게임의 상업성, 당연하지만 경계해야 할 이유

게임뉴스 | 박광석 기자 | 댓글: 4개 |



인디 개발사 비트겐의 배상현 대표는 금일(13일), 강남 앙트레블에서 여러 게임 업계 인사들의 강연을 들을 수 있는 행사 '인터렉티브 아츠 컨퍼런스(이하 IAC) 2024'를 개최했다.

IAC는 지난 2023년 2월에 '세계 최초의 작가주의 인디 게임 페스티벌'을 표방하며 개최됐던 IGDGF를 잇는 행사로, 이날 행사장에는 국내외 유명 게임 개발자, 평론가, 저널리스트 등이 모여 게임 문화와 미래에 대한 담론을 나누었다. 연사로는 '이사쿠상'이라는 닉네님으로 더 유명한 블루 아카이브의 양주영 시나리오 디렉터, '산나비' 개발사 원더포션의 유승현 대표, SIE의 요시다 슈헤이 대표 등이 참여했으며, 현장에 직접 방문하기 어려운 이들도 쉽게 참여할 수 있도록 무료 온라인 생중계도 진행됐다.

이날 행사의 첫 번째 순서로 양주영 시나리오 디렉터와 배상현 대표, 그리고 리츠메이칸 대학의 영상학부에서 게임 제작 교수를 맡고 있는 이이다 카즈토시, 게임 평론가이자 서브컬처 잡지의 편집장인 나카가와 다이치, 그리고 게임 저널리스트인 도쿠오카 마사토시가 한자리에 모여 '게임 예술의 고유성, 작가성, 당위성'이라는 주제로 패널토론을 진행했다.



▲ (왼쪽부터) 나카가와 다이치, 양주영, 배상현, 이이다 카즈토시, 도쿠오카 마사토시

본격적인 패널토론에 앞서 배상현 대표가 개회사를 전했다. 그는 게임을 문화 예술로서 이야기하는 것이 중요하다고 생각했기에 이번 행사를 기획하게 됐다며, 예술 측면에서 다소 등한시될 수 있는 게임에 대해 업계 관계자들이 모여 더 자주 이야기를 나눠야 한다고 말했다. 이어 100년 뒤에 돌아보더라도 부끄럽지 않은 이야기를 나누고, 게임의 문화 예술적인 측면을 후대, 그리고 지금 세대에 전달하고 싶다는 포부를 전했다.

이날 패널토론의 연사로 참여한 넥슨게임즈 양주영 디렉터는 "나는 어디까지나 회사의 소속이자 라이브 중인 게임을 만드는 개발자"라며, 이날 발표에서의 모든 발언은 회사의 입장이 아닌, 양주영 개인의 의견이라는 점을 분명히 하겠다고 전했다.

첫 번째로 게임 예술의 고유성에 대한 토론이 진행됐다. 배상현 대표는 최근에 "10년 전에 플레이했던 게임의 세이브 데이터를 다시 꺼내보니, 그때의 자신에게 지금의 자신은 상대도 되지 않더라"라는 이야기를 들었다고 소개했다. 그는 러시아의 영화 감독 안드레이 타르콥스키가 '영화는 봉인된 시간'이라고 정의했던 것처럼, 게임 미디어가 하나의 '봉인된 체험'이 아닐까라는 생각을 하게 됐다고 설명했다. 개발자가 게임을 통해 전달하고 싶은 체험을 상품이라는 매체에 담아 전달하는 것이 아니냐는 것이다.

양주영 디렉터는 게임이 플레이어의 체험을 반영하는 예술의 일환이 될 수 있으나, 게임을 예술로 더 정확히 정의하자면 고전적인 두 가지 방향성인 '루돌로지(ludology)'와 '내러톨로지(narratology)'로 말할 수 있다고 소개했다. 그는 자신이 스토리를 담당하는 사람이기에 이야기를 중심으로 전달하고 싶은 것을 상품에 담고 있다며, 체험과 시간 두 가지 요소를 반영하며 게임 안에서만 할 수 있는 경험이 따로 존재한다고 설명했다.




