[뉴스] 눈앞으로 다가온 간담회! 대항 오리진 유저들이 원하는 개선 방향은?

게임뉴스 | 양예찬 기자 | 댓글: 25개 |
대항해시대 오리진의 정식 서비스가 시작된지도 꽤 오랜 시간이 흘렀습니다. 최근엔 서비스 100일 기념한 특별한 이벤트도 진행했습니다. 마스터피스라고 불렸던 대항해시대2를 현대적인 관점에서 재해석한 이 작품은, 많은 팬들의 향수를 불러오는 것을 넘어 꽤 두터운 팬층을 형성하기도 했습니다.

하지만 많은 분들이 '대항해시대 오리진은 위기다'라고 말씀해주시고 계십니다. 실제 100일까지 오는 길이 쉽지 않았고, 아직도 개선해야 할 부분이 많이 남아 있기 때문이죠. 이에, 대항해시대 오리진을 아끼는 많은 유저들이 개선을 위한 소통을 요구했고 12월 17일 오후 1시, 유저 간담회가 진행될 예정입니다.

대항해시대 오리진의 앞날이 논의될 유저 간담회. 유저들이 원하는 개선 방향은 무엇일까요? 간담회에 개최에 앞서 유저들의 목소리를 들어봅시다.



▲ 눈앞으로 다가온 간담회. 유저들의 의견은?


#1. 각종 수치의 누락과 미반영, 그리고 버그들

어떻게 보면 이 부분이 현재 대항해시대 오리진이 가진 가장 큰 문제라고 할 수 있습니다. 바로, 각종 수치 적용 누락 및 미반영에 대한 이슈입니다. 호주 서버 얼리 엑세스 시절부터, 많은 공략 콘텐츠를 보면 항상 포함되는 문구가 있었습니다. 바로 '현재 이 수치는 적용되지 않았지만, 후에 적용된다면 유용할 듯'이라는 내용이었습니다.

대항해시대 오리진은 다양한 콘텐츠가 있는 게임이고, 이에 영향을 주는 능력치와 스킬도 상당히 많습니다. 그리고 이 능력치들이 복잡하게 반영되어 있어, 게임을 오래 플레이한 유저들도 어떤 수치가 어디에 반영되는지 명확하게 파악하기 어려울 정도죠.



▲ 다양한 콘텐츠만큼이나 수많은 능력치들이 있다


문제는 이 능력치와 스킬이 정확하게 작동하지 않았다는 점에 있습니다. 실제, 런칭 직후엔 상당수의 제독 명령이 제대로 적용되지 않았고, 일부 항해사들의 효과도 반영되지 않았죠. 그리고 최근에도 협상 관련 능력치가 제대로 동작하지 않은 등, 많은 문제가 있었습니다.

오픈 직후에 비해 지금은 정말 많은 부분이 수정되었습니다. 하지만 여전히 점검해봐야 하는 부분들은 남아있는 상태죠. 내 플레이 성향에 맞는 능력치와 스킬을 편성하는 것은 대항해시대 오리진이 주는 가장 큰 즐거움 중 하나 인데, 이같은 외부적인 요인으로 이 재미가 제한되는 것은 긍정적이지 못합니다. 이 부분은 빠른 문제 해결이 필요하겠네요.



▲ 능력치/스킬 적용 누락은 오픈 직후부터 지금까지 계속 문제가 되어왔다


#2. 너프 위주의 밸런스 패치, 조정 및 소통 필요

다음으로 이야기해볼 것은 밸런스 패치에 대한 내용입니다. 밸런스 조정은 모든 게임의 영원한 숙제입니다. 밸런스는 게임 내의 모든 요소들과 연관되어 있고, 작은 변화에도 크게 흔들릴 수 있습니다. 그리고 이를 받아들이는 유저마다 차이가 발생할 수도 있기에, 모두를 100%만족시킬 수 있는 밸런스 패치는 있을 수 없습니다. 끊임없이 수정하고, 다듬어 나갈 수 밖에 없죠.

대항해시대 오리진은 투자 영역을 제외한다면, 유저간 경쟁 콘텐츠가 적습니다. 사실상 싱글 게임에 가까운 구조라고 할 수 있죠. 따라서 밸런스는 유저간 밸런스 패치보단, 콘텐츠간의 밸런스 패치가 주를 이루고 있습니다. 실제 이 부분에서 많은 변경이 있기도 했습니다. 콘텐츠간 밸런스 조정은 원활한 게임 운영을 위해 꼭 필요합니다. 콘텐츠간에 발생하는 불균형도 해소할 수 있고, 개발사 입장에서는 패치로 콘텐츠 소모 속도도 조정할 수 있으니 말이죠.



▲ 밸런스 패치는 게임 유지를 위해서 꼭 필요하다


문제는 이 밸런스 패치가 너프 중심으로 적용되어 왔다는 점입니다. 초반의 육지 탐색 너프부터, '쌍퀘'라고 불리던 전투 퀘스트, 그리고 최근엔 닥사 메타의 간접적인 너프까지, 여러 부분을 너프시켜 밸런스를 조정했습니다.

