는 적을 일순 스턴을 먹이는 등, 여러 스킬을 구축해놨죠.

스킬의 수는 패시브가 30, 액티브가 20종인데 슬롯 형식으로 장착하고 빼는 그런 형식입니다. 상황에 따라서 어떻게 조합하느냐, 그리고 자기 스타일에 따라 어떻게 조합하느냐가 관건이죠.






■ 3년간 열정 담은 리플 이펙트, "궁극적으로는 IP로 자리잡고 싶다"


Q. 카툰네트워크풍 그래픽뿐만 아니라 SF, 우주 등 국내에서 상당히 마이너한 소재를 고른 게 눈에 띄었습니다. 이 소재를 고른 특별한 이유가 있나요?

= 제가 좋아하는 것도 있지만 스토리 컨셉에 따라서 정해진 거였습니다. 맨 처음에는 어린왕자를 떠올렸어요. 어린왕자가 난폭해지면 어떨까? 어른한테 저항하면 어떤 느낌일까? 그런 생각을 했거든요. 초기 설정만 그랬고 나중에는 좀 달라지긴 했는데, 어린왕자가 어쨌든 우주에서 시작해서 지구로 오게 되는 그런 이야기를 그리잖아요. 그걸 어떻게 머리를 굴려서 지금의 리플 이펙트가 되지 않았나 싶습니다.


Q. 여러 장르를 섞어서 담아냈는데, 그렇게 다채롭게 변화하는 와중에 중심을 잡아줄 리플 이펙트의 ‘테마’를 꼽자면?

= '슈팅', 더 정확하게 말하자면 어드벤처 슈팅이라고 하겠습니다. 초기에는 타임 크라이시스를 보고 영감을 얻었다면, 그 후의 큰 틀은 하프라이프나 바이오쇼크 같은 그런 유형을 많이 참고했습니다.


Q. 개발일지도 틈틈이 작성하면서 개발을 이어왔는데, 그렇게 쭉 작성해올 수 있던 원동력을 꼽자면? 또 초기와 지금 버전을 비교하면 가장 바뀐 점이 무엇이고, 지금까지도 변하지 않은 리플 이펙트만의 특징은 무엇인가요?

= 기록을 남긴다는 게 굉장히 좋은 거 같았어요. 기획서를 쓰는 것과 비슷하기도 하고, 또 초심을 잃었을 때 옛날 기록을 보면서 다시 떠올릴 수도 있기도 하니까요.

기획서의 핵심은 게임이 중간에 생각도 안 한 이상한 방향으로 나가지 않게 하는 것인데, 개발일지도 이와 유사하다고 생각합니다. 개발 중에 방향이 엇나가지 않게 하는 지침이 되지 않았나 싶어요.

제가 게임을 개발하게 된 계기는 사람들이 게임을 재미있게 하는 모습을 좋아해서였어요. 저도 그렇게 게임을 만들어서, 제 게임을 사람들이 재미있게 즐겨줬으면 좋겠다, 이런 생각에서였죠. 그런데 게임은 출시되기 전까지 반응을 얻기가 너무 어렵죠. 그래서 제 나름대로 소통 방식을 선택한 것이기도 합니다. 개발일지를 올리면서 피드백과 댓글을 많이 받았고, 게임을 보완할 때 큰 도움이 됐습니다.

가장 많이 바뀐 포인트라고 하면, 장르가 바뀌었다는 점이죠. 예전에는 모바일 슈팅으로 만들었다가 PC로 바뀌었는데, 그때도 초기에는 보스전만 있는 게임을 기획했어요. 타이탄소울즈를 참고해서 보스전만 있는 게임을 만들겠다 이런 생각이었는데, 개발하다보니 반응이 좋아서 확장하다보니 어드벤처까지 되어버렸죠. 보스전뿐만 아니라 연출, 스토리까지 여러 가지 욕심냈던 것들도 넣었고요.