이이다 카즈토시 교수는 게임이라는 것은 굉장히 폭넓은 것이기에, 어떤 하나의 단어로 축약하기는 어렵다고 설명했다. 하지만 게임의 역사를 생각하면 바둑, 장기, 트럼프 같은 고전 게임들과 예술이 인류의 역사와 함께해왔다며, 이것이 서로 섞이는 시기가 바로 지금이라고 생각한다고 말했다.

저널리스트 도쿠오카 마사토시는 '게임은 영상 미디어이면서 동시에 연극적인 콘텐츠'라고 말했다. 플레이어가 게임을 플레이하는 동안 점수가 올라가고, 화면이 바뀌는 등 '연극'의 요소가 담겨있으므로, 체험이라고 불리는 경험을 만드는 연극적인 매체가 바로 게임이라는 것이다.

도쿠오카 마사토시는 시간의 흐름에 따라 게임이 아니라고 여겨졌던 것들이 게임의 영역으로 서서히 들어오게 된 것도 재미있는 부분이라고 말했다. 그는 "지난 1990년대에는 4명의 여자 아이들로 팀을 만들고, 여자 아이들은 조작할 수 없지만 필살기 타이밍만 지시할 수 있는 게임"이 있다면 '그건 게임이 아니야'라는 이야기를 들었겠지만, 이제는 이것들이 모두 게임으로 인정받는 시점이 됐다"라며, 경멸받아왔던 것들이 하나의 예술로 인정받게 되는 것 역시 게임이 예술로서 가지고 있는 재미있는 부분이라고 설명했다.



▲ "게임이 아니라고 여겨졌던 것들이 게임의 영역으로 들어오게 된 것도 재미있는 부분"

도쿠오카 마사토시가 언급한 '게임은 연극적인 콘텐츠'라는 내용에 대한 추가 논의가 이어졌다. 양주영 디렉터는 연극과 영화를 구분하는 결정적인 특징은 카메라가 있기에 가능한 '편집' 요소라며, 자신이 참여했던 큐라레, 블루 아카이브와 같은 게임의 경우 스탠딩 일러스트와 배경 이미지 등을 통해 연극적인 모습을 보여주고 있다고 말했다. 이어 소속하고 있는 회사가 많은 자본을 가지고 있다면 더욱 영화적인 이야기를 제공할 수 있을 것이라며, 창작자는 항상 이러한 제약이자 특징이 반영된 장르를 만들 수 밖에 없다고 설명했다.

이이다 카즈토시 교수는 게임 업계 이전에 회화를 작업했던 경험이 있다며, 양주영 디렉터가 극작가로서의 경험을 게임 개발에 활용하는 것처럼, 자신 역시 게임에 회화 요소를 담고 있다고 전했다. 이를 통해 게임이든 미디어든, 결국 중요한 자산이 되는 것은 체험이라고 설명했다.

나카가와 다이치 평론가는 앞서 언급된 내용들을 바라보며 연구자로서 자신이 생각하는 것들을 이야기했다. 그는 게임을 플레이하는 플레이어의 현실 속 행위가 있고, 그것이 게임 속 또 하나의 현실과 겹쳐지는 일종의 연동이 발생한다며 '하프리얼'이라는 개념을 소개했다. 고전적인 게임에서는 서로 승패를 겨루거나 더 높은 점수를 획득하는 것이 주가 됐지만, 비디오 장치가 발명된 이후엔 더욱 종합적인 표현이 가능하게 되면서 영화나 연극과 비슷한 예술의 형태가 되어가고 있다는 것이다. 그는 플레이어의 행동 A가 별개의 행위 B로 자각되는 것이 게임이 가진 고유의 특징이며, 이것이 게임이 예술로 승화될 수 있는 부분이라고 덧붙여 소개했다.

배상현 대표는 게임의 특징을 이야기할 때 '작가성'이라는 것은 결국 '아티스트의 지문'이라며, 일견 고상한 것이나 고전주의적인 것으로 우상화되곤 하지만, 결국 작가의 경향성이며, 편향성이라고 정의했다. 결국 자신이 공부했던 것들, 이번 토론에서는 유화 페인팅이나 문학 같은 것들이 기반이 되어 자신이 만드는 작품에 반영되고 있다는 것이다.



