[뉴스] 니선매악깡버? 계속되는 큐브 매칭 논란, 방지 방안이 필요할 때

게임뉴스 | 유준수 기자 | 댓글: 218개 |
큐브 논란, 무엇이 문제일까?
생각의 차이에 따라 달라지는 비매너 세팅
시스템적으로 방지할 수 있는 방안이 필요

로스트아크에서 비매너 세팅에 대한 논란이 연일 이슈다. 가장 논란이 되고 있는 콘텐츠는 큐브다. 이를테면 보석을 끼고 오지 않거나 낮은 레벨의 보석을 끼고 온 모험가가 있으며, 이를 추방하려 했으나 추방에 실패하자 잠수하는 모험가가 있다.

둘 중 어떤 쪽이 문제일까? 혹자는 보석에 문제가 있는 모험가를 비매너 세팅이라 여긴다. 하지만 누군가는 잠수를 한 모험가를 더 문제라 여기기도 한다. 그뿐이 아니다. 추방에 동의하지 않고 콘텐츠를 진행하려 하는 모험가를 문제라 말하는 이도 있다.

같은 사건임에도 불구하고 서로 비매너라 부르는 대상자가 다르다. 이슈 당사자끼리는 물론, 해당 사건에 없었던 모험가들도 서로 다른 대상을 향해 더 잘못이 크다고 말한다. 이러다 보니 논란이 끊이지 않고 계속해서 이어질 수밖에 없다.




▲ 논란이 시작된 지 많은 시간이 흘렀으나, 끊이지 않고 계속해서 이어진다


물론 이러한 논쟁이 딱히 새로운 것은 아니다. 어찌 보면 연례행사나 다름없는 수준이다. 많은 사람이 모이는 MMORPG에서 비매너 세팅과 관련된 이슈는 사실 해결이 불가능하다고 해도 과언이 아닌 것도 맞다. 가장 큰 이유는 비매너 세팅이라는 것이 게임 내에서 정확히 정의된 것이 아니며, 모험가들끼리 정한 선이기 때문이다.

대표적으로 보석을 착용하지 않고 콘텐츠를 진행하는, 소위 노보석은 대부분의 모험가가 비매너 세팅이라 여긴다. 다만 보석을 장착하기는 했는데, 보석 레벨이 낮을 경우 어느 정도까지를 허용하는지는 모험가마다 조금씩 차이가 발생한다.

이외에도 각인은 어디까지를 볼 것인지, 장비가 어떤 상태인지, 펫 효과가 켜져 있는지 등 보는 시각이 조금씩 다를 수밖에 없다. 거기에 어떤 콘텐츠인지에 따라 커트라인도 달라지며, 서포터인지 딜러인지에 따라 시각을 달리하기도 한다.




▲ 노보석은 아니다. 그렇다면 이 세팅은 매너 세팅일까, 아닐까?


이러다 보니 내가 타인을 비매너 세팅이라 여겨도 같은 파티원은 저 정도면 괜찮다고 여길 수 있다. 충분히 감안할 수 있는 스펙인데 태클 걸고 분위기를 망치는 파티원이 오히려 곱게 보이지 않는 경우도 있을 수 있다.

설령 비매너 세팅이라 여기더라도 분쟁이 싫거나 귀찮은 등 다양한 이유로 콘텐츠를 계속 진행하고 싶은 모험가도 있다. 비매너 세팅의 당사자가 잘 모르는 뉴비거나 실수라 한다면 감안 해주는 모험가도 있을 수 있고, 그렇지 않은 모험가도 있을 수 있다.

결국 비매너 세팅으로 시작한 논쟁은 추방 논쟁, 잠수 논쟁으로 이어진다. 상황에 따라서 욕설이나 게임 방해 등 다양한 비매너 행위로 이어지기도 한다. 시작은 한 사람의 세팅이었지만, 이해관계에 따라 논쟁은 걷잡을 수 없이 커진다.




▲ 모든 파티원에게 주의를 받아야만 추방이 가능하므로 한 명이라도 반대하면 어쩔 수 없이 그냥 해야 한다


다만 이렇게 같은 일이 반복된다면 관점을 달리해 볼 필요가 있다. 누군가의 잘잘못을 가리는 것이 해결할 수 없는 문제라면, 시스템적으로 논쟁을 최소화할 수 있는 완화 방안이 필요한 순간일 것이다.

자세히 보면 이와 같은 논쟁이 유독 큐브에서 많이 일어나는 편이다. 카오스 던전과 가디언 토벌, 어비스 던전 등 수많은 콘텐츠가 있음에도 논쟁의 90% 이상은 큐브에서 발생한다. 그 이유는 큐브의 특수성 때문이다.

이를테면 카오스 던전을 보자. 카오스 던전은 매우 낮은 난이도를 지니고 있다. 세팅이 아무리 나쁘더라도 상관없을 정도이며, 서포터라 할지라도 별도의 딜세팅 없이도 솔로 플레이가 가능하다. 이 때문에 솔로 플레이가 정석으로 여겨지며, 매칭으로 파티 플레이를 진행하는 모험가는 극소수에 불과하다.