초기부터 보스전이 핵심이었던 만큼, 보스전 시스템은 크게 안 바뀐 것 같아요. 또 하나가 몬스터 AI 설계입니다. 건 처음부터 똑똑한 몬스터가 나오길 원했고, 그에 맞춰서 여러 가지를 구축하고자 했거든요. 슈팅 게임하면 아무래도 핵앤슬래시처럼 적이 몰려오는 걸 부수는 것보다는, 적이 공격을 피하려고 하거나 혹은 우회해서 기습하는 걸 체크해서 사격으로 제압하는 게 묘미 아닐까 싶었습니다. 제가 너무 재미있게 한 게임이다보니 자주 언급하게 되긴 하는데, 하프라이프나 바이오쇼크가 그런 식이죠.

그렇게 안 하고 체력을 단순히 높이거나 수만 많이 늘리면, 그 쏘고 피하는 재미가 반감되지 않을까 싶었어요. 그래서 AI를 최대한 영리하게 만들고자 했고, 그 기조는 변하지 않았다고 하겠습니다.



▲ 3년 전 처음 공개됐을 당시와






▲ 현재의 '리플 이펙트'


Q. 개발하는 틈틈이 일지뿐만 아니라 애니메이션 티저까지 만드는 등 정말 공을 많이 들였는데, 리플 이펙트 출시 이후에 후속작이나 외전작 등 세계관을 넓히는 또다른 작품을 기대해봐도 될까요?

= 욕심으로는 정말 하고 싶죠. 세계관도 크고, 하고 싶은 얘기도 많으니까요. 근데 그게 현실적으로 다 풀 수 없으니, 축약해서 만든 게 현재의 '리플 이펙트'인 셈입니다. IP 활용은 이후에도 더 하고 싶긴 한데, 출시하고 나서 망하면 아무래도 얘기가 안 되지 않을까요(웃음). 게임이 잘 되면, 그렇게 하고자 합니다. 좋아하는 분이 그만큼 많다는 뜻이기도 하고, 저희도 그걸 쭉 이어가고 싶으니까요.


Q. 인디크래프트, BIC, 서울팝콘 등 국내의 다양한 오프라인 이벤트에 참가했는데, 유저 반응은 어땠나요? 또 가장 인상 깊은 피드백을 꼽자면?

= 반응이 너무 다양해서 하나로 하긴 어려울 것 같은데, 일단 초기에는 일단 초기에는 엄청 어지럽다는 사람이 많았어요. 타격감이 부족하다는 지적도 많았고요 그래서 보완하는 것에 중점을 뒀습니다. 그리고 2년 정도 지나서 BIC, 서울팝콘에 나갔을 때는 그런 말을 한 번도 들은 적이 없었습니다. 초기부터 유저들이 정말 단호하게 피드백을 확실히 해줘서, 그 문제점을 빨리 캐치하고 저희가 최선을 다해 고쳐서 그렇게 되지 않았나 싶었죠.

보스전이 아무래도 핵심으로 내세운 것이다보니 그걸 재미있게 즐겼다는 반응에 정말 감동을 느꼈습니다. 서울팝콘 시연에서 어느 유저가 자신이 프롬소프트웨어의 팬을 넘어서 노예(?)라고 자칭하시는데, 보스전을 정말 재미있게 즐겼다고 크게 칭찬을 해주더라고요. 프롬소프트웨어하면 보스전의 명가인데, 그쪽 게임을 즐기던 분이 인정해줄 정도라면 이건 되지 않을까 싶었더라고요. 우리가 준비한 게 인정받을 수 있겠다 싶었고, 또 그만큼 즐기는 사람이 있어서 감동했습니다.