▲ 배상현 대표 "작가성은 결국 작가의 경향이자 편향이며, 아티스트의 지문이다"

양주영 디렉터는 게임이 예술로서 가져갈 수 있는 부분이 분명히 존재하지만, 대중을 상대로 무언가를 만드는 개발자에게 있어서 가장 중요한 목적은 상업성이 있는 유의미한 상품을 만드는 것이라며, 업계에서 널리 퍼져있는 격언인 '남의 돈으로 예술하지 말아라'가 가장 중요한 포인트라고 설명했다.

그는 게임을 만들 때 아티스트의 지문은 자연스럽게 남기 마련이라며, 환경이나 나이, 자산, 집단 등 자신이 얽매여있는 여러 제약과 조건을 항상 생각하고, 이러한 제약을 고려한 채로 상품을 만들어야 한다고 강조했다. 자본이 투입되는 모든 작업물은 어떠한 제한이 있을 수밖에 없고, 그 제약을 인정한 상태에서 자신의 지문을 남기는 것이 그가 추구하는 게임의 '예술'이라는 것이다.

마지막 주제로 게임의 당위성에 관한 이야기가 이어졌다. '게임이란 응당 어때야만 하는가'에 대한 이야기다. 먼저 저널리스트 도쿠오카 마사토시는 "게임을 만드는 것은 믿을 수 없을 정도로 힘든 일"이라며, "그러한 어려운 상황을 이겨내고 결국 출시된 게임엔 개발자들의 흔적이 남아있기 마련이고, 이것을 플레이어가 느낄 수 있어야 한다"라고 설명했다. 개발자의 흔적이 느껴지지 않는 게임은 아무리 좋은 게임이라도 '확' 와닿는 부분이 없다는 것이다.

이이다 카즈토시 교수는 게임 크리에이터라는 표현 대신 '게임 작가'라는 표현을 오래전부터 사용했다며, 상업예술이자 대중오락이고, '돈을 버는 것'이 목적인 게임이라고는 하지만, 결코 '돈을 위해서라면 뭐든 할 수 있어'라는 마음을 가지면 안 된다고 강조했다. 게임을 만드는 이들도 결국 인간이며, 인간으로서의 여러 시행착오를 작품에 담아낸다는 것이다. 그는 결국 게임은 어떤 형태여야 하는가라는 질문에 '사람이어야 한다'라고 답하고 싶다고 말했다.

게임 평론가 나카가와 다이치는 "게임을 통한 체험을 통해 현실의 형태를 통찰할 수 있어야 하는 것"이라고 정의했다. 현실 세계 속 여러 이상한 것, 과제로 여겨지는 것들을 깨닫게 하는 미디어로서 게임이 존재해야 한다는 것이다. 그는 비디오 게임이 등장한 후 게임의 다양성은 물론 게임을 즐기는 게이머의 수도 크게 늘어났다며, 게임 속 규칙이 다양해진 만큼, 게임이 현실 속 문제들을 개선할 수 있는 이미지를 보여주는 것이 되어야할 것이라고 전했다.

끝으로 양주영 디렉터는 '돈이 되는 것'에 게임의 당위성이 있다고 설명했다. 우리는 현재 자본주의 사회에서 살고 있고, 하나의 산업으로서 게임을 제작하는 영역에 있기에 항상 지속 가능해야 하며, 영향력이 커야 하고, 동시에 끊임없이 사회와 소통하면서 가야 한다는 것이다. 그는 이러기 위해서는 '돈이 되어야 한다'가 가장 1순위이며, 자기 자신은 게임의 당위성이 여기에 있다고 본다고 다시 한번 강조하며 발언을 마쳤다.

한편, 이날 IAC 2024에서는 '게임 문화에서 평론의 역할', '자연인으로서의 생존과 작가적 욕망 사이에서', '세계를 향하는 프로듀싱과 퍼블리싱', '작가에서 개발자까지, 오늘에서 미래까지'라는 주제로 총 다섯 개의 세션이 진행됐다. IAC 공식 유튜브 채널과 스트리머 김나성의 치지직 채널에서 무료로 생중계를 시청할 수 있으며, 컨퍼런스에 대한 더욱 자세한 정보는 IAC 공식 엑스에서 확인할 수 있다.



▲ 양주영 디렉터 "게임의 당위성은 '돈이 되는 것'을 만드는 것에 있다"

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