앞서 말씀드렸듯 밸런스 패치는 꼭 필요합니다. 조정 과정에서는 버프가 될 수도 있고, 너프가 될 수 도 있습니다. 하지만 너프는 조심스럽게 접근해야 합니다. 너프는 조금 과장하여 표현하자면 '갖고 있는 것을 빼앗아 가는' 조정이기에, 유저들에게 큰 박탈감을 줄 수 있기 때문입니다.

소통 부족의 문제도 해결해야 하는 과제입니다. 너프로 조정하는 것 자체가 유저들에게 박탈감을 줄 수 있다지만, 꼭 필요하다면 진행해야 합니다. 하지만 그 바탕엔 반드시 '유저들의 이해와 납득'이 필요합니다. '이러이러한 데이터로 근거로, 해당 부분을 조정했다'와 같은 설명 말이죠. 이런 부분은 소통으로 해결할 수 있는 문제인 만큼, 이번 간담회를 통해 보완되었으면 한다는 의견도 있었습니다.



▲ 너프를 해야 할 경우, 유저들이 납득할 수 있는 설명도 필요하다


#3. 미비한 콘텐츠에 대한 보완 및 콘텐츠 추가의 필요성

각종 콘텐츠들의 보완 및 추가도 꼭 필요하다는 의견이 많았습니다. 대항해시대 오리진의 콘텐츠는 크게 전투, 교역, 탐험으로 나뉠 수 있습니다. 게임 자체의 콘셉트도 이 세 가지에 맞춰 구성되어 있죠.

하지만 콘텐츠의 깊이엔 많은 차이가 있습니다. 전투와 교역 콘텐츠에 비해, 모험 콘텐츠는 비교적 깊이가 부족합니다. 해양 탐색은 1회성 콘텐츠고, 메인이라고 할 수 있는 육지 탐색은 두카트 소모를 목적으로 하는, 사실상 교역과 붙어있는 콘텐츠라고 할 수 있습니다.

이러한 문제 해결을 위해 로드맵을 통해 여러 콘텐츠 추가가 예고되었는데요. 유저 간담회에선 좀 더 구체적인 정보가 나왔으면 하네요.



▲ 모험 콘텐츠는 정말 많은 개선과 추가가 필요한 상태


기존 콘텐츠에 대한 개선 및 새로운 콘텐츠의 추가도 필요합니다.

현재, 많은 분들이 인도-동아시아에 진입했고, 조금 진도가 빠르신 분들은 조선-명-일본과 호주 쪽 콘텐츠도 완료하셨습니다. 큰 벽이라 여겨졌던 연대기 엔딩도 이젠 그렇게까지 높은 벽은 아닙니다. 조선을 목표로, 연대기를 목표로했던 유저들은 현재 방향을 잃은 상태입니다. 결국 닥사로 돌아가거나, 무역 루트를 도는 것을 반복해야 하죠.

게임이 오랫동안 지속되기 위해선 새로운 콘텐츠 추가를 통해, 유저들에게 끊임없이 목표를 제시해야 합니다. 최근엔 콘텐츠 부족 문제를 해결해야 한다는 목소리도 점점 높아지는 만큼, 많은 부분의 보완 및 추가가 필요한 상황이라고 할 수 있습니다.



▲ 로드맵이 공개되었지만, 좀 더 명확하고 빠른 조치가 필요하다


#4. 확률형 콘텐츠의 완화 등, 기타 조정이 필요한 사안들

앞서 말씀드린 큼지막한 주제 외에도, 대항해시대 오리진이 해결해야 할 과제들은 많습니다. 가장 유저들에게 부정적으로 다가오는 이슈는 항해사 영입 및 회식 확률입니다. 사실, 확률은 정확하게 표기되어 있고, 최근엔 관련하여 확률 검증 페이지도 오픈했습니다. 시스템은 문제없이 작동 중이라고 봐야할 것 같습니다.

다만, 핵심은 유저들이 느끼는 체감에 있습니다. 확률이 정확하다고 해도 긍정적인 경험보다 부정적인 경험이 크다면 어느정도 조정하는 것이 필요하겠죠. 천장을 도입하거나 다른 시스템을 추가하여 보완하는 등의 개선이 필요하다는 의견이 많았습니다.

그동안의 패치를 통해 많이 나아졌다곤 하나, 선박 간 밸런스 조정, 설계도 시스템으로 인한 다양한 선박 운영 제한 등, 해결해야 하는 과제는 아직 많이 남아있습니다. 아무쪼록 이번 간담회를 통해, 많은 부분이 논의되어 좋은 방향으로 개선되었으면 합니다.



▲ 정확한 확률도 중요하지만, 유저들이 느끼는 체감도 고려되어야 한다

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