Q. 리플 이펙트를 설명하면서 여러 참고작들의 이야기가 나왔는데, 리플 이펙트의 첫 영감을 떠올리게 한 작품은 무엇인가요? 또 최근까지 플레이하면서 이런 건 구현하고 싶었다 하는 타 게임의 요소가 있다면?

= 초기 아이디어는 아무래도 타임 크라이시스가 아닐까 싶어요. 그리고 메탈슬러그, 니어 오토마타를 하면서 이런 포인트를 우리 게임에도 구현해보고 싶었다는 했죠. 우선 메탈슬러그하면 그 특유의 빠른 템포의 슈팅이 있잖아요? 쉴 틈 없이 막 쏘고 달리고 피하는 지루할 틈도 없고 정신이 없어서 뭐가 뭔지 모르겠는데 재미는 확실한 그런 템포를 어떻게 하면 넣을 수 있을까 분석하게 되더라고요.

니어 오토마타는 아무래도 탄막적인 요소가 있다보니 테스트 과정에서 많이 참고하지 않았냐는 말을 들었어요. 그 말을 처음 들을 당시에만 해도 니어 오토마타는 생각도 안 했는데, 그 말을 듣다보니까 여러 가지로 유심히 보게 되더라고요.

그간 레퍼런스를 자주 말하긴 했는데, 어떤 한 게임을 통째로 레퍼런스로 삼기에는 마땅한 게 없어서 이것저것 제가 즐겼던 게임과 좋아한 게임들 여러 곳에서 기획과 맞는 부분을 짜집기, 분해, 재조립하고 또 개조하고 여러 가지로 구상하는 그런 단계를 거쳤습니다. 그렇게 하다보니 만들어진 게임이 '리플 이펙트'인 셈이죠.









▲ 장르에 구애받지 않고 다양한 스타일을 자신들의 방식으로 녹여내고자 했다


Q. 아무래도 '탄막' 슈팅하면 아무래도 피하는 것만 생각하게 되는데, 쇼케이스 기본기 시연을 보면 마치 패링하듯 실드로 막는 그런 비중이 상당히 높고 효과도 꽤 있어보이는데, 그렇게 설계하게 된 이유가 있다면?

= 테스트해보면서 느낀 건데, 탄막 게임을 잘 안 해본 슈팅 게임 유저들이 탄막 게임 스타일을 상당히 어려워하는 느낌이었어요. 슈팅은 상대가 쏘기 전에 내가 제압한다, 아니면 엄폐하고 기다렸다가 쏜다 이런 느낌인데 탄막은 적이 쏘는 건 그대로 다 보면서 대처해야 하는 식이니까요.

그런 상황에서 슈팅 게임 유저들이 자신이 아는 방식으로 좀 더 적극적으로 막아내고 대처하면, 좀 더 쉽게 플레이할 수 있지 않을까 싶었습니다. 특히 요새는 하이퍼 FPS류를 즐기는 유저도 많아져서 스킬로 막아낸다는 개념도 익숙해지기도 했죠.

슈팅 게임 유저들이 더 편하게 했으면 하는 바람에 스킬을 넣었고, 그걸 더 적극적으로 활용하게끔 설계하다보니 게임이 더 다채로워지고 재미있어지는 느낌이었어요. 그래서 실드 외에도 방어, 유틸, 공격 유형의 다채로운 스킬을 추가로 넣었죠. 적이 근접할 때 스턴을 먹여서 막아내는 스킬도 언급됐는데, 보스전에도 그로기 시스템이 존재합니다. 적이 나를 치기 전에 스턴을 먹이면, 무력화가 되어서 극딜을 할 수 있는 그런 식이죠.


Q. 타임 크라이시스 얘기가 자주 나오다보니, 혹시 보스전에서 패턴에 따라 특정 부위를 공격하면 무력화가 되는 그런 양상인지 궁금합니다.

= 그렇게 만들고 싶었는데, 현실적으로 좀 힘들었습니다. 대신 그걸 간소화해서 보스를 포함해 모든 적마다 약점 시스템을 만들었죠. 약점을 계속 맞추다보면 일순 무력화가 되는데, 그때 극딜타이밍을 잡아서 편하게 공략할 수 있게끔 한 것이죠.