어비스 던전이나 군단장 레이드 등은 반대로 매우 높은 난이도를 지니고 있다. 이 때문에 숙련도와 세팅이 매우 중요하게 여겨지므로 매칭보다는 파티 찾기를 이용하는 경우가 압도적으로 많다. 즉, 상대방의 세팅을 전투 돌입 전 미리 확인할 수 있기 때문에 논란이 거의 발생하지 않는다.




▲ 애초에 난이도가 높은 콘텐츠들은 매칭 자체가 활성화되지 않아 문제가 없다


그나마 논쟁이 일어날 수 있는 콘텐츠가 가디언 토벌이다. 솔로 플레이가 가능하긴 하지만 상당히 귀찮고, 또 굳이 모든 모험가의 세팅을 볼 정도로 어려운 곳도 아니기 때문에 매칭으로 진행하는 모험가도 많기 때문이다. 이에 비매너 세팅에 대한 논란도 어느 정도 있는 편이긴 하다.

다만 가디언 토벌은 상대방이 마음에 들지 않고, 추방도 실패했다면 탈출의 노래나 탈출 기능을 이용해 본인이 전투에서 나가버릴 수 있다. 오히려 추방을 시도하지도 않고 본인이 나가버리는 경우가 더 흔하다. 일정 시간 동안 재매칭이 불가능하다는 페널티가 있긴 해도, 충분히 감수할 수 있기 때문이다.

그렇다면 다시 돌아와서 큐브는 어떨까? 큐브는 솔로 플레이가 가능하긴 하지만 상당히 귀찮고, 또 굳이 모든 모험가들의 세팅을 볼 정도로 어려운 곳도 아니라 매칭으로 진행하는 모험가도 많다는 점에서 가디언 토벌과 상당히 비슷하다.

다만 결정적인 차이가 있다. 입장 시 큐브 티켓이 차감된다는 점이다. 본인이 나가면 그 손해를 본인이 고스란히 보기 때문에 탈출의 노래나 탈출을 선택하지 못한다. 결국 마음에 들지 않는 파티원과 큐브를 진행하거나 다른 모험가들의 동의를 얻어 해당 모험가를 추방하는 수밖에 없다.




▲ 가디언 토벌은 탈출 페널티가 있긴 하지만, 큐브에 비하면 충분히 감수할 수 있다


해결책은 무엇이 있을까? 가장 간단한 방법은 큐브 티켓 차감을 클리어 이후에 하는 것이다. 다만 럭키 방의 문제가 남는다. 럭키 방이 나올 때까지 계속 리트라이하는 모험가가 나올 수 있기 때문이다.

이에 대한 대안 중 하나는 럭키 방 자체를 삭제하고 큐브 티켓 차감을 클리어 이후에 하는 방법이 있다. 물론 럭키 보상은 클리어 시 적절히 배분할 필요가 있다. 대박 감성 자체를 남겨야 하기 때문이다. 다만 럭키방 자체가 사라지면 업적이나 콘텐츠 자체의 재미 문제 등의 여파가 생길 수 있다.

또 다른 대안으로 첫 번째 방에 돌입하기 전 강제 이동 시간을 늘리고 첫 번째 방에 돌입해야만 큐브 티켓을 차감하자는 이야기도 있다. 입장 직후 다른 사람들의 세팅을 확인하고 나갈 수 있는 시간을 주는 것이다. 나쁜 방법은 아닐 수 있으나, 편하자고 하는 큐브 매칭에서 타인의 세팅을 확인하게끔 유도하는 형태라는 점에서 피로도가 생길 수 있다.




▲ 차후 차감 방식은 럭키 방 보상 및 리트라이 문제를 해결하는 것이 관건이다



▲ 첫 방에 입장해야 티켓이 차감되는 방식은 좋을 수 있으나, 파티 찾기처럼 피로도가 높아질 수도 있다


또 다른 방법 중 하나는 큐브의 난이도를 변경하는 것이다. 카오스 던전처럼 파티 플레이보다는 1인 플레이 위주로 변경하는 것이다. 물론 서포터의 1인 플레이가 가능해야 함은 물론이다.

이 경우 큐브의 정체성에 혼란이 생길 수 있다. 쉬운 1인 콘텐츠라는 점에서 카오스 던전과 별반 다를 바 없어지기 때문이다. 더 편의성을 늘리자면 큐브 자체를 삭제하고 카오스 던전에 보상을 통합하는 방법도 있으나, 큐브의 스토리상 중요도를 생각하면 아쉬운 일일 수 있다.

물론 반대로 난이도를 더 어렵게 해 어비스 던전과 유사하게 파티 찾기를 권장하게끔 변경할 수도 있다. 다만 대부분의 모험가가 원하는 방안은 아닐 가능성이 높다.




▲ 카오스 던전처럼 1인 플레이를 권장하게끔 난이도를 변경하는 방법도 있을 수 있다



▲ 큐브를 완전히 삭제하기에는 스토리 중요도를 생각하면 아쉬운 일일 수 있다

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