Q. 탄막 슈팅, TPS 이렇게 슈팅쪽에 강조가 되다보니 탄이 다발로 무수히 날아오는 그런 패턴 위주로만 생각하게 될 텐데, 실제 게임에서 좀 더 다양한 패턴이나 기믹을 더 소개한다면?

= 어드벤처 요소도 가미한 만큼, 함정 같은 게 굉장히 많습니다. 중간중간에 가다보면 아차하는 순간에 크게 피해를 입기도 하죠. 또 단순히 그냥 고정된 플랫폼 위에서 싸우는 그런 게 아니라, 벨트를 따라서 고속으로 이동하면서 주변에서 달려드는 적들을 쏴대거나 움직이는 블록 위에서 마치 폭탄피하기를 하듯 이리저리 막 잽싸게 움직이고 어디가 터지기 전에 피해야 하는, 그런 패턴 같은 것도 존재합니다. 탄막이라고는 했지만 보통 탄막하면 떠오르는 유형과는 다른 장르의 요소도 포함한 게임이니, 다양한 기믹을 구현했죠.



▲ 각종 위협적인 패턴으로 무장한 보스를 효율적으로 공략하기 위한






▲ 약점을 노리거나 패턴 직전 타이밍을 노려서 무력화시키는 컨트롤의 손맛이 있다


Q. 조금 있으면 지스타인데, 지스타에도 참가하시나요? 또 지스타에서는 이번에 스팀에 푼 데모 버전을 선보일지, 아니면 별도의 빌드를 준비했는지도 궁금합니다.

=네, 이번에 홍보차 지스타에 참가하게 됐습니다. 관심 있는 분들이라면 지스타 B2C관 내에 BIC 부스에서 만나볼 수 있습니다.

참고로 이번 지스타에서는 그간 데모 빌드가 아닌, 마스터 빌드로 출품합니다. 아무래도 이제 슬슬 출시를 위해 준비를 하고 있는 시점이라 별도로 빌드를 마련하기도 애매하고, 그간 데모 빌드는 여러 차례 보여드렸으니 알 만한 사람들은 이미 다 알 거라 생각해요. 그래서 더 재미있는 파트, 그리고 그간 보여드리지 못한 파트를 현장에 온 분들에게 미리 보여드리고 싶었죠. 마스터빌드를 들고 가긴 하는데 그걸 그냥 처음부터 막 하는 그런 건 아니고, 세이브 데이터를 미리 마련해서 저희 팀원들이 시연자들이 어느 부분부터 시작할지 묻고 그 부분부터 시연하는 그런 식이 되지 않을까 싶어요.

빠듯한 사정에도 앞서 언급한 것처럼 애니메이션 티저도 만들고 했는데, 그만큼 저희는 이 리플 이펙트라는 게임에 정말 애착을 갖고 있습니다. 그 이야기를 어느 한 작품에서 끝내는 게 아니라, 더 확장해서 다양한 이야기를 들려주고 싶죠. 그래서 전력을 다해서 유저들에게 어필하겠다는 그런 의지 표현이기도 합니다. 이번에 잘 되어야지 리플 이펙트의 세계관을 확장하고, 차기작을 만들 수 있을 테니까요.







▲ 지스타 BIC관에 참가, 참가자들에게 리플 이펙트만의 매력을 선보였다


Q. 유저들에게 아웃사이더키즈라는 개발팀이 앞으로 어떤 개발팀으로 기억됐으면 하나요?

= 그간 게이머로서, 그리고 개발자로서 IP를 멋있게 잘 만들어서 활용도 잘 하는 게임사들이 정말 동경의 대상이었습니다. 언젠가 나도 이렇게 굿즈도 잘 내고 사람들이 좋아하는, 더 나아가서 라이프스타일로 녹여내는 그런 게임을 만들고 그런 개발사를 차리고 싶다는 그런 생각을 하곤 했죠. 지금도 그렇고요.

그 첫 발이 될 리플 이펙트를 다들 많이 플레이해주셨으면 합니다. 재미있다면 주변 지인들에게도 적극 추천해주시면 하는 바람이고요